
- Pour le mod, allez voir Coup de Grâce (Mod).
Les Coups de Grâce (Finisher en anglais) sont des attaques de mêlée spéciales qui ont des animations différentes et qui infligent d'énormes dégâts. il existe différents types de Coup de Grâce et chacun possède ses propres spécificités. Un joueur réalisant un Coup de Grâce est invulnérable pour la durée de l'animation.
Chaque type d'arme possède son propre ensemble d'animation de Coup de Grâce, les armes plus lourdes ayant tendance à être plus lentes que des armes plus légères. Les dégâts des Coups de Grâce dépendent principalement du type d'arme utilisé et peuvent être augmenter via:
- Coup de Grâce
- Certains Mods d'Augmentation de Warframe (ex: Bouquet Radial d'Excalibur
).
- Le mod Létalité Furtive, qui garanti le meurtre d'une cible avec une dagues.
- Ne fonctionne pas sur les Mises à Mort.
Chaque type de Coup de Grâce possède différents multiplicateurs de dégâts dépendant du type d'arme employé. Ceux-ci s'appliquent sur les dégâts totaux de l'Arme, Mods compris (Chance de Critique et Multiplicateur de Critique sont donc inclus).
Vitesse d'animation[modifier | modifier le wikicode]
La vitesse de l'animation dépend de différents critères listés ci-dessous. Elle est cependant limitée à une augmentation de 33% atteignable avec +50% de Vitesse d'Attaque.
Éléments pouvant influencer la vitesse d'animation d'un Coup de Grâce:
Le mod Berserk et la Vitesse d'Attaque de base de l'arme n'influent pas sur cette vitesse d'animation.
Mise à Mort[modifier | modifier le wikicode]

Animation de mise à mort avec la Skana Prisma
Combo | Cibler un ennemi au sol + Mêlée |
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Les Mises à Mort sont des Coups de Grâce effectués sur un ennemi au sol. Cette attaque est réalisable en s'approchant de la cible au sol tout en plaçant le réticule de visée sur elle, puis en appuyant sur la touche de mêlée (par défaut E ).
A l'inverse des autres types de Coups de Grâce, la Mise à Mort n'inflige pas de dégâts Brut et conserve la répartition des dégâts de l'arme. De ce fait, elle n'est pas considérée comme un Coup de Grâce pour la majorité des défis en jeu (Riven, Ondes Nocturnes...).
Les Mises à Mort infligent un multiple des dégâts de l'arme. Ce multiplicateur dépend du type de l'arme: [Étendre]
- 3.0x pour les Bâtons.
- 4.0x pour tous les autres types d'arme.
- 4.4x pour les Nikanas et Épée et Boucliers.
- 4.5x pour les Warfans.
- 6.0x pour les Dagues et Marteaux.
- 7.0x pour les Doubles Dagues.
- 8.0x pour les Doubles Épées.
- 8.5x pour les Pistolames (à vérifier, potentiellement différent entre Sarpa et Redeemer).
- 8.8x pour les Tonfas.
- 14.0x pour les Rapières.
- 28.5x pour les armes de Mains et de Pieds.
- 30.0x pour les armes de Poings.
Note: les Mises à Mort peuvent consister en plusieurs attaques. Le multiplicateur représente le total combiné de toutes ces attaques.
Coup de Grâce Furtif[modifier | modifier le wikicode]

Indicateur permettant d'effectuer une attaque furtive.
Combo | S'approcher d'un ennemi non alerté par derrière + Mêlée |
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Le Coup de Grâce Furtif, ou Attaque Furtive, est un Coup de Grâce effectué sur un ennemi non alerté. Pour cela, il suffit de s'approcher derrière l'ennemi et d'appuyer sur la touche de mêlée (par défaut E ) une fois l'indicateur d'Attaque Furtive apparu.
- Le terme Coup de Grâce Furtif est préférable afin de plus facilement différencier les Coups de Grâce des attaques bénéficiant du bonus de dégâts furtifs.
- Lors d'un Coup de Grâce Furtif, l'intégralité des dégâts est convertie en dégâts Brut
, ignorant l'Armure et les Boucliers.
- L'indicateur de dégâts apparaîtra en jaune, de la même manière qu'un Coup Critique, même si le Coup de Grâce n'était pas critique.
- Certains ennemis tels que les Cibles ou les Gardiens reçoivent des dégâts supplémentaires des Coups de Grâce Furtifs.
Les Coups de Grâce Furtifs infligent un multiple des dégâts de l'Arme. Ce multiplicateur dépend du type de l'arme: [Étendre]
- 3.2x pour les Dagues.
- 6.0x pour les Doubles Dagues, Armes d'Hast, armes de Mains et de Pieds, et Bâtons.
- 6.2x pour les Warfans.
- 8.0x pour tous les autres types d'arme.
- 16.0x pour les Faux.
- 24.0x pour les Marteaux et Rapières.
Note: les Coups de Grâce Furtifs peuvent consister en plusieurs attaques. Le multiplicateur représente le total combiné de toutes ces attaques.
Coup de Grâce Frontal/Dorsal[modifier | modifier le wikicode]
Combo | Ennemi vulnérable + Mêlée |
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Les Coups de Grâce Frontaux/Dorsaux sont des Coups de Grâce effectués sur des ennemis rendus vulnérables. Pour cela il suffit de s'approcher d'un ennemi vulnérable et d'appuyer sur la touche de mêlée (par défaut E ).
- Un ennemi vulnérable peut également subir des dégâts supplémentaires via le bonus de dégâts furtifs.
- Cependant, s'il était alerté avant d'être vulnérable, le tuer ne fournira pas le bonus d'affinité des meurtres furtifs classiques.
- Si l'ennemi était non alerté avant de devenir vulnérable, il le restera pour toute la durée de celle-ci.
- Lors d'un Coup de Grâce Frontal/Dorsal, l'intégralité des dégâts est convertie en dégâts Brut
, ignorant l'Armure et les Boucliers.
- Un ennemi ne peut subir qu'un seul Coup de Grâce par période de vulnérabilité.
- Les attaques de Tempête de Lames entrent dans cette catégorie.
Les Coups de Grâce Dorsaux utilisent les mêmes animations et les mêmes multiplicateurs de dégâts que les Coups de Grâce Furtifs. Les Coups de Grâce Frontaux utilisent quand à eux, leurs propres animations et multiplicateurs: [Étendre]
- 2.0x pour les Lames Lourdes.
- 4.0x pour les Pistolames.
- 6.0x pour les Doubles Dagues, Armes d'Hast, armes de Mains et de Pieds, et Bâtons.
- 6.2x pour les Dagues et Warfans.
- 8.0x pour tous les autres types d'arme.
- 12.0x pour les Marteaux.
- 16.0x pour les Machettes et Nikanas.
Rendre un Ennemi Vulnérable[modifier | modifier le wikicode]
Un ennemi vulnérable correspond à un état durant lequel celui-ci ne peut plus réagir. Cela peut se produire de différentes manières: aveuglement, sommeil...
Capacités[modifier | modifier le wikicode]
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Obnubilation & Fulmination Sous la Forme Nocturne, endort complètement les ennemis ciblés. Sous la Forme Diurne, rend les ennemis plus agressifs et rapides, mais augmente leur vulnérabilité aux dégâts. |
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Hurlement Radial Hurle férocement et étourdit les ennemis à proximité en plus de retirer aux Sentients les résistances qu'ils ont accumulées. |
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Lame Exaltée Invoque une épée de pure lumière au pouvoir immense. Drain d'Energie: 2.5 s-1 |
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Passif: Reflet
- En se tenant dans la lumière, Gara a une chance d'aveugler les ennemis dans une portée de 12 mètres pendant 10 secondes, les rendant vulnérable aux Coups de Grâce.
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Dessiccation Projette une vague de sable maudit sur les ennemis, qui les aveugle et vole leur santé. |
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Carquois Choisissez et tirez l'une des quatre flèches tactiques: Occultante, Câblée, Bruyante et Soporifique. En conclave, utilisez les flèches Zéro-Bouclier et Ralentissante. |
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Paralysie Valkyr déclenche une explosion de ses boucliers, étourdissant et blessant les ennemis en face d'elle. |
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Évaporation Wukong s'évapore en un nuage de brume, lui permettant de flotter au travers du champ de bataille et de semer la confusion dans les rangs ennemis, tout en soignant Wukong et son jumeau. |
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Mods[modifier | modifier le wikicode]
Armes[modifier | modifier le wikicode]






Capacités de Tenno[modifier | modifier le wikicode]
L'Elan du Néant laisse une traînée de feu qui inflige 100 / 200 / 300 / 400 / 600 / 1000 dégâts/s pendant 3s / 6s / 9s / 12s / 12s / 14s. L'Elan du Néant déstabilisera les ennemis au lieu de les éjecter. | ![]()
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Notes de la Communautés |
L'Elan du Néant ne pousse plus les ennemis, à la place il les rend vulnérables aux coups de grâce et augmente leurs dégâts de 15% / 20% / 25% / 35%. | ![]() | |
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Notes de la Communautés |
L'Elan du Néant ne pousse plus les ennemis, à la place il emet une onde de choc de 8m / 10m / 12m / 14m de large qui se déplace sur 2m / 4m / 6m / 8m, étourdissant tous les ennemis qu'elle touche. | ![]() | |
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Notes de la Communautés |
Historique de Patch[modifier | modifier le wikicode]
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