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- Yazu 15:35 20/01/2022

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Dégâts 1.0 depuis Update 11.0 (20-11-2013)

Les Dégâts sont un système qui détermine les dégâts infligés à une cible donnée par un attaquant donné. Le résultat des dégâts est modifié par de nombreuses et diverses mécaniques qui sont couvertes sur leurs pages respectives.

Toutes les formes de dégâts infligés par une arme ou une capacité appartiennent à un certain type de dégât et chaque cible possède des résistances et vulnérabilités spécifiques aux différents types de dégâts. Exploiter les vulnérabilités de l'ennemi et éviter ses résistances en sélectionnant une arme spécifique avec une configuration de mods adaptée peut augmenter de manière significative les dégâts du joueur.

Affichage des Dégâts[]

Les dégâts infligés aux ennemis par le joueur sont affichés sur l'ATH sous forme de nombres près du point d'impact sur l'ennemi. Les dégâts que subit le joueur sont affichés sur l'ATH à la fois par une bande pliée indiquant la direction d'origine et par une réduction de points de bouclier et/ou de santé pour indiquer sa quantité.

Chaque projectile individuel ou attaque de mêlée affiche une seule instance de dégâts par ennemi touché. Les armes avec plusieurs projectiles comme les fusils à pompe ou les armes avec du Multi-Tir afficheront une instance de dégâts pour chaque projectile. Les armes qui tirent en continu afficheront des instances de dégâts à un intervalle régulier en fonction de la Cadence de Tir de l'arme.

Différentes couleurs en fonction du tier de critique avec des attaques normales.

Les indicateurs de dégâts utilisent le code couleurs suivant :

  • Les dégâts apparaissent par défaut en blanc.
  • Les coups critiques et les attaques furtives apparaissent en jaune.
  • Les coups critiques de tiers supérieurs apparaissent en orange, puis en rouge en fonction de leur tiers.
  • Les dégâts contre les boucliers apparaissent en bleu, quels que soient les autres facteurs (ex : critique, furtif).
  • Les dégâts contre l'Exobouclier apparaissent en violet.
  • Les tentatives de dégâts sur un ennemi invulnérable apparaissent en gris.

Vue d'Ensemble des Dégâts[]

Les tableaux suivants affichent les vulnérabilités/résistances des différents types de Santé, Bouclier et Armure.

Type de Dégâts Chair Clonée Armure en Ferrite Armure en Alliage Machines Effets de Statut
Dégâts
physiques
Impact.svg Impact –25% +25% Déstabilisation[1][2]
Perforation.svg Perforation +50% +15% –Dégât
Tranchant.svg Tranchant +25% –15% –50% Saignement[1]
Dégâts
élémentaux
Glace.svg Glace +25% Ralentissement
Electrique.svg Électrique –50% +50% Chaîne Tesla
Étourdissement[1][2]
Feu.svg Feu +25% Dégâts/s d'Immolation
Panique[1][2]
Poison.svg Poison –25% Dégâts/s de Poison[1]
Éléments
combinés
DmgExplosifSmall64.png Explosif Feu.svg Feu + Glace.svg Glace –25% +75% –Précision[1][2]
DmgCorrosifSmall64.png Corrosif Electrique.svg Électrique + Poison.svg Poison +75% –Armure
DmgGazSmall64.png Gaz Feu.svg Feu + Poison.svg Poison –50% Nuage de gaz
DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique Glace.svg Glace + Electrique.svg Électrique –50% Dégâts supplémentaires aux boucliers
Stop la régénération des boucliers
DmgRadiationSmall64.png Radiation Feu.svg Feu + Electrique.svg Électrique +75% Tir allié
Davantage de dégâts aux alliés[2]
DmgViralSmall64.png Viral Glace.svg Glace + Poison.svg Poison +75% –25% Dégâts supplémentaires sur la santé
Types
uniques
Brut.svg Brut N/A[3] N/A[3] -
Néant.svg Néant Attraction des projectiles
  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 et 1,5 N'affecte pas les ennemis de type Machines.
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 et 2,4 N'affecte pas les Boss.
  3. 3,0 et 3,1 Les dégâts associés contournent ces protections secondaires.

Type de Dégâts Chair Bouclier Proto Bouclier Armure en Ferrite Armure en Alliage Robot Effets de Statut
Dégâts
physiques
Impact.svg Impact -25% +50% +15% Déstabilisation[1][2]
Perforation.svg Perforation -20% -50% +50% +15% +25% –Dégâts
Tranchant.svg Tranchant +25% –15% –50% -25% Saignement[2]
Dégâts
élémentaux
Glace.svg Glace +50% +25% Ralentissement
Electrique.svg Électrique –50% +50% Chaîne Tesla[2]
Étourdissement[1][2]
Feu.svg Feu -50% Dégâts/s d'Immolation[2][3]
Panique[1][2][3]
Poison.svg Poison +50% Aucun  [4] Aucun  [4] -25% Dégâts/s de Poison[2]
Éléments
combinés
DmgExplosifSmall64.png Explosif Feu.svg Feu + Glace.svg Glace –25% –Précision[1][2]
DmgCorrosifSmall64.png Corrosif Electrique.svg Électrique + Poison.svg Poison -50% +75% –Armure
DmgGazSmall64.png Gaz Feu.svg Feu + Poison.svg Poison -25% Nuage de gaz
DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique Glace.svg Glace + Electrique.svg Électrique +75% +75% –50% Dégâts supplémentaires aux boucliers
Stop la régénération des boucliers
DmgRadiationSmall64.png Radiation Feu.svg Feu + Electrique.svg Électrique -25% +75% +25% Tir allié[1]
Davantage de dégâts aux alliés
DmgViralSmall64.png Viral Glace.svg Glace + Poison.svg Poison +50% Dégâts supplémentaires sur la santé
Types
uniques
Brut.svg Brut Aucun[5] Aucun[5] -
Néant.svg Néant Attraction des projectiles
  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 N'affecte pas les Boss
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 et 2,7 N'affecte pas les Ospreys
  3. 3,0 et 3,1 N'affecte pas les MOAs.
  4. 4,0 et 4,1 Contourne les boucliers
  5. 5,0 et 5,1 Les dégâts associés contournent ces protections secondaires.

Type de Dégâts Infesté Chair Infestée Fossilisé Tendon Infesté Armure en Ferrite Effets de Statut
Dégâts
physiques
Impact.svg Impact Déstabilisation[1][2]
Perforation.svg Perforation +25% +50% –Dégâts
Tranchant.svg Tranchant +25% +50% +15% –15% Saignement
Dégâts
élémentaux
Glace.svg Glace -50% -25% +25% Ralentissement
Electrique.svg Électrique Chaîne Tesla
Étourdissement[1][2]
Feu.svg Feu +25% +50% Dégâts/s d'Immolation
Panique[1][2]
Poison.svg Poison -50% Dégâts/s de Poison
Éléments
combinés
DmgExplosifSmall64.png Explosif Feu.svg Feu + Glace.svg Glace +50% -50% –25% –Précision[1][2]
DmgCorrosifSmall64.png Corrosif Electrique.svg Électrique + Poison.svg Poison +75% +75% –Armure
DmgGazSmall64.png Gaz Feu.svg Feu + Poison.svg Poison +75% +50% Nuage de gaz
DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique Glace.svg Glace + Electrique.svg Électrique Dégâts supplémentaires aux boucliers
Stop la régénération des boucliers
DmgRadiationSmall64.png Radiation Feu.svg Feu + Electrique.svg Électrique -50% -75% +50% Tir allié[1]
Davantage de dégâts aux alliés
DmgViralSmall64.png Viral Glace.svg Glace + Poison.svg Poison -50% Dégâts supplémentaires sur la santé
Types
uniques
Brut.svg Brut Aucun[3] Aucun[3] -
Néant.svg Néant Attraction des projectiles
  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 N'affecte pas les Boss.
  2. 2,0 2,1 2,2 et 2,3 N'affecte pas les Ospreys
  3. 3,0 et 3,1 Les dégâts associés contournent ces protections secondaires.

Damage Type Chair Clonée Chair Armure en Ferrite Armure en Alliage Bouclier Proto Bouclier Robot Fossilisé Effets de Statut
Dégâts
physiques
Perforation.svg Perforation -25% -25% +50% +25% Déstabilisation[1][2]
Perforation.svg Perforation +50% +15% -20% -50% +25% –Dégâts
Tranchant.svg Tranchant +25% +25% -15% -50% -25% +15% Saignement[1]
Dégâts
élémentaux
Glace.svg Glace +25% +50% -25% Ralentissement
Electrique.svg Électrique -50% +50% Chaîne Tesla
Étourdissement[1][2]
Feu.svg Feu +25% -50% Dégâts/s d'Immolation
Panique[1][2][3]
Poison.svg Poison +50% Aucun[4] Aucun[4] -25% -50% Dégâts/s de Poison[1]
Éléments
combinés
DmgExplosifSmall64.png Explosif Feu.svg Feu+
Glace.svg Glace
-25% +50% –Précision[1][2]
DmgCorrosifSmall64.png Corrosif Electrique.svg Électrique+
Poison.svg Poison
+75% -50% +75% –Armure
DmgGazSmall64.png Gaz Feu.svg Feu+
Poison.svg Poison
-50% -25% Nuage de gaz
DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique Glace.svg Glace+
Electrique.svg Électrique
-50% +75% +75% Dégâts supplémentaires aux boucliers
Stop la régénération des boucliers
DmgRadiationSmall64.png Radiation Feu.svg Feu+
Electrique.svg Électrique
+75% -25% +25% -75% Tir allié
Davantage de dégâts aux alliés
DmgViralSmall64.png Viral Glace.svg Glace+
Poison.svg Poison
+75% +50% Dégâts supplémentaires sur la santé
Types
uniques
Brut.svg Brut Aucun[4] Aucun[4] -
Néant.svg Néant Attraction des projectiles


  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 et 1,5 N'affecte pas les Ospreys & les Drones.
  2. 2,0 2,1 2,2 et 2,3 N'affecte pas Vor Corrompu
  3. N'affecte pas les MOAs
  4. 4,0 4,1 4,2 et 4,3 Les dégâts associés contournent ces protections secondaires.

Type de Dégâts Chair Tenno Armure Tenno Boucliers Tennos Effets de Statut
Dégâts
physiques
Impact.svg Impact –25% Déstabilisation[1]
Perforation.svg Perforation –25% –Dégâts
Tranchant.svg Tranchant –25% Saignement
Dégâts
élémentaux
Glace.svg Glace –25% Ralentissement
Electrique.svg Électrique –25% Chaîne Tesla
Feu.svg Feu –25% Dégâts/s d'Immolation
Poison.svg Poison Aucun  [2] Dégâts/s de Poison
Éléments
combinés
DmgExplosifSmall64.png Explosif Feu.svg Feu + Glace.svg Glace –25% –Précision
DmgCorrosifSmall64.png Corrosif Electrique.svg Électrique + Poison.svg Poison –25% –Armure
DmgGazSmall64.png Gaz Feu.svg Feu + Poison.svg Poison –25% Nuage de gaz
DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique Glace.svg Glace + Electrique.svg Électrique –25% Dégâts supplémentaires aux boucliers
Stop la régénération des boucliers
Drain d'énergie
DmgRadiationSmall64.png Radiation Feu.svg Feu + Electrique.svg Électrique –25% –Précision
Tir allié
Davantage de dégâts aux alliés
DmgViralSmall64.png Viral Glace.svg Glace + Poison.svg Poison –25% Dégâts supplémentaires sur la santé
Types
uniques
Brut.svg Brut Aucun  [2] -
Néant.svg Néant –25% Attraction des projectiles
  • Chair Tenno: S'applique à toutes les Warframe.
  • Armure Tenno: S'applique à toutes les (Tenno).
  • Boucliers Tennos: S'applique à toutes les (Tenno).
  1. N'affecte pas le Tenno
  2. 2,0 et 2,1 Les dégâts associés contournent ces protections secondaires, mais dans le cas de dégâts de Poison.svg Poison, cela possède un modificateur de -25% de dégâts concernant Hildryn icon.png Hildryn si elle possède un surbouclier.

Type de Dégâts Chair Chair Clonée Fossilisé Infesté Chair Infestée Tendon Infesté Machines Robot Objet Bouclier Proto Bouclier Armure en Ferrite Armure en Alliage Effets de Statut
Physiques
Impact.svg Impact -25% -25% +25% +50% +15% Déstabilisation [1][2]
Perforation.svg Perforation +25% +25% -20% -50% +50% +15% –Dégâts
Tranchant.svg Tranchant +25% +25% +15% +25% +50% -25% -15% -50% Saignement
Élémentaux
Glace.svg Glace -25% -50% +25% +50% +25% Ralentissement
Electrique.svg Électrique +50% +50% -50% Chaîne Tesla
Étourdissement[1][2]
Feu.svg Feu +25% +25% +50% -50% Dégâts/s d'Immolation
Panique[1][2][3]
Poison.svg Poison +50% -50% -25% -25% Aucun[4] Aucun[4] Dégâts/s de Poison
Combinés
DmgExplosifSmall64.png Explosif Feu.svg Feu + Glace.svg Glace +50% -50% +75% -25% –Précision [1][2]
DmgCorrosifSmall64.png Corrosif Electrique.svg Électrique + Poison.svg Poison +75% -50% +75% –Armure
DmgGazSmall64.png Gaz Feu.svg Feu + Poison.svg Poison -25% -50% +75% +50% Nuage de gaz
DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique Glace.svg Glace + Electrique.svg Électrique +75% +75% -50% Dégâts supplémentaires aux boucliers
Stop la régénération des boucliers
DmgRadiationSmall64.png Radiation Feu.svg Feu + Electrique.svg Électrique -75% -50% +50% +25% -25% +75% Tir allié [1]
Davantage de dégâts aux alliés
DmgViralSmall64.png Viral Glace.svg Glace + Poison.svg Poison +50% +75% -50% -25% Dégâts supplémentaires sur la santé
Uniques
Brut.svg Brut Aucun[4] Aucun[4] -
Néant.svg Néant Attraction des projectiles
  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 N'affecte pas les Boss
  2. 2,0 2,1 2,2 et 2,3 N'affecte pas les Rollers, Régulateurs, Latchers ou les
  3. N'affecte pas les MOAs
  4. 4,0 4,1 4,2 et 4,3 Les dégâts associés contournent ces protections secondaires.

Types de Dégâts[]

Chaque arme, capacité ou autre source de dégâts est classifiée dans un ou plusieurs types de dégâts. D'autres types peuvent être ajoutés aux attaques via certains mods ou capacités.

Lorsque plusieurs types de dégâts sont présents sur une attaque, tous infligeront leur nombre de dégâts indépendamment des uns et des autres, mais seulement un seul nombre de dégâts calculé à partir de la valeur combinée des types de dégâts apparaîtra sur l'ATH.

Avec chaque valeur de dégâts affichée, il y a également une chance qu'un Effet de Statut ait lieu ; la probabilité du type de dégâts choisi pour cet effet dépend du ratio dudit type parmi les autres types de dégâts sur l'arme.

Dégâts Physiques[]

La majorité des dégâts de base des armes sont une combinaison des trois types de dégâts physiques : Impact.svg Impact, Perforation.svg Perforation et Tranchant.svg Tranchant. Les dégâts physiques d'une arme sont donc la somme de ces trois types de dégâts.

Types de Dégâts Effet de Statut
Impact.svg Impact Déstabiliser
Ennemi: Déstabilise la cible, l'empêchant de réaliser toute action pendant 1 seconde. Ajouter des stacks augmente la durée, jusqu'à un maximum de 10 stacks et avec chaque stack ayant son propre compteur de 1 secondes. En plus de l'incapacité d'action, chaque proc d'impact augmente de 4% le seuil de santé minimal pour que les ennemis soient ouvert aux coup de grâce Parazon (le seuil étant à 40% de la santé de l'ennemi) cela permet, avec 10 stack, d'avoir la possibilité d'effectuer ces coups de grâces lorsque l'ennemi a 80% de sa santé maximale.

Joueur: pas d'effet.

Perforation.svg Perforation Affaiblissement
Ennemi: Réduit les dégâts de la cible à 30% pendant 6 secondes, plus 5% par stack, jusqu'à 75% avec 10 stacks.

Joueur: Réduit les dégâts de 30% pendant 6 secondes.

Tranchant.svg Tranchant Saignement
Ennemi: Inflige 35% des dégâts de base par seconde sous forme de dégâts Brut.svg Brut pendant 6 secondes.

Joueur: Inflige 10% des dégâts de base par seconde sous forme de dégâts Brut.svg Brut pendant 6 secondes.

Bien que la majorité des armes aient divers proportions d'Impact.svg Impact, de Perforation.svg Perforation et de Tranchant.svg Tranchant, certaines armes (comme le Glaxion.png Glaxion ou le Phage.png Phage) peuvent ne pas avoir de dégâts physiques. D'autres armes (comme le Plinx.png Plinx ou le Tysis.png Tysis) peuvent avoir de base une combinaison de dégâts physiques et élémentaires, ou encore un élément combiné.

À la différence des types de dégâts élémentaires ou combinés, les dégâts physiques ne peuvent pas être ajoutés aux armes n'en ayant pas. Les armes qui n'ont pas un ou plusieurs types physiques ne sont donc pas affectées par les mods respectifs de chaque type.

Dégâts Élémentaires[]

Les types de dégâts élémentaires, aussi appelés éléments primaires, peuvent être appliqués par-dessus les types de dégâts de base d'une arme en fonction des mods élémentaires utilisés. Il existe quatre éléments primaires : Electrique.svg Électrique, Feu.svg Feu, Glace.svg Glace et Poison.svg Poison.

Types de Dégâts Effet de Statut
Electrique.svg Électrique Chaine Electrique
Ennemi: Inflige 50% des dégâts de base sous forme de dégâts Electrique.svg Électrique pendant 6 secondes aux ennemis dans une portée de 3 mètres de la cible, et les étourdie pendant 3 secondes.
Joueur: Inflige 50% des dégâts de base sous forme de dégâts Electrique.svg Électrique aux alliés dans une portée de 3 mètres de la cible.
Feu.svg Feu Enflammer
Ennemi: Fait paniquer l'ennemi pendant 4 secondes ; retire 50% de son armure en 2 secondes ; inflige 50% des dégâts de base (augmenté par les mods de feu) par seconde, sous forme de dégâts de Feu.svg Feu pendent 6 secondes (rafraichie à chaque proc de feu).
Joueur: Inflige 50% des dégâts de base sous forme de dégâts de Feu.svg Feu sur 6 secondes.
Glace.svg Glace Gel
Ennemi: Réduit la vitesse de déplacement, la Cadence de Tir et la Vitesse d'Attaque de 25% pendant 6 secondes, plus 5% par stack, jusqu'à 70% avec 10 stacks.
Joueur: Réduit la vitesse de déplacement, la Cadence de Tir et la Vitesse d'Attaque de 25% pendant 6 secondes.
Poison.svg Poison Empoisonnement
Universel: Inflige 50% des dégâts de base (augmenté par les mods de Poison) par seconde, sous forme de dégâts de Poison.svg Poison pendant 6 secondes. Ignore le bouclier, pas l'armure.

Un seul élément primaire peut être actif à la fois. Dans le cas où un second élément primaire est ajouté, ceux-ci se combineront pour former un élément combiné (élément secondaire).

Éléments Combinés[]

CombinaisonElements.png

Pour générer un élément combiné, il faut mélanger deux éléments primaires entre eux. Tout comme les éléments primaires, les éléments combinés s'appliquent par-dessus les types de base d'une arme.

À noter que les éléments primaires utilisés pour former l'élément n'infligeront plus de dégâts ou d'Effet de Statut. Par exemple, une arme infligeant des dégâts DmgExplosifSmall64.png Explosif, créés en combinant Glace.svg Glace + Feu.svg Feu, n'infligera pas de dégâts de Glace.svg Glace ou de dégâts de Feu.svg Feu.

Éléments Combinés Éléments Primaires Requis Effet de Statut
DmgExplosifSmall64.png Explosif Feu.svg Feu + Glace.svg Glace Imprécision
Ennemi: Réduit la précision de la cible de 30% pendant 6 secondes, plus 5% par stack , jusqu'à 75% avec 10 stacks.'

Joueur: Réduit la précision de 30% pendant 6 secondes.

DmgCorrosifSmall64.png Corrosif Electrique.svg Électrique + Poison.svg Poison Corrosion
Ennemi: Réduit l'armure de 26% pendant 8 secondes, plus 6% par stack, jusqu'à 80% avec 10 stacks.
Joueur: Réduit l'armure de 26% pendant 8 secondes.
DmgGazSmall64.png Gaz Feu.svg Feu + Poison.svg Poison Nuage Toxique
Universel: Inflige 25% des dégâts de base par seconde sous forme de dégâts de DmgGazSmall64.png Gaz pendant 6 secondes dans un rayon de 3 mètres. Chaque stack fera grandir le nuage de 0.3 mètres de rayons jusqu'à un maximum de 6 mètres après 10 stack
DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique Glace.svg Glace + Electrique.svg Électrique Perturbation
Ennemi: augmente les dégâts infligés aux boucliers de 100% pendant 6 secondes, et les empêche de se régénérer. Chaque stack supplémentaire augmente les dégâts de 25%, jusqu'à +325% avec 10 stacks.
Joueur: augmente les dégâts infligés aux boucliers de 100%, les empêche de se régénérer, draine 50 énergie/s, et brouille l'interface pendant 4 secondes.
DmgRadiationSmall64.png Radiation Feu.svg Feu + Electrique.svg Électrique Confusion
Ennemi: S'attaque à n'importe quelle cible la plus proche et se fait attaquer en retour pendant 12 secondes. Chaque stack supplémentaire augmente ses dégâts aux ennemis de 50%, jusqu'à 550% des dégâts avec 10 stacks.
Joueur: Réduit la précision de tir, et rend possible de blesser et d'être blesser par ses alliés pendant 4 secondes.
DmgViralSmall64.png Viral Glace.svg Glace + Poison.svg Poison Virus
Ennemi: augmente les dégâts subit à la santé de 100% pendant 6 secondes. Chaque stack supplémentaire augmente les dégâts de 25%, jusqu'à +325% avec 10 stacks.
Joueur: augmente les dégâts subit à la santé de 100% pendant 6 secondes.

Hiérarchie de Placement

La combinaison d'éléments s'effectue en suivant la hiérarchie de placement des mods. Celle-ci part de l'emplacement situé en haut à gauche, le premier, jusqu'à celui en bas à droite, le dernier à être pris en compte.

Dans le cas des armes avec des éléments innés, ceux-ci seront considérés en dernier. Par exemple, sur une arme avec des dégâts Electrique.svg Électrique innés comme le Prova.png Prova ou le Lecta.png Lecta, ajouter les éléments primaires Glace.svg Glace, Poison.svg Poison et Feu.svg Feu aux emplacements 1, 2 et 3 donnera les éléments combinés suivants : DmgViralSmall64.png Viral (Glace.svg Glace + Poison.svg Poison) et DmgRadiationSmall64.png Radiation (Feu.svg Feu + Electrique.svg Électrique).

Il est cependant possible de forcer l'élément inné à une position différente dans la hiérarchie en équipant un mod du même élément, forçant ainsi la combinaison à avoir lieu plus tôt dans la hiérarchie. Par exemple : équiper Mod TT 20px.png Porte-Tempête dans l'emplacement en haut à gauche de l'Amprex.png Amprex changera la position de l'élément inné Electrique.svg Électrique de dernier dans la hiérarchie à premier.

Le même phénomène a lieu lors de l'utilisation de plusieurs mods du même élément : la position du premier mod détermine la position de l'élément dans la hiérarchie et ainsi comment il est combiné. En d'autres termes : un élément primaire ne peut être utilisé qu'une seule fois dans une configuration pour former un élément combiné ; il n'est donc pas possible de faire, par exemple, à la fois DmgRadiationSmall64.png Radiation et DmgGazSmall64.png Gaz avec une combinaison de mods, car tous deux utilisent l'élément Feu.svg Feu.

ExempleRivenDoubleElements.png

Dans le cas des mods Riven où plusieurs éléments sont présents, la priorité hiérarchique sera donnée au dernier élément de la liste. Par exemple, le Mod Riven suivant possède +12,1 % de dégâts Electrique.svg Électrique en premier et +12,6 % de dégâts Feu.svg Feu en dernier, ce qui donnera la priorité hiérarchique à l'élément Feu.svg Feu et l'élément Electrique.svg Électrique se combinera avec un élément plus bas dans la hiérarchie. Dans le cas où il n'y a pas d'autres mods d'éléments présents, les éléments du Mod Riven se combineront ensemble.

Exemple du Penta.png Penta (DmgExplosifSmall64.png Explosif) avec des dégâts de Feu.svg Feu.

Les armes avec des dégâts combinés innés comme l'Ogris.png Ogris (DmgExplosifSmall64.png Explosif) ou le Stug.png Stug (DmgCorrosifSmall64.png Corrosif) posséderont toujours ce type de dégâts, peu importe les mods installés. Par conséquent, sur ce genre d'armes, il faut considérer que les éléments primaires sont indépendants des éléments primaires utilisés pour faire l'élément combiné inné de l'arme, permettant ainsi d'avoir des combos d'éléments habituellement irréalisables.

Pour résumer, à l'exception des armes avec un élément combiné inné, il est impossible d'ajouter plus de deux types de dégâts combinés sur une arme du fait qu'il n'y a que 4 éléments primaires. De ce fait, le tableau ci-dessous résume les combinaisons possibles :

Type 1
\
Type 2
Glace.svg Glace Electrique.svg Électrique Feu.svg Feu Poison.svg Poison DmgExplosifSmall64.png Explosif DmgCorrosifSmall64.png Corrosif DmgGazSmall64.png Gaz DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique DmgRadiationSmall64.png Radiation DmgViralSmall64.png Viral
Glace.svg Glace
Electrique.svg Électrique
Feu.svg Feu
Poison.svg Poison
DmgExplosifSmall64.png Explosif
DmgCorrosifSmall64.png Corrosif
DmgGazSmall64.png Gaz
DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique
DmgRadiationSmall64.png Radiation
DmgViralSmall64.png Viral

Dégâts Uniques[]

Ces types de dégâts sont uniques, car ils ne sont pas disponibles comme types de dégâts de base pour des armes standard et ne peuvent pas être ajoutés avec des mods.

  • Les dégâts Brut.svg Brut sont un type de dégâts qui peut être appliqué à travers les procs Tranchant.svg Tranchant, les Coup de Grâce, ainsi que quelques capacités de Warframes. Ce type de dégâts ignore l'armure et les modificateurs de dégâts (qu'ils soient positifs ou négatifs), infligeant directement les dégâts bruts à la santé ou aux boucliers.
  • Les dégâts Néant.svg Néant sont un type de dégâts qui n'est utilisé que par l'Opérateur, après la complétion de la quête La Guerre Intérieure, ou la Warframe Xaku icon.png Xaku. Il possède des propriétés et effets spéciaux contre les ennemis Icon Sentient.svg Sentient.
  • Les dégâts Tau.svg Tau sont le type de dégâts propre aux attaques énergétiques des Icon Sentient.svg Sentient.

Système de Dégâts Empyrée[]

Ces types de dégâts sont exclusifs aux armements du Railjack. Les armes Archwing verront leurs dégâts convertis en dégâts de Railjack correspondants pendant les missions Empyrée.

La liste ci-dessous montre la liste des types de dégâts spécifiques d'Empyrée, ainsi que leur effet de statut correspondant. Les types de dégâts élémentaires secondaires (DmgExplosifSmall64.png Explosif, DmgCorrosifSmall64.png Corrosif, DmgGazSmall64.png Gaz, DmgMagnetiqueSmall64.png Magnétique, DmgRadiationSmall64.png Radiation et DmgViralSmall64.png Viral) ne sont pas convertis et ne peuvent pas infliger d'effet de statut sur les ennemis en mode Archwing dans l'Empyrée. Les types élémentaires secondaires augmentent les dégâts totaux, ils ne sont cependant pas inclus dans le calcul pour infliger un statut.

Type de Dégâts Original Type de Dégâts Effet de Statut
Tranchant.svg Tranchant Particule Déchirement
Le vaisseau subit 7.5% de dégâts supplémentaires pendant 20 secondes. Les procs additionnels se cumule de manière multiplicative avec le proc initial.
Impact.svg Impact Balistique Commotion
L’équipage à bord du vaisseau voit sa précision et ses dégâts réduits pendant 6 secondes. Les procs additionnels rafraichissent la durée du proc initial.
Perforation.svg Perforation Plasma Décompression
Le vaisseau voit ses boucliers et son armure réduits pendant 20 secondes. Les procs additionnels se cumullent de manière additive.
Feu.svg Feu Incendiaire Brûlure
Le vaisseau subit des dégâts sur le temps pendant 6 secondes. Les procs additionnels augmentent les dégâts subit.
Electrique.svg Électrique Ionique Brouillage
Le vaisseau devient incontrollable pendant 6 seconde, ne pouvant plus attaquer tout en se déplacant en ligne droite. Les procs additionnels rafraichissent la durée du proc initial.
Poison.svg Poison Chimique Intoxication
Le vaisseau attaque la cible (ennemi ou alliée) la plus proche et subit des attaques en retour pendant 12 secondes. Les procs additionnels rafraichissent la durée du proc initial.
Glace.svg Glace Givre Immobilisation
Le vaisseau voit ses armes désactivées et sa vitesse ralentir jusqu'à l'arrêt. L'effet dure 6 secondes. Les procs additionnels rafraichissent la durée du proc initial.

Effets de Statut[]

Article Principal: Effet de Statut

Un Effet de Statut, ou plus communément appelé proc (terme anglais), est un effet additionnel qui peut s'activer au hasard par le coup d'une arme ou par une capacité de Warframe. La Chance de Statut est la probabilité qu'un coup inflige un effet de statut. La durée de base d'un proc dépend de son type, et de si la cible est un ennemi ou un Tenno.


Une arme infligera toujours tous ses types de dégâts, qu'elle réalise un Effet de Statut ou non.

Dégâts sur le Temps[]

Les dégâts sur le temps, généralement abrégé en DoT (pour le terme anglais : Damage over Time), sont une forme de dégâts qui s'inflige à la cible sur une durée définie. Durant la durée du DoT, la cible subira à intervalles réguliers des « ticks » de dégâts. Ces ticks de dégâts s'accumuleront pour être le total de dégâts indiqué sur la durée, qui est la valeur décrite lorsque l'on parle de DoT. Par exemple : lorsque qu'une capacité est décrite comme infligeant 600 dégâts par tick et qu'elle inflige deux ticks par seconde, cela revient à dire qu'elle infligera 1 200 dégâts par seconde. Ou, de manière plus concise, que la capacité a un DoT de 1 200.

La fréquence de tick varie en fonction de toutes les sources de DoT. Dans l'exemple ci-dessus, la fréquence était de 2 s-1, qui est une fréquence assez répandue pour les DoT de capacité. Mais dans le cas d'un proc saignement, 6 ticks ont lieu sur une durée de 6 secondes, ce qui résulte dans une fréquence de tick de 1 s-1 (cette fréquence est la même pour tous les effets de statut).

Dans le cas où la durée du DoT divisée par la fréquence de tick n'est pas un nombre entier, le nombre total de ticks est arrondi vers le bas. Par exemple, une fréquence de tick de 2 s-1 sur une durée totale de 3,4 s, le premier tick de dégâts a lieu à 0 seconde et chaque autre tick à un intervalle de 0,5 seconde jusqu'à ce que 3 secondes soient passées. Le dernier tick a lieu à 3 secondes, car la durée de 3,4 secondes se termine avant que le tick suivant n'ait lieu (3,5 secondes). De ce fait, le nombre total de ticks est de 7. De manière générale, le nombre total de ticks peut être calculé selon la formule suivante :

Modifier la durée d'un DoT n'affecte pas la fréquence de tick de celui-ci, seulement le nombre de ticks infligés et de ce fait, le nombre de dégâts infligés. Par exemple, de base, un proc Tranchant.svg Tranchant a une fréquence de tick de 1 s-1 et une durée de 6 secondes. Si la durée est augmentée à 7,8 secondes, le nombre total de ticks devient alors floor(1 × 7.8) + 1 = 8.

Calcul des Dégâts[]

La section suivante explique comment le nombre de dégâts d'un type est converti dans l'actuel nombre de dégâts infligés à une cible, en prenant en considération les modificateurs de types et l'armure. Les modificateurs de faction, les Points Faibles, Coup Critique, modificateur de Furtivité et les bonus/malus de Warframe sont pour le moment ignorés, car ils fonctionnent indépendamment des types de dégâts.

Mécanique de Base[]

La gestion des dégâts est quantifiée. C'est-à-dire que plutôt que d'appliquer les dégâts d'un seul bloc, ils sont appliqués par morceaux ou « chunks » en anglais. Ces morceaux/chunks sont déterminés par la liste totale de source de dégâts divisée par 16.

Par exemple, prenons une arme avec la distribution suivante : 30 Impact.svg Impact, 30 Perforation.svg Perforation et 40 Tranchant.svg Tranchant, soit un total de 100 dégâts. La valeur d'un chunk est alors de 100 / 16 = 6,25. La quantité d'Impact.svg Impact infligée par l'arme est alors de 30 / 6.25 = 4,8 arrondie à l'entier le plus proche, puis multipliée par le chunk : 5 * 6.25 = 31,25. Le même procédé s'applique aux dégâts de Perforation.svg Perforation et Tranchant.svg Tranchant, soit 31.25 et 37.5 respectivement. De ce fait, lorsque notre arme inflige des dégâts à un Chargeur, qui subit +25 % de dégâts Tranchant.svg Tranchant via son type de santé (Infesté), le nombre total de dégâts infligé à celui-ci est 31.25 + 31.25 + 37.5 * (1 + 25%) = 109,375 (le jeu n'affichera que la valeur arrondie de 109). Il est important de noter que, bien que le nombre de dégâts de l'arme après conversion soit resté le même dans cet exemple (à 100), il peut arriver que les dégâts après conversion aient augmenté ou diminué.

Il est également important de comprendre que la valeur d'un chunk est affectée par les mods augmentant les dégâts de base (voir la section Modificateurs ci-dessus), mais n'est pas affectée par les mods augmentant les dégâts physiques ou élémentaires (voir les pages respectives de chaque type). Par exemple, si l'on applique Mod TT 20px.png Nuée de Dards sur notre arme de l'exemple précédent, les dégâts totaux deviendraient alors 100 * (1 + 2.2) = 320 et le chunk deviendrait 320 / 16 = 20. La distribution de dégâts avec le nouveau chunk de 20 deviendrait alors 100 Impact.svg Impact, 100 Perforation.svg Perforation et 120 Tranchant.svg Tranchant.

Ennemi sans Armure[]

Contre des ennemis sans armure ou lors de dégâts Brut.svg Brut, la formule permettant de calculer les dégâts est simple :

Dégâts Infligés = Dégâts de Base × (1 + Modificateur Type de Vie)
  • Dégâts Infligés (DI) est le résultat final des dégâts.
  • Dégâts de Base (DB) est la valeur initiale des dégâts.
  • Modificateur Type de Vie (MTV) est le modificateur de dégâts de ce type de santé/bouclier.

Ennemi avec Armure[]

Pour nous simplifier la tâche dans les calculs à venir, nous allons isoler le modificateur de dégâts :

Modificateur de Dégâts = 1 + Modificateur Type de Vie
Dégâts Infligés = Dégâts de Base × Modificateur de Dégâts
  • Modificateur de Dégâts (MD) est le modificateur des dégâts totaux : une quantité de dégâts de ce type (DB) contre cet ennemi sera toujours multiplié par ce facteur (MD).

Contre des ennemis avec armure, le modificateur de dégâts (MD) change drastiquement : Échec d'analyse (MathML avec SVG ou PNG en secours (recommandé pour les navigateurs modernes et les outils d’accessibilité): Réponse invalide(« Math extension cannot connect to Restbase. ») du serveur « https://wikimedia.org/api/rest_v1/ » :): {\displaystyle { DM = \frac{300}{300 + AR(1 - AM)}(1 + AM)(1 + MTV) }}

Vous remarquerez dans la formule ci-dessus que le modificateur du type de dégâts affecte à la fois l'armure et les dégâts eux-mêmes. Dans la majorité des cas, il est donc plus important de considérer les modificateurs d'armure plutôt que les modificateurs de santé (dans le cas d'une cible possédant de l'armure). Prenons par exemple le type DmgCorrosifSmall64.png Corrosif contre une armure en ferrite : les dégâts de ce type ne sont réduits que de 25 % par l'armure tout en ayant une augmentation de 75 % des dégâts de base, et cela, sans prendre en considération le potentiel Effet de Statut DmgCorrosifSmall64.png Corrosif.

Du fait du double effet du modificateur, le simple calcul (1 + MTV) x (1 + AM) donne de mauvais résultats. Voici quelques exemples qui défient ce simple calcul :

On ne peut donc pas simplement comparer les modificateurs de santé et d'armure entre eux du fait que, à valeurs égales, les modificateurs d'armure sont considérablement plus efficaces, notamment à haut niveau.

Bénéfices et Limites d'un Modificateur d'Armure[]

Bonus de dégâts relatif exact d'un modificateur d'armure différent de zéro par rapport à l'armure d'une cible donnée.

Le bonus de dégâts relatif dû au modificateur d'armure (bénéfice) pour un certain type de dégâts sur une santé avec armure par rapport à un cas sans armure peut être déterminé avec la formule ci-dessus. Celle-ci ne s'applique que dans le cas où l'armure est supérieure à 0, car à 0, le type d'armure de la cible est perdu, ce qui entraîne la perte des bénéfices d'un modificateur d'armure. De ce fait, le bénéfice avec 0 d'armure est toujours de 0.

Limite du Bénéfice lorsque l'Armure tend vers l'Infini.
Échec d'analyse (MathML avec SVG ou PNG en secours (recommandé pour les navigateurs modernes et les outils d’accessibilité): Réponse invalide(« Math extension cannot connect to Restbase. ») du serveur « https://wikimedia.org/api/rest_v1/ » :): {\displaystyle { \lim_{AR\to \infty} (ben_{AM}) = \frac{2AM}{1 - AM} }}

Une propriété intéressante de cette fonction de bénéfice est que, alors que l'on pourrait se dire que le bénéfice d'un modificateur d'armure est toujours de plus en plus grand avec des valeurs d'armure de plus en plus élevées, ce bénéfice converge en réalité vers une limite quand l'armure s'approche de l'infini et que le modificateur d'armure reste inférieur à 1 (ce qui est le cas de tous les types de dégâts à l'exception des dégâts Brut.svg Brut).

AM +0.75 +0.5 +0.25 +0.15 -0.15 -0.25 -0.5
lim sous forme de fraction +6 +2 +2/3 +6/17 -6/23 -2/5 -2/3
lim en % +600 +200 +66.67 +35.29 -26.09 -40 -66.67

Formule Générale[]

Une version généralisée de la formule ci-dessus est la suivante :

Dans le cas d'ennemis ayant à la fois un bouclier et de l'armure, les dégâts au bouclier ne sont pas affectés par l'armure. De plus, les dégâts de Poison.svg Poison ignorent totalement les boucliers et sont directement appliqués à la santé de la cible.

Évolution des Dégâts Ennemis[]

Article Principal: Évolution du Niveau Ennemi

La formule que suivent les dégâts des ennemis est la suivante :

Évolution des dégâts avec un niveau de base = 1.

Vanilla (25-10-2012)

  • Historique de Patch par défaut. (ce dernier est manquant ou pas encore complété)

Voir Aussi[]


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