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Le type Magnétique, composé de Glace et d'Électrique, est l'un des six types secondaires de dégâts élémentaires. Il est plus efficace contre les boucliers Corpus (classique ou proto), mais perd en efficacité contre l'armure d'alliage que portent certaines unités Grineer.
L'Effet de Statut du type Magnétique provoque l'effet Perturbation (à ne pas confondre avec le mode de jeu), qui augmente les dégâts subits aux Boucliers de 100% pendant 6 secondes, et les empêche de se régénérer. Chaque stack supplémentaire augmente les dégâts de 25%, jusqu'à +325% avec 10 stacks.
Perturbation ne se stack pas sur les Tenno, mais ils subissent des effets additionnels: leur ATH sera perturbé et ils perdent 250 points d'énergie sur 4 secondes, soit 50d'énergie par tick. L'effet d'un procMagnétique est visible par un halo bleu délimitant le contour de la victime et se déplaçant de haut en bas.
Hydroid convoque une créature des profondeurs, invoquant 4 / 6 / 8 / 10 tentacules qui se dégagent de toutes les surfaces dans un périmètre de 3 / 3 / 5 / 5 mètres de l'emplacement marqué. Chaque tentacule inflige un maximum de 75 / 150 / 225 / 300 dommages Magnétique en sortant, dès le premier contact avec les ennemis, et perdurent pendant 10 / 13 / 18 / 20 secondes.
Cette compétence peut être chargée en maintenant la touche 4 pour invoquer le double de tentacules et le double de la portée initiale'.
Les dégâts Magnétique sont affectés par les Mods d'augmentation de puissance tel que Intensité ou Colère Aveugle.
La zone d'apparition des tentacules est affectée par les Mods de portée comme: Allonge ou Super-étendu.
Chaque tentacule se débat dans un rayon de ? mètres pour 10/13/18/20 secondes. Les ennemis capturés subiront 50/100/150/200 de dégâts Finisher par seconde.
Chaque tentacule attrape un ennemi proche, et le claque contre le sol à plusieurs reprises. Lorsqu'ils sont tués, les corps restent accrochés aux tentacules.
Les dégâts sont affectés par les Mods daugmentation de puissance et contournent Armures et Boucliers.
Éviter de maxer la portée pour que la zone d'action soit mieux ciblée et faire en sorte que des tentacules n'émergent pas hors de la zone du combat (maxée, la zone atteint les 48 mètres).
Les tentacules prennent la place des ennemis tués, les tentacules qui n'ont pas tous un ennemi, seront placés aléatoirement sur une surface.
25 TOUCHE 4
Danse Macabre Invoque une multitude de rayons d’énergie Eidolon qui décrivent un cercle mortel autour de Revenant. Les rayons changeront de type de dégâts pour cibler des faiblesses des ennemis, tandis que les dégâts reçus seront redirigés vers les rayons. L'action de maintenir consommera plus d’énergie mais amplifiera aussi les effets de statut et l’intensité des dégâts. Les pantins tués par Danse Macabre laissent des sphères d'Exoboucliers à ramasser. Drain d'Énergie :Drain d'Energie: 20 s-1 Drain d'Energie Boosté: 40 s-1
Revenant libère la puissance de l'essence Eidolon émanant de son bras gauche, dispersant l’énergie Sentient en 9 rayons d’énergie alors qu'il lévite et tourne sur lui même dans le sens antihoraire. Les rayons d’énergie couvrent plusieurs angles alors que Revenant pivote, balayant rapidement toute la zone dans un rayon de 50 mètres autour de lui, à la vitesse de 1 rotation/sec. Chaque rayon d’énergie possède une épaisseur de 0.03 / 0.05 / 0.08 / 0.1 mètre et inflige continuellement 500 / 750 / 1,000 / 1,250 dégâts/sec avec une chance de Statut de 20%.
La vitesse de rotation n'est pas affectée par les mods.
Le nombre de rayons d’énergie n'est pas affecté par les mods.
Les rayons d'énergie possèdent de la Pénétration innée, ce qui leur permet d'ignorer le terrain et les obstacles de l'environnement.
Les rayons d’énergie ne peuvent pas toucher les ennemis situés au-dessus du bras gauche de Revenant à cause des oscillations de ceux-ci.
Tant que Danse Macabre est active, tous les dégâts subis par Revenant sont stockés dans les dégâts totaux de Danse Macabre, puis progressivement redistribués à chaque rayon en tant que dégâts/sec additionnels.
Les dégâts stockés sont affichés sur l'icone du pouvoir à côté des barres de Santé et de Bouclier.
Pendant la canalisation de Danse Macabre, Revenant est capable de se déplacer à vitesse réduite.
Maintenir le bouton de Tir permet d'augmenter les dégâts/sec des rayons à 1,000 / 1,500 / 2,000 / 2,500, leur chance de Statut à 40% et leur épaisseur à 0.05 / 0.1 / 0.15 / 0.2 mètres. En contrepartie, le coût de la canalisation augmente à 40 points d’énergie par seconde.
Les rayons d’énergie adaptent automatiquement leur type de dégât à l'attribut des ennemis qu'ils touchent: Corrosif contre l'Armure, Magnétique contre les Boucliers, et Gaz contre la Chair Infestée.
Danse Macabre consomme 20 points d’énergie par seconde tant qu'elle est active et le restera jusqu’à désactivation du joueur ou manque d’énergie.
Synergie: Danse Macabre peut se combiner avec les autres pouvoirs de Revenant pour des effets supplémentaires.
Les pantins tués par Danse Macabre laissent tomber un butin qui fournit 50 points d'Exobouclier à Revenant et ses alliés si ramassé.
Les piliers d’énergie explosent au contact des lasers de Danse Macabre en dispersant les dégâts de celui-ci.
Les dégâts réfléchis par Linceul Hypnotique sont également accumulés puis redirigés dans les rayons de Danse Macabre.
Durant Danse Macabre, le coût en énergie de Pillage est réduit de 50%. La vitesse d'incantation est alors instantanée et permet une guidage relatif de la charge à l'aide des touches de déplacement.
Revenant est immunisé contre les renversements tant que Danse Macabre est active.
L'incantation de Danse Macabre est une Action Complète du Corps, interrompant tout mouvement et toutes autres actions.
Visuellement, Revenant tend son bras gauche face à lui et son bras droit vers le haut, tandis qu'il s’élève et pivotant sur lui même. Les rayons d'énergie sont générés et propagés via son bras gauche, alors que des gouttelettes et des particules énergétique gazeuses sont émises de ses deux mains. Lorsque le pouvoir est canalisé, une colonne d’énergie Sentient, semblable a celles de Servitude, s'émet continuellement de sous les pieds de Revenant.
Les rayons d’énergie, les particules d’énergie et la colonne d’énergie sont affectés par la couleur d'énergie de Warframe choisie par le joueur.
Astuces & Conseils
La réduction de vitesse lors de la canalisation de Danse Macabre peut être contrebalancée par l'utilisation de mods comme Course.
Maximization
La Maximisation est une forme de spécialisation: selon les mods installés, les valeurs peuvent varier entre les valeurs maximum lister ci-dessous. Cliquez sur n'importe quel lien de maximisation pour apprendre comment le construire.
Maximiser la Durée de Pouvoir réduit le drain d’énergie à 6.54 énergie/sec, et à 13.07 énergie/sec sous canalisation.
Réduit l’épaisseur des rayons à 0.03 mètre, et à 0.07 mètre sous canalisation.
Maximiser l’Efficacité de Pouvoir réduit le coût d'activation à 6.25 points d’énergie, le drain à 5 énergie/sec et à 10 énergie/sec sous canalisation.
Mag produit un champ magnétique puissant, tirant tous les ennemis dans les 15/20/22/25 mètres vers elle en leur infligeant 100/125/150/300 de dommages Magnétique. Les dégâts sont doublés si l'ennemi est affecté par l’effet d'une Magnétisation. Les ennemis tués par Attraction ont une chance augmentée de 10%/15%/20%/25% de laisser tomber un orbe d’énergie.
Les dégâts et la chance additionnelle de drop d'un orbe d’énergie sont affectés par la Puissance des capacités
L'effet Magnétique réduit les bouclier maximums et actuels de la cible de 75% pendant 4 secondes.
Attraction créé en plus du cône de la ligne de traction, une petite zone circulaire autour de Mag, qui peut affecter les ennemis se trouvant juste à côté ou derrière elle.
Les ennemis touchés sont renversés, les rendant étourdis pendant quelques secondes.
Attraction cause même des dégâts aux ennemis insensibles aux effets de contrôle des foules comme les Osprey et les Boss.
Ne stoppera pas certains ennemis s'ils sont au milieu d'une animation, comme par exemple la déflagration de zone des Grinners Lourds, ou la détonation d'un infesté coureur.
Les effets visuels d'Attraction sont affectés par la couleur de l’énergie de Mag.
Le lancement de Magnétisation s'effectue avec une seule main, ce qui permet de lancer la compétence sans interrompre certaines actions, comme le rechargement, le tir, le déplacement, et même le chargement des armes a rayon.
Peut être utilisé en l'air, mais pas depuis une tyrolienne.
Cette capacité permet un certain contrôle de foule. L'utiliser peut servir à désorienter les ennemis en les éloignant de leur couverture pendant plusieurs secondes.
Elle peut être utilisée pour arrêter les ennemis tirant à feu nourri sur votre équipe.
Peut être utilisé pour attirer les ennemis dans des pièges ou ramener un allié tombé dans un endroit plus sûr pour le réanimer.
Cette capacité est très utile dans les missions de capture, car elle peut interrompre et ramener la cible qui tente de s'échapper.
75 TOUCHE 3
Polarisation Émet une pulsation énergétique qui disloque les boucliers ou l'armure ennemie, créant des éclats extrêmement dangereux, particulièrement sur les cibles magnétisées. Les boucliers alliés touchés par l'impulsion seront restaurés.
Mag dégage une aura d'énergie magnétique d'un rayon initial de 5 / 6 / 7 / 8 mètres, qui s'étend en 2 / 3 / 4 / 5 secondes à une vitesse de 5,9 m/sec, pour un total de 37,5 mètres. La vague inflige 250 / 300 / 350 / 400 de dégâts maximum sur les boucliers et l'armure est réduite, puis inflige des dégâts brut égaux à l'amure ainsi retirée. De plus, les boucliers alliés sont restaurés de 250 / 300 / 350 / 400 s'ils sont dans le rayon initial de la compétence, ou s'ils rentrent en contact avec la vague.
Les dégâts aux boucliers/armures, et la restauration de boucliers sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
La vague ne commençant son expansion qu'à partir du rayon initial, le rayon total après expansion sera lui aussi augmenté.
La vitesse d'expansion de la vague est affectée par la Durée de Pouvoir
Les dégâts seront ensuite multipliés par 1 / 1.5 / 2 / 2.5 et stockés comme des petits éclats sur le sol, qui représentent le bouclier ou l'armure drainés. Ces fragments peuvent être attirés par Magnétisation pour augmenter ses dégâts. Les boucliers drainés exploseront, infligeant des dégâts aux ennemis proches. En outre, les boucliers des alliés sont restaurés par 250 / 300 / 350 / 400 s'ils sont présents dans la portée de la compétence.
Les dégâts infligés, la restauration du bouclier, l'épuisement du bouclier, l'épuisement de l'armure, le multiplicateur des dégâts des éclats et le rayon d'explosion sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
Peut être utilisé pour restaurer le bouclier des Cryopods en mission de Défense.
Cette capacité peut être utile pour faire face aux foules blindées, en particulier les Corpus. Les explosions de bouclier permettront très probablement de tuer, ou sinon d'infliger des dégâts décents aux ennemis.
A cause de l'importance de leur bouclier, utiliser Polarisation Inversée contre des unités lourdes, permettra de blesser d'autant plus les ennemis plus faibles qui les accompagnent.
L'explosion peut briser le verre renforcé.
100 TOUCHE 4
Écrasement Magnétise les os des ennemis à proximité, causant leur propre affaissement.
Aimante les os des ennemis dans un rayon de 8/10/13/18 mètres.Mag suspend ses victimes dans l'air et comprime avec force leur corps, infligeant 1000 de dégâts Magnétique.
Les ennemis qui marchent dans la zone d'effet après que la capacité ait été lancée ne sont pas touchés.
Les ennemis suspendus sont incapables d'agir lorsque le dommage est appliqué. Les ennemis qui ne sont pas tués par les dégâts, vont atterrir sur leurs pieds et reprendre leur assaut.
Écrasement inflige moins de dégâts contre les Grineer mais inflige des dégâts supplémentaires aux unités Corpus, en raison de leurs sensibilité aux dommages Magnétique.
Écrasement ne prend pas en compte la ligne de mire. En utilisant Radar Ennemi ou Perception des Ennemis, il est relativement facile d'atteindre de grands groupes d'ennemis à travers les planchers, murs et plafonds.
Bastille Érige un champ de confinement pour capturer les ennemis et les mettre sous stase, leur enlevant ainsi leur armure. Maintenez le pouvoir pour transformer toutes les Bastilles en un seul Vortex infligeant des dégâts.
Vauban lance un appareil modulaire avec une trajectoire courbe vers le centre du réticule. Sur impact sur un ennemi, l'appareil inflige 15 dégâts Explosif avec ?% chance de statut; sur impact sur un ennemi ou une surface, l'appareil érige un champ de confinement d'énergie qui suspend jusqu'à 6 / 8 / 10 / 12 ennemis dans les airs dans un rayon de 5 / 7 / 8 / 10 mètres. Les ennemis possédant de l'armure et suspendus par Bastille perdent définitivement 2.5% / 5% / 7.5% / 10% de leur total de points d'Armure chaque seconde, tandis que les ennemis sans armure sont simplement maintenus captifs; simultanément, Vauban et ses alliés se tenant à l'intérieur du champ de confinement gagnent un bonus d'armure pouvant aller jusqu'à 1,000 points d'armure, basé sur la qantité enlevée des ennemis suspendus dedans. Le bonus d'armure de Bastille dure indéfiniment tant que le joueur se trouve dans le champ et reste actif pendant 10 secondes lors de la sortie du champ.
Les dégâts de l'appareil, le nombre total de cibles pouvant être soulevées, et la réduction d'armure par seconde sont affectées par la Puissance de Pouvoir.
La chance de statut and et la limite d'armure bonus ne sont pas affectés par les Mods.
Bastille donnera toujours à Vauban et ses alliés le bonus d'armure si les ennemis suspendus ne possèdent pas d'armure, mais est gagné à un taux réduit comparé à une réduction directe de l'armure sur les ennemis en possédant.
La durée du bonus d'armure de Bastille est remise au maximum lorsque le joueur entre dans n'importe quel champ de confinement de Bastille.
Les ennemis suspendus sont soulevés dans les airs et complètement immobilisés, permettant de faire des tirs à la tête facilement.
Le champ de confinement de Bastille continuera à capturer des ennemis jusqu'à la limite maximum pendant toute sa durée, dans le cas où des ennemis capturés sont tués et de nouveaux ennemis arrivent à portée.
Après que 8 / 10 / 12 / 15 seconds se soient écoulées, le champ de confinement s'effondre automatiquement en un Vortex pour 3 secondes.
La durée du champ et l'effondrement automatique du vortex sont affectées par la Durée de Pouvoir.
Maintenir la touche de Bastille (default 4 ) sans aucun champs de confinement actifs lance un nouvel appareil en mode Vortex . Maintenir la touche de Bastille fait effondrer tous les champs de confinements actifs dans des Vortex. Ces deux méthodes de création manuelle de Vortex réinitialisent les anciens et les nouveaux appareils pour une durée de 10 / 12 / 13 / 15 secondes.
Si plusieurs champs de confinement de Bastille sont à portée des autres, les faire effondrer manuellement en Vortex les fera converger vers la localisation de la Bastille la plus ancienne, basé sur l'ordre de création. Les ennemis et les butins de chaque vortex seront traînés jusqu'à la nouvelle destination.
Le Vortex attire constamment tous les ennemis dans le même rayon vers l'appareil et inflige 50 dégâts Magnétique chaque seconde avec une chance de statut de ?% sur les ennemis affectés.
La chance de statut n'est pas affectée par les mods.
Les ennemis capturé par le vortex sont Projetés et regroupés ensemble au centre de la capacité.
Le Vortex attirent également les objets à collecter dans son rayon pour une collecte facile.
Synergie entre capacités :
Bobine Liante et Propulseur Vectoriel de Poseur de Mines peuvent amener les ennemis à portée de Bastille. Les ennemis attachés à une Bobine Liante sont relâchés dans le champ de confinement de Bastille pour être suspendus, libérant les Bobines pour attraper de nouvelles cibles.
Les Bobines ne sont pas libérées si les ennemis attachés à une Bobine Liante sont attirés dans un vortex de Bastille, cependant.
Le système de visée de Frappe à Photons est attirée au vortex de Bastille, permettant de frapper tous les ennemis au centre du Vortex.
Peut être lancé plusieurs fois même si déjà actif.
Si lancé quand le joueur est dans les airs, l'animation de lancement change avec Vauban flottant brièvement en l'air pendant qu'il lance l'appareil.
Bastille est une Action à Une Main. Par conséquent, il peut être utilisé pendant des manœuvres ou des actions sans les interrompre.