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Le type Magnétique Magnetic w, composé de Glace Gel w et d'Électrique Electrique, est l'un des six types secondaires de dégâts élémentaires. Il est plus efficace contre les boucliers IconCorpusOnCorpus (classique ou proto), mais perd en efficacité contre l'armure d'alliage que portent certaines unités IconGrineerOnGrineer.

Effet de StatutModifier

Article Principal: Effet de Statut
Pour le mode de jeu, allez voir Perturbation.

L'Effet de Statut du type Magnétique Magnetic w provoque l'effet Perturbation (à ne pas confondre avec le mode de jeu), qui augmente les dégâts subit aux Boucliers de 100% pendant 6 secondes, et les empêche de se régénérer. Chaque stack supplémentaire augmente les dégâts de 25%, jusqu'à +325% avec 10 stacks.

Perturbation ne se stack pas sut les Tenno, mais ils subissent des effets additionnels: leur ATH sera perturbé et ils perdent 250 points Orbe d'énergied'énergie sur 4 secondes, soit 50 Orbe d'énergied'énergie par tick. L'effet d'un proc Magnétique Magnetic w est visible par un halo bleu délimitant le contour de la victime et se déplaçant de haut en bas.

Efficacité en fonction du type de vieModifier

Santé IconGrineerOnGrineer Modificateur
Magnétique Magnetic w
Santé IconCorpusOnCorpus Modificateur
Magnétique Magnetic w
Santé IconInfestedWInfesté Modificateur
Magnétique Magnetic w
Chair Clonée Chair Infesté
Armure de Ferrite Bouclier +75% Chair Infestée
Armure d'Alliage -50% Proto-Bouclier +75% Fossilisé
Machine Robot Tendon Infesté

Source de Dégâts Magnétique Magnetic wModifier

ArmesModifier

Voir la liste des Armes Magnétique
Name Type Class Magnétique Magnetic w Magnetic w%
BattacorPrincipale Fusil42Magnetic w 64%
GammacorSecondaire Pistolet16Magnetic w 100%
Gammacor SynoidSecondaire Pistolet20Magnetic w 100%
SimulorPrincipale Fusil50Magnetic w 100%
Simulor SynoidPrincipale Fusil20Magnetic w 100%
VelocitusArch-Fusil 200Magnetic w 100%
Velocitus (Atmosphère)Arch-Fusil (Atmosphère) 133Magnetic w 100%

ModsModifier

CapacitésModifier

Seuls les dégâts initiaux et les dégâts finaux sont des dégâts Magnétique Magnetic w; le reste est des dégâts Brut Degats brut blanc.

TentacleSwarmModx256
TOUCHE
4
TentacleSwarm130xWhite
ENERGIE
Orbe d'énergie50
Déluge de Tentacules
Fait apparaître des tentacules d'eau sur les surfaces à proximité de la zone ciblée, semant le chaos. Le pouvoir peut être chargé pour créer davantage de tentacules sur une plus grande surface. Si utilisé pendant que Hydroid est dans son Contre-Courant, les tentacules émergeront de ce dernier.
Puissance:75 / 150 / 225 / 300 (dégâts initiaux)
50 / 100 / 150 / 200 (dégâts des tentacules)
Durée:10 / 13 / 18 / 20 s
Portée:3 / 3 / 5 / 5 m (rayon de base)
9 / / 9 / 15 / 15 m (rayon chargé)
Autre:∞ (portée de ciblage)
4 / 6 / 8 / 10 (tentacules)
8 / 12 / 16 / 20 (tentacules chargées)



DanseMacabreModx256
TOUCHE
4
DanseMacabre130xWhite
ENERGIE
Orbe d'énergie25
Danse Macabre
Invoque une multitude de rayons d’énergie Eidolon qui décrivent un cercle mortel autour de Revenant. Les rayons changeront de type de dégâts pour cibler des faiblesses des ennemis, tandis que les dégâts reçus seront redirigés vers les rayons. L'action de maintenir consommera plus d’énergie mais amplifiera aussi les effets de statut et l’intensité des dégâts. Les pantins tués par Danse Macabre laissent des sphères d'Exoboucliers à ramasser.

Drain d'Energie: 20 s-1
Drain d'Energie Boosté: 40 s-1
Puissance:500 / 750 / 1,000 / 1,250 (dégâts/sec)
1,000 / 1,500 / 2,000 / 2,500 (dégâts/sec boosté)
Durée:N/A
Portée:0.03 / 0.05 / 0.08 / 0.1 m (épaisseur rayon)
0.05 / 0.1 / 0.15 / 0.2 m (épaisseur rayon boosté)
Autre:9 (nbr. rayons)
100 m (portée rayons)
1 rot/s (vitesse de rotation)
20 % (chance de statut)
40 % (chance de statut boostée)
50 (Exobouclier par ramassage)


PullModU15 Pull
ENERGIE
Énergie25
TOUCHE
1
Attraction
Une force magnétique attire les ennemis vers vous, les étourdit et les amène au contact.
Puissance:100 / 125 / 150 / 300 (dégâts)
10% / 15% / 20% / 25% (chance de butin)
Durée:-
Portée:15 / 20 / 22 / 25 m

ShieldPolarizeModU15 ShieldPolarize
ENERGIE
Énergie75
TOUCHE
3
Polarisation
Émet une pulsation énergétique qui disloque les boucliers ou l'armure ennemie, créant des éclats extrêmement dangereux, particulièrement sur les cibles magnétisées. Les boucliers alliés touchés par l'impulsion seront restaurés.
Puissance:250 / 300 / 350 / 400 (dégâts)
1x / 1,5x / 2x / 2.5x (multiplicateur de dégâts)
Durée:2 / 3 / 4 / 5 s (temps de Voyage d'impulsion)
Portée:5/ 8 / 11 / 14 m (rayon d'explosion)

CrushModU15 Crush
ENERGIE
Énergie100
TOUCHE
4
Écrasement
Magnétise les os des ennemis à proximité, causant leur propre affaissement.
Puissance:800 / 1000 / 1250/ 1500
Durée:-
Portée:8 / 10 / 13 / 18 m

Vauban capacité 2 VaubanRebond
ENERGIE
Énergie50
TOUCHE
2
Poseur de Mines
Choisissez parmi quatre mines déployables: Rebond, Laser Trébuchant, Déchiqueteuse et Commotion.

Rebond
Puissance:75 / 100 / 125 / 175 (dégâts)
Autre:300 s (durée de la mine)
1 / 2 / 3 / 4 (nombre de rebonds)

Laser Trébuchant
Durée:20 / 25 / 30 s
Misc:10 m (longueur du laser)

Déchiqueteuse
Puissance:200 / 400 (dégâts)
30 / 40% (réduction d'armure)
Durée:4 s (durée du malus d'armure)
Portée:4 / 6 m (rayon d'explosion)
Autre:300 s (durée de la mine)

Commotion
Durée:8 s (durée d'assourdissement)
Portée:6 m (rayon d'explosion)
Autre:300 s (durée de la mine)

Vauban capacité 4 VaubanVortex
ENERGIE
Énergie100
TOUCHE
4
Vortex
Crée une masse d'énergie tourbillonnante qui attire violemment les ennemis proches, broyant leurs atomes en de petites particules.
Puissance:50 par seconde
Durée:6 / 8 / 10 / 12 sec
Portée:8,5 m

Source de Résistance aux Dégâts Magnétique Magnetic wModifier

ArcanesModifier

ModsModifier


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