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Les dégâts Magnétique w Magnétique sont créés en combinant des dégâts Electrique Électrique et des dégâts de Gel w Glace. Cette combinaison élémentaire inflige davantage de dégâts aux Boucliers et Proto Boucliers.

Les dégâts magnétiques produisent un effet de status qui réduit les boucliers. La capacité de bouclier de la victime est réduite de 75% pendant 4 secondes. Après l'expiration de l'effet, la capacité maximale de bouclier de la victime est restaurée. Si plusieurs effets de status magnétiques sont appliquées à la même cible, la durée est étendue et les boucliers de la victime sont réduit de manière permanente, à la fin de l'application du status. Lorsque les Tennos sont affectés, il y a des effets supplémentaires : l'interface est brouillée et toute l'énergie est drainée.

  • Exemple 1 : (1 status, 100 de dégâts Magnétiques)
    • Boucliers originaux de la cible : 1000/1000
    • Boucliers avec le status Magnétique : 825/1000 → 206/250
    • Boucliers après le status Magnétique : 825/1000
  • Exemple 2 : (2 status, 100 de dégâts Magnétiques chacun)
    • Boucliers originaux de la cible : 1000/1000
    • Boucliers avec le status Magnétique : 825/1000 → 206/250
    • Status pendant le status Magnétique : 31/250
    • Boucliers après le status Magnétique : 31/1000

EfficacitésModifier

Type de Dégâts Chair Clonée Ferrite Alliage Machine Effet de Status
Magnétique w Magnétique
(Electrique Électrique + Gel w Glace)
-50% Réduction de Bouclier

Type de Dégâts Chair Bouclier Proto Bouclier Robot Effet de Status
Magnétique w Magnétique
(Electrique Électrique + Gel w Glace)
+75% +75% Réduction de Bouclier

Type de Dégâts Infesté Chair Fossilisé Tendon Effet de Status
Magnétique w Magnétique
(Electrique Électrique + Gel w Glace)
Réduction de Bouclier


Source MagnétiquesModifier

Ennemis avec des attaques magnétiquesModifier

ModsModifier

CompétencesModifier

150px-EssaimTentacule 50px-EssaimTentacule
ENERGIE
Énergie100
TOUCHE
4
Déluge de Tentacules
Invoque une créature des profondeurs pour faire des ravages.
Puissance:75 / 150 / 225 / 300 (dégâts initiaux)
50 / 100 / 150 / 200 (dégâts des tentacules)
4 / 6 / 8 / 10 (tentacules)
8 / 12 / 16 / 20 (chargé)
Durée:10 / 13 / 18 / 20 secondes
Portée:3 / 3 / 5 / 5 m (portée basique)
9 / 9 / 15 / 15 m (chargé)

  • Hydroid convoque une créature des profondeurs, invoquant 4 / 6 / 8 / 10 tentacules qui se dégagent de toutes les surfaces à dans un périmètre de 3 / 3 / 5 / 5 mètres de l'emplacement marqué. Chaque tentacule inflige un maximum de 75 / 150 / 225 / 300 dommages Magnétique w Magnétique en sortant, dès le premier contact avec les ennemis, et perdurent pendant 10 / 13 / 18 / 20 secondes.
    • Cette compétence peut être chargée en maintenant la touche 4 pour invoquer le double de tentacules et le double de la portée initiale'.
    • Les dégâts Magnétique w Magnétique sont affectés par les mods d'augmentation de puissance tel que Intensifier ou Colère Aveugle.
    • La zone d'apparition des tentacule est affectée par les mods de portée comme: Allonge ou Super-étendu.
  • Chaque tentacule se débats dans un rayon de ? mètres pour 10/13/18/20 secondes. Les ennemis capturés prendront 50/100/150/200 de dégâts Finisher par seconde.
    • Chaque tentacule attrape un ennemi proche, et le claque contre le sol à plusieurs reprises. Lorsqu'ils sont tués, les corps se accrochent des tentacules.
    • Les dégâts sont affectés par les mods daugmentation de puissance et contourne armures et boucliers.
    • Durée est affectée par les Mods de durée tel que Continuité, Constitution ou Étroit d'Esprit.

Article Principal: Déluge Chapardeur
Déluge Chapardeur

Déluge Chapardeur est un Mods d'Augmentation de Warframes qui permet à l'Essaim de Tentacules de donner des chance de lâcher des butins supplémentaire.

Depuis la MaJ 17.0.4, il n'est plus nécessaire de tuer les ennemis avec la compétence pour bénéficier de l'effet. Le simple fait de les avoir touchés avec la compétence donnera lieu au drop supplémentaire.

Rang | Chance de butinsCoût | Conclave
0
25 %
6
c 5
1
50 %
7
c 5
2
75 %
8
c 8
3
100 %
9
c 10

  • Eviter de maxer la portée pour que la zone d'action soit mieux ciblée et faire en sorte que des tentacules ne pop pas hors de la zone du combat. (maxé, la zone atteint les 48 mètres.)
  • Les tentacules prennent la place des ennemis tués, les tentacules qui n'ont pas toutes un ennemi, seront placées aléatoirement sur une surface.


PullModU15 Pull
ENERGIE
Énergie25
TOUCHE
1
Attraction
Une force magnétique attire les ennemis vers vous, les étourdit et les amène au contact.
Puissance:100 / 125 / 150 / 300 (dégâts)
10% / 15% / 20% / 25% (chance de butin)
Durée:-
Portée:15 / 20 / 22 / 25 m

  • Mag produit un champ magnétique puissant, tirant tous les ennemis dans les 15/20/22/25 mètres vers elle en leurs infligeant 100/125/150/300 de dommages Magnétique w Magnétique. Les dégâts sont doublés si l'ennemi est affecté par l’effet d'une Magnétisation. Les ennemis tués par Attraction ont une chance augmentée de 10%/15%/20%/25% de laisser tomber un orbe d’énergie.
  • Attraction créé en plus du cône de la ligne de traction, une petite zone circulaire autour de Mag, qui peut affecter les ennemi se trouvant juste a coté ou derrière elle.
    • Les ennemis touchés sont renversés, les rendant étourdi pendant quelques secondes.
    • Attraction cause même des dégâts aux ennemis insensibles aux effets de contrôle des foules comme les Osprey et les Boss.
    • Ne stoppera pas certains ennemis s'ils sont au milieux d'une animation, comme par exemple la déflagration de zone des Grinners Lourds, ou la détonation d'un infesté coureur.
  • Les effets visuel d'Attraction sont affectés par la couleur de l’énergie de Mag.
  • Le lancement de Magnétisation s'effectue avec une seule main, ce qui permet de lancer la compétence sans interrompre certaines actions, comme le rechargement, le tir, le déplacement, et même le chargement des armes a rayon.
    • Peut être utilisé en l'air, mais pas depuis une tyrolienne.

Article Principal: Attraction Avide
Attraction Avide

Attraction Avide est un Mods d'Augmentation de Warframes qui permet à la capacité Attraction de Mag d'attirer les Objets vers elle.

Rang | Effet | Coût | Conclave
0
40 %
6
c 3
1
60 %
7
c 3
2
80 %
8
c 4
3
100 %
9
c 10

  • Cette capacité permet un certain contrôle de foule. L'utiliser peut servir a désorienter les ennemis en les éloignant de leur couverture pendant plusieurs secondes.
    • Il peut être utilisé pour arrêter les ennemis tirant a feu nourri sur votre équipe.
    • Peut être utilisé pour attirer les ennemis dans des piège ou ramener un allié tombé dans un endroit plus sûr pour le réanimer.
  • Cette capacité est très utile dans les missions de capture, car elle peut interrompre et ramener la cible qui tente de se échapper.


ShieldPolarizeModU15 ShieldPolarize
ENERGIE
Énergie75
TOUCHE
3
Polarisation
Émet une pulsation énergétique qui disloque les boucliers ou l'armure ennemie, créant des éclats extrêmement dangereux, particulièrement sur les cibles magnétisées. Les boucliers alliés touchés par l'impulsion seront restaurés.
Puissance:250 / 300 / 350 / 400 (dégâts)
1x / 1,5x / 2x / 2.5x (multiplicateur de dégâts)
Durée:2 / 3 / 4 / 5 s (temps de Voyage d'impulsion)
Portée:5/ 8 / 11 / 14 m (rayon d'explosion)

CrushModU15 Crush
ENERGIE
Énergie100
TOUCHE
4
Écrasement
Magnétise les os des ennemis à proximité, causant leur propre affaiblissement.
Puissance:800 / 1000 / 1250/ 1500
Durée:-
Portée:8 / 10 / 13 / 18 m

  • Aimante les os des ennemis dans un rayon de 8/10/13/18 mètres.Mag suspend ses victimes dans l'air et comprime avec force leur corps, infligeant 1000 de dégâts Magnétique w Magnétique.
    • Le rayon du champs est affectée par la Puissance de Portée.
    • Les dégâts sont affectés par la Puissance de Force.
    • Les ennemis qui marchent dans la zone d'effet après que la capacité ait été jeté ne sont pas touchés.
    • Ennemis suspendus sont incapables d'agir que lorsque le dommage est appliquée. Les ennemis qui ne sont pas tués par les dégâts, vont atterrir sur leurs pieds et reprendre leur assaut.
  • Ne peut pas être utilisé dans les airs.

Article Principal: Écrasement Fracturant
EcrasementFracturant

Écrasement Fracturant est un Mods d'Augmentation des Warframes qui permet à l'Écrasement de Mag de réduire l'armure et d'immobiliser les survivants.

Rang | Réduction d'armure Durée | Coût | Conclave
0
20 %
4 sec
6
c 5
1
30 %
5 sec
7
c 5
2
40 %
6 sec
8
c 8
3
50 %
7 sec
9
c 10

  • Écrasement inflige moins de dégâts contre les Grineer mais inflige des dégâts supplémentaire aux unités Corpus, en raison de leurs sensibilité aux dommages Magnétique.
  • Écrasement ne prend pas en compte la ligne de mire. En utilisant Radar Ennemi ou Perception des Ennemis, il est relativement facile d'atteindre de grands groupes d'ennemis à travers les planchers, murs et plafonds.
  • Immobilise les ennemis durant l'animation.


AbsorbModU15 Nyx Absorb2
ENERGIE
Énergie25
TOUCHE
4
Absorption
Nyx absorbe tous les dégâts qu'il reçoit et canalise l'énergie collectée en une décharge explosive.
Puissance:160 / 170 / 180 / 200 (gain de dégâts passif)
800 / 900 / 1000 / 1500 (dégât minimum)
Durée:
Portée:5 / 7 / 8 / 10 m

  • Nyx entre dans un état méditatif qui lui permet d'absorber tout les dommages entrant, tout en étant totalement à l'abri du monde extérieur. Un seuil de dommages passive est créé, qui augmente de 160/170/180/200 chaque seconde. Par exemple, utiliser Absorption pendant 10 secondes va infliger un minimum de 2000 dommages au rang maximum.
    • Le seuil minimum ne peut pas être inférieur à 800/900/1000/1500. Si le montant total des dégâts absorbés est supérieure au seuil minimum de dommages lors de Nyx quitte son état ​​méditatif, tout les dégâts absorbés sont relâchés sous forme de dommages Magnétique w Magnétique à tous les ennemis dans une explosion d'énergie psychique d'un rayon de 5/7/8/10 mètres. Sinon, si le seuil minimum n'est pas atteint, il sera malgré tout appliqué avec le même effets.
      • La zone d'effet de l'explosion est affectée par la Puissance de Portée.
      • Les dégâts sont affectés par la Puissance de Force mais diminue avec la distance.
      • Seulement 10% de tous les dommages magnétique entrant peuvent être absorbés.
    • L'explosion frappe les ennemis en couverture et derrière les murs. Les ennemis touchés sont reversés. (Le reversement ne touche pas les cibles qui viennent d'être renversé et tentent de se relever.)
  • Les dégâts appliqués par les alliés a la bulle absorption, sont pris en compte pour l'explosion final.
  • Absorption draine 7/6/5/4 d'énergie par seconde, et restera actif tant que Nyx a de l'énergie. 8 points d'énergie supplémentaire sont drainés pour chaque pallier de 1000 points de dégâts sont absorbé. Absorption finira si Nyx court de l'énergie, ou si elle le désactive en appuyant à nouveau sur ​​la touche la capacité. (par défaut 4)
  • Nyx est à l'abri de tous les effets des ennemis. Cela comprend le drain d'énergie de l'aura des Eximus.
  • Activer Absorption en étant dans les air, fera flotter Nyx a cette même hauteur jusqu’à ce que la capacité prenne fin.
  • Absorption augmente la menace que représente Nyx face aux ennemis, se qui les incitent d'avantage a le prendre pour cible.

  • Puisque Nyx est insensible aux dégât, activer cette compétence peu lui permettre de temporiser un peu le temps de recharger son bouclier.
  • Il ne est pas conseillé d'utiliser cette compétence avec la sentinelle Shade, puisqu'elle risque de camoufler Nyx pendant la période d'absorption, le détournant ainsi de l'attention des ennemis qui ne l'attaqueront plus.


Vauban capacité 4 VaubanVortex
ENERGIE
Énergie100
TOUCHE
4
Vortex
Crée une masse d'énergie tourbillonnante qui attire violemment les ennemis proches, broyant leurs atomes en de petites particules.
Puissance:50 par seconde
Durée:6 / 8 / 10 / 12 sec
Portée:8,5 m

  • Vauban lance un puissant dispositif de champ de force, attirant tout ennemis et objets présent dans un rayon de 8,5 mètres autour de l'appareil, pour une durée de 6/8/10/12 secondes. Les ennemis pris dans le Vortex subiront 12.5 de dommages Magnétique w Magnétique par 1/4 de seconde soit 50 par seconde.
    • La Puissance de Force augmente les dommages par ticks, mais leur intervalle d'action s'adaptera afin de conserver le taux de dégats par seconde.
    • Chaque dégâts Magnétique w Magnétique a une chance modérée de réduire les boucliers des ennemis touché de 75% pendant 4 secondes.
    • Durée est affectée par la Puissance de Durée.
    • Le rayon d'action est affecté par la Puissance de Portée.
  • Le dispositif s'active au contact du premier objet solide qu'il rencontre et se déploie à environ un mètre perpendiculairement a sa surface.
  • Le Vortex n'affecte pas la plupart des Boss.
  • Les cadavres seront attirés, ne laissant que le butin qui a été aspiré dans le Vortex.
  • Les ennemis qui restent trop longtemps dans le Vortex peuvent fini par imploser. Les ennemis qui implosent, ne donne ni affinité (xp), ni butin.
  • Peut être relancé quand il est actif.

  • Utile lors des mission de défense, cette capacité offre un certain contrôle de foule et permet de temporiser lorsque les ennemis sont trop nombreux.
    A la différence de Bastille, le Vortex est a la fois défensif et offensif.
  • Le butin est attiré dans le Vortex, ce qui en fait un bon outil pour rassembler les matériaux.
  • Comme les ennemis sont regroupés par la capacité les dégâts de zone et de perforation des armes ou capacités sont très efficaces.
  • Les ennemi au centre de l'attraction sont considérés comme étant en position couchés. Ils sont dont vulnérable aux dégâts Finisher des attaques de mêlée.


TornadoModU15 4tech
ENERGIE
Énergie100
TOUCHE
4
Tornades
Zephyr crée plusieurs tornades mortelles.
Puissance:50/75/100/120
2x (multiplicateur dommage initial)
Durée:10 / 12 / 15 / 20 sec
Portée:15 / 17 / 20 / 25 m

  • Zephyr forme 2/2/3/4 tornades qui aspirent violemment ennemis le long de leurs trajets dans un rayon de 15/17/20/25 mètres. Chaque tornade dure 10/12/15/20 secondes, durant lesquelles elles infligent 50/75/100/120 de dommages Magnétique w Magnétique par seconde aux ennemis touchés. (en réalité, des dégâts sont infligé tout les 1/4 de seconde. Le taux est amené a la valeur par seconde pour facilité la compréhension).
    Lorsqu'une tornade se forme, son premier dommage est augmenté de 200%.
    • Le rayon de la zone d'effet est affectée par la Puissance de Portée.
    • La durée des tornades est affectés par la Puissance de Durée.
    • Les dommages par seconde et le multiplicateur du premier impact sont affectés par la Puissance de Force, mais les dégâts diminue avec la distance.
    • Chaque fois qu'un ennemis subit un dégât de la tornade, il y a une chance modéré qu'il soit victime d'un effet de statut magnétique, qui réduira ses boucliers de 75% pendant 4 secondes.
    • Dans la tornades, les unités prises au piège sont renversées et tirées vers le haut avant d'être éjectées par le sommet. Malgré tout, les ennemis resteront prisonniers si le plafond est plus bas que le sommet de la tornade.
    • Le nombre de tornade est avant tout limité par la capacité, mais aussi par le nombre d'ennemis présent dans la zone d'effet lors de l'activation. S'il n'y a aucun ennemi, une seule tornade sera produite.
    • Elles se forment généralement près des ennemis dans la zone et cherchent d'autres cibles a portée.
  • Chaque tornade est capable de modifier sa nature en fonction les dégâts élémentaires et combinés qu'elle absorbe.
    • La nature élémentaire peut être modifiée par plusieurs sources: les armes, les capacités de Tenno et les unités ennemies.
      Par exemple, attaquer une tornade avec une Dague Sombre changera la nature de ses dégât en type radiation, ou si un Coureur Volatile explose près d'elle, la tornade adoptera une nature de type explosif.
    • La nature des dommages d'une tornade peut être modifiée plusieurs fois. Cependant, il existe un ordre de priorité dans les types élémentaires qui sont appliqué:
      Corrosive w Corrosif >>>Viral w Viral >>>Magnétique w Magnétique >>>Gaz w Gaz >>Radiation w Radiation >>Explosif w Explosif >>Poison w Poison >Electrique Électrique >Heat w Feu >Gel w Glace
    • La nature de la tornade ne peut pas être remplacé par un élément inférieur. (en dehors de la nature magnétique de base)
    • Si la source présente plusieurs type de dégâts élémentaires (une arme avec plusieurs mods élémentaire), la tornade s'adaptera la la nature ayant la priorité la plus élevé.
    • La nature des dégâts ne sont pas combiné par la tornade. (Absorber du froid puis feu, ne produira pas une nature explosive.)
  • L'effet visuel change en fonction de la nature de dégât absorbé.
  • Les tornades ignorent les obstacle de l'environnement.
  • La compétence ne peut pas être relancée tant qu'elle est active.

  • Raison du fort taux de chance de status, Tornade peut être utilisé pour appliquer des effets sur un grand nombre d'ennemis.
    • Utiliser un effet Viral w Viral pourra réduire leur santé de 50% quel que soit leur niveau.
  • Chaque tornade peut avoir un effet différent.
  • Les mission cloisonnée avec des salle basse est un gros atout, car les ennemis pris dans la tornade ne pourront pas s'en dégager avant la fin de la compétence si le plafond les retient à l'intérieur.



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