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Les Dégâts Brut sont un type de dégâts caché et unique qui ne possède aucun modificateurs, mais qui ignore totalement l'Armure et les Boucliers. De ce fait, il infligera toujours le même nombre de dégâts quel que soit la cible. Ce type de dégâts est généralement obtenu via les Coups de Grâces, mais également via le saignement ou certaines Capacités de Warframes.
Aucune arme ne possède de dégâts Brut naturellement et il n'est pas possible d'en ajouter via les mods.
Tempête de Lames Envoie des clones d'ombres d'Ash dévaster les groupes d'ennemis distants. Rejoignez la mêlée en utilisant Téléportation. Drain d'Énergie :Energie par Marque: 12 Energie par Marque (invisible): 6
Ash entre en dans un état de concentration intense tandis qu'il cherche des cibles à assassiner. Pendant la phase de ciblage, les ennemis dans une portée de 50 mètres ciblés par Ash reçoivent une marque de mort. Maintenir/Refaire passer le réticule de visée sur la cible permet d'ajouter jusqu'à 2 marques additionnelles.
Appliquer une marque lors de la phase de ciblage consommera 12d'énergie. Si Ash est invisible (par exemple, via Écran de Fumée) lorsque la marque est appliquée, alors seulement 6d'énergie est consommé.
Si un ennemi marqué sort de la portée de ciblage, toutes les marques sur celui-ci disparaissent et l'Énergie dépensée est remboursée.
Si un ennemi marqué meurt avant que toutes ses marques ne soient consommées, chaque marque inutilisée est remboursée.
Le nombre maximum de marque par ennemi n'est pas affecté par les Mods et est limité à 3.
Les ennemis marqués deviennent surlignés de rouge et affichent les marques de mort au-dessus de leur tête.
La couleur de l'icône des marques de mort dépend des couleurs d'Énergie de la warframe.
Un compteur apparaissant sur l'icône de la capacité indique le nombre de marque appliqué. Le compteur prend en compte les marques qui sont retirées.
Quand au moins 1 ennemi est marqué, réactiver la capacité fera apparaître 2 Clones d'Ombre qui se téléporteront pour frapper les différents ennemis marqués. Chaque frappe consomme une marque et effectue un coup de grâce frontal ou dorsal qui inflige 750 / 1000 / 1500 / 2000 dégâts Brut avec 100% de chance d'appliquer un Saignement.
Le Saignement inflige 43.75% des dégâts initiaux par tick pour un total de 10 ticks sur 9 secondes. Celui-ci ignore l'Armure et les Boucliers.
Le passif des Venka Prime, qui augmente le compteur de Combo plus rapidement, permet d'obtenir un plus haut bonus de dégâts que les autres Armes. C'est d'ailleurs la seule arme qui semble avoir un impact sur les dégâts finaux de Tempête de Lames.
Pendant la phase d'assaut, Ash peut lancer Téléportation sur un ennemi marqué pour aucun coût additionnel afin de participer lui-même à l'assaut. Ash devient alors invulnérable pour la durée de l'assaut, se téléportant de cible en cible afin de frapper toutes les cibles marquées restantes. Une fois l'assaut terminé, Ash revient à sa position initiale pour reprendre le combat normalement.
Les coups qu'Ash porte durant l'assaut possèdent les mêmes dégâts et comportements que les clones.
Ash cherchera à frapper toutes les cibles marquées au moins une fois. Une fois une cible attaquée par Ash, les clones se chargeront d'elle s'il reste des marques.
Ash peut régénérer son bouclier le temps de l'animation.
La phase de ciblage peut être activée et désactivée instantanément sans interrompre les actions d'Ash.
En phase de ciblage, Ash libère de la fumée noire et voit l'environnement avec un filtre monochrome.
Ash peut toujours faire toutes les actions en phase de ciblage.
Ash ne peut pas entrer en phase de ciblage tant que ses clones attaquent encore des ennemis.
Tempête de Lames peut être activée pendant le zoom d'une arme. Cela permet de sélectionner les cibles plus précisément.
Vous êtes invincible durant la Tempête de Lames. Cela peut permettre à vos Boucliers de se recharger.
Tempête de Lames en combinaison avec Aspirateur peut être utilisé pour récupérer en toute sécurité des objets lointains ou en zone dangereuse. Il suffit alors de marquer une cible qui est à proximité de la ressource, puis de se téléporter dessus durant la phase d'assaut. Ash reviendra à son point initial une fois l'assaut terminé, mais avec les ressources en plus.
Tempête de Lames peut être utilisée pour démarrer un long combo de mêlée, et ainsi obtenir des dégâts supplémentaires en mêlée.
Considérant que Tempête de Lames a une chance de 100% d'infliger un effet de Saignement et que celui-ci est amélioré par le passif d'Ash, la Capacité fait donc en réalité 2,000 + ((2,000 × 0.4375) × 10) = 10,750 en 9 secondes; ce qui en fait l'une des Capacités la plus puissante du jeu si moddée correctement.
Étant donné qu'Ash invoque seulement 2 clones, il est hautement recommandé d'équiper des Mods de Vitesse d'Attaque afin d'accélérer leurs animations.
Rejoindre l'assaut de Tempête de Lames possède plusieurs bénéfices:
Utiliser Téléportation sur un ennemi non marqué durant la phase d'assaut résultera en l'ennemi devenant marqué pour aucun coût d'énergie et Ash se joignant à l'assaut.
50 TOUCHE 2
Inhumation Maintenez le pouvoir pour capturer les ennemis dans des sables mouvants et attirez-les à vous pour les dévorer; ceci vole leur santé et crée, à terme, un Spectre de Sable allié.
En maintenant la touche 2, Inaros harponne un ennemi situé jusqu’à une distance de 20/30/40/50 mètres et le tire vers lui avant de le noyer dans des sables mouvants, le rendant incapable d'agir durant 15/20/25/30 secondes. Durant ce temps, Inaros et ses alliés peuvent "dévorer" la cible (en maintenant la compétence active pour Inaros et x par défaut pour les alliés au contact de la cible), lui infligeant 50/100/150/250 dommages par seconde, qui seront convertis en points de Santé pour le ou les dévoreurs.
Le drain de vie reste fixe, quelles que soient la puissance de la compétence et la résistance de la cible.
La durée maximum de la traction de l'ennemi est affectée par la Puissance de Durée.
Inaros et les alliés qui l'imitent, sont invulnérables lorsqu'ils dévorent un ennemi.
Si un ennemi est tué tandis qu'il se faisait dévorer, un Spectre de sable vient prendre sa place pour une durée basée sur le temps passé à dévorer la cible.
Inhumation ne peut pas créer d'Eximus. Si l'un d'eux se change en spectre, il prendra la forme de la version normale, non eximus de la cible.
La durée de vie des spectres n'est pas affectée par la Puissance de Durée.
Inhumation ne peut être lancé sur les unités volantes tels que les Ospreys ou les Drones. Il est possible de capturer un Hellion s'il ne vole pas trop haut.
La capacité ne peut pas être utilisée contre les boss.
Astuces & Conseils
Les Ancien Disruptif ainsi que leurs alliés affectés par l'effet disruptif, vont fortement résister à la capacité en réduisant les dégâts à 1 point de dommage par seconde.
Les ennemis tirés vers vous sont toujours soumis à la configuration des lieux (obstacles, trou, ...). Il est donc préférable de choisir une cible que l'on puisse tirer sans gêne, au risque de devoir annuler la commande, ce qui revient a avoir dépensé de l'énergie sans rien gagner en retour.
Inaros peut continuer de dévorer sa cible et donc, la paralyser au sol, malgré le fait que la durée normale de la compétence ait expiré, et tenir cette capacité tant que la victime ne meurt pas ou que le joueur cesse de maintenir la touche appuyée.
Lorsque les Éclabousseurs sont dévorés, ils peuvent encore "pondre" des œufs libérant des infestés inamicaux. De même, lorsqu'ils meurent pour se changer en spectre et lorsque le spectre meurt à son tour, l'éclabousseur pondra des œufs ennemis.
75 TOUCHE 3
Polarisation Émet une pulsation énergétique qui disloque les boucliers ou l'armure ennemie, créant des éclats extrêmement dangereux, particulièrement sur les cibles magnétisées. Les boucliers alliés touchés par l'impulsion seront restaurés.
Mag dégage une aura d'énergie magnétique d'un rayon initial de 5 / 6 / 7 / 8 mètres, qui s'étend en 2 / 3 / 4 / 5 secondes à une vitesse de 5,9 m/sec, pour un total de 37,5 mètres. La vague inflige 250 / 300 / 350 / 400 de dégâts maximum sur les boucliers et l'armure est réduite, puis inflige des dégâts brut égaux à l'amure ainsi retirée. De plus, les boucliers alliés sont restaurés de 250 / 300 / 350 / 400 s'ils sont dans le rayon initial de la compétence, ou s'ils rentrent en contact avec la vague.
Les dégâts aux boucliers/armures, et la restauration de boucliers sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
La vague ne commençant son expansion qu'à partir du rayon initial, le rayon total après expansion sera lui aussi augmenté.
La vitesse d'expansion de la vague est affectée par la Durée de Pouvoir
Les dégâts seront ensuite multipliés par 1 / 1.5 / 2 / 2.5 et stockés comme des petits éclats sur le sol, qui représentent le bouclier ou l'armure drainés. Ces fragments peuvent être attirés par Magnétisation pour augmenter ses dégâts. Les boucliers drainés exploseront, infligeant des dégâts aux ennemis proches. En outre, les boucliers des alliés sont restaurés par 250 / 300 / 350 / 400 s'ils sont présents dans la portée de la compétence.
Les dégâts infligés, la restauration du bouclier, l'épuisement du bouclier, l'épuisement de l'armure, le multiplicateur des dégâts des éclats et le rayon d'explosion sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
Peut être utilisé pour restaurer le bouclier des Cryopods en mission de Défense.
Cette capacité peut être utile pour faire face aux foules blindées, en particulier les Corpus. Les explosions de bouclier permettront très probablement de tuer, ou sinon d'infliger des dégâts décents aux ennemis.
A cause de l'importance de leur bouclier, utiliser Polarisation Inversée contre des unités lourdes, permettra de blesser d'autant plus les ennemis plus faibles qui les accompagnent.
L'explosion peut briser le verre renforcé.
50 TOUCHE 4
Déluge de Tentacules Invoquez une créature des profondeurs. Ses tentacules émergent des surfaces voisines pour faire des ravages.
Hydroid convoque une créature des profondeurs, invoquant 4 / 6 / 8 / 10 tentacules qui se dégagent de toutes les surfaces dans un périmètre de 3 / 3 / 5 / 5 mètres de l'emplacement marqué. Chaque tentacule inflige un maximum de 75 / 150 / 225 / 300 dommages Magnétique en sortant, dès le premier contact avec les ennemis, et perdurent pendant 10 / 13 / 18 / 20 secondes.
Cette compétence peut être chargée en maintenant la touche 4 pour invoquer le double de tentacules et le double de la portée initiale'.
La zone d'apparition des tentacules est affectée par les Mods de portée comme: Allonge ou Super-étendu.
Chaque tentacule se débat dans un rayon de ? mètres pour 10/13/18/20 secondes. Les ennemis capturés subiront 50/100/150/200 de dégâts Finisher par seconde.
Chaque tentacule attrape un ennemi proche, et le claque contre le sol à plusieurs reprises. Lorsqu'ils sont tués, les corps restent accrochés aux tentacules.
Les dégâts sont affectés par les Mods daugmentation de puissance et contournent Armures et Boucliers.
Éviter de maxer la portée pour que la zone d'action soit mieux ciblée et faire en sorte que des tentacules n'émergent pas hors de la zone du combat (maxée, la zone atteint les 48 mètres).
Les tentacules prennent la place des ennemis tués, les tentacules qui n'ont pas tous un ennemi, seront placés aléatoirement sur une surface.
50 TOUCHE 2
Vampire d'Énergie Les alliés regagneront de l'énergie pendant qu'une partie de la santé vitale d'un ennemi sera drainée. Tuer la cible régénèrera ce qu'il restait à aspirer en une seule impulsion.
Trinity marque une cible dans les 100 mètres, qui émet alors 4 impulsions d'énergie sur une durée de 5/6/7/9 secondes. Chaque impulsion restitue 10/15 / 20/25 d'énergie à tous les Tenno dans un rayon de 15/17/20/25 mètres. La cible reçoit un taux de Dégâts Brut égal à 6,25% de sa vie restante par impulsion.
La portée d'atteinte et le rayon d'impulsion sont affectés par la Portée de Pouvoir.
L'Énergie restituée et le pourcentage des dommages sont affectés par la Puissance de Pouvoir, les dégâts contournent l'Armure et les Boucliers.
Lorsque Vampire d'Énergie est lancé, il choisira d'appliquer la plus forte valeur de Dégâts Brut entre, le pourcentage de vie restante par impulsion et un taux fixe, 1/4 de la santé maximale, pour les quatre impulsions.
Les impulsions sont émises à chaque quart de la durée de l'effet. La première impulsion ayant lieu dès le lancement, la dernière impulsion ne se produit pas à la fin de la durée, mais un quart de temps avant la fin de l'effet.
Diminuer la durée de la capacité, permet d'obtenir l'énergie plus rapidement. Avec les mods Courage Passager et Expertise Éphémère maxés, Vampire d'Énergie restaure l'énergie des quatre impulsions en 1,125 seconde.
Vampire d'Énergie inflige des dégâts en fonction des points de vie restants à la cible au moment du lancement de la capacité. En activant Vampire d'Énergie au moment ou Puits de Vie s'achève (santé x10), les dégâts infligés par les impulsions seront d'autant plus importants lorsque Puits de Vie prendra fin.
50 TOUCHE 3
Boule de Neige Frost congèle toute vapeur et humidité à proximité afin de créer une sphère protectrice brièvement impénétrable pour défendre sa position.
Frost créer un globe de protection de glace de 5 mètres de rayon (10 mètres de diamètre), disposant de 3000 / 4000 / 4500 / 5000 points de santé. Lors de sa création, le globe est invulnérable pendant 1/2/3/4 secondes. 500% de la valeur d'Armure de Frost est également ajouté à la santé de base du globe. Durant la période d'invulnérabilité, tout dégât subi par le globe est converti en vie additionnelle pour celui-ci.
La valeur de la santé de base et le multiplicateur d'armure sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
La vie de la Boule de Neige est calculée à partir de l'expression suivante, en considérant la Puissance de Pouvoir : Vie Modifiée = (Vie de base + Multiplicateur d'armure × (Armure de base de Frost × Bonus d'Armure de base + Armure Additionnelle)) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts absorbés
Par exemple, avec une Fibre d'Acier et un Intensité rang max, une Boule de Neige rang 3 aura une vie initiale de (5000 + 5 × (300 × 1.1)) × (1 + 0.3) = 8 645 avant de convertir les dégâts absorbés.
Lorsque ce pouvoir est actif, un compteur sera visible sur l'icône du pouvoir, afin d'indiquer le pourcentage de vie de la dernière Boule de Neige crée (de 100% à 0%).
Frost et ses alliés ne contribuent pas à l'augmentation de la santé du globe en tirant dessus pendant sa période d'invulnérabilité.
La durée d'invulnérabilité n'est pas affectée par la Durée de Pouvoir.
Lors qu'elle est activée, la Boule de Neige va geler les ennemis à l'intérieur de son rayon pour une durée de ? / ? / ? / 3 secondes tout en les éjectant violemment du globe. Si un ennemi rencontre un obstacle dans sa course, il pourra subit jusqu'à 50% de sa vie maximale sous forme de dégâts Brut. Les ennemis qui entrent dans la boule verront leur vitesse d'attaque et de mouvement réduit de 40% / 50% / 60% / 67%.
Le pourcentage de dégâts, et le pourcentage de réduction de vitesse ne sont pas affectés par la Puissance de Pouvoir, et les dégâts sont directs à la vie (ignorant l'armure et le bouclier).
La plupart des coups de feu provenant de l'extérieur du globe, à la fois amicaux et hostiles, seront bloqués par la paroi de glace. Les tirs issus de l’intérieur ne sont pas affectés. Les pouvoirs n'ayant pas de zone d'effet de base (ex : Shuriken) sont également bloqués.
Avant la Mise à jour 19.0 (11-11-2016), les explosions à zone d'effet provenant des unités GrineerNapalm et Bombardiers traversaient le globe, tout comme leur déstabilisation respective, renversement, et les effets de statut de feu. Par contre, un globe d'une portée suffisante pouvait empêcher ces attaques d'atteindre les joueurs au centre ou à l'autre extrémité du globe. Depuis la Mise à jour 19.0 (11-11-2016), ces attaques ne traversent plus la Boule de Neige.
Néanmoins, les dégâts de l'explosion infligent des dégâts à l'intérieur de la Boule.
Synergie: Utiliser Gel sur l'extérieur d'une Boule de Neige va la détruire, créant une explosion de glace qui inflige ? / ? / ? / 150 dégâts de Glace sur la zone d'effet.
Les dégâts ne diminuent pas avec la distance, et passe au travers les obstacles environnementaux (murs, arbres...).
Les ennemis affectés seront projetés par l'explosion.
Gel est capable de détruire une Boule de Neige, même durant sa période d'invulnérabilité.
Boule de Neige peut être utilisé plusieurs fois, mais le nombre de boules existantes en même temps est limité.
Un maximum de 4 Boules de Neige séparées peuvent exister en même temps. Réutiliser le pouvoir après avoir atteint cette limite détruira la plus vieille.
Utiliser Boule de Neige en étant à l'intérieur d'une boule la remplacera par une nouvelle, tout en ajoutant la vie restante du précédent globe au nouveau. La période d'invulnérabilité est réinitialisée à chaque utilisation du pouvoir. Le globe est déplacé pour être centré à la position de Frost.
Les Boules de Neige crées à l'intérieur de boules existantes ne comptent pas pour le nombre maximum de boules existantes, et la vie des Boules de Neige peut être accumulé à chaque utilisation du pouvoir jusqu'à atteindre une vie cumulée de 1,000,000.
Maximiser la Portée de Pouvoir créera une Boule de Neige qui pourra couvrir une grande zone, la rendant idéale pour ralentir un grand nombre d'ennemis ou des Boss axés mêlée. Gardez en tête cependant que cette stratégie risque de perturber les joueurs utilisant des armes à explosion, et rend difficile aux joueurs à l'extérieur de la boule d'atteindre les ennemis à l'intérieur. Ainsi, utilisez cette stratégie à votre propre appréciation.
Peut être intéressant face aux Infestés, puisqu'un grand nombre sera ralenti.
Placez une Boule de Neige au niveau des objectifs de Défense et de Défense Mobile (cryopods...) afin de les protéger des attaques ennemies.
Maximiser la Durée de Pouvoir va réduire le rayon de la boule de neige à 1.7 mètres, permettant au globe de protéger l'objectif sans empécher les tirs alliés.
N'hésitez pas à utiliser Gel sur le globe si vos ennemis l'ont investi, afin de les expulser.
Quand un coéquipier est en saignement, placez un globe autour de lui afin de vous protéger vous et vos alliés lorsque vous tenterez de le réanimer.
Le globe ayant la capacité de geler les ennemis et de les expulser, cela vous permet d'avoir une zone vidée de tout ennemi afin de réanimer votre compagnon.
Contre un Boss axé mêlée, ne placez pas la Boule de Neige directement sur lui, mais préférez le placer sur vos alliés afin de les protéger des coups de feu ennemis.
Les particule à l'intérieur de la boule peuvent gêner certains joueurs. Choisir une couleur d'énergie sombre, voir noire, permet l'éliminer cette effet de particule et améliorer la vision depuis l'intérieur du globe.
Réutiliser cette capacité à l'intérieur d'un globe à chaque fin de période d'invulnérabilité permet d'obtenir un globe impénétrable, et qui deviendra de plus en plus résistant. En effet, les dégâts infligés au globe seront absorbés par celui-ci continuellement, afin de lui donner une vie encore plus importante.
Très intéressant dans les missions de Défense et de Défense Mobile où les ennemis montent rapidement de niveau, et que la vie du globe ne suffit plus à défendre efficacement.
Il est possible d'utiliser Gel à l'intérieur d'une Boule de Neige pour en faire exploser une autre. Cela n'affectera pas le globe dans lequel vous êtes.
Il est également possible d'utiliser des surfaces rebondissantes (comme les bulles d'Homme d'Équipage Zéro) pour détruire une boule dans laquelle vous vous trouvez actuellement.
Maximiser la Puissance des Capacités et Fibre d'Acier, va ajouter 12 460 à la santé de base de Boule de neige. (Il est recommander d'utiliser le casque arcane Squall, car il augmente d'avantage l'effet sur le globe.)
Bugs
En utilisant le Déconstructeur d'Helios, son projectile peut être bloqué à l'extérieur du globe et donc ne jamais retourner à son propriétaire, jusqu'à ce qu'Helios quitte le globe.
La Boule de Neige peut faire entrer les ennemis dans les murs, avec une chance plus élevée si ceux-ci touchent un mur. Cela peut donc bloquer le jeu dans un état, si jamais l'ennemi en question était nécessaire pour continuer la mission.
Notes[]
Le terme "Dégâts Brut", ou "True Damage" en anglais, sont des termes inventés par les joueurs et ne sont pas utilisés dans le jeu.