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(Chance de Coup Critique : corr)
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==Chance de Coup Critique==
 
==Chance de Coup Critique==
Chaque [[arme]] possède une '''chance de coup critique''' de base qui peut être augmentée via les [[mods]] ou divers [[Bonus & Malus|bonus]].
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Chaque [[arme]] possède une '''chance de coup critique''' de base qui peut être augmentée via les [[mods]] ou divers [[Bonus & Malus|bonus]]. Celle-ci peut être augmentée au-delà des 100%, pour plus d'informations, consultez [[Coup Critique#Tiers de Critique|Tiers de Critique]].
 
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Celui-ci détermine de combien les [[dégâts]] sont augmentés et est affiché sous forme de multiplicateur dans l'[[Arsenal]].
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En cas de Coup Critique, ses dégâts sont augmentés et sa couleur modifiée en jaune. La statistique décrivant de combien un critique est renforcé est affichée dans l'arsenal comme un multiplicateur.
 
En cas de Coup Critique, ses dégâts sont augmentés et sa couleur modifiée en jaune. La statistique décrivant de combien un critique est renforcé est affichée dans l'arsenal comme un multiplicateur.
   

Version du février 14, 2020 à 15:27

Nombres Critique

Les Coups Critiques sont des attaques normales d'armes qui infligent aléatoirement des dégâts augmentés. La probabilité qu'une attaque inflige un Coup Critique et l'augmentation de dégâts de celle-ci sont définies respectivement par la Chance de Coup Critique et le Multiplicateur de Critique de l'arme. Chaque attaque, ou chaque plomb dans le cas des fusils à Pompe (ou autres armes similaire tel que le Redeemer Redeemer), calcule indépendamment sa propre chance d'infliger un Coup Critique.

Lorsqu'une arme inflige un Coup Critique, les dégâts de celui-ci apparaîtront en jaune, orange ou rouge sur l'ATH au lieu du classique blanc. Gardez cependant a l'esprit que les critiques sur des boucliers apparaîtront toujours bleu et que les attaques bénéficiant des dégâts bonus de furtivité apparaîtront toujours en jaune, même si se ne sont pas des critiques.

Chance de Coup Critique

Chaque arme possède une chance de coup critique de base qui peut être augmentée via les mods ou divers bonus. Celle-ci peut être augmentée au-delà des 100%, pour plus d'informations, consultez Tiers de Critique.

CovenantModx256
TOUCHE
4
Covenant130xWhite
ENERGIE
Orbe d&#039;énergie100
Pacte
Protégez les alliés à portée d'affinité grâce à une entité énergétique qui absorbe tous les dégâts puis les convertit en un bonus de chance de coups critiques pour tous bénéficiaires du Pacte. Les tirs à la tête sont encore plus avantagés.
Puissance:N/A
Durée:3 / 4 / 5 / 6 sec d'invulnérabilité
6 / 8 / 10 / 12 sec. chance de crit.
Portée:50 mètres


Augmentation Relative

La majorité des augmentations de la chance de coup critique sont relative à la chance de coup critique de base. Ces augmentations s'additionne entre elles. Par exemple, un Braton Braton avec Frappe Tendue Icon Mods et Délai Critique Icon Mods obtiendra une chance de coup critique de:

Chance de Coup Critique de Base × (1 + Bonus Relatif)
= 0.12 × (1 + 1.5 + 0.48)
= 0.3576 = 35.76%

Augmentation Absolue

Certains effets donnent une quantité de chance de coup critique de manière absolue. Celle-ci est ajoutée après les bonus relatifs.

Par exemple, un Braton Braton avec Frappe Tendue Icon Mods (relatif) et l'effet d'Arcane Vengeance Arcane Vengeance (absolue) obtiendra une chance de coup critique de:

Chance de Coup Critique de Base × (1 + Bonus Relatif) + Bonus Absolu
= 0.12 × (1 + 1.5) + 0.3
= 0.6 = 60.00%

Multiplicateur de Critique

Comme pour la Chance de Coup Critique, chaque arme possède un multiplicateur de critique de base qui peut être augmentée via les mods ou divers bonus. Celui-ci détermine de combien les dégâts sont augmentés et est affiché sous forme de multiplicateur dans l'Arsenal.

ElectricShieldModx256
TOUCHE
3
ElectricShield130xWhite
ENERGIE
Orbe d&#039;énergie50
Bouclier Électrique
Volt déploie un écran d'énergie fournissant une couverture dans toutes les situations, et ajoutant des dégâts électriques ainsi qu'une meilleure vélocité aux projectiles tirés à travers. Le bouclier peut être chargé avec un Choc, électrocutant ainsi les ennemis qui le traverserait.

Mètres par Energie drainée: 4 m
Puissance:N/A
Durée:10 / 15 / 20 / 25 s
Portée:N/A
Autre:50 % (dégâts bonus)
200 % (bonus multiplicateur de critique)
6 m x 4.25 m (bouclier statique)
2 m x 3 m (bouclier mobile)
6 (nbr. boucliers max)



En cas de Coup Critique, ses dégâts sont augmentés et sa couleur modifiée en jaune. La statistique décrivant de combien un critique est renforcé est affichée dans l'arsenal comme un multiplicateur.


Par exemple : Mettre une Perception Vitale sur un Braton Braton se traduira par un multiplicateur de :

Base de Multiplicateur Critique × (1 + Bonus Relatif)
= 1.6 × (1 + 1.2)
= 3.52


Dégâts de Coup Critique

Le Coefficient de Coup Critique est appliqué directement aux dégâts de base moddés dans le calcul des dégâts et dans tous les calculs, y compris les dégâts élémentaires, intervenant après que ce coefficient ait été appliqué. De plus, les coups critiques des mods élémentaires ne peuvent pas être infligés seuls. Un coup critique à la tête reçoit un coefficient multiplicateur supplémentaire de deux, infligeant quatre fois les dégâts qu'un coup critique normal. Ce facteur est indépendant du coefficient de base de l'arme et des mods installés.

Le calcul des dégâts de coup critique est le suivant.
Dégâts de Base = Dégâts de Base de l'Arme * (1 + Dégâts des Mods)

Facteur de Critique = Facteur de Base de l'Arme * (1 + Critiques des Mods)

Dégâts Critiques Normaux

  • Lorsque une partie standard ou spéciale du corps est touchée :

Dégâts Critiques = Dégâts de Base * Facteur de Critique * Facteur de la Partie du Corps

  • Lorsque la tête est touchée :

Dégâts Critiques = Dégâts de Base * Facteur de Critique * 4

Dégâts Critiques Rouges

  • Lorsque une partie standard ou spéciale du corps est touchée :

Dégâts Critiques Rouges = Dégâts de Base * (Facteur de Critique * Facteur de la Partie du Corps * 2 - 1)

  • Lorsque la tête est touchée :

Dégâts Critiques Rouges = Dégâts de Base *(Facteur de Critique * 4 - 1) * 2

Coups Critiques Élémentaires

Comme les mods élémentaires peuvent modifier les coups critiques, le calcul des dégâts est similaire à celui des dégâts élémentaires normaux, mais prends les dégâts critiques comme base et pas les dégâts de l'arme.

  • Dégâts Critiques Normaux:

Dégâts Critiques Elémentaires = Dégâts Critiques * Mods Élémentaires

  • Dégâts Critiques Rouges:

Dégâts Critiques Rouges Elémentaires = Dégâts Critiques Rouges * Mods Élémentaires

Tir à la Tête Critique

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