Excalibur ExcaliburIcon272.png effectuant une attaque furtive avec une dague.

Pour le mod, allez voir Coup de Grâce (Mod).

Les Coups de Grâce (Finisher en anglais) sont des attaques de mêlée spéciales qui ont des animations différentes et qui infligent d'énormes dégâts. il existe différents types de Coup de Grâce et chacun possède ses propres spécificités. Un joueur réalisant un Coup de Grâce est invulnérable pour la durée de l'animation.

Chaque type d'arme possède son propre ensemble d'animation de Coup de Grâce, les armes plus lourdes ayant tendance à être plus lentes que des armes plus légères. Les dégâts des Coups de Grâce dépendent principalement du type d'arme utilisé et peuvent être augmenter via:

Chaque type de Coup de Grâce possède différents multiplicateurs de dégâts dépendant du type d'arme employé. Ceux-ci s'appliquent sur les dégâts totaux de l'Arme, Mods compris (Chance de Critique et Multiplicateur de Critique sont donc inclus).

Vitesse d'animation[modifier | modifier le wikicode]

La vitesse de l'animation dépend de différents critères listés ci-dessous. Elle est cependant limitée à une augmentation de 33% atteignable avec +50% de Vitesse d'Attaque.
Éléments pouvant influencer la vitesse d'animation d'un Coup de Grâce:

Le mod Berserk et la Vitesse d'Attaque de base de l'arme n'influent pas sur cette vitesse d'animation.

Mise à Mort[modifier | modifier le wikicode]

Animation de mise à mort avec la Skana Prisma

Combo Cibler un ennemi au sol + Mêlée

Les Mises à Mort sont des Coups de Grâce effectués sur un ennemi au sol. Cette attaque est réalisable en s'approchant de la cible au sol tout en plaçant le réticule de visée sur elle, puis en appuyant sur la touche de mêlée (par défaut E ).

A l'inverse des autres types de Coups de Grâce, la Mise à Mort n'inflige pas de dégâts Brut Degats brut blanc.png et conserve la répartition des dégâts de l'arme. De ce fait, elle n'est pas considérée comme un Coup de Grâce pour la majorité des défis en jeu (Riven, Ondes Nocturnes...).

Les Mises à Mort infligent un multiple des dégâts de l'arme. Ce multiplicateur dépend du type de l'arme: [Étendre]

Note: les Mises à Mort peuvent consister en plusieurs attaques. Le multiplicateur représente le total combiné de toutes ces attaques.

Coup de Grâce Furtif[modifier | modifier le wikicode]

Indicateur permettant d'effectuer une attaque furtive.

Combo S'approcher d'un ennemi non alerté par derrière + Mêlée

Le Coup de Grâce Furtif, ou Attaque Furtive, est un Coup de Grâce effectué sur un ennemi non alerté. Pour cela, il suffit de s'approcher derrière l'ennemi et d'appuyer sur la touche de mêlée (par défaut E ) une fois l'indicateur d'Attaque Furtive apparu.

  • Le terme Coup de Grâce Furtif est préférable afin de plus facilement différencier les Coups de Grâce des attaques bénéficiant du bonus de dégâts furtifs.
  • Lors d'un Coup de Grâce Furtif, l'intégralité des dégâts est convertie en dégâts Brut Degats brut blanc.png, ignorant l'Armure et les Boucliers.
  • L'indicateur de dégâts apparaîtra en jaune, de la même manière qu'un Coup Critique, même si le Coup de Grâce n'était pas critique.
  • Certains ennemis tels que les Cibles ou les Gardiens reçoivent des dégâts supplémentaires des Coups de Grâce Furtifs.

Les Coups de Grâce Furtifs infligent un multiple des dégâts de l'Arme. Ce multiplicateur dépend du type de l'arme: [Étendre]

Note: les Coups de Grâce Furtifs peuvent consister en plusieurs attaques. Le multiplicateur représente le total combiné de toutes ces attaques.

Coup de Grâce Frontal/Dorsal[modifier | modifier le wikicode]

Combo Ennemi vulnérable + Mêlée

Les Coups de Grâce Frontaux/Dorsaux sont des Coups de Grâce effectués sur des ennemis rendus vulnérables. Pour cela il suffit de s'approcher d'un ennemi vulnérable et d'appuyer sur la touche de mêlée (par défaut E ).

  • Un ennemi vulnérable peut également subir des dégâts supplémentaires via le bonus de dégâts furtifs.
    • Cependant, s'il était alerté avant d'être vulnérable, le tuer ne fournira pas le bonus d'affinité des meurtres furtifs classiques.
    • Si l'ennemi était non alerté avant de devenir vulnérable, il le restera pour toute la durée de celle-ci.
  • Lors d'un Coup de Grâce Frontal/Dorsal, l'intégralité des dégâts est convertie en dégâts Brut Degats brut blanc.png, ignorant l'Armure et les Boucliers.
  • Un ennemi ne peut subir qu'un seul Coup de Grâce par période de vulnérabilité.
  • Les attaques de Tempête de Lames entrent dans cette catégorie.

Les Coups de Grâce Dorsaux utilisent les mêmes animations et les mêmes multiplicateurs de dégâts que les Coups de Grâce Furtifs. Les Coups de Grâce Frontaux utilisent quand à eux, leurs propres animations et multiplicateurs: [Étendre]


Rendre un Ennemi Vulnérable[modifier | modifier le wikicode]

Un ennemi vulnérable correspond à un état durant lequel celui-ci ne peut plus réagir. Cela peut se produire de différentes manières: aveuglement, sommeil...


Capacités[modifier | modifier le wikicode]

RestRageModx256.png
TOUCHE
2
RestRage130xWhite.png
ENERGIE
25Orbe d'énergie.png
Obnubilation & Fulmination
Sous la Forme Nocturne, endort complètement les ennemis ciblés. Sous la Forme Diurne, rend les ennemis plus agressifs et rapides, mais augmente leur vulnérabilité aux dégâts.

Puissance:N/A
Durée:10 / 14 / 18 / 22 s
Portée:1 / 3 / 3 / 5 m (rayon d'effet)
20 / 30 / 40 / 50 m (distance de ciblage)
Autre:80% / 70% / 60% / 50% (seuil de santé provoquant le réveil)

Puissance:20% / 30% / 40% / 50% (vulnérabilité)
5% / 10% / 15% / 20% (bonus de vitesse ennemis)
Durée:10 / 14 / 18 / 22 s
Portée:1 / 3 / 3 / 5 m (rayon d'effet)
20 / 30 / 40 / 50 m (distance de ciblage)

RadialHowlModx256.png
TOUCHE
2
RadialHowl130xWhite.png
ENERGIE
50Orbe d'énergie.png
Hurlement Radial
Hurle férocement et étourdit les ennemis à proximité en plus de retirer aux Sentients les résistances qu'ils ont accumulées.
Puissance:N/A
Durée:7 / 10 / 12 / 15 s
Portée:8 / 12 / 15 / 25 m

ExaltedBladeModx256.png
TOUCHE
4
ExaltedBlade130xWhite.png
ENERGIE
25Orbe d'énergie.png
Lame Exaltée
Invoque une épée de pure lumière au pouvoir immense.

Drain d'Energie: 2.5 s-1
Puissance:100 / 125 / 200 / 250 (dégâts)
Durée:6 s (durée d'aveuglement)
Portée:5 m (rayon d'aveuglement)
Autre:15 m/s (vitesse des ondes)
40 m (portée des ondes)

Passif: Reflet

  • En se tenant dans la lumière, Gara a une chance d'aveugler les ennemis dans une portée de 12 mètres pendant 10 secondes, les rendant vulnérable aux Coups de Grâce.

DesiccationModx256.png
TOUCHE
1
Desiccation130xWhite.png
ENERGIE
25Orbe d'énergie.png
Dessiccation
Projette une vague de sable maudit sur les ennemis, qui les aveugle et vole leur santé.
Puissance:75 / 100 / 125 / 150 (dégâts)
2 / 4 / 6 / 8 (dégâts/s)
Durée:3 / 5 / 6 / 8 s
Portée:10 / 12 / 13 / 15 m
Autre:25% (vol de vie)

QuiverModx256.png
TOUCHE
1
Quiver130xWhite.png
ENERGIE
25Orbe d'énergie.png
Carquois
Choisissez et tirez l'une des quatre flèches tactiques: Occultante, Câblée, Bruyante et Soporifique.
En conclave, utilisez les flèches Zéro-Bouclier et Ralentissante.
Puissance:N/A
Durée:12 s (durée bulle)
10 s (durée sommeil)
Portée:2.5 m (rayon bulle)
20 m (rayon bruit)
6 m (rayon sommeil)
Autre:3 (max bulles)
4 (max câbles)
100 m (portée câbles)
50% (seuil d'éveil)

ParalysisModx256.png
TOUCHE
3
Paralysis130xWhite.png
ENERGIE
5Orbe d'énergie.png
Paralysie
Valkyr déclenche une explosion de ses boucliers, étourdissant et blessant les ennemis en face d'elle.
Puissance:2x / 2,5x / 3x / 3,5x (multiplicateur de dégâts)
400 / 600 / 800 / 1000 (force du renversement)
Durée:N/A
Portée:5 / 7 / 8 / 10 m

CloudWalkerModx256.png
TOUCHE
2
CloudWalker130xWhite.png
ENERGIE
25Orbe d'énergie.png
Évaporation
Wukong s'évapore en un nuage de brume, lui permettant de flotter au travers du champ de bataille et de semer la confusion dans les rangs ennemis, tout en soignant Wukong et son jumeau.
Puissance:0.5% / 0.6% / 0.8% / 1% (santé/m)
Durée:2 s (durée du nuage)
Portée:5 / 6 / 7 / 8 m (rayon d'étourdissement)
Autre:30 m/s (m/s)
100% (purification des effets de statuts)
2 s (durée d'étourdissement)

Mods[modifier | modifier le wikicode]

Armes[modifier | modifier le wikicode]

Capacités de Tenno[modifier | modifier le wikicode]

Madurai
Focus elanEmbrase.png
Focus noeudAnneau.png
L'Elan du Néant laisse une traînée de feu qui inflige 100 / 200 / 300 / 400 / 600 / 1000 dégâts/s pendant 3s / 6s / 9s / 12s / 12s / 14s. L'Elan du Néant déstabilisera les ennemis au lieu de les éjecter. FocusLensB.png50,000 pour dévérouiller

FocusLensB.png80,000 / 108,284 / 160,000 / 226,969 / 306,274
Focus pool white.png 1 / 3 / 5 / 7 / 9 / 11

  • Les ennemis déstabilisés sont vulnérables aux coups de grâce pour la durée de la déstabilisation.
    • Attention, si Radiance du Néant est également sélectionner, son aveuglement prendra la priorité sur Elan Embrasé, retirant la possibilité de faire un coup de grâce.
Notes de la Communautés  
Naramon
Focus elanExecuteur.png
Focus noeudAnneau.png
L'Elan du Néant ne pousse plus les ennemis, à la place il les rend vulnérables aux coups de grâce et augmente leurs dégâts de 15% / 20% / 25% / 35%. FocusLensB.png50,000 pour dévérouiller

FocusLensB.png80,000 / 108,284 / 160,000
Focus pool white.png 1 / 3 / 5 / 7

  • Les ennemis deviennent vulnérables jusqu'à leur mort.
  • Il est possible d'enchainer les coups de grâce sur un ennemi affecté par l'Elan Exécuteur
  • Améliore également les dégâts de la Tempête de Lames d'Ash AshIcon272.png
Notes de la Communautés  
Vazarin
Focus elanSonique.png
Focus noeudAnneau.png
L'Elan du Néant ne pousse plus les ennemis, à la place il emet une onde de choc de 8m / 10m / 12m / 14m de large qui se déplace sur 2m / 4m / 6m / 8m, étourdissant tous les ennemis qu'elle touche. FocusLensB.png80,000 pour dévérouiller

FocusLensB.png120,000 / 162,426 / 240,000
Focus pool white.png 1 / 4 / 7 / 10

  • Les ennemis étourdit sont vulnérable aux Coups de Grâce pour toute la durée de l'étourdissement.
Notes de la Communautés  

Historique de Patch[modifier | modifier le wikicode]


Défaut

  • Ceci est le message par défaut. Si vous attendiez un autre résultat, le template de ScrollBox à bugger sur ce que vous vouliez afficher.




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