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Le type Magnétique Magnetic w.png, composé de Glace Gel w.png et d'Électrique Electrique.png, est l'un des six types secondaires de dégâts élémentaires. Il est plus efficace contre les boucliers Corpus IconCorpusOn.png (classique ou proto), mais perd en efficacité contre l'armure d'alliage que portent certaines unités Grineer IconGrineerOn.png.

Effet de Statut[]

Article Principal: Effet de Statut
Pour le mode de jeu, allez voir Perturbation.

L'Effet de Statut du type Magnétique Magnetic w.png provoque l'effet Perturbation (à ne pas confondre avec le mode de jeu), qui augmente les dégâts subits aux Boucliers de 100% pendant 6 secondes, et les empêche de se régénérer. Chaque stack supplémentaire augmente les dégâts de 25%, jusqu'à +325% avec 10 stacks.

Perturbation ne se stack pas sur les Tenno, mais ils subissent des effets additionnels: leur ATH sera perturbé et ils perdent 250 points Orbe d'énergie.pngd'énergie sur 4 secondes, soit 50 Orbe d'énergie.pngd'énergie par tick. L'effet d'un proc Magnétique Magnetic w.png est visible par un halo bleu délimitant le contour de la victime et se déplaçant de haut en bas.

Efficacité en fonction du type de vie[]

Santé Grineer IconGrineerOn.png Modificateur
Magnétique Magnetic w.png
Santé Corpus IconCorpusOn.png Modificateur
Magnétique Magnetic w.png
Santé Infesté IconInfestedW.png Modificateur
Magnétique Magnetic w.png
Chair Clonée Chair Infesté
Armure en Ferrite Bouclier +75% Chair Infestée
Armure en Alliage -50% Proto-Bouclier +75% Fossilisé
Machines Robot Tendon Infesté

Source de Dégâts Magnétique Magnetic w.png[]

Armes[]

Voir la liste des Armes Magnétique
Name Type Class Magnétique Magnetic w.png Magnetic w.png%
Battacor Battacor.png Principale Fusil 42 Magnetic w.png 64%
Gammacor Gammacor.png Secondaire Pistolet 16 Magnetic w.png 100%
Gammacor Synoid SynoidGammacor.png Secondaire Pistolet 20 Magnetic w.png 100%
Simulor Simulor.png Principale Lanceur 50 Magnetic w.png 100%
Simulor Synoid SimulorSynoid.png Principale Lanceur 20 Magnetic w.png 100%
Velocitus Velocitus.png Arch-Fusil 200 Magnetic w.png 100%
Velocitus (Atmosphère) x19px Arch-Fusil (Atmosphère) 133 Magnetic w.png 100%

Mods[]

Capacités[]

Seuls les dégâts initiaux et les dégâts finaux sont des dégâts Magnétique Magnetic w.png; le reste est des dégâts Brut Degats brut blanc.png.

TentacleSwarmModx256.png
TOUCHE
4
TentacleSwarm130xWhite.png
ENERGIE
50Orbe d'énergie.png
Déluge de Tentacules
Fait apparaître des tentacules d'eau sur les surfaces à proximité de la zone ciblée, semant le chaos. Le pouvoir peut être chargé pour créer davantage de tentacules sur une plus grande surface. Si utilisé pendant que Hydroid est dans son Contre-Courant, les tentacules émergeront de ce dernier.
Puissance:75 / 150 / 225 / 300 (dégâts initiaux)
50 / 100 / 150 / 200 (dégâts des tentacules)
Durée:10 / 13 / 18 / 20 s
Portée:3 / 3 / 5 / 5 m (rayon de base)
9 / / 9 / 15 / 15 m (rayon chargé)
Autre:∞ (portée de ciblage)
4 / 6 / 8 / 10 (tentacules)
8 / 12 / 16 / 20 (tentacules chargées)

DanseMacabreModx256.png
TOUCHE
4
DanseMacabre130xWhite.png
ENERGIE
25Orbe d'énergie.png
Danse Macabre
Invoque une multitude de rayons d’énergie Eidolon qui décrivent un cercle mortel autour de Revenant. Les rayons changeront de type de dégâts pour cibler des faiblesses des ennemis, tandis que les dégâts reçus seront redirigés vers les rayons. L'action de maintenir consommera plus d’énergie mais amplifiera aussi les effets de statut et l’intensité des dégâts. Les pantins tués par Danse Macabre laissent des sphères d'Exoboucliers à ramasser.

Drain d'Energie: 20 s-1
Drain d'Energie Boosté: 40 s-1
Puissance:500 / 750 / 1,000 / 1,250 (dégâts/sec)<br\>1,000 / 1,500 / 2,000 / 2,500 (dégâts/sec boosté)
Durée:N/A
Portée:0.03 / 0.05 / 0.08 / 0.1 m (épaisseur rayon)
0.05 / 0.1 / 0.15 / 0.2 m (épaisseur rayon boosté)
Autre:9 (nbr. rayons)
100 m (portée rayons)
1 rot/s (vitesse de rotation)
20 % (chance de statut)
40 % (chance de statut boostée)
50 (Exobouclier par ramassage)

PullModU15.jpeg
TOUCHE
1
Pull.png
ENERGIE
25Orbe d'énergie.png
Attraction
Une force magnétique attire les ennemis vers vous, les étourdit et les amène au contact.
Puissance:100 / 125 / 150 / 300 (dégâts Magnétique Magnetic w.png)
10% / 15% / 20% / 25% (chance d'apparition d'une Orbe d'Énergie Orbe d'énergie.png)
Durée:N/A
Portée:15 / 20 / 22 / 25 m
Autre:6 m (rayon d'attraction)
90° (angle d'attraction)
200% (bonus de dégâts sur la cible de Magnétisation BulletAttractor.png)

ShieldPolarizeModU15.jpeg
TOUCHE
3
ShieldPolarize.png
ENERGIE
75Orbe d'énergie.png
Polarisation
Émet une pulsation énergétique qui disloque les boucliers ou l'armure ennemie, créant des éclats extrêmement dangereux, particulièrement sur les cibles magnétisées. Les boucliers alliés touchés par l'impulsion seront restaurés.
Puissance:250 / 300 / 350 / 400 (dégâts au bouclier)
250 / 300 / 350 / 400 (réduction d'armure et dégâts Brut Degats brut blanc.png)
250 / 300 / 350 / 400 (restauration de bouclier allié)
Durée:2 / 3 / 4 / 5 s (durée de vie pulsation)
Portée:5 / 6 / 7 / 8 m (rayon initial pulsation et rayon d'explosion)
Autre:5.9 m/s (vitesse pulsation)

CrushModx256.png
TOUCHE
4
Crush130xWhite.png
ENERGIE
100Orbe d'énergie.png
Écrasement
Magnétise les os des ennemis à proximité, causant leur propre affaissement.
Puissance:800 / 1000 / 1250 / 1500 (dégâts Magnétique Magnetic w.png)
2400 / 3000 / 3750 / 4500 (dégâts Magnétique Magnetic w.png supplémentaires au ennemis sous Magnétisation BulletAttractor.png)
10 / 15 / 20 / 25 (boucliers par tick)
Durée:N/A
Portée:8 / 10 / 13 / 18 m
Autre:40 (boucliers restaurés à l'incantation)

BastilleModx256.png
TOUCHE
4
Bastille130xWhite.png
ENERGIE
100Orbe d'énergie.png
Bastille
Érige un champ de confinement pour capturer les ennemis et les mettre sous stase, leur enlevant ainsi leur armure. Maintenez le pouvoir pour transformer toutes les Bastilles en un seul Vortex infligeant des dégâts.
Puissance:15 (dégâts Blast w.png contact dispositif)
6 / 8 / 10 / 12 (nbr. max cibles soulevées)
2.5 / 5 / 7.5 / 10 % (armure retirée/s)
50 (dégâts/s Magnetic w.png dans le vortex)
Durée:8 / 10 / 12 / 15 s (durée bastille)
10 / 12 / 13 / 15 s (durée vortex)
10 s (durée bonus d'armure)
3 s (durée écroulement auto du vortex)
Portée:5 / 7 / 8 / 10 m (rayon bastille)
Autre:?% (chance de statut Blast w.png)
∞ (durée bonus d'armure dans la bastille)
1,000 (limite bonus d'armure)
?% (chance de statut Magnetic w.png)

Source de Résistance aux Dégâts Magnétique Magnetic w.png[]

Arcanes[]

Mods[]

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