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Les [[Coup Critique|Coups Critiques]] sont des attaques normales d'[[arme]]s qui infligent aléatoirement des [[dégâts]] augmentés. La probabilité qu'une attaque inflige un [[Coup Critique]] et l'augmentation de [[dégâts]] de celle-ci sont définies respectivement par la [[Chance de Coup Critique]] et le [[Multiplicateur de Critique]] de l'[[arme]]. Chaque attaque, ou chaque plomb dans le cas des [[:Catégorie:Fusil à Pompe|fusils à Pompe]] (ou autres armes similaire tel que le {{Weapon|Redeemer}}), calcule indépendamment sa propre chance d'infliger un [[Coup Critique]]. |
Les [[Coup Critique|Coups Critiques]] sont des attaques normales d'[[arme]]s qui infligent aléatoirement des [[dégâts]] augmentés. La probabilité qu'une attaque inflige un [[Coup Critique]] et l'augmentation de [[dégâts]] de celle-ci sont définies respectivement par la [[Chance de Coup Critique]] et le [[Multiplicateur de Critique]] de l'[[arme]]. Chaque attaque, ou chaque plomb dans le cas des [[:Catégorie:Fusil à Pompe|fusils à Pompe]] (ou autres armes similaire tel que le {{Weapon|Redeemer}}), calcule indépendamment sa propre chance d'infliger un [[Coup Critique]]. |
Version du 14 février 2020 à 23:57
Les Coups Critiques sont des attaques normales d'armes qui infligent aléatoirement des dégâts augmentés. La probabilité qu'une attaque inflige un Coup Critique et l'augmentation de dégâts de celle-ci sont définies respectivement par la Chance de Coup Critique et le Multiplicateur de Critique de l'arme. Chaque attaque, ou chaque plomb dans le cas des fusils à Pompe (ou autres armes similaire tel que le Redeemer), calcule indépendamment sa propre chance d'infliger un Coup Critique.
Lorsqu'une arme inflige un Coup Critique, les dégâts de celui-ci apparaîtront en jaune, orange ou rouge sur l'ATH au lieu du classique blanc. Gardez cependant a l'esprit que les critiques sur des boucliers apparaîtront toujours bleu et que les attaques bénéficiant des dégâts bonus de furtivité apparaîtront toujours en jaune, même si se ne sont pas des critiques.
Chance de Coup Critique
Chaque arme possède une chance de coup critique de base qui peut être augmentée via les mods ou divers bonus. Celle-ci peut être augmentée au-delà des 100%, pour plus d'informations, consultez Tiers de Critique.
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Pacte Protégez les alliés à portée d'affinité grâce à une entité énergétique qui absorbe tous les dégâts puis les convertit en un bonus de chance de coups critiques pour tous bénéficiaires du Pacte. Les tirs à la tête sont encore plus avantagés. |
Puissance:1.50% (chance critique par tranche de 100 de dégâts) | ||
Durée:3 / 4 / 5 / 6 s (Invulnérabilité) 6 / 8 / 10 / 12 s (Chance de Critique) | |||
Portée:N/A | |||
Divers:4.0x (multiplicateur bonus sur tir à la tête) 50/250 m (Portée d'affinité normale/monde ouvert) |
Augmentation Relative
La majorité des augmentations de la chance de coup critique sont relative à la chance de coup critique de base. Ces augmentations s'additionne entre elles. Par exemple, un Braton avec Frappe Tendue et Délai Critique obtiendra une chance de coup critique de:
Augmentation Absolue
Certains effets donnent une quantité de chance de coup critique de manière absolue. Celle-ci est ajoutée après les bonus relatifs.
Par exemple, un Braton avec Frappe Tendue (relatif) et l'effet d' Arcane Vengeance (absolue) obtiendra une chance de coup critique de:
- Chance de Coup Critique de Base × (1 + Bonus Relatif) + Bonus Absolu
- = 0.12 × (1 + 1.5) + 0.3
- = 0.6 = 60.00%
Multiplicateur de Critique
Comme pour la Chance de Coup Critique, chaque arme possède un multiplicateur de critique de base qui peut être augmentée via les mods ou divers bonus. Celui-ci détermine de combien les dégâts sont augmentés et est affiché sous forme de multiplicateur dans l'Arsenal.
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Bouclier Électrique Volt déploie un bouclier électrique qui bloque les projectiles Drain d'Énergie : Mètres par Energie drainée: 4 m |
Puissance:N/A | ||
Durée:10 / 15 / 20 / 25 s | |||
Portée:N/A | |||
Divers:50 % (dégâts bonus) 200 % (bonus multiplicateur de critique) 6 m x 4.25 m (bouclier statique) 2 m x 3 m (bouclier mobile) 6 (nbr. boucliers max) |
Par exemple, un Braton avec Perception Vitale obtiendra une multiplicateur de critique de:
- Multiplicateur de Critique de Base × (1 + Bonus Relatif)
- = 1.6 × (1 + 1.2)
- = 3.52
Tiers de Critique
Chance de Coup Critique Finale |
Tier & Couleur | |
---|---|---|
x = 0% | Pas de coup critique. | Tier 0 |
0% < x < 100% | Chance d'un critique jaune. | |
Tier 1 | ||
x = 100% | Tout les coups sont un critique jaune. | |
100% < x < 200% | Chance d'un critique orange. | |
Tier 2 | ||
x = 200% | Tout les coups sont un critique orange. | |
200% < x < 300% | Chance d'un critique rouge (tier 3). | |
Tier 3 | ||
x = 300% | Tout les coups sont un critique rouge (tier 3). | |
300% < x < 400% | Chance d'un critique rouge (tier 4). | |
Tier 4 | ||
x = 400% | Tout les coups sont un critique rouge (tier 4). | |
400% < x < 500% | Chance d'un critique rouge (tier 5). | |
... | ||
... | ... |
Lorsqu'une arme atteint une Chance de Coup Critique supérieure (ou égale) à 100%, chaque attaque sera alors un Coup Critique avec une chance d'infliger des dégâts encore plus importants. Plus la Chance de Coup Critique augmente, plus le tier du critique est élevé.
Bien que la coloration reste rouge après le tier 3, le tier continue d'augmenté.
Par exemple, un Lenz avec Frappe Tendue a une Chance de Coup Critique de:
- Chance de Coup Critique de Base × (1 + Bonus Relatif)
- = 0.5 × (1 + 1.5)
- = 1.25 = 125.00%
Cela veut dire qu'une attaque du Lenz aura 25% de chance d'infliger un critique orange, tandis que toutes les autres attaques (75%) seront des critiques jaunes.
Les dégâts de chaque tier se calculent de la manière suivante:
- 1 + Tier du Crit. × (Multiplicateur Crit. Final - 1)
Par exemple, un critique orange d'un Braton avec Perception Vitale aura un multiplicateur de critique de:
- = 1 + 2 × (1.6 × (1 + 1.2) - 1)
- = 6.04
Mods de l'Ensemble Vigile
- Article principal : Mods_d'Ensemble#Mods d'Ensemble Vigile
Modèle:Dégâts
Modèle:ModsCritNav