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Dégâts 1.0 depuis Update 11.0 |
Les Dégâts sont un système qui détermine les dégâts infligés à une cible donnée par un attaquant donné. Le résultat des dégâts est modifié par de nombreuses et diverses mécaniques qui sont couvertes sur leur page respective.
Toutes formes de dégâts infligé par une arme ou une capacité appartiennent à un certain type de dégât, et chaque cible possède des résistances et vulnérabilités spécifiques aux différents types de dégâts. Exploiter les vulnérabilités de l'ennemi et éviter ses résistances en sélectionnant une arme spécifique avec une configuration de mods adaptée peut augmenter de manière significative les dégâts du joueur.
Affichage des Dégâts[modifier | modifier le wikicode]
Les dégâts infligés aux ennemis par le joueur sont affichés sur l'ATH sous forme de nombre près du point d'impact sur l'ennemi. Les dégâts que subit le joueur sont affichés sur l'ATH à la fois par une bande pliée indiquant la direction d'origine et par une réduction de points de bouclier et/ou de santé pour indiquer sa quantité.
Chaque projectile individuel ou attaque de mêlée affiche une seule instance de dégâts par ennemi touché. Les armes avec plusieurs projectiles comme les fusils à pompe ou les armes avec du Multi-Tir afficheront une instance de dégâts pour chaque projectile. Les armes qui tirent en continu afficheront des instances de dégâts à un intervalle régulier en fonction de la Cadence de Tir de l'arme.

Différentes couleurs en fonction du tier de critique avec des attaques normales.
Les indicateurs de dégâts utilisent le code couleurs suivant:
- Les dégâts apparaissent par défaut en blanc.
- Les coups critiques et les attaques furtives apparaissent en jaune.
- Les coups critiques de tiers supérieurs apparaissent en orange puis en rouge en fonction de leur tier.
- Les dégâts contre les boucliers apparaissent en bleu, quelque soit les autres facteurs (ex: critique, furtif).
- Les dégâts contre l'Exobouclier apparaissent en violet.
- Les tentatives de dégâts sur un ennemi invulnérable apparaissent en gris.
Vue d'Ensemble des Dégâts[modifier | modifier le wikicode]
Les tableaux suivants affichent les vulnérabilités/résistances des différents types de Santé, Bouclier et Armure.
Type de Dégâts | Chair C. | Ferrite | Alliage | Machine | Effet de Statut | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Dégâts Physiques |
Impact ![]() |
–25% | +25% | Déstabiliser[1][2] | |||
Perforation ![]() |
+50% | +15% | Affaiblissement | ||||
Tranchant ![]() |
+25% | –15% | –50% | Saignement | |||
Dégâts Élémentaires |
Glace ![]() |
+25% | Gel | ||||
Électrique ![]() |
–50% | +50% | Chaine Electrique Immobilisation[1][2] | ||||
Feu ![]() |
+25% | Enflammer Panique[1][3] | |||||
Poison ![]() |
–25% | Empoisonnement | |||||
Éléments Combinés |
Explosif ![]() |
Feu ![]() ![]() |
–25% | +75% | Imprécision[1][2] | ||
Corrosif ![]() |
Électrique ![]() ![]() |
+75% | Corrosion | ||||
Gaz ![]() |
Feu ![]() ![]() |
–50% | Nuage Toxique | ||||
Magnétique ![]() |
Glace ![]() ![]() |
–50% | Perturbation | ||||
Radiation ![]() |
Feu ![]() ![]() |
+75% | Confusion[1] | ||||
Viral ![]() |
Glace ![]() ![]() |
+75% | –25% | Virus | |||
Types Uniques |
Brut ![]() |
N/A [4] | N/A [4] | – | |||
Néant ![]() |
–50% | Aimant à Balle |
- Chair Clonée: Est le type de santé généralement associé aux unités Grineer
d'Archwing et humanoïdes, incluant les Boss comme Vor Corrompu. Les Drones Locust possèdent aussi se type de santé.
- Armure en Ferrite: Est le type d'armure que possède tout les Lanciers, Soldats, Chercheurs, Artilleuses Lourdes, Commandants, tout les ennemis Archwing Grineer
, Corvettes, Carrier (Ennemi), Gox, Drones Locust et toutes les unités Grineer
de mêlée. Certains Boss humanoïdes Corpus
et les Ospreys Oxium possèdent également se type d'armure.
- Armure en Alliage: Est le type 'd'armure que possède tout les Lanciers d'Élites, Éviscérateurs, Bombardiers, Napalms, Noxs, Boursiers Isolateurs, les Boss Grineer
, Vor Corrompu, les Boss Robotique Corpus
et le Stalker.
- Machines: Est le type de santé qu'ont les Rollers, Régulateurs et Latchers.
Type de Dégâts | Chair | Bouclier | Proto-B. | Robot | Effet de Statut | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Dégâts Physiques |
Impact ![]() |
-25% | +50% | +15% | Déstabiliser[1][2] | ||
Perforation ![]() |
-20% | -50% | +25% | Affaiblissement | |||
Tranchant ![]() |
+25% | -25% | Saignement | ||||
Dégâts Élémentaires |
Glace ![]() |
+50% | Gel | ||||
Électrique ![]() |
+50% | Chaine Electrique Immobilisation[1][2] | |||||
Feu ![]() |
-50% | Enflammer Panique[1][3] | |||||
Poison ![]() |
+50% | N/A [5] | N/A [5] | -25% | Empoisonnement | ||
Éléments Combinés |
Explosif ![]() |
Feu ![]() ![]() |
Imprécision[1][2] | ||||
Corrosif ![]() |
Électrique ![]() ![]() |
-50% | Corrosion | ||||
Gaz ![]() |
Feu ![]() ![]() |
-25% | Nuage Toxique | ||||
Magnétique ![]() |
Glace ![]() ![]() |
+75% | +75% | Perturbation | |||
Radiation ![]() |
Feu ![]() ![]() |
-25% | +25% | Confusion[1] | |||
Viral ![]() |
Glace ![]() ![]() |
+50% | Virus | ||||
Types Uniques |
Brut ![]() |
– | |||||
Néant ![]() |
Aimant à Balle |
- Chair: Est le type de santé généralement associé aux unités Corpus
humanoïdes, incluant les Boss comme Le Sergent ou Alad V. C'est également celui des Drahks, Hyekkas, du Stalker et du Protecteur de Tombeau.
- Bouclier: Est le type de bouclier que possède généralement toutes les unités de base Corpus
, Régulateurs, les Boss Grineer
et Vor Corrompu.
- Proto-Bouclier: Est le type de bouclier que possède tout les Boss Corpus
(Zanuka compris), les Hommes d'Équipages Zéro, Techniciens, Hommes d'Équipages Sniper et le Stalker.
- Robot: Est le type de santé associé aux unités robotiques Corpus
, incluant les Boss comme Ambulas ou Zanuka.
Type de Dégâts | Infesté | Chair Infestée | Fossile | Tendon Infesté | Effet de Statut | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Dégâts Physiques |
Impact ![]() |
Déstabiliser[1][2] | |||||
Perforation ![]() |
+25% | Affaiblissement | |||||
Tranchant ![]() |
+25% | +50% | +15% | Saignement | |||
Dégâts Élémentaires |
Glace ![]() |
-50% | -25% | +25% | Gel | ||
Électrique ![]() |
Chaine Electrique Immobilisation[1][2] | ||||||
Feu ![]() |
+25% | +50% | Enflammer Panique[1][3] | ||||
Poison ![]() |
-50% | Empoisonnement | |||||
Combined Elements |
Explosif ![]() |
Feu ![]() ![]() |
+50% | -50% | Imprécision[1][2] | ||
Corrosif ![]() |
Électrique ![]() ![]() |
+75% | Corrosion | ||||
Gaz ![]() |
Feu ![]() ![]() |
+75% | +50% | Nuage Toxique | |||
Magnétique ![]() |
Glace ![]() ![]() |
Perturbation | |||||
Radiation ![]() |
Feu ![]() ![]() |
-50% | -75% | +50% | Confusion[1] | ||
Viral ![]() |
Glace ![]() ![]() |
-50% | Virus | ||||
Types Uniques |
Brut ![]() |
– | |||||
Néant ![]() |
–50% | Aimant à Balle |
- Infesté: Est le type de santé utilisé par les Mastodontes, Chargeurs, Coureurs et les Sauteurs.
- Chair Infestée: Est le type de santé utilisé par les Immortels Volants, Coureurs Volatiles, Ospreys Mutaliste et les Rampants.
- Fossile: Est le type de santé utilisé par les Anciens Disruptifs, Anciens Guérisseurs, Anciens Toxiques, MOA Mutaliste Essaim, MOA Mutaliste Gluant, Éclabousseurs, Mère des Couvées, Phorid et le Lephantis.
- Tendon Infesté: Est le type d'armure que possède l'Hémocyte, la majorité des ennemis Infestés
de Deimos et certains ennemis comme le Messager Fanatique.
Type de Dégâts | Chair Clonée | Chair | Ferrite | Alliage | Bouclier | Proto-Bouclier | Robot | Fossile | Effet de Statut | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dégâts Physiques |
Impact ![]() |
-25% | -25% | +50% | +25% | Déstabiliser[1][2] | |||||
Perforation ![]() |
+50% | +15% | -20% | -50% | +25% | Affaiblissement | |||||
Tranchant ![]() |
+25% | +25% | -15% | -50% | -25% | +15% | Saignement | ||||
Dégâts Élémentaires |
Glace ![]() |
+25% | +50% | -25% | Slowdown | ||||||
Électrique ![]() |
-50% | +50% | Chaine Electrique Immobilisation[1][2] | ||||||||
Feu ![]() |
+25% | -50% | Enflammer Panique[1][3] | ||||||||
Poison ![]() |
+50% | N/A [5] | N/A [5] | -25% | -50% | Empoisonnement | |||||
Éléments Combinés |
Explosif ![]() |
Feu ![]() ![]() |
-25% | +50% | Imprécision[1][2] | ||||||
Corrosif ![]() |
Électrique ![]() ![]() |
+75% | -50% | +75% | Corrosion | ||||||
Gaz ![]() |
Feu ![]() ![]() |
-50% | -25% | Nuage Toxique | |||||||
Magnétique ![]() |
Glace ![]() ![]() |
-50% | +75% | +75% | Perturbation | ||||||
Radiation ![]() |
Feu ![]() ![]() |
+75% | -25% | +25% | -75% | Confusion[1] | |||||
Viral ![]() |
Glace ![]() ![]() |
+75% | +50% | Virus | |||||||
Types Uniques |
Brut ![]() |
N/A [4] | N/A [4] | – | |||||||
Néant ![]() |
–50% | –50% | Aimant à Balle |
- Chair Clonée: Est le type de santé utilisé par les Lancier Corrompu, Massacreur Corrompu, Bombardier Corrompu, Artilleuse Lourde Corrompue et Vor Corrompu.
- Chair: Est le type de santé utilisé par les Homme d'Équipage Corrompu et les Zéro Corrompu.
- Armure en Ferrite: Est le type d'armure que possède les Artilleuse Lourde Corrompue et les Massacreur Corrompu.
- Armure en Alliage: Est le type d'armure que possède les Lancier Corrompu, Bombardier Corrompu et Vor Corrompu.
- Bouclier: Est le type de bouclier que possède les Drone Orokin, Drone d'Attaque, Homme d'Équipage Corrompu et Vor Corrompu.
- Proto-Bouclier: Est le type de bouclier des bulles des Zéro Corrompu.
- Robot: Est le type de santé utilisé par les MOA Corrompu, Drone d'Attaque et les Drone Orokin.
- Fossile: Est le type de santé utilisé par les Ancien Corrompu.
Type de Dégâts | Chair Tenno | Armure Tenno | Bouclier Tenno | Effet de Statut | ||
---|---|---|---|---|---|---|
Dégâts Physiques |
Impact ![]() |
–25% | Déstabiliser[6] | |||
Perforation ![]() |
–25% | Affaiblissement | ||||
Tranchant ![]() |
–25% | Saignement | ||||
Dégâts Élémentaires |
Glace ![]() |
–25% | Gel | |||
Électrique ![]() |
–25% | Chaine Electrique | ||||
Feu ![]() |
–25% | Enflammer | ||||
Poison ![]() |
N/A[5] | Empoisonnement | ||||
Éléments Combinés |
Explosif ![]() |
Feu ![]() ![]() |
–25% | Imprécision | ||
Corrosif ![]() |
Électrique ![]() ![]() |
–25% | Corrosion | |||
Gaz ![]() |
Feu ![]() ![]() |
–25% | Nuage Toxique | |||
Magnétique ![]() |
Glace ![]() ![]() |
–25% | Perturbation | |||
Radiation ![]() |
Feu ![]() ![]() |
–25% | Confusion | |||
Viral ![]() |
Glace ![]() ![]() |
–25% | Virus | |||
Types Uniques |
Brut ![]() |
N/A[4] | – | |||
Néant ![]() |
–25% | Aimant à Balle |
- Chair Tenno: Est le type de santé possédé par toutes les Warframes/Tenno.
- Armure Tenno: Est le type d'armure possédé par toutes les Warframes/Tenno.
- Bouclier Tenno: Est le type de bouclier possédé par toutes les Warframes/Tenno.
Damage Type | Chair | Chair Clonée | Fossile | Infesté | Chair Infestée | Tendon Infesté | Machine | Robot | Objet | Bouclier | Proto-Bouclier | Ferrite | Alliage | Effet de Statut | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dégâts
Physiques |
Impact ![]() |
-25% | -25% | +25% | +50% | +15% | Déstabiliser[1][2] | |||||||||
Perforation ![]() |
+25% | +25% | -20% | -50% | +50% | +15% | Affaiblissement | |||||||||
Tranchant ![]() |
+25% | +25% | +15% | +25% | +50% | -25% | -15% | -50% | Saignement | |||||||
Dégâts
Élémentaires |
Glace ![]() |
-25% | -50% | +25% | +50% | +25% | Gel | |||||||||
Électrique ![]() |
+50% | +50% | -50% | Chaine Electrique Immobilisation[1][2] | ||||||||||||
Feu ![]() |
+25% | +25% | +50% | -50% | Enflammer Panique[1][3] | |||||||||||
Poison ![]() |
+50% | -50% | -25% | -25% | N/A [5] | N/A [5] | Empoisonnement | |||||||||
Éléments
Combinés |
Explosif ![]() |
Feu ![]() ![]() |
+50% | -50% | +75% | -25% | Imprécision[1][2] | |||||||||
Corrosif ![]() |
Électrique ![]() ![]() |
+75% | -50% | +75% | Corrosion | |||||||||||
Gaz ![]() |
Feu ![]() ![]() |
-25% | -50% | +75% | +50% | Nuage Toxique | ||||||||||
Magnétique ![]() |
Glace ![]() ![]() |
+75% | +75% | -50% | Perturbation | |||||||||||
Radiation ![]() |
Feu ![]() ![]() |
-75% | -50% | +50% | +25% | -25% | +75% | Confusion[1] | ||||||||
Viral ![]() |
Glace ![]() ![]() |
+50% | +75% | -50% | -25% | Virus | ||||||||||
Types
Uniques |
Brut ![]() |
N/A [4] | N/A [4] | – | ||||||||||||
Néant ![]() |
–50% | –50% | Aimant à Balle |
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 et 1,24 N'affecte pas les Boss.
- ↑ 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 et 2,14 N'affecte pas les Rollers, Régulateurs, Latchers ou Ospreys.
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 et 3,4 N'affecte pas les MOAs.
- ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 et 4,6 Les dégâts associés ignorent ces défenses secondaires.
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 et 5,6 Les dégâts associés ignorent les boucliers.
- ↑ N'affecte pas les Warframes/Tenno.
Types de Dégâts[modifier | modifier le wikicode]
Chaque arme, capacité ou autre source de dégâts est classifiée dans un ou plusieurs types de dégâts. D'autres types peuvent être ajoutés aux attaques via certains mods ou capacités.
Lorsque plusieurs types de dégâts sont présent sur une attaque, tous infligeront leur nombre de dégâts indépendament des uns et des autres, mais seulement un seul nombre de dégâts calculer à partir de la valeur combinée des types de dégâts apparaîtra sur l'ATH.
Avec chaque valeur de dégâts affichée, il y a également une chance qu'un Effet de Statut est lieu; la probabilité du type de dégâts choisi pour cet effet dépend du ratio du dit type parmis les autres types de dégâts sur l'arme.
Dégâts Physiques[modifier | modifier le wikicode]
La majorité des dégâts de base des armes sont une combinaison des trois types de dégâts physiques: Impact , Perforation
et Tranchant
. Les dégâts physiques d'une arme sont donc la somme de ses trois types de dégâts.
Types de Dégâts | Effet de Statut |
---|---|
Impact ![]() |
Déstabiliser Ennemi: Déstabilise la cible, l'empéchant toute action pendant 6 seconde par stack. Ajouter des stacks augmente la durée, jusqu'à un maximum de 10 stacks et avec chaque stack ayant son propre compteur de 6 secondes. En plus de l'incapacité d'action, la cible à 10% de chance par stack d'être vulnérable à une attaque de Parazon si elle est en-dessous de 5% de sa Santé maximum. Joueur: pas d'effet. |
Perforation ![]() |
Affaiblissement Ennemi: Réduit les dégâts de la cible à 30% pendant 6 secondes, plus 5% par stack, jusqu'à 75% avec 10 stacks. Joueur: Réduit les dégâts de 30% pendant 6 secondes. |
Tranchant ![]() |
Saignement Universel: Inflige 35% des dégâts de base par seconde sous forme de dégâts Brut ![]() |
Bien que la majorité des armes aient divers proportions d'Impact , de Perforation
et de Tranchant
, certaines armes (comme le Glaxion
ou le Phage
) peuvent ne pas avoir de dégâts physiques. D'autres armes (comme le Plinx
ou le Tysis
) peuvent avoir de base une combinaison de dégâts physiques et élémentaires, ou encore un élément combiné.
A la différence des types de dégâts élémentaires ou combinés, les dégâts physiques ne peuvent pas être ajoutés aux armes n'en ayant pas. Les armes manquant un ou plusieurs types physiques ne sont donc pas affectées par les mods respectifs de chaque type.
Dégâts Élémentaires[modifier | modifier le wikicode]
Les types de dégâts élémentaires, aussi appelés éléments primaires, peuvent être appliqués par-dessus les types de base d'une arme en fonction des mods élémentaires utilisés. Il existe quatre éléments primaires: Électrique , Feu
, Glace
et Poison
.
Types de Dégâts | Effet de Statut |
---|---|
Électrique ![]() |
Chaine Electrique Ennemi: Inflige 50% des dégâts de base sous forme de dégâts Électrique ![]() Joueur: Inflige 50% des dégâts de base sous forme de dégâts Électrique ![]() |
Feu ![]() |
Enflammer Ennemi: Fait paniquer l'ennemi pendant 4 secondes ; retire 50% de son armure en 2 secondes ; inflige 50% des dégâts de base (augmenté par les mods de feu) par seconde, sous forme de dégâts de Feu ![]() Joueur: Inflige 350% des dégâts de base sous forme de dégâts de Feu ![]() |
Glace ![]() |
Gel Ennemi: Réduit la vitesse de déplacement, la Cadence de Tir et la Vitesse d'Attaque de 25% pendant 6 secondes, plus 5% par stack, jusqu'à 70% avec 10 stacks. Joueur: Réduit la vitesse de déplacement, la Cadence de Tir et la Vitesse d'Attaque de 25% pendant 6 secondes. |
Poison ![]() |
Empoisonnement Universel: Inflige 50% des dégâts de base (augmenté par les mods de Poison) par seconde, sous forme de dégâts de Poison ![]() |
Un seul élément primaire peut être actif à la fois. Dans le cas où un second élément primaire est ajouté, ceux-ci se combineront pour former un élément combiné (élément secondaire).
Éléments Combinés[modifier | modifier le wikicode]
Pour générer un élément combiné il faut mélanger deux éléments primaires entre eux. Tout comme les éléments primaires, les éléments combinés s'appliquent par-dessus les types de base d'une arme.
A noter que les éléments primaires utilisés pour former l'élément n'infligeront plus de dégâts ou d'Effet de Statut. Par exemple, une arme infligeant des dégâts Explosif , créer en combinant Glace
+ Feu
, n'infligera pas de dégâts de Glace
ou de dégâts de Feu
.
Éléments Combinés | Éléments Primaires Requis | Effet de Statut |
---|---|---|
Explosif ![]() |
Feu ![]() ![]() |
Imprécision Ennemi: Réduit la précision de la cible à 30% pendant 6 secondes, plus 5% par stack , jusqu'à 75% avec 10 stacks.' Joueur: Réduit la précision de 30% pendant 6 secondes. |
Corrosif ![]() |
Électrique ![]() ![]() |
Corrosion Ennemi: Réduit l'armure de 26% pendant 8 secondes, plus 6% par stack, jusqu'à 80% avec 10 stacks. Joueur: Réduit l'armure de 26% pendant 8 secondes. |
Gaz ![]() |
Feu ![]() ![]() |
Nuage Toxique Universel: Inflige 25% des dégâts de base par seconde sous forme de dégâts de Gaz ![]() |
Magnétique ![]() |
Glace ![]() ![]() |
Perturbation Ennemi: augmente les dégats subit aux boucliers de 100% pendant 6 secondes, et les empèche de se régénérer. Chaque stack supplémentaire augmente les dégats de 25%, jusqu'à +325% avec 10 stacks. Joueur: augmente les dégats subit aux boucliers de 100%, les empèche de se régénérer, draine 50 énergie/s, et brouille l'interface pendant 4 secondes. |
Radiation ![]() |
Feu ![]() ![]() |
Confusion Ennemi: S'attaque à n'importe quelle cible la plus proche et se fait attaquer en retour pendant 12 secondes. Chaque stack supplémentaire augmente ses dégâts aux ennemis de 50%, jusqu'à 550% des dégâts avec 10 stacks. Joueur: Réduit la précision de tir, et rend possible de blesser et d'être blesser par ses alliés pendant 4 secondes. |
Viral ![]() |
Glace ![]() ![]() |
Virus Ennemi: augmente les dégâts subit à la santé de 100% pendant 6 secondes. Chaque stack supplémentaire augmente les dégâts de 25%, jusqu'à +325% avec 10 stacks. Joueur: augmente les dégâts subit à la santé de 100% pendant 6 secondes. |

Hiérarchie de Placement
La combinaison d'éléments s'effectue en suivant la hiérarchie de placement des mods. Celle-ci part de l'emplacement situé en haut à gauche, le premier, jusqu'à celui en bas à droite, le dernier à être pris en compte.
Dans le cas des armes avec des éléments innés, ceux-ci seront considérés en dernier. Par exemple, sur une arme avec des dégâts Électrique innés comme le Prova
ou le Lecta
, ajouter les éléments primaires Glace
, Poison
et Feu
aux emplacements 1, 2 et 3 donnera les éléments combinés suivants: Viral
(Glace
+ Poison
) et Radiation
(Feu
+ Électrique
).
Il est cependant possible de forcer l'élément inné à une différente position dans la hiérarchie en équipant un mod du même élément, forçant ainsi la combinaison à avoir lieu plus tôt dans la hiérarchie. Par exemple: équiper Porte-Tempête dans l'emplacement en haut à gauche de l'Amprex
changera la position de l'élément inné Électrique
de dernier dans la hiérarchie à premier.
Le même phénomène à lieu lors de l'utilisation de plusieurs mods du même élément: la position du premier mod détermine la position de l'élément dans la hiérarchie et ainsi, comment il est combiné. En d'autres termes: un élément primaire ne peut être utilisé
qu'une seule fois dans une configuration pour former un élément combiné; il n'est donc pas possible de faire, par exemple, à la fois Radiation et Gaz
avec une combinaison de mods car tout deux utilise l'élément Feu
.

Dans le cas des mods Riven où plusieurs éléments sont présent, la priorité hiérarchique sera donnée au dernier élément de la liste. Par exemple, le Mod Riven suivant possède +12.1% de dégâts Électrique en premier et +12.6% de dégâts Feu
en dernier, ce qui donnera la priorité hiérarchique à l'élément Feu
et l'élément Électrique
se combinera avec un élément plus bas dans la hiérarchie. Dans le cas où il n'y a pas d'autres mods d'éléments présent, les éléments du Mod Riven se combineront ensemble.

Les armes avec des dégâts combinés innés comme l'Ogris (Explosif
) ou le Stug
(Corrosif
) posséderont toujours ce type de dégâts, peu importe les mods installés. Par conséquent, sur ce genre d'armes, il faut considérer que les éléments primaires sont indépendants des éléments primaires utilisés pour faire l'élément combiné inné de l'arme, permettant ainsi d'avoir des combos d'éléments habituellement pas faisable.
Pour résumé, à l'exception des armes avec un élément combiné inné, il est impossible d'ajouter plus de deux types de dégâts combinés sur une arme du fait qu'il n'y ait que 4 éléments primaires. De ce fait, le tableau ci-dessous résume les combinaisons possibles:
Type 1 \ Type 2 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Glace ![]() |
✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Électrique ![]() |
✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Feu ![]() |
✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Poison ![]() |
✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Explosif ![]() |
✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Corrosif ![]() |
✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Gaz ![]() |
✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Magnétique ![]() |
✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Radiation ![]() |
✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Viral ![]() |
✓ | ✓ | ✓ |
Dégâts Uniques[modifier | modifier le wikicode]
Ces types de dégâts sont uniques car ils ne sont pas disponibles comme types de dégâts de base pour des armes standard, et ne peuvent pas être ajoutées avec des mods.
- Les dégâts Brut
est un type de dégâts qui peut être appliqué à travers les procs Tranchant
, les Coup de Grâce, ainsi que quelques capacités de Warframes. Ce type de dégâts ignore l'armure et les modificateurs de dégâts (qu'ils soient positifs ou négatifs), infligeant directement les dégâts bruts à la santé ou aux boucliers.
- Les dégâts Néant
est un type de dégâts qui n'est utilisé que par l'Opérateur, après la complétion de la quête La Guerre Intérieure, ou la warframe Xaku
. Il possède des propriétés et effets spéciales contre les ennemis Sentient
.
- Les dégâts Tau
est le type de dégâts unique aux attaques énergétiques des Sentient
.
Système de Dégâts Empyrée[modifier | modifier le wikicode]
Ces types de dégâts sont exclusifs aux armements du Railjack. Les armes Archwing verront leurs dégâts convertis en dégâts de Railjack correspondant pendant les missions Empyrée.
La liste ci-dessous montre la liste des types de dégâts spécifiques d'Empyrée, ainsi que leur effet de statut correspondant. Les types de dégâts élémentaires secondaires (Explosif , Corrosif
, Gaz
, Magnétique
, Radiation
et Viral
) ne sont pas convertis et ne peuvent pas infliger d'effet de statut sur les ennemis en mode Archwing dans l'Empyrée. Les types élémentaires secondaires augmentent les dégâts totaux, ils ne sont cependant pas inclus dans le calcul pour infliger un statut.
Type de Dégâts Original | Type de Dégâts | Effet de Statut |
---|---|---|
Tranchant ![]() |
Particule ![]() |
Déchirement Le vaisseau subit 7.5% de dégâts supplémentaires pendant 20 secondes. Les procs additionnels se cumule de manière multiplicative avec le proc initial. |
Impact ![]() |
Balistique ![]() |
Commotion L’équipage à bord du vaisseau voit sa précision et ses dégâts réduits pendant 6 secondes. Les procs additionnels rafraichissent la durée du proc initial. |
Perforation ![]() |
Plasma ![]() |
Décompression Le vaisseau voit ses boucliers et son armure réduits pendant 20 secondes. Les procs additionnels se cumullent de manière additive. |
Feu ![]() |
Incendiaire ![]() |
Brûlure Le vaisseau subit des dégâts sur le temps pendant 6 secondes. Les procs additionnels augmentent les dégâts subit. |
Électrique ![]() |
Ionique ![]() |
Brouillage Le vaisseau devient incontrollable pendant 6 seconde, ne pouvant plus attaquer tout en se déplacant en ligne droite. Les procs additionnels rafraichissent la durée du proc initial. |
Poison ![]() |
Chimique ![]() |
Intoxication Le vaisseau attaque la cible (ennemi ou alliée) la plus proche et subit des attaques en retour pendant 12 secondes. Les procs additionnels rafraichissent la durée du proc initial. |
Glace ![]() |
Givre ![]() |
Immobilisation Le vaisseau voit ses armes désactivées et sa vitesse ralentir jusqu'à l'arrêt. L'effet dure 6 secondes. Les procs additionnels rafraichissent la durée du proc initial. |
Effets de Statut[modifier | modifier le wikicode]
- Article Principal: Effet de Statut
Un Effet de Statut, ou plus communément appelé proc, est un effet additionnel qui peut s'activer au hasard par le coup d'une arme ou par une capacité de Warframe. La Chance de Statut est la probabilité qu'un coup inflige un effet de statut. La durée de base d'un proc dépend de son type, et de si la cible est un ennemi ou un Tenno.
Une arme infligera toujours tous ses types de dégâts, qu'elle réalise un Effet de Statut ou non.
Dégâts sur le Temps[modifier | modifier le wikicode]
Les dégâts sur le temps, généralement abrégé en DoT (pour le terme anglais: Damage over Time), est une forme de dégâts qui s'inflige à la cible sur une durée défini. Durant la durée du DoT, la cible subira à intervalles réguliers des "ticks" de dégâts. Ses ticks de dégâts s'accumuleront pour être le total de dégâts indiqué sur la durée, qui est la valeur décrite lorsque l'on parle de DoT. Par exemple: lorsque qu'une capacité est décrite comme infligeant 600 dégâts par tick, et qu'elle tick deux fois par seconde, cela revient à dire qu'elle infligera 1,200 dégâts par seconde. Ou de manière plus concise, que la capacité à un DoT de 1,200.
La fréquence de ticks varie en fonction de toutes les sources de DoT. Dans l'exemple ci-dessus la fréquence était de 2 s-1, qui est une fréquence assez répandu pour les DoT de capacité. Mais dans le cas d'un proc saignement, 6 ticks ont lieu sur une durée de 6 secondes, ce qui résulte dans une fréquence de tick de 1 s-1 (cette fréquence est la même pour tout les effets de statut).
Dans le cas où la durée du DoT divisé par la fréquence de tick n'est pas un nombre entier, le nombre total de ticks est arrondi vers le bas. Par exemple, une fréquence de tick de 2 s-1 sur une durée totale de 3.4s, le premier tick de dégâts à lieu à 0 seconde, et chaque autre ticks à un intervalle de 0.5 seconde jusqu'à ce que 3 secondes soit passées. Le dernier tick à lieu à 3 secondes car la durée de 3.4 secondes se termine avant que le tick suivant n'ait lieu (3.5 secondes). De ce fait , le nombre total de ticks est de 7. De manière générale, le nombre total de ticks peut être calculer selon la formule suivante:
Modifier la durée d'un DoT n'affecte pas la fréquence de tick de celui-ci, seulement le nombre de ticks infligés, et de se fait, le nombre de dégâts infligés. Par exemple, de base un proc Tranchant a une fréquence de tick de 1 s-1 et une durée de 6 secondes. Si la durée est augmentée à 7.8 secondes, le nombre total de ticks devient alors floor(1 × 7.8) + 1 = 8.
Calcul des Dégâts[modifier | modifier le wikicode]
La section suivante explique comment le nombre de dégâts d'un type est converti dans l'actuel nombre de dégâts infligés à une cible, en prenant en considération les modificateurs de types et l'armure. Les modificateurs de faction, les Points Faibles, Coup Critique, modificateur de Furtivité et les bonus/malus de warframe sont pour le moment ignorés car ils fonctionnent indépendamment des types de dégâts.
Mécanique de Base[modifier | modifier le wikicode]
'Infliger des dégâts' est action quantifier. C'est à dire que plutôt qu'être appliquer d'un seul bloc, les dégâts sont appliqués par morceaux ou "chunks" en anglais. Ces morceaux/chunks sont déterminés par la liste totale de source de dégâts divisée par 16.
Par exemple, prenont une arme avec la distribution suivante: 30 Impact , 30 Perforation
et 40 Tranchant
, soit un total de 100 dégâts. La valeur d'un chunk est alors de 100 / 16 = 6,25. La quantité d'Impact
infligé par l'arme est alors de 30 / 6.25 = 4,8 arrondi à l'entier le plus proche, puis multiplié par le chunk: 5 * 6.25 = 31,25. Le même procédé s'applique au dégâts de Perforation
et Tranchant
, soit 31.25 et 37.5 respectivement. De ce fait, lorsque notre arme inflige des dégâts à un Chargeur, qui subit +25% de dégâts Tranchant
via son type de santé (Infesté), le nombre de dégâts total infligé à celui-ci est 31.25 + 31.25 + 37.5 * (1 + 25%) = 109,375 (le jeu n'affichera que la valeur arrondie de 109). Il est important a noter que bien que le nombre de dégâts de l'arme après conversion soit rester le même dans cet exemple (à 100), il peut arriver que les dégâts après conversion aient augmentés ou diminués.
Il est également important de comprendre que la valeur d'un chunk est affectée par les mods augmentant les dégâts de base (voir la section Modificateurs ci-dessus), mais n'est pas affectée par les mods augmentant les dégâts physiques ou élémentaires (voir les pages respectives de chaque type). Par exemple, si l'on applique Nuée de Dards sur notre arme de l'exemple précédent, les dégâts totaux deviendrait alors 100 * (1 + 2.2) = 320, et le chunk deviendrait 320 / 16 = 20. La distribution de dégâts avec le nouveau chunk de 20 deviendrait alors 100 Impact
, 100 Perforation
et 120 Tranchant
.
Ennemi sans Armure[modifier | modifier le wikicode]
Contre des ennemis sans armure ou lors de dégâts Brut , la formule permettant de calculer les dégâts est simple:
- Dégâts Infligés = Dégâts de Base × (1 + Modificateur Type de Vie)
- Dégâts Infligés (DI) est le résultat final des dégâts.
- Dégâts de Base (DB) est la valeur initiale des dégâts.
- Modificateur Type de Vie (MTV) est le modificateur de dégâts de ce type de santé/bouclier.
Ennemi avec Armure[modifier | modifier le wikicode]
Pour nous simplifier la tache dans les calculs à venir, nous allons isoler le modificateur de dégâts:
- Modificateur de Dégâts = 1 + Modificateur Type de Vie
- Dégâts Infligés = Dégâts de Base × Modificateur de Dégâts
- Modificateur de Dégâts (MD) est le modificateur des dégâts totaux: une quantité de dégâts de se type(DB) contre cet ennemi sera toujours multiplié par se facteur(MD).
Contre des ennemis avec armure, le modificateur de dégâts(MD) change drastiquement:
- AM est le modificateur du type de dégâts contre le type d'armure.
- AR est l'armure de la cible après le calcul de tous bonus/malus pouvant être effectif (Projection Corrosive
, procs Corrosif
, Terreur
, ...).
Vous remarquerez que dans la formule ci-dessus que le modificateur du type de dégâts affecte à la fois l'armure et les dégâts eux-mêmes. Dans la majorité des cas, il est donc plus important de considérer les modificateurs d'armure plutôt que les modificateurs de santé (dans le cas d'une cible possédant de l'armure). Prenons par exemple le type Corrosif contre une armure en ferrite: les dégâts de se type ne sont réduit que par 25% de l'armure tout en ayant une augmentation de 75% de ses dégâts de base, et cela, sans prendre en considération le potentiel Effet de Statut Corrosif
.
Du fait du double effet du modificateur, le simple calcul (1 + MTV) x (1 + AM) donne de mauvais résultats. Voici quelques exemples qui défient se simple calcul:
- Contre une chair clonée avec une armure en ferrite,
- Corrosif
surpasse toujours Viral
.
- Perforation
surpasse Viral
au-dessus de 120 d'armure.
- Corrosif
- Contre une chair clonée avec une armure en alliage,
On ne peut donc pas simplement comparer les modificateurs de santé et d'armure entre eux du fait que, à valeurs égalent, les modificateurs d'armure sont considérablement plus efficace, notamment à hauts niveaux.
Bénéfice et Limite d'un Modificateur d'Armure[modifier | modifier le wikicode]
Dégâts bonus relatif d'un modificateur d'armure différent de zéro par rapport à l'armure d'une cible donnée.
Les dégâts bonus relatif d'un modificateur d'armure(bénéfice) pour un certain type de dégâts sur une santé avec armure comparé à un cas sans armure peut être déterminé avec la formule ci-dessus. Celle-ci ne s'applique que dans le cas où l'armure est supérieure à 0 car à 0, le type d'armure de la cible est perdu, ce qui entraine la perte des bénéfices d'un modificateur d'armure. De ce fait, le bénéfice avec 0 d'armure est toujours de 0.
Limite du Bénéfice lorsque l'Armure tend vers l'Infini
Une propriété intéressante de cette fonction bénéfice est que, bien que l'on pourrait se dire que le bénéfice d'un modificateur d'armure soit toujours de plus en plus grand avec des valeurs d'armure de plus en plus élevées, ce bénéfice converge en réalité vers une limite quand l'armure s'approche de l'infini et que le modificateur d'armure reste inférieur à 1 (ce qui est le cas de tous les types de dégâts à l'exception des dégâts Brut ).
AM | +0.75 | +0.5 | +0.25 | +0.15 | -0.15 | -0.25 | -0.5 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
lim sous forme de fraction | +6 | +2 | +2/3 | +6/17 | -6/23 | -2/5 | -2/3 |
lim en % | +600 | +200 | +66.67 | +35.29 | -26.09 | -40 | -66.67 |
Formule Générale[modifier | modifier le wikicode]
Une version généralisée de la formule ci-dessus est la suivante:
- AR est ici toujours l'armure de la cible après le calcul de tous bonus/malus pouvant être effectif.
- AM est ici toujours le modificateur du type de dégâts contre le type d'armure.
- Mi, pour tout indice i, est tous les modificateurs de type qui ont lieux, le modificateur critique, le modificateur furtif, les Points Faibles, et les multiplicateurs de dégâts des Capacités de warframe.
Dans le cas d'ennemis ayant à la fois un [[[bouclier]] et de l'armure, les dégâts au bouclier ne sont pas affectés par l'armure. De plus, les dégâts de Poison ignore totalement les boucliers et sont directement appliqués à la santé de la cible.
Évolution des Dégâts Ennemi[modifier | modifier le wikicode]
- Article Principal: Évolution du Niveau Ennemi
La formule que suit les dégâts des ennemis est la suivante:
Historique de Patch[modifier le wikicode]
Voir Aussi[modifier | modifier le wikicode]
Mécaniques de Dégâts | |
---|---|
Offensif | Coup Critique • Dégâts • Multi-Tir • Pénétration • Points Faibles |
Défensif | Armure • Bouclier • Santé |
Types de Dégâts | |
Physique | Impact ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Élémentaire | Glace ![]() ![]() ![]() ![]() Feu ![]() ![]() ![]() ![]() |
Combiné | Explosif ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Unique | Tau ![]() ![]() ![]() |
Effet | Diminuer ![]() ![]() ![]() |
Types de Vie | |
---|---|
Corpus ![]() |
Chair • Robot • Bouclier • Proto-Bouclier |
Grineer ![]() |
Chair Clonée • Machines • Armure en Alliage • Armure en Ferrite |
Infestés ![]() |
Infesté • Chair Infestée • Fossilisé • Tendon Infesté |
Tenno ![]() |
Chair Tenno • Armure Tenno • Bouclier Tenno |
Divers | Objet • Point de Vie |