FANDOM


(Chance de Coup Critique : ajout getSetGallery)
(Chance de Coup Critique)
Ligne 21 : Ligne 21 :
 
|-|Ensemble Gladiateur={{#invoke:Mods|getSetGallery|Gladiateur}}
 
|-|Ensemble Gladiateur={{#invoke:Mods|getSetGallery|Gladiateur}}
 
</tabber>
 
</tabber>
{{!}}-{{!}}Capacités=
+
{{!}}-{{!}}Capacités=<tabber>
  +
|-|Harrow={{:Pacte|cardonly}}
  +
</tabber>
 
{{!}}-{{!}}Arcanes=
 
{{!}}-{{!}}Arcanes=
 
}}
 
}}

Version du février 14, 2020 à 10:59

Nombres Critique

Les Coups Critiques sont des attaques normales d'armes qui infligent aléatoirement des dégâts augmentés. La probabilité qu'une attaque inflige un Coup Critique et l'augmentation de dégâts de celle-ci sont définies respectivement par la Chance de Coup Critique et le Multiplicateur de Critique de l'arme. Chaque attaque, ou chaque plomb dans le cas des fusils à Pompe (ou autres armes similaire tel que le Redeemer Redeemer), calcule indépendamment sa propre chance d'infliger un Coup Critique.

Lorsqu'une arme inflige un Coup Critique, les dégâts de celui-ci apparaîtront en jaune, orange ou rouge sur l'ATH au lieu du classique blanc. Gardez cependant a l'esprit que les critiques sur des boucliers apparaîtront toujours bleu et que les attaques bénéficiant des dégâts bonus de furtivité apparaîtront toujours en jaune, même si se ne sont pas des critiques.

Chance de Coup Critique

Chaque arme possède une chance de coup critique de base qui peut être augmentée via les mods ou divers bonus.

Multiplicateur Critique

En cas de Coup Critique, ses dégâts sont augmentés et sa couleur modifiée en jaune. La statistique décrivant de combien un critique est renforcé est affichée dans l'arsenal comme un multiplicateur.


Par exemple : Mettre une Perception Vitale sur un Braton Braton se traduira par un multiplicateur de :

Base de Multiplicateur Critique × (1 + Bonus Relatif)
= 1.6 × (1 + 1.2)
= 3.52


Dégâts de Coup Critique

Le Coefficient de Coup Critique est appliqué directement aux dégâts de base moddés dans le calcul des dégâts et dans tous les calculs, y compris les dégâts élémentaires, intervenant après que ce coefficient ait été appliqué. De plus, les coups critiques des mods élémentaires ne peuvent pas être infligés seuls. Un coup critique à la tête reçoit un coefficient multiplicateur supplémentaire de deux, infligeant quatre fois les dégâts qu'un coup critique normal. Ce facteur est indépendant du coefficient de base de l'arme et des mods installés.

Le calcul des dégâts de coup critique est le suivant.
Dégâts de Base = Dégâts de Base de l'Arme * (1 + Dégâts des Mods)

Facteur de Critique = Facteur de Base de l'Arme * (1 + Critiques des Mods)

Dégâts Critiques Normaux

  • Lorsque une partie standard ou spéciale du corps est touchée :

Dégâts Critiques = Dégâts de Base * Facteur de Critique * Facteur de la Partie du Corps

  • Lorsque la tête est touchée :

Dégâts Critiques = Dégâts de Base * Facteur de Critique * 4

Dégâts Critiques Rouges

  • Lorsque une partie standard ou spéciale du corps est touchée :

Dégâts Critiques Rouges = Dégâts de Base * (Facteur de Critique * Facteur de la Partie du Corps * 2 - 1)

  • Lorsque la tête est touchée :

Dégâts Critiques Rouges = Dégâts de Base *(Facteur de Critique * 4 - 1) * 2

Coups Critiques Élémentaires

Comme les mods élémentaires peuvent modifier les coups critiques, le calcul des dégâts est similaire à celui des dégâts élémentaires normaux, mais prends les dégâts critiques comme base et pas les dégâts de l'arme.

  • Dégâts Critiques Normaux:

Dégâts Critiques Elémentaires = Dégâts Critiques * Mods Élémentaires

  • Dégâts Critiques Rouges:

Dégâts Critiques Rouges Elémentaires = Dégâts Critiques Rouges * Mods Élémentaires

Tir à la Tête Critique

* DIVULGATION : Certains des liens ci-dessus sont des liens d'affiliation, ce qui signifie que, sans frais supplémentaires pour vous, Fandom percevra une commission si vous cliquez et effectuez un achat.Sauf mention contraire, le contenu de la communauté est disponible sous licence CC-BY-SA .