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- Yazu 15:35 20/01/2022

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Le type DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique, composé de Glace.svg Glace et d'Electrique.svg Électrique, est l'un des six types secondaires de dégâts élémentaires. Il est plus efficace contre les boucliers Icon Corpus.svg Corpus (classique ou proto), mais perd en efficacité contre l'armure d'alliage que portent certaines unités Icon Grineer.svg Grineer.

Effet de Statut[]

Article Principal: Effet de Statut
Pour le mode de jeu, allez voir Perturbation.

L'Effet de Statut du type DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique provoque l'effet Perturbation (à ne pas confondre avec le mode de jeu), qui augmente les dégâts subits aux Boucliers de 100% pendant 6 secondes, et les empêche de se régénérer. Chaque stack supplémentaire augmente les dégâts de 25%, jusqu'à +325% avec 10 stacks.

Perturbation ne se stack pas sur les Tenno, mais ils subissent des effets additionnels: leur ATH sera perturbé et ils perdent 250 points Orbe d'Énergie.pngd'énergie sur 4 secondes, soit 50 Orbe d'Énergie.pngd'énergie par tick. L'effet d'un proc DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique est visible par un halo bleu délimitant le contour de la victime et se déplaçant de haut en bas.

Efficacité en fonction du type de vie[]

Santé Icon Grineer.svg Grineer Modificateur
DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique
Santé Icon Corpus.svg Corpus Modificateur
DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique
Santé Icon Infesté.svg Infesté Modificateur
DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique
Chair Clonée Chair Infesté
Armure en Ferrite Bouclier +75% Chair Infestée
Armure en Alliage -50% Proto Bouclier +75% Fossilisé
Machines Robot Tendon Infesté

Source de Dégâts DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique[]

Armes[]

Voir la liste des Armes Magnétique
Armes avec des Dégâts Magnétique
Nom Emplacement Classe Nom de l'Attaque DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique Magnétique%
Battacor.png Battacor Principale Fusil Attaque de base 42 63.64% DmgMagnétiqueSmall64.png 
Gammacor.png Gammacor Secondaire Pistolet Attaque de base 16 100.00% DmgMagnétiqueSmall64.png 
Gammacor Synoid.png Gammacor Synoid Secondaire Pistolet Attaque de base 20 100.00% DmgMagnétiqueSmall64.png 
Opticor.png Opticor Principale Fusil Tir chargé AoE 400 100.00% DmgMagnétiqueSmall64.png 
Opticor.png Opticor Principale Fusil Tir rapide AoE 200 100.00% DmgMagnétiqueSmall64.png 
Opticor Vandal.png Opticor Vandal Principale Fusil Tir chargé AoE 200 100.00% DmgMagnétiqueSmall64.png 
Opticor Vandal.png Opticor Vandal Principale Fusil Tir rapide AoE 100 100.00% DmgMagnétiqueSmall64.png 
Simulor.png Simulor Principale Fusil Lancement de l'orbe 1e-13 100.00% DmgMagnétiqueSmall64.png 
Simulor.png Simulor Principale Fusil Dégâts de la fusion des orbes 100 100.00% DmgMagnétiqueSmall64.png 
Simulor.png Simulor Principale Fusil Explosion de l'orbe 200 100.00% DmgMagnétiqueSmall64.png 
Simulor Synoid.png Simulor Synoid Principale Fusil Lancement de l'orbe 1e-13 100.00% DmgMagnétiqueSmall64.png 
Simulor Synoid.png Simulor Synoid Principale Fusil Dégâts de la fusion des orbes 125 100.00% DmgMagnétiqueSmall64.png 
Simulor Synoid.png Simulor Synoid Principale Fusil Explosion de l'orbe 240 100.00% DmgMagnétiqueSmall64.png 
Simulor Synoid.png Simulor Synoid Principale Fusil Singularité 50 100.00% DmgMagnétiqueSmall64.png 
Velocitus.png Velocitus Arch-Fusil Arch-Fusil Tir non-chargé 150 25.00%DmgMagnétiqueSmall64.png 
Velocitus.png Velocitus Arch-Fusil Arch-Fusil Tir chargé 400 25.00%DmgMagnétiqueSmall64.png 
Velocitus.png Velocitus (Atmosphère) Arch-Fusil (Atmosphère) Fusil Tir non-chargé 150 25.00%DmgMagnétiqueSmall64.png 
Velocitus.png Velocitus (Atmosphère) Arch-Fusil (Atmosphère) Fusil Tir chargé 400 25.00%DmgMagnétiqueSmall64.png 

Capacités[]

Seuls les dégâts initiaux et les dégâts finaux sont des dégâts DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique; le reste est des dégâts Brut.svg Brut.

TentacleSwarmModx256.png
TOUCHE
4
TentacleSwarm130xWhite.png
ENERGIE
50Orbe d'Énergie.png
Déluge de Tentacules
Fait apparaître des tentacules d'eau sur les surfaces à proximité de la zone ciblée, semant le chaos. Le pouvoir peut être chargé pour créer davantage de tentacules sur une plus grande surface. Si utilisé pendant que Hydroid est dans son Contre-Courant, les tentacules émergeront de ce dernier.
Puissance:75 / 150 / 225 / 300 (dégâts initiaux)
50 / 100 / 150 / 200 (dégâts des tentacules)
Durée:10 / 13 / 18 / 20 s
Portée:3 / 3 / 5 / 5 m (rayon de base)
9 / / 9 / 15 / 15 m (rayon chargé)
Autre:∞ (portée de ciblage)
4 / 6 / 8 / 10 (tentacules)
8 / 12 / 16 / 20 (tentacules chargées)

DanseMacabreModx256.png
TOUCHE
4
DanseMacabre130xWhite.png
ENERGIE
25Orbe d'Énergie.png
Danse Macabre
Invoque une multitude de rayons d’énergie Eidolon qui décrivent un cercle mortel autour de Revenant. Les rayons changeront de type de dégâts pour cibler des faiblesses des ennemis, tandis que les dégâts reçus seront redirigés vers les rayons. L'action de maintenir consommera plus d’énergie mais amplifiera aussi les effets de statut et l’intensité des dégâts. Les pantins tués par Danse Macabre laissent des sphères d'Exoboucliers à ramasser.

Drain d'Energie: 20 s-1
Drain d'Energie Boosté: 40 s-1
Puissance:500 / 750 / 1,000 / 1,250 (dégâts/sec)<br\>1,000 / 1,500 / 2,000 / 2,500 (dégâts/sec boosté)
Durée:N/A
Portée:0.03 / 0.05 / 0.08 / 0.1 m (épaisseur rayon)
0.05 / 0.1 / 0.15 / 0.2 m (épaisseur rayon boosté)
Autre:9 (nbr. rayons)
100 m (portée rayons)
1 rot/s (vitesse de rotation)
20 % (chance de statut)
40 % (chance de statut boostée)
50 (Exobouclier par ramassage)

PullModU15.jpeg
TOUCHE
1
Pull.png
ENERGIE
25Orbe d'Énergie.png
Attraction
Une force magnétique attire les ennemis vers vous, les étourdit et les amène au contact.
Puissance:100 / 125 / 150 / 300 (dégâts DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique)
10% / 15% / 20% / 25% (chance d'apparition d'une Orbe d'Énergie.png Énergie)
Durée:N/A
Portée:15 / 20 / 22 / 25 m
Autre:6 m (rayon d'attraction)
90° (angle d'attraction)
200% (bonus de dégâts sur la cible de BulletAttractor.png Magnétisation)

ShieldPolarizeModU15.jpeg
TOUCHE
3
ShieldPolarize.png
ENERGIE
75Orbe d'Énergie.png
Polarisation
Émet une pulsation énergétique qui disloque les boucliers ou l'armure ennemie, créant des éclats extrêmement dangereux, particulièrement sur les cibles magnétisées. Les boucliers alliés touchés par l'impulsion seront restaurés.
Puissance:250 / 300 / 350 / 400 (dégâts au bouclier)
250 / 300 / 350 / 400 (réduction d'armure et dégâts Brut.svg Brut)
250 / 300 / 350 / 400 (restauration de bouclier allié)
Durée:2 / 3 / 4 / 5 s (durée de vie pulsation)
Portée:5 / 6 / 7 / 8 m (rayon initial pulsation et rayon d'explosion)
Autre:5.9 m/s (vitesse pulsation)

CrushModx256.png
TOUCHE
4
Crush130xWhite.png
ENERGIE
100Orbe d'Énergie.png
Écrasement
Magnétise les os des ennemis à proximité, causant leur propre affaissement.
Puissance:800 / 1000 / 1250 / 1500 (dégâts DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique)
2400 / 3000 / 3750 / 4500 (dégâts DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique supplémentaires au ennemis sous BulletAttractor.png Magnétisation)
10 / 15 / 20 / 25 (boucliers par tick)
Durée:N/A
Portée:8 / 10 / 13 / 18 m
Autre:40 (boucliers restaurés à l'incantation)

BastilleModx256.png
TOUCHE
4
Bastille130xWhite.png
ENERGIE
100Orbe d'Énergie.png
Bastille
Érige un champ de confinement pour capturer les ennemis et les mettre sous stase, leur enlevant ainsi leur armure. Maintenez le pouvoir pour transformer toutes les Bastilles en un seul Vortex infligeant des dégâts.
Puissance:15 (dégâts DmgExplosifSmall64.png Explosif contact dispositif)
6 / 8 / 10 / 12 (nbr. max cibles soulevées)
2.5 / 5 / 7.5 / 10 % (armure retirée/s)
50 (dégâts/s DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique dans le vortex)
Durée:8 / 10 / 12 / 15 s (durée bastille)
10 / 12 / 13 / 15 s (durée vortex)
10 s (durée bonus d'armure)
3 s (durée écroulement auto du vortex)
Portée:5 / 7 / 8 / 10 m (rayon bastille)
Autre:?% (chance de statut DmgExplosifSmall64.png Explosif)
∞ (durée bonus d'armure dans la bastille)
1,000 (limite bonus d'armure)
?% (chance de statut DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique)

Source de Résistance aux Dégâts DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique[]

Arcanes[]

Mods[]


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