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- Yazu 17:00 01/10/2022

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15 Orbe d'Énergie
TOUCHE
3

Contre-Courant
Devenez un piège d'eau invincible et noyez les ennemis peu méfiants. Faire un tir sous cette forme lancera un tentacule qui attrapera les ennemis distants.
Drain d'Énergie : Drain d'Energie: 6 / 4 / 3 / 2 s-1
Coût de Grappin: 5
Mètres par Energie: 0.2 m
Puissance:10 / 15 / 20 / 25 (dégâts/s)
1 / 1.5 / 1.7 / 2 % (augmentation dégâts/s)
Durée:N/A
Portée:1.5 / 2.5 / 3 / 4 m (taille flaque)
10 / 12 / 13 / 15 m (portée du grappin)

Info
  • Hydroid se submerge en créant une flaque de 7,5/11,25/15/18 mètres de large, devenant invulnérable à toutes les formes de dommages et impossible à cibler par des ennemis. Les ennemis qui entrent dans la marre, coulent et disparaissent, encaissant 10/15/20/25 dommages par seconde.
  • Contre-Courant draine 6/4/3/2 d'énergie par seconde, et restera actif aussi longtemps que Hydroid a de l'énergie ou s'il y met fin en se déplaçant ou en appuyant à nouveau sur ​​la touche la capacité (par défaut 3).

Astuces & Conseils
  • Si vous voyez des ennemis d'élite entrer dans la flaque (comme des Eximus), désactivez Contre-Courant car leur aura restera active même une fois immergés.
  • Lorsque vous faites une défense contre des infestés, il est intéressant d'utiliser Contre-Courant près du cryopod pour piéger un maximum d'ennemis avant de les relâcher et les achever avec une compétence de zone, ou d'utiliser une arme puissance comme le Penta ou l' Ogris.
  • Dans une mauvaise situation, activez cette compétence pour laisser le temps à vos boucliers de se recharger, voire de regagner de la santé si l'un de vos coéquipiers est équipé d'une aura Rajeunissement.
  • Lors d'une mission infestés, il peut être utile de se changer en flaque près d'un allié tombé, afin qu'un autre coéquipier puisse lui venir en aide sans subir d’assauts.

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