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Dégâts 1.0 depuis Mise à jour 11.0 (20-11-2013) |
Les Dégâts sont un système qui détermine les dégâts infligés à une cible donnée par un attaquant donné. Le résultat des dégâts est modifié par de nombreuses et diverses mécaniques qui sont couvertes sur leurs pages respectives.
Toutes les formes de dégâts infligés par une arme ou une capacité appartiennent à un certain type de dégât et chaque cible possède des résistances et vulnérabilités spécifiques aux différents types de dégâts. Exploiter les vulnérabilités de l'ennemi et éviter ses résistances en sélectionnant une Arme spécifique avec une configuration de Mods adaptée peut augmenter de manière significative les dégâts du joueur.
Affichage des Dégâts[]
Les dégâts infligés aux ennemis par le joueur sont affichés sur l'ATH sous forme de nombres près du point d'impact sur l'ennemi. Les dégâts que subit le joueur sont affichés sur l'ATH à la fois par une bande pliée indiquant la direction d'origine et par une réduction de points de bouclier et/ou de santé pour indiquer sa quantité.
Chaque projectile individuel ou attaque de mêlée affiche une seule instance de dégâts par ennemi touché. Les armes avec plusieurs projectiles comme les Fusils à Pompe ou les armes avec du Tir Multiple afficheront une instance de dégâts pour chaque projectile. Les armes qui tirent en continu afficheront des instances de dégâts à un intervalle régulier en fonction de la Cadence de Tir de l'arme.
Les indicateurs de dégâts utilisent le code couleurs suivant :
- Les dégâts apparaissent par défaut en blanc.
- Les coups critiques et les attaques furtives apparaissent en jaune.
- Les coups critiques de tiers supérieurs apparaissent en orange, puis en rouge en fonction de leur tiers.
- Les dégâts contre les boucliers apparaissent en bleu, quels que soient les autres facteurs (ex : critique, furtif).
- Les dégâts contre l'Exobouclier apparaissent en violet.
- Les tentatives de dégâts sur un ennemi invulnérable apparaissent en gris.
Vue d'Ensemble des Dégâts[]
Les tableaux suivants affichent les vulnérabilités/résistances des différents types de Santé, Bouclier et Armure.
Type de Dégâts | Chair Clonée | Armure en Ferrite | Armure en Alliage | Machines | Effets de Statut | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Dégâts physiques |
Impact | –25% | +25% | Déstabilisation[1][2] | |||
Perforation | +50% | +15% | –Dégât | ||||
Tranchant | +25% | –15% | –50% | Saignement[1] | |||
Dégâts élémentaux |
Glace | +25% | Ralentissement | ||||
Électrique | –50% | +50% | Chaîne Tesla Étourdissement[1][2] | ||||
Feu | +25% | Dégâts/s d'Immolation Panique[1][2] | |||||
Poison | –25% | Dégâts/s de Poison[1] | |||||
Éléments combinés |
Explosif | Feu + Glace | –25% | +75% | –Précision[1][2] | ||
Corrosif | Électrique + Poison | +75% | –Armure | ||||
Gaz | Feu + Poison | –50% | Nuage de gaz | ||||
Magnétique | Glace + Électrique | –50% | Dégâts supplémentaires aux boucliers Stop la régénération des boucliers | ||||
Radiation | Feu + Électrique | +75% | Tir allié Davantage de dégâts aux alliés[2] | ||||
Viral | Glace + Poison | +75% | –25% | Dégâts supplémentaires sur la santé | |||
Types uniques |
Brut | N/A[3] | N/A[3] | - | |||
Néant | Attraction des projectiles |
- Chair clonée: Désigne toutes les unités humanoïdes Grineers, y compris les boss et Vor Corrompu. Également tous les ennemis Grineers en Archwing et le Drone Locust.
- Armure en Ferrite: Possédée par les Lanciers, Soldats, Chercheurs, Artilleuses Lourdes, Commandants, tous les ennemis Grineer en Archwing et toutes les unités de mêlée Grineer.
- Armure en Alliage: Possédée par les Lanciers d'Élite, Éviscérateurs, Bombardiers, Napalms, Nox, les boss Grineers, Vor Corrompu et le Stalker.
- Machines: Comprend les Rollers, Régulateurs, Latchers, Tourelles, Marteleurs Ivoires, et quelques ennemis Grineers d'Empyrée.
Type de Dégâts | Chair | Bouclier | Proto Bouclier | Armure en Ferrite | Armure en Alliage | Robot | Effets de Statut | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dégâts physiques |
Impact | -25% | +50% | +15% | Déstabilisation[1][2] | ||||
Perforation | -20% | -50% | +50% | +15% | +25% | –Dégâts | |||
Tranchant | +25% | –15% | –50% | -25% | Saignement[2] | ||||
Dégâts élémentaux |
Glace | +50% | +25% | Ralentissement | |||||
Électrique | –50% | +50% | Chaîne Tesla[2] Étourdissement[1][2] | ||||||
Feu | -50% | Dégâts/s d'Immolation[2][3] Panique[1][2][3] | |||||||
Poison | +50% | Aucun [4] | Aucun [4] | -25% | Dégâts/s de Poison[2] | ||||
Éléments combinés |
Explosif | Feu + Glace | –25% | –Précision[1][2] | |||||
Corrosif | Électrique + Poison | -50% | +75% | –Armure | |||||
Gaz | Feu + Poison | -25% | Nuage de gaz | ||||||
Magnétique | Glace + Électrique | +75% | +75% | –50% | Dégâts supplémentaires aux boucliers Stop la régénération des boucliers | ||||
Radiation | Feu + Électrique | -25% | +75% | +25% | Tir allié[1] Davantage de dégâts aux alliés | ||||
Viral | Glace + Poison | +50% | Dégâts supplémentaires sur la santé | ||||||
Types uniques |
Brut | Aucun[5] | Aucun[5] | - | |||||
Néant | Attraction des projectiles |
- Chair: Il s'agit de tous les humanoïdes Corpus, y compris les boss comme Le Sergent et Alad V. Comprend également les Drahks, les Hyekkas, le Stalker et le Gardien du Tombeau.
- Bouclier : Possédé par toutes les unités régulières Corpus, les Régulateurs, les boss Grineer et Vor Corrompu. N'est pas possédé par le Drone Locust.
- Proto Bouclier: Possédé par tous les boss Corpus (y compris Zanuka, l'Homme d'Équipage Zéro, le Technicien, l'Homme d'Équipage Sniper et le Stalker.
- Armure en Ferrite: Possédé par Corvette, Frégate, Carrier (Ennemi), Gox, Drone Locust, les boss humanoïdes Corpus et l'Osprey Oxium.
- Armure en Alliage: Possédé par les Bursas, et les boss Corpus robotiques.
- Robot: Désigne tous les robots Corpus, y compris les boss robotiques comme Ambulas et Zanuka. N'est pas possédé par le Drone Locust.
Type de Dégâts | Infesté | Chair Infestée | Fossilisé | Tendon Infesté | Armure en Ferrite | Effets de Statut | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dégâts physiques |
Impact | Déstabilisation[1][2] | ||||||
Perforation | +25% | +50% | –Dégâts | |||||
Tranchant | +25% | +50% | +15% | –15% | Saignement | |||
Dégâts élémentaux |
Glace | -50% | -25% | +25% | Ralentissement | |||
Électrique | Chaîne Tesla Étourdissement[1][2] | |||||||
Feu | +25% | +50% | Dégâts/s d'Immolation Panique[1][2] | |||||
Poison | -50% | Dégâts/s de Poison | ||||||
Éléments combinés |
Explosif | Feu + Glace | +50% | -50% | –25% | –Précision[1][2] | ||
Corrosif | Électrique + Poison | +75% | +75% | –Armure | ||||
Gaz | Feu + Poison | +75% | +50% | Nuage de gaz | ||||
Magnétique | Glace + Électrique | Dégâts supplémentaires aux boucliers Stop la régénération des boucliers | ||||||
Radiation | Feu + Électrique | -50% | -75% | +50% | Tir allié[1] Davantage de dégâts aux alliés | |||
Viral | Glace + Poison | -50% | Dégâts supplémentaires sur la santé | |||||
Types uniques |
Brut | Aucun[3] | Aucun[3] | - | ||||
Néant | Attraction des projectiles |
- Infesté: Désigne les Mastodontes, Chargeurs, Coureurs, Sauteurs Lourdauds, Voltigeurs, et les Therids Deimos.
- Chair Infestée: Désigne les Immortels Volants, Coureurs Volatiles, Ospreys Mutalistes et les ennemis associés aux Rampants.
- Fossilisé: Possédé par les Anciens Disruptifs, Anciens Guérisseurs, Anciens toxiques, MOA Mutalistes Gluants, MOA Mutalistes Essaims, Éclabousseurs, Mères des Couvées, Phorid, Lephantis, et le Golem Jordas.
- Tendon Infesté: Une classe d'armure Infestée possédée par l'Hématocyte, la plupart des ennemis infestés de Deimos et certains ennemis Zéloïdes comme le Héraut Zélote.
- Armure en Ferrite: Possédée par les Mastodontes, Mastodontes Behemoth, Drones Dendrite Deimos, Golem Jordas, Alad V Mutaliste et Phorid.
Damage Type | Chair Clonée | Chair | Armure en Ferrite | Armure en Alliage | Bouclier | Proto Bouclier | Robot | Fossilisé | Effets de Statut | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dégâts physiques |
Perforation | -25% | -25% | +50% | +25% | Déstabilisation[1][2] | |||||
Perforation | +50% | +15% | -20% | -50% | +25% | –Dégâts | |||||
Tranchant | +25% | +25% | -15% | -50% | -25% | +15% | Saignement[1] | ||||
Dégâts élémentaux |
Glace | +25% | +50% | -25% | Ralentissement | ||||||
Électrique | -50% | +50% | Chaîne Tesla Étourdissement[1][2] | ||||||||
Feu | +25% | -50% | Dégâts/s d'Immolation Panique[1][2][3] | ||||||||
Poison | +50% | Aucun[4] | Aucun[4] | -25% | -50% | Dégâts/s de Poison[1] | |||||
Éléments combinés |
Explosif | Feu+ Glace |
-25% | +50% | –Précision[1][2] | ||||||
Corrosif | Électrique+ Poison |
+75% | -50% | +75% | –Armure | ||||||
Gaz | Feu+ Poison |
-50% | -25% | Nuage de gaz | |||||||
Magnétique | Glace+ Électrique |
-50% | +75% | +75% | Dégâts supplémentaires aux boucliers Stop la régénération des boucliers | ||||||
Radiation | Feu+ Électrique |
+75% | -25% | +25% | -75% | Tir allié Davantage de dégâts aux alliés | |||||
Viral | Glace+ Poison |
+75% | +50% | Dégâts supplémentaires sur la santé | |||||||
Types uniques |
Brut | Aucun[4] | Aucun[4] | - | |||||||
Néant | Attraction des projectiles |
- Chair Clonée: Comprend la santé du Lancier Corrompu, du Massacreur Corrompu, du Bombardier Corrompu, de l'Artilleuse Lourde Corrompue et de Vor Corrompu.
- Chair: Comprend la santé de l'Homme d'Équipage Corrompu et de l'Homme d'Équipage Zéro.
- Armure en Ferrite: Comprend les armures de l'Artilleuse Lourde Corrompue et du Massacreur Corrompu.
- Armure en Alliage: Comprend les armures du Lancieur Corrompu, du Bombardier Corrompu et de Vor Corrompu.
- Bouclier: Comprend les Drones Orokins, les Drones de fusion, également le bouclier de l'Homme d'Équipage Corrompu et celui de Vor Corrompu.
- Proto Bouclier: Comprend le bouclier de l'Homme d'Équipage Zéro.
- Robot: Comprend la santé des MOA Corrompus, des Drones de fusion et des Drones Orokins.
- Fossilisé: Comprend la santé des Anciens Corrompus.
Type de Dégâts | Chair Tenno | Armure Tenno | Boucliers Tennos | Effets de Statut | ||
---|---|---|---|---|---|---|
Dégâts physiques |
Impact | –25% | Déstabilisation[1] | |||
Perforation | –25% | –Dégâts | ||||
Tranchant | –25% | Saignement | ||||
Dégâts élémentaux |
Glace | –25% | Ralentissement | |||
Électrique | –25% | Chaîne Tesla | ||||
Feu | –25% | Dégâts/s d'Immolation | ||||
Poison | Aucun [2] | Dégâts/s de Poison | ||||
Éléments combinés |
Explosif | Feu + Glace | –25% | –Précision | ||
Corrosif | Électrique + Poison | –25% | –Armure | |||
Gaz | Feu + Poison | –25% | Nuage de gaz | |||
Magnétique | Glace + Électrique | –25% | Dégâts supplémentaires aux boucliers Stop la régénération des boucliers Drain d'énergie | |||
Radiation | Feu + Électrique | –25% | –Précision Tir allié Davantage de dégâts aux alliés | |||
Viral | Glace + Poison | –25% | Dégâts supplémentaires sur la santé | |||
Types uniques |
Brut | Aucun [2] | - | |||
Néant | –25% | Attraction des projectiles |
- Chair Tenno: S'applique à toutes les Warframe.
- Armure Tenno: S'applique à toutes les (Tenno).
- Boucliers Tennos: S'applique à toutes les (Tenno).
Type de Dégâts | Chair | Chair Clonée | Fossilisé | Infesté | Chair Infestée | Tendon Infesté | Machines | Robot | Objet | Bouclier | Proto Bouclier | Armure en Ferrite | Armure en Alliage | Effets de Statut | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Physiques
|
Impact | -25% | -25% | +25% | +50% | +15% | Déstabilisation [1][2] | |||||||||
Perforation | +25% | +25% | -20% | -50% | +50% | +15% | –Dégâts | |||||||||
Tranchant | +25% | +25% | +15% | +25% | +50% | -25% | -15% | -50% | Saignement | |||||||
Élémentaux
|
Glace | -25% | -50% | +25% | +50% | +25% | Ralentissement | |||||||||
Électrique | +50% | +50% | -50% | Chaîne Tesla Étourdissement[1][2] | ||||||||||||
Feu | +25% | +25% | +50% | -50% | Dégâts/s d'Immolation Panique[1][2][3] | |||||||||||
Poison | +50% | -50% | -25% | -25% | Aucun[4] | Aucun[4] | Dégâts/s de Poison | |||||||||
Combinés
|
Explosif | Feu + Glace | +50% | -50% | +75% | -25% | –Précision [1][2] | |||||||||
Corrosif | Électrique + Poison | +75% | -50% | +75% | –Armure | |||||||||||
Gaz | Feu + Poison | -25% | -50% | +75% | +50% | Nuage de gaz | ||||||||||
Magnétique | Glace + Électrique | +75% | +75% | -50% | Dégâts supplémentaires aux boucliers Stop la régénération des boucliers | |||||||||||
Radiation | Feu + Électrique | -75% | -50% | +50% | +25% | -25% | +75% | Tir allié [1] Davantage de dégâts aux alliés | ||||||||
Viral | Glace + Poison | +50% | +75% | -50% | -25% | Dégâts supplémentaires sur la santé | ||||||||||
Uniques
|
Brut | Aucun[4] | Aucun[4] | - | ||||||||||||
Néant | Attraction des projectiles |
- Chair: Possédée par tous les humanoïdes Corpus, y compris les boss humanoïdes Corpus, les Warframes, les Spectres (Tenno), les Spectres (Ennemi) et le Stalker. Majoritairement plus endommagée par la faction Infesté.
- Chair Clonée: Possédée par tous les humanoïdes Grineer et Corrompus d'origine Grineer, par Vor Corrompu, par tous les ennemis Archwing Grineer et les Drones Locust.
- Chair Infestée: Possédée par les Immortels Volants, les Coureurs Volatiles, les Osprey Mutalistes et les ennemis de type Rampant.
- Infesté: Possédé par les Mastodontes, Chargeurs, Coureurs, Sauteurs Lourdauds, Voltigeurs, et les Therids Deimos.
- Tendon Infesté: Une classe d'armure Infestée possédée par l'Hématocyte, la plupart des ennemis infestés de Deimos et certains ennemis Zéloïdes comme le Héraut Zélote.
- Fossilisé: Possédé par les Anciens Disruptifs, Anciens Guérisseurs, Anciens toxiques, MOA Mutalistes Gluants, MOA Mutalistes Essaims, Éclabousseurs, Mères des Couvées, Phorid, Lephantis, et le Golem Jordas.
- Objet: Possédée par les Pièges Arc, Barils Explosifs, Ventilateurs, Grilles, Générateurs de chaleur, Tumeurs Infestées, Machines d'extraction, Barres de Détection et les Conteneurs.
- Armure en Alliage: Possédée par les Lanciers d'Élite, Éviscérateurs, Bombardiers, Napalms, Nox, les boss Grineers, Vor Corrompu et le Stalker. Majoritairement plus endommagée par la faction Corpus.
- Armure en Ferrite: Possédée par les Lanciers, Soldats, Chercheurs, Artilleuses Lourdes, Commandants, tous les ennemis Grineers en Archwing et toutes les unités de mêlée Grineer.
- Bouclier : Possédé par toutes les unités régulières Corpus, les Régulateurs, les boss Grineer et Vor Corrompu. N'est pas possédé par le Drone Locust. Majoritairement plus endommagée par la faction Grineer.
- Proto Bouclier: Possédé par tous les boss Corpus (y compris Zanuka, l'Homme d'Équipage Zéro, le Technicien, l'Homme d'Équipage Sniper et le Stalker.
- Machines: Comprend les Rollers, Régulateuss, Latchers, Tourelles, Marteleurs Ivoires, et quelques ennemis Grineers d'Empyrée.
- Robot: Désigne tous les robots Corpus, y compris les boss robotiques comme Ambulas et Zanuka. N'est pas possédé par le Drone Locust.
Types de Dégâts[]
Chaque Arme, capacité ou autre source de dégâts est classifiée dans un ou plusieurs types de dégâts. D'autres types peuvent être ajoutés aux attaques via certains Mods ou capacités.
Lorsque plusieurs types de dégâts sont présents sur une attaque, tous infligeront leur nombre de dégâts indépendamment des uns et des autres, mais seulement un seul nombre de dégâts calculé à partir de la valeur combinée des types de dégâts apparaîtra sur l'ATH.
Avec chaque valeur de dégâts affichée, il y a également une chance qu'un Effet de Statut ait lieu ; la probabilité du type de dégâts choisi pour cet effet dépend du ratio dudit type parmi les autres types de dégâts sur l'arme.
Dégâts Physiques[]
La majorité des dégâts de base des Armes sont une combinaison des trois types de dégâts physiques : Impact, Perforation et Tranchant. Les dégâts physiques d'une arme sont donc la somme de ces trois types de dégâts.
Types de Dégâts | Effet de Statut |
---|---|
Impact | Déstabiliser Ennemi: Déstabilise la cible, l'empêchant de réaliser toute action pendant 1 seconde. Ajouter des stacks augmente la durée, jusqu'à un maximum de 10 stacks et avec chaque stack ayant son propre compteur de 1 secondes. En plus de l'incapacité d'action, chaque proc d'impact augmente de 4% le seuil de santé minimal pour que les ennemis soient ouvert aux coup de grâce Parazon (le seuil étant à 40% de la santé de l'ennemi) cela permet, avec 10 stack, d'avoir la possibilité d'effectuer ces coups de grâces lorsque l'ennemi a 80% de sa santé maximale. Joueur: pas d'effet. |
Perforation | Affaiblissement Ennemi: Réduit les dégâts de la cible à 30% pendant 6 secondes, plus 5% par stack, jusqu'à 75% avec 10 stacks. Joueur: Réduit les dégâts de 30% pendant 6 secondes. |
Tranchant | Saignement Ennemi: Inflige 35% des dégâts de base par seconde sous forme de dégâts Brut pendant 6 secondes. Joueur: Inflige 10% des dégâts de base par seconde sous forme de dégâts Brut pendant 6 secondes. |
Bien que la majorité des armes aient divers proportions d' Impact, de Perforation et de Tranchant, certaines armes (comme le Glaxion ou le Phage) peuvent ne pas avoir de dégâts physiques. D'autres armes (comme le Plinx ou le Tysis) peuvent avoir de base une combinaison de dégâts physiques et élémentaires, ou encore un élément combiné.
À la différence des types de dégâts élémentaires ou combinés, les dégâts physiques ne peuvent pas être ajoutés aux Armes n'en ayant pas. Les Armes qui n'ont pas un ou plusieurs types physiques ne sont donc pas affectées par les Mods respectifs de chaque type.
Dégâts Élémentaires[]
Les types de dégâts élémentaires, aussi appelés éléments primaires, peuvent être appliqués par-dessus les types de dégâts de base d'une Arme en fonction des Mods élémentaires utilisés. Il existe quatre éléments primaires : Électrique, Feu, Glace et Poison.
Types de Dégâts | Effet de Statut |
---|---|
Électrique | Chaine Electrique Ennemi: Inflige 50% des dégâts de base sous forme de dégâts Électrique pendant 6 secondes aux ennemis dans une portée de 3 mètres de la cible, et les étourdie pendant 3 secondes. Joueur: Inflige 50% des dégâts de base sous forme de dégâts Électrique aux alliés dans une portée de 3 mètres de la cible. |
Feu | Enflammer Ennemi: Fait paniquer l'ennemi pendant 4 secondes ; retire 50% de son armure en 2 secondes ; inflige 50% des dégâts de base (augmenté par les mods de feu) par seconde, sous forme de dégâts de Feu pendent 6 secondes (rafraichie à chaque proc de feu). Joueur: Inflige 50% des dégâts de base sous forme de dégâts de Feu sur 6 secondes. |
Glace | Gel Ennemi: Réduit la vitesse de déplacement, la Cadence de Tir et la Vitesse d'Attaque de 25% pendant 6 secondes, plus 5% par stack, jusqu'à 70% avec 10 stacks. Joueur: Réduit la vitesse de déplacement, la Cadence de Tir et la Vitesse d'Attaque de 25% pendant 6 secondes. |
Poison | Empoisonnement Universel: Inflige 50% des dégâts de base (augmenté par les mods de Poison) par seconde, sous forme de dégâts de Poison pendant 6 secondes. Ignore le bouclier, pas l'armure. |
Un seul élément primaire peut être actif à la fois. Dans le cas où un second élément primaire est ajouté, ceux-ci se combineront pour former un élément combiné (élément secondaire).
Éléments Combinés[]
Pour générer un élément combiné, il faut mélanger deux éléments primaires entre eux. Tout comme les éléments primaires, les éléments combinés s'appliquent par-dessus les types de base d'une Arme.
À noter que les éléments primaires utilisés pour former l'élément n'infligeront plus de dégâts ou d'Effet de Statut. Par exemple, une arme infligeant des dégâts Explosif, créés en combinant Glace + Feu, n'infligera pas de dégâts de Glace ou de dégâts de Feu.
Éléments Combinés | Éléments Primaires Requis | Effet de Statut |
---|---|---|
Explosif | Feu + Glace | Imprécision Ennemi: Réduit la précision de la cible de 30% pendant 6 secondes, plus 5% par stack , jusqu'à 75% avec 10 stacks.' Joueur: Réduit la précision de 30% pendant 6 secondes. |
Corrosif | Électrique + Poison | Corrosion Ennemi: Réduit l'armure de 26% pendant 8 secondes, plus 6% par stack, jusqu'à 80% avec 10 stacks. Joueur: Réduit l'armure de 26% pendant 8 secondes. |
Gaz | Feu + Poison | Nuage Toxique Universel: Inflige 25% des dégâts de base par seconde sous forme de dégâts de Gaz pendant 6 secondes dans un rayon de 3 mètres. Chaque stack fera grandir le nuage de 0.3 mètres de rayons jusqu'à un maximum de 6 mètres après 10 stack |
Magnétique | Glace + Électrique | Perturbation Ennemi: augmente les dégâts infligés aux boucliers de 100% pendant 6 secondes, et les empêche de se régénérer. Chaque stack supplémentaire augmente les dégâts de 25%, jusqu'à +325% avec 10 stacks. Joueur: augmente les dégâts infligés aux boucliers de 100%, les empêche de se régénérer, draine 50 énergie/s, et brouille l'interface pendant 4 secondes. |
Radiation | Feu + Électrique | Confusion Ennemi: S'attaque à n'importe quelle cible la plus proche et se fait attaquer en retour pendant 12 secondes. Chaque stack supplémentaire augmente ses dégâts aux ennemis de 50%, jusqu'à 550% des dégâts avec 10 stacks. Joueur: Réduit la précision de tir, et rend possible de blesser et d'être blesser par ses alliés pendant 4 secondes. |
Viral | Glace + Poison | Virus Ennemi: augmente les dégâts subit à la santé de 100% pendant 6 secondes. Chaque stack supplémentaire augmente les dégâts de 25%, jusqu'à +325% avec 10 stacks. Joueur: augmente les dégâts subit à la santé de 100% pendant 6 secondes. |
La combinaison d'éléments s'effectue en suivant la hiérarchie de placement des Mods. Celle-ci part de l'emplacement situé en haut à gauche, le premier, jusqu'à celui en bas à droite, le dernier à être pris en compte.
Dans le cas des Armes avec des éléments innés, ceux-ci seront considérés en dernier. Par exemple, sur une arme avec des dégâts Électrique innés comme le Prova ou le Lecta, ajouter les éléments primaires Glace, Poison et Feu aux emplacements 1, 2 et 3 donnera les éléments combinés suivants : Viral ( Glace + Poison) et Radiation ( Feu + Électrique).
Il est cependant possible de forcer l'élément inné à une position différente dans la hiérarchie en équipant un Mod du même élément, forçant ainsi la combinaison à avoir lieu plus tôt dans la hiérarchie. Par exemple : équiper Porte-Tempête dans l'emplacement en haut à gauche de l' Amprex changera la position de l'élément inné Électrique de dernier dans la hiérarchie à premier.
Le même phénomène a lieu lors de l'utilisation de plusieurs Mods du même élément : la position du premier Mod détermine la position de l'élément dans la hiérarchie et ainsi comment il est combiné. En d'autres termes : un élément primaire ne peut être utilisé qu'une seule fois dans une configuration pour former un élément combiné ; il n'est donc pas possible de faire, par exemple, à la fois Radiation et Gaz avec une combinaison de Mods, car tous deux utilisent l'élément Feu.
Dans le cas des mods Riven où plusieurs éléments sont présents, la priorité hiérarchique sera donnée au dernier élément de la liste. Par exemple, le Mod Riven suivant possède +12,1 % de dégâts Électrique en premier et +12,6 % de dégâts Feu en dernier, ce qui donnera la priorité hiérarchique à l'élément Feu et l'élément Électrique se combinera avec un élément plus bas dans la hiérarchie. Dans le cas où il n'y a pas d'autres Mod d'éléments présents, les éléments du Mod Riven se combineront ensemble.
Les Armes avec des dégâts combinés innés comme l' Ogris ( Explosif) ou le Stug ( Corrosif) posséderont toujours ce type de dégâts, peu importe les Mods installés. Par conséquent, sur ce genre d'Armes, il faut considérer que les éléments primaires sont indépendants des éléments primaires utilisés pour faire l'élément combiné inné de l'arme, permettant ainsi d'avoir des combos d'éléments habituellement irréalisables.
Pour résumer, à l'exception des Armes avec un élément combiné inné, il est impossible d'ajouter plus de deux types de dégâts combinés sur une Arme du fait qu'il n'y a que 4 éléments primaires. De ce fait, le tableau ci-dessous résume les combinaisons possibles :
Type 1 \ Type 2 |
Glace | Électrique | Feu | Poison | Explosif | Corrosif | Gaz | Magnétique | Radiation | Viral |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Glace | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Électrique | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Feu | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Poison | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Explosif | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Corrosif | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Gaz | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Magnétique | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Radiation | ✓ | ✓ | ✓ | |||||||
Viral | ✓ | ✓ | ✓ |
Dégâts Uniques[]
Ces types de dégâts sont uniques, car ils ne sont pas disponibles comme types de dégâts de base pour des Armes standard et ne peuvent pas être ajoutés avec des Mods.
- Les dégâts Brut sont un type de dégâts qui peut être appliqué à travers les procs Tranchant, les Coup de Grâce, ainsi que quelques capacités de Warframes. Ce type de dégâts ignore l'armure et les modificateurs de dégâts (qu'ils soient positifs ou négatifs), infligeant directement les dégâts bruts à la santé ou aux boucliers.
- Les dégâts Néant sont un type de dégâts qui n'est utilisé que par l'Opérateur, après la complétion de la quête La Guerre Intérieure, ou la Warframe Xaku. Il possède des propriétés et effets spéciaux contre les ennemis Sentient.
- Les dégâts Tau sont le type de dégâts propre aux attaques énergétiques des Sentient.
Système de Dégâts Empyrée[]
Ces types de dégâts sont exclusifs aux armements du Railjack. Les Armes Archwing verront leurs dégâts convertis en dégâts de Railjack correspondants pendant les missions Empyrée.
La liste ci-dessous montre la liste des types de dégâts spécifiques d'Empyrée, ainsi que leur effet de statut correspondant. Les types de dégâts élémentaires secondaires ( Explosif, Corrosif, Gaz, Magnétique, Radiation et Viral) ne sont pas convertis et ne peuvent pas infliger d'effet de statut sur les ennemis en mode Archwing dans l'Empyrée. Les types élémentaires secondaires augmentent les dégâts totaux, ils ne sont cependant pas inclus dans le calcul pour infliger un statut.
Type de Dégâts Original | Type de Dégâts | Effet de Statut |
---|---|---|
Tranchant | Particule | Déchirement Le vaisseau subit 7.5% de dégâts supplémentaires pendant 20 secondes. Les procs additionnels se cumule de manière multiplicative avec le proc initial. |
Impact | Balistique | Commotion L’équipage à bord du vaisseau voit sa précision et ses dégâts réduits pendant 6 secondes. Les procs additionnels rafraichissent la durée du proc initial. |
Perforation | Plasma | Décompression Le vaisseau voit ses boucliers et son armure réduits pendant 20 secondes. Les procs additionnels se cumullent de manière additive. |
Feu | Incendiaire | Brûlure Le vaisseau subit des dégâts sur le temps pendant 6 secondes. Les procs additionnels augmentent les dégâts subit. |
Électrique | Ionique | Brouillage Le vaisseau devient incontrollable pendant 6 seconde, ne pouvant plus attaquer tout en se déplacant en ligne droite. Les procs additionnels rafraichissent la durée du proc initial. |
Poison | Chimique | Intoxication Le vaisseau attaque la cible (ennemi ou alliée) la plus proche et subit des attaques en retour pendant 12 secondes. Les procs additionnels rafraichissent la durée du proc initial. |
Glace | Givre | Immobilisation Le vaisseau voit ses armes désactivées et sa vitesse ralentir jusqu'à l'arrêt. L'effet dure 6 secondes. Les procs additionnels rafraichissent la durée du proc initial. |
Effets de Statut[]
- Article principal : Effet de Statut
Un Effet de Statut, ou plus communément appelé proc (terme anglais), est un effet additionnel qui peut s'activer au hasard par le coup d'une arme ou par une capacité de Warframe. La Chance de Statut est la probabilité qu'un coup inflige un effet de statut. La durée de base d'un proc dépend de son type, et de si la cible est un ennemi ou un Tenno.
Une Arme infligera toujours tous ses types de dégâts, qu'elle réalise un Effet de Statut ou non.
Dégâts sur la durée[]
Les dégâts sur le durée, généralement abrégé en DoT (pour le terme anglais : Damage over Time), sont une forme de dégâts qui s'inflige à la cible sur une durée définie. Durant la durée du DoT, la cible subira à intervalles réguliers des « ticks » de dégâts. Ces ticks de dégâts s'accumuleront pour être le total de dégâts indiqué sur la durée, qui est la valeur décrite lorsque l'on parle de DoT. Par exemple : lorsque qu'une capacité est décrite comme infligeant 600 dégâts par tick et qu'elle inflige deux ticks par seconde, cela revient à dire qu'elle infligera 1 200 dégâts par seconde. Ou, de manière plus concise, que la capacité a un DoT de 1 200.
La fréquence de tick varie en fonction de toutes les sources de DoT. Dans l'exemple ci-dessus, la fréquence était de 2 s-1, qui est une fréquence assez répandue pour les DoT de capacité. Mais dans le cas d'un proc saignement, 6 ticks ont lieu sur une durée de 6 secondes, ce qui résulte dans une fréquence de tick de 1 s-1 (cette fréquence est la même pour tous les effets de statut).
Dans le cas où la durée du DoT divisée par la fréquence de tick n'est pas un nombre entier, le nombre total de ticks est arrondi vers le bas. Par exemple, une fréquence de tick de 2 s-1 sur une durée totale de 3,4 s, le premier tick de dégâts a lieu à 0 seconde et chaque autre tick à un intervalle de 0,5 seconde jusqu'à ce que 3 secondes soient passées. Le dernier tick a lieu à 3 secondes, car la durée de 3,4 secondes se termine avant que le tick suivant n'ait lieu (3,5 secondes). De ce fait, le nombre total de ticks est de 7. De manière générale, le nombre total de ticks peut être calculé selon la formule suivante :
Modifier la durée d'un DoT n'affecte pas la fréquence de tick de celui-ci, seulement le nombre de ticks infligés et de ce fait, le nombre de dégâts infligés. Par exemple, de base, un proc Tranchant a une fréquence de tick de 1 s-1 et une durée de 6 secondes. Si la durée est augmentée à 7,8 secondes, le nombre total de ticks devient alors floor(1 × 7.8) + 1 = 8.
Calcul des Dégâts[]
La section suivante explique comment le nombre de dégâts d'un type est converti dans l'actuel nombre de dégâts infligés à une cible, en prenant en considération les modificateurs de types et l'armure. Les modificateurs de faction, les Points Faibles, Coup Critique, modificateur de Furtivité et les bonus/malus de Warframe sont pour le moment ignorés, car ils fonctionnent indépendamment des types de dégâts.
Mécanique de Base[]
La gestion des dégâts est quantifiée. C'est-à-dire que plutôt que d'appliquer les dégâts d'un seul bloc, ils sont appliqués par morceaux ou « chunks » en anglais. Ces morceaux/chunks sont déterminés par la liste totale de source de dégâts divisée par 16.
Par exemple, prenons une Arme avec la distribution suivante : 30 Impact, 30 Perforation et 40 Tranchant, soit un total de 100 dégâts. La valeur d'un chunk est alors de 100 / 16 = 6,25. La quantité d' Impact infligée par l'Arme est alors de 30 / 6.25 = 4,8 arrondie à l'entier le plus proche, puis multipliée par le chunk : 5 * 6.25 = 31,25. Le même procédé s'applique aux dégâts de Perforation et Tranchant, soit 31.25 et 37.5 respectivement. De ce fait, lorsque notre Arme inflige des dégâts à un Chargeur, qui subit +25 % de dégâts Tranchant via son type de santé (Infesté), le nombre total de dégâts infligé à celui-ci est 31.25 + 31.25 + 37.5 * (1 + 25%) = 109,375 (le jeu n'affichera que la valeur arrondie de 109). Il est important de noter que, bien que le nombre de dégâts de l'Arme après conversion soit resté le même dans cet exemple (à 100), il peut arriver que les dégâts après conversion aient augmenté ou diminué.
Il est également important de comprendre que la valeur d'un chunk est affectée par les Mods augmentant les dégâts de base (voir la section Modificateurs ci-dessus), mais n'est pas affectée par les Mods augmentant les dégâts physiques ou élémentaires (voir les pages respectives de chaque type). Par exemple, si l'on applique Nuée de Dards sur notre Arme de l'exemple précédent, les dégâts totaux deviendraient alors 100 * (1 + 2.2) = 320 et le chunk deviendrait 320 / 16 = 20. La distribution de dégâts avec le nouveau chunk de 20 deviendrait alors 100 Impact, 100 Perforation et 120 Tranchant.
Ennemi sans Armure[]
Contre des ennemis sans armure ou lors de dégâts Brut, la formule permettant de calculer les dégâts est simple :
- Dégâts Infligés = Dégâts de Base × (1 + Modificateur Type de Vie)
- Dégâts Infligés (DI) est le résultat final des dégâts.
- Dégâts de Base (DB) est la valeur initiale des dégâts.
- Modificateur Type de Vie (MTV) est le modificateur de dégâts de ce type de santé/bouclier.
Ennemi avec Armure[]
Pour nous simplifier la tâche dans les calculs à venir, nous allons isoler le modificateur de dégâts :
- Modificateur de Dégâts = 1 + Modificateur Type de Vie
- Dégâts Infligés = Dégâts de Base × Modificateur de Dégâts
- Modificateur de Dégâts (MD) est le modificateur des dégâts totaux : une quantité de dégâts de ce type (DB) contre cet ennemi sera toujours multiplié par ce facteur (MD).
Contre des ennemis avec armure, le modificateur de dégâts (MD) change drastiquement :
- AM est le modificateur du type de dégâts contre le type d'armure.
- AR est l'armure de la cible après le calcul de tous les bonus/malus pouvant être effectifs ( Projection Corrosive, procs Corrosif, Terreur).
Vous remarquerez dans la formule ci-dessus que le modificateur du type de dégâts affecte à la fois l'armure et les dégâts eux-mêmes. Dans la majorité des cas, il est donc plus important de considérer les modificateurs d'armure plutôt que les modificateurs de santé (dans le cas d'une cible possédant de l'armure). Prenons par exemple le type Corrosif contre une armure en ferrite : les dégâts de ce type ne sont réduits que de 25 % par l'armure tout en ayant une augmentation de 75 % des dégâts de base, et cela, sans prendre en considération le potentiel Effet de Statut Corrosif.
Du fait du double effet du modificateur, le simple calcul (1 + MTV) x (1 + AM) donne de mauvais résultats. Voici quelques exemples qui défient ce simple calcul :
- Contre une chair clonée avec une armure en ferrite.
- Corrosif surpasse toujours Viral.
- Perforation surpasse Viral au-dessus de 120 d'armure.
- Contre une chair clonée avec une armure en alliage.
On ne peut donc pas simplement comparer les modificateurs de santé et d'armure entre eux du fait que, à valeurs égales, les modificateurs d'armure sont considérablement plus efficaces, notamment à haut niveau.
Bénéfices et Limites d'un Modificateur d'Armure[]
Bonus de dégâts relatif exact d'un modificateur d'armure différent de zéro par rapport à l'armure d'une cible donnée.
Le bonus de dégâts relatif dû au modificateur d'armure (bénéfice) pour un certain type de dégâts sur une santé avec armure par rapport à un cas sans armure peut être déterminé avec la formule ci-dessus. Celle-ci ne s'applique que dans le cas où l'armure est supérieure à 0, car à 0, le type d'armure de la cible est perdu, ce qui entraîne la perte des bénéfices d'un modificateur d'armure. De ce fait, le bénéfice avec 0 d'armure est toujours de 0.
Limite du Bénéfice lorsque l'Armure tend vers l'Infini.
Une propriété intéressante de cette fonction de bénéfice est que, alors que l'on pourrait se dire que le bénéfice d'un modificateur d'armure est toujours de plus en plus grand avec des valeurs d'armure de plus en plus élevées, ce bénéfice converge en réalité vers une limite quand l'armure s'approche de l'infini et que le modificateur d'armure reste inférieur à 1 (ce qui est le cas de tous les types de dégâts à l'exception des dégâts Brut).
AM | +0.75 | +0.5 | +0.25 | +0.15 | -0.15 | -0.25 | -0.5 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
lim sous forme de fraction | +6 | +2 | +2/3 | +6/17 | -6/23 | -2/5 | -2/3 |
lim en % | +600 | +200 | +66.67 | +35.29 | -26.09 | -40 | -66.67 |
Formule Générale[]
Une version généralisée de la formule ci-dessus est la suivante :
- AR est ici toujours l'armure de la cible après le calcul de tous les bonus/malus pouvant être effectifs.
- AM est ici toujours le modificateur du type de dégâts contre le type d'armure.
- Mi, pour tout indice i, est tous les modificateurs de type qui ont lieu, le modificateur critique, le modificateur furtif, les Points Faibles et les multiplicateurs de dégâts des Capacités de Warframe.
Dans le cas d'ennemis ayant à la fois un bouclier et de l'armure, les dégâts au bouclier ne sont pas affectés par l'armure. De plus, les dégâts de Poison ignorent totalement les boucliers et sont directement appliqués à la santé de la cible.
Évolution des Dégâts Ennemis[]
- Article principal : Évolution du Niveau Ennemi
La formule que suivent les dégâts des ennemis est la suivante :
Historique des correctifs[]
Types de Vie | |
---|---|
Corpus | Chair • Robot • Bouclier • Proto-Bouclier |
Grineer | Chair Clonée • Machines • Armure en Alliage • Armure en Ferrite |
Infesté | Infesté • Chair Infestée • Fossilisé • Tendon Infesté |
Tenno | Chair Tenno • Armure Tenno • Bouclier Tenno |
Divers | Objet • Point de Vie |