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Nombres Critique

Les Coups Critiques sont des attaques normales d'armes qui infligent aléatoirement des dégâts augmentés. La probabilité qu'une attaque inflige un Coup Critique et l'augmentation de dégâts de celle-ci sont définies respectivement par la Chance de Coup Critique et le Multiplicateur de Critique de l'arme. Chaque attaque, ou chaque plomb dans le cas des fusils à Pompe (ou autres armes similaire tel que le Redeemer Redeemer), évalue sa propre chance d'infliger un Coup Critique.

Chance de Coup Critique

Chaque attaque d'arme (et chaque plombs pour les fusils à pompe) a des chances de critiques indépendantes. Avec des Mods, le pourcentage de critique peut calculer de cette manière.
Pourcentage de Critique = (taux de base de critique) * (1 + Valeur du Mod)

  • Le Taux de Base de Critique est le taux par défaut de critique, il varie pour chaque armes.
  • La Valeur du Mod est déterminée par le rang du mod équipé, s'il y en a.

Chaque type d'attaque d'une arme (par exemple: différentes attaques de mêlée, attaque chargée/non chargée pour les arcs...) a ses propres chances de coup critique.

Si le pourcentage de Critique dépasse 100%, chaque coup sera critique. Le pourcentage supplémentaire donne une chance de critique rouge.
Pourcentage de Critique Rouge = Pourcentage de Critique - 100%
Pour les critiques rouges, le coefficient de critique est doublé, mais après que le Multiplicateur Spécifique aux Parties du Corps est appliqué, il est diminué de 1. Donc les coups critiques rouges infligent deux fois de dégâts critiques moins une fois les dégâts de base.

Multiplicateur Critique

En cas de Coup Critique, ses dégâts sont augmentés et sa couleur modifiée en jaune. La statistique décrivant de combien un critique est renforcé est affichée dans l'arsenal comme un multiplicateur.


Par exemple : Mettre une Perception Vitale sur un Braton Braton se traduira par un multiplicateur de :

Base de Multiplicateur Critique × (1 + Bonus Relatif)
= 1.6 × (1 + 1.2)
= 3.52


Dégâts de Coup Critique

Le Coefficient de Coup Critique est appliqué directement aux dégâts de base moddés dans le calcul des dégâts et dans tous les calculs, y compris les dégâts élémentaires, intervenant après que ce coefficient ait été appliqué. De plus, les coups critiques des mods élémentaires ne peuvent pas être infligés seuls. Un coup critique à la tête reçoit un coefficient multiplicateur supplémentaire de deux, infligeant quatre fois les dégâts qu'un coup critique normal. Ce facteur est indépendant du coefficient de base de l'arme et des mods installés.

Le calcul des dégâts de coup critique est le suivant.
Dégâts de Base = Dégâts de Base de l'Arme * (1 + Dégâts des Mods)

Facteur de Critique = Facteur de Base de l'Arme * (1 + Critiques des Mods)

Dégâts Critiques Normaux

  • Lorsque une partie standard ou spéciale du corps est touchée :

Dégâts Critiques = Dégâts de Base * Facteur de Critique * Facteur de la Partie du Corps

  • Lorsque la tête est touchée :

Dégâts Critiques = Dégâts de Base * Facteur de Critique * 4

Dégâts Critiques Rouges

  • Lorsque une partie standard ou spéciale du corps est touchée :

Dégâts Critiques Rouges = Dégâts de Base * (Facteur de Critique * Facteur de la Partie du Corps * 2 - 1)

  • Lorsque la tête est touchée :

Dégâts Critiques Rouges = Dégâts de Base *(Facteur de Critique * 4 - 1) * 2

Coups Critiques Élémentaires

Comme les mods élémentaires peuvent modifier les coups critiques, le calcul des dégâts est similaire à celui des dégâts élémentaires normaux, mais prends les dégâts critiques comme base et pas les dégâts de l'arme.

  • Dégâts Critiques Normaux:

Dégâts Critiques Elémentaires = Dégâts Critiques * Mods Élémentaires

  • Dégâts Critiques Rouges:

Dégâts Critiques Rouges Elémentaires = Dégâts Critiques Rouges * Mods Élémentaires

Tir à la Tête Critique

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