La Désertion est un mode de jeu introduit dans la mise à jour 19.12 pour l'événement "Le revers du Pacifisme". Ce mode de jeu permet aux joueurs d'escorter les petites équipes d'évacués vers un point d'extraction.
Introduction[]
Les survivants d'une infestation se sont barricadés dans les zones sûres à travers un large complexe. Lotus souhaite qu'ils soient escortés jusqu'aux vaisseaux d'évacuation en attente.
L'équipage pris au piège est composé de Kavors Déserteurs, des Grineers qui rejettent la violence pour laquelle ils ont été créés. Plutôt que de se joindre au Méridien d'Acier, ils ont choisi une voie différente, poursuivant le rêve d'une existence dans laquelle ils ne seraient plus forcés de commettre des atrocités.
Mécanique[]
Les Tenno commencent dans une salle proche de la baie des navettes, que des déserteurs doivent atteindre pour échapper au navire. La mission commence une fois qu'un joueur pirate la porte qui permet d'accéder au reste de l'installation.
Les survivants apparaissent 30 secondes après la début de la mission et toutes les 40 secondes après le sauvetage du groupe précédent.
Lorsque le compte à rebours est en route, il est possible d'activer manuellement le départ des
survivants, depuis une console de contrôle située à proximité du point de ralliement correspondant (A,B ou C).
Une fois en marche, les évacués se dirigent vers les Amplificateurs Médicaux les plus proches. Il s'agit d'un appareil qui guérit les Kavors Déserteurs à proximité, par un faisceau vert consommant l'énergie de l'Amplificateur à mesure qu'il procure des soins.
Pour maintenir les fonctions de l'Amplificateur Médical, les Tenno peuvent acquérir des cellules d'énergie abandonnées par les Porteur Osprey Mutaliste tués ou dans les Conteneurs. Chaque cellule d'énergie rapportée jusqu'à l'amplificateur, permet de recharger l'appareil de 20% (40% lorsqu'il n'y a qu'un seul Tenno -jeu en mode Solo-) de ses capacités.
En étant proches, les Tenno peuvent émettre la commande "Sortir" à un groupe de survivants afin qu'il ne s’attarde pas sur l'appareil médical et qu'il poursuive sa route vers le prochain amplificateur ou la baie de navettes pour l'extraction.
À l'arrivée en mission, un premier point servira de point de ralliement des Kavors Déserteurs (Point A) avant de les envoyer au vaisseau.
Après que deux groupes de survivants aient été évacués, un nouveau refuge sera ouvert, plus loin dans le vaisseau à partir du point A et un second amplificateur médical (Point B) sera mis à proximité de cette nouvelle source de survivants. À partir de B, les survivants rejoindront le point A.
Après que deux autres groupes aient été à nouveau évacués, un troisième amplificateur médical apparaîtra (Point C), ainsi qu'une brèche supplémentaire de déserteurs par autre chemin, les survivants passant du point C à A. Chacun de ces refuges fera apparaître de nouveaux réfugiés, 40 secondes après que le dernier membre de l'escouade appartenant à ce refuge ait été évacué ou tué. Les points B et C ne font apparaître les Kavors en même temps seulement que s'il y a deux Tenno ou plus. S'il y a qu'un seul Tenno les escouades apparaîtront une par une, en alternance entre le point B et le point C.
Les Kavors subissent de légers dommages au fil du temps, causés par les spores infestées dans l'air. Les survivants qui tombent au sol mourront à moins d'être rapidement relevés par un Tenno. Si 10 Kavors sont tués, Lotus annulera la mission en cours. Il n'y aura plus d'évacuation, tous les survivants encore en vie sur la carte ne compteront pas pour le score, même s'ils arrivent à la navette, et les joueurs auront cinq minutes pour s'extraire.
- Un Maniaque Grineer apparaîtra périodiquement après l'ouverture du second refuge et tentera d'attaquer les survivants. Vaincre cet ennemi permettra de récupérer une Grande cellule de puissance, capable de restaurer entièrement un Amplificateur Médical.
- Tous les 7 escadrons sauvés, des Agent du Voile Rouge ou des Fanatiques vont engager le combat, visant principalement les déserteurs.
Tuer ces agents n'affecte pas l'influence envers le Voile Rouge.
Localisation[]
Planète | MIssion | Faction | Niveau | Tier |
---|---|---|---|---|
Phobos | Memphis | Infesté | 15-25 | 1 |
Saturne | Caracol | Infesté | 26-36 | 2 |
Neptune | Yursa | Infesté | 30-40 | 3 |
Récompenses[]
Les récompenses de la mission varient en fonction de son niveau (basées sur le niveau de départ de l'ennemi et répertoriées dans le tableau ci-dessus) et la rotation au moment de l'attribution de la récompense.
Les récompenses sont attribuées sur le même modèle que les Défenses (AABC), une rotation nécessite de sauver deux groupes.
- Rotation A: 2/4 groupes ; 10/12 groupes ; 18/20 groupes...
- Rotation B: 6 groupes ; 14 groupes ; 22 groupes...
- Rotation C: 8 groupes ; 16 groupes ; 24 groupes...
Rotation A | Rotation B | Rotation C | |||
---|---|---|---|---|---|
Cache de Crédits × 2000 | 13.92 % | Lith A6 | 10 % | Accélération | 15 % |
Cache de Crédits × 2000 | 13.92 % | Lith C11 | 10 % | Harrow - Systèmes (Schéma) | 15 % |
Cache de Crédits × 2000 | 13.92 % | Lith G10 | 10 % | Lith A6 | 10 % |
Cache de Crédits × 2000 | 13.92 % | Lith P8 | 10 % | Lith C11 | 10 % |
Endo × 100 | 13.92 % | Lith P9 | 10 % | Lith G10 | 10 % |
Endo × 100 | 13.92 % | Lith R5 | 10 % | Lith P8 | 10 % |
Endo × 100 | 13.92 % | Lith T12 | 10 % | Lith P9 | 10 % |
Châtie-Orokins | 2.58 % | Expulse-Orokins | 8 % | Lith R5 | 10 % |
Fléau des Orokins | 8 % | Lith T12 | 10 % | ||
Purifie-Orokins | 8 % | ||||
Harrow - Systèmes (Schéma) | 6 % |
Emplacements :
- Memphis, Phobos
Module:DropTables/data Dernière mise à jour : 05:33:29 08/01/2025 (UTC) par Yazuh
Rotation A | Rotation B | Rotation C | |||
---|---|---|---|---|---|
Cache de Crédits × 2500 | 16.24 % | Meso B9 | 10 % | Frappe Durable | 15 % |
Cache de Crédits × 2500 | 16.24 % | Meso G6 | 10 % | Harrow - Systèmes (Schéma) | 15 % |
Cache de Crédits × 2500 | 16.24 % | Meso G7 | 10 % | Neo C2 | 10 % |
Endo × 150 | 16.24 % | Meso H5 | 10 % | Neo C3 | 10 % |
Endo × 150 | 16.24 % | Meso V9 | 10 % | Neo K5 | 10 % |
Endo × 150 | 16.24 % | Meso W4 | 10 % | Neo L2 | 10 % |
Expulse-Orokins | 2.58 % | Meso W5 | 10 % | Neo M4 | 10 % |
Châtie-Orokins | 8 % | Neo N22 | 10 % | ||
Fléau des Orokins | 8 % | Neo S17 | 10 % | ||
Purifie-Orokins | 8 % | ||||
Harrow - Systèmes (Schéma) | 6 % |
Emplacements :
- Caracol, Saturne
Module:DropTables/data Dernière mise à jour : 05:33:29 08/01/2025 (UTC) par Yazuh
Rotation A | Rotation B | Rotation C | |||
---|---|---|---|---|---|
Cache de Crédits × 3000 | 24.35 % | Neo C2 | 10 % | Frappe Vitale | 15 % |
Cache de Crédits × 3000 | 24.35 % | Neo C3 | 10 % | Harrow - Systèmes (Schéma) | 15 % |
Cache de Crédits × 3000 | 24.35 % | Neo K5 | 10 % | Axi A16 | 10 % |
Endo × 250 | 24.35 % | Neo L2 | 10 % | Axi B6 | 10 % |
Expulse-Orokins | 2.58 % | Neo M4 | 10 % | Axi G10 | 10 % |
Neo N22 | 10 % | Axi H6 | 10 % | ||
Neo S17 | 10 % | Axi K11 | 10 % | ||
Châtie-Orokins | 8 % | Axi N10 | 10 % | ||
Fléau des Orokins | 8 % | Axi T10 | 10 % | ||
Purifie-Orokins | 8 % | ||||
Harrow - Systèmes (Schéma) | 6 % |
Emplacements :
- Yursa, Neptune
Module:DropTables/data Dernière mise à jour : 05:33:29 08/01/2025 (UTC) par Yazuh
Astuces[]
- Les Réservoirs de Wisp affectent les Déserteurs, permettant d'augmenter leurs vitesse de déplacement et ainsi de réduire considérablement le temps passé en mission.
- La Bénédiction de Trinity affecte les Déserteurs, ce qui en fait une "balise de guérison mobile" et un avantage considérable dans ces missions. Une efficacité maximale et une augmentation de la capacité énergétique peuvent constituer une grande zone de respiration lors des étapes ultérieures d’une défection. Il convient de noter que tant que Bénédiction est active, la relancer à nouveau ne rafraîchira pas la capacité et ne guérira pas les déserteurs affectés. Donc, si on souhaite continuer à rendre de la santé à ces derniers sans trop attendre, un build avec une durée plus réduite peut être une méthode efficace.
- De même, Puits de Vie de Trinity peut être utilisé pour créer une "balise de guérison temporaire". Compte tenu de la densité commune des ennemis présents sur les maps Infestés, une Trinity débrouillarde peut créer des balises de guérison sur le trajet des Déserteurs.
- La Transposition de Loki peut être utilisée pour couvrir un zone très rapidement, ouvrant ainsi une voie dégagée. Loki peut également sauver ainsi des Déserteurs bloqués par l'environnement.
- La Transposition de Sauvegarde semble protéger contre les dommages, mais pas contre le drain de santé.
- Le Leurre peut être utilisé pour distraire les infestés des Déserteurs, à condition qu'il se trouve à proximité. Cela peut s'avérer utile dans un tronçon à mi-parcours d'une désertion pour fournir quelques secondes de soulagement si la situation est tendue.
- Le Désarmement Radial peut procurer une marge de manœuvre si besoin est, bien que cela présente des risques d'amener les ennemis en mêlée. À utiliser avec prudence lorsque les Déserteurs sont entourés d’infestés, car ils peuvent toujours cibler les Déserteurs s’ils sont suffisamment proches.
- Le Désarmement Irradiant sera à utiliser avec la même prudence, le Statut de Radiation rendant Confus les ennemis qui peuvent s'en prendre également aux Déserteurs.
- Le Trou de Ver de Nova peut être utilisé pour accélérer massivement les groupes de Déserteurs, mais son utilisation est délicate. Dans certains cas, ceux-ci peuvent rester bloqués mais peuvent généralement être libérés à nouveau avec des portails supplémentaires.
- Notez également que certaines zones ont des "points de contrôle" auxquels les transfuges se rendront même après leur téléportation (ces "points de contrôle" sont imposés par le cheminement des Déserteurs qui ne peuvent se déplacer comme une Warfame).
- Une Nova "Slow " peut être très utile pour ralentir et éloigner les ennemis des Déserteurs.
- L' Éclipse de Mirage, avec l'augmentation Éclipse Totale, peut contribuer à la survie des Déserteurs lors de longues missions. Une durée et une portée étendues sont recommandées pour garantir à tout un groupe le bonus supplémentaire par lancement de la capacité.
- Le Renouveau d' Oberon peut donner aux Déserteurs une régénération de santé très élevée leur permettant de surpasser la plupart des pertes de santé qu'ils subissent. Cela peut également leur permettre de survivre à d'autres sources de dégâts telles que les nuages de Poison, le Feu etc.
- Bénédiction Terrestre peut être un bon moyen de diffuser le processus de rayonnement de Renouveau. Cela désactive les auras des Ancien Guérisseur, Ancien Disruptif et Ancien Toxique, tout en diminuant l'agressivité des ennemis, ce qui réduit le niveau de menace effectif envers les Déserteurs.
- Réparation & Mutilation d' Equinox étant une capacité apte à délivrer de puissants dégâts, elle permet un contrôle de foule contre les infestés, tout en offrant de grandes quantités de soins à des groupes entiers de survivants. Associée au potentiel de réduction des dégâts de
Pacification & Provocation, elle est extrêmement utile contre les ennemis en mêlée et peut permettre aux Déserteurs de survivre même aux attaques d'Agent du Voile Rouge.
- Turbulence augmentée de Courant de Jet de Zephyr, Vitesse de Volt et Terrier de Lapin augmentation de Trou de Ver de Nova ne sont pas en mesure d'augmenter la vitesse de déplacement des survivants.
- La Boule de Neige de Frost, éventuellement augmentée de Boule de Glas peut être utilisée pour délimiter une zone de protection sur les Amplificateurs Médicaux, avec l'avantage supplémentaire de ralentir l'entrée des ennemis, ce qui en fait des cibles plus faciles pour vous et vos alliés.
- Khora et Venari peuvent être utilisés pour soigner les transfuges et les suivre jusqu'à ce qu'ils atteignent la zone d'évacuation, quelle que soit la distance entre Khora et Venari, vous permettant ainsi de les quitter et de vous rendre aux consoles pour hâter le déplacement, aux Amplificateurs Médicaux pour y placer une cellule.
- Cage de Fer est un excellent moyen de faire face à l'arrivée de nouveaux ennemis.
- Le Passif d'optimisation de la vitesse de déplacement de Khora est utile pour se déplacer vers et depuis les objectifs, les Déserteurs.
- L' Exil de Limbo affecte les transfuges sur la durée : les transfuges dans la Faille ne seront pas endommagés par des ennemis ne se trouvant pas eux-mêmes dans la faille. Il peut être nécessaire de les sortir de temps en temps de la Faille (en les mettant vous-même en Exil), car ils ne peuvent pas être soignés par les Amplificateurs Médicaux.
- Une variante de cette méthode consistant à bannir tous les ennemis proches de la Faille mais pas les transfuges, fonctionnera également.
- Les Déserteurs dans la faille subissent néanmoins des dégâts au fil du temps.
- L' Autel Sanglant de Garuda peut rapidement soigner les transfuges en utilisant des ennemis croisés en chemin.
- L' Autel Sanglant peut également être utilisé pour désactiver temporairement le Maniaque Grineer et les Agents du Syndicat, les empêchant ainsi de tuer des transfuges.
- Serres Possédées infligeant de puissants dégâts, permet un contrôle de foule.
- Vous pouvez également utiliser d'autres méthodes de guérison, comme équiper l'augmentation Havre de Faille ou utiliser la protection de l'École de Focus/Vazarin.
- L'Élan Protecteur de Vazarin guérira et immunisera brièvement les survivants.
- La destruction des conteneurs peut également donner des cellules d'énergie, y compris les plus grandes pour les Amplificateurs Médicaux.
- Le Stimulant (Surrénal > Vitesse; Réfractaire > Furtivité) est actuellement le seul moyen d’affecter la vitesse de déplacement et la survivabilité des Déserteurs. Cependant, leur coût de construction élevé et leur effet médiocre les rendent douteuses d'utilisation.
Trivial[]
- La salle de la baie des navettes utilisée comme point d'évacuation, est la même pièce dont se sert la cible de mission de Capture pour s'échapper.
- Les déserteurs qui saignent trop longtemps, meurent et un Chargeur Infesté spécial de couleur gris/blanc est engendré depuis le corps du mort.