Le Comportement ennemi décrit diverses actions ou tactiques employées par les ennemis lorsqu'ils apparaissent en jeu. Bien que basé principalement sur le moment où les ennemis sont alertés de la présence du joueur, cela peut également inclure des traits de comportement observés alors que l'ennemi n'est pas conscient de la présence du joueur.


Chemin Basique[modifier | modifier le wikicode]

Lorsque les ennemis tentent d'attaquer le joueur, ils tentent d'éviter les obstacles (y compris d'autres ennemis) afin de les atteindre. Lorsqu'il est dissimulé par divers moyens tels que l'utilisation de Shade, l'Invisibilité Invisibility130xWhite.png de Loki LokiIcon272.png ou bien l'Écran de Fumée SmokeScreen130xWhite.png d'Ash AshIcon272.png, les ennemis ne connaîtront la position des joueurs qu'au son de leurs armes. S'ils sont réduits au silence ou en utilisant le mod d'augmentation Invisibilité Feutrée Icon Mods.png, les ennemis peuvent tenter de trouver un abri ou courir vers le joueur mais ne sauront toujours pas exactement où ils se trouvent.

On peut noter que les ennemis peuvent subir un bug, en se déplaçant sans faire d'action précise et en ne rejoignant pas les niveaux supérieurs ou inférieurs de la mission. On ne sait pas ce qui cause ce problème, mais cela entraînera une baisse significative des taux d'apparition de l'ennemi dans la zone immédiate dans les missions de survie, interrompant un peu la progression.


Non Alerté[modifier | modifier le wikicode]

Lorsqu'un ennemi n'est pas averti, il se promène, bavarde ou reste immobile tout en regardant autour de lui occasionnellement. Bien que leurs chemins puissent être notés et mémorisés, les ennemis n'exécutent pas la même routine de cheminement à chaque fois et peuvent la changer à l'occasion. Il peut être noté que même si les ennemis ne sont pas avertis, des problèmes deviennent apparents, tels que des groupes de Grineer tentant d'entrer dans des pièces opposées, mais aucun des deux côtés ne se déplacera pour permettre cela, les obligeant à rester coincés dans les portes dont vous pourriez avoir besoin (tenter de les traverser sans les alerter peut devenir presque impossible). Les ennemis peuvent également apparaître en grands groupes, ce qui rend les attaques furtives plus difficiles à exécuter sans alerter les autres.

Dans le cas des ennemis Grineer avec des casques, leurs casques se déplaceront parfois de manière étrange indépendamment de leur visage en dessous lorsqu'ils ne sont pas alertés, avec le masque "pointant" dans une certaine direction tandis que le Grineer avance et garde la tête centrée. Cela n'affecte pas où ils regardent, et ils auront toujours leur vision dirigée vers l'avant.

Attaques Furtives[modifier | modifier le wikicode]

Réalisation d'une attaque furtive sur un ennemi non-alerté.

Une attaque furtive se produit lorsque vous tuez un ennemi qui n'a aperçu aucune menace, y compris les créatures sauvages. Tuer un ennemi produira son suffisamment fort pour parcourir environ 5 mètres, et les ennemis dans cette portée deviendront prudents et seront alertés pendant environ 20 secondes. Tuer ces ennemis alertés interrompra le bonus d'élimination furtive, mais lorsqu'ils ne sont plus alertés, ils peuvent être tués furtivement et ils compteront pour les éliminations furtives. Si vous êtes invisible, vous pouvez savoir quand une attaque furtive est de nouveau possible sur les ennemis qui étaient alertés, en vous approchant tout près d'eux.

Notez que cela rend extrêmement difficile de faire des attaques furtives sur des groupes serrés avec des armes de mêlée, et impossible à exécuter avec des Warframes qui ne sont pas sous Invisibilité Invisibility130xWhite.png, Maraude Prowl130xWhite.png ou Écran de Fumée SmokeScreen130xWhite.png, car les ennemis se retourneront immédiatement pour apercevoir leur allié se faire tuer.

Pénalité d'apparition[modifier | modifier le wikicode]

Les ennemis soudainement apparus ou les ennemis que le jeu téléporte devant le joueur possède un certain temps avant que les éliminations furtives ne soient comptées. Pendant ce laps de temps, qui peut durer environ 4 à 8 secondes ou, dans de rares cas, indéfiniment, l'attaque furtive sur cet ennemi non averti ne comptera pas comme une élimination furtive, et réinitialisera donc tout multiplicateur de bonus de furtivité que vous avez si cet ennemi est tué. Il n'y a aucun moyen de savoir si un ennemi vient d'apparaître ou de se téléporter depuis une autre salle. C'est pourquoi les joueurs peuvent remarquer que bien que tous les ennemis ne soient pas conscients de votre présence, les tuer tous à la fois avec une arme explosive ne vous donnera souvent aucune affinité furtive ou cassera votre multiplicateur de furtivité actuel.

État Alerté[modifier | modifier le wikicode]

Marche d'un ennemi lorsqu'il est alerté.

Il existe deux types d'état d'alerte dans lesquels les ennemis peuvent se trouver.

  • Prudent : L'ennemi a été alerté, mais n'a pas repéré le joueur (ou tout ce qui est considéré comme un ennemi à son égard). Ils viseront leur arme (ou s'ils sont au corps à corps, auront une position plus agressive) et se promèneront, fouillant la zone.
    • Repérer un joueur pendant un très bref instant mais perdre le contact visuel, voir un cadavre ou entendre un son sans repérer le joueur activera cet état d'alerte.
    • S'ils ne repère donc aucune menace, après environ 20-30 secondes, ils annuleront leur état d'alerte.
  • Alerté : Les alarmes sont actives au niveau et/ou l'ennemi a repéré visuellement sa cible (le joueur ou autre)
    • Dans cet état, l'ennemi a une conscience accrue et repérera le joueur de beaucoup plus loin, de même que les ennemis qui vous voient feront également savoir aux ennemis à proximité où vous êtes.

Choses à retenir :

  • L'Homme d'Équipage Zéro des deux types verront leurs bulles «désactivées» s'ils ne sont pas alertés, autorisant ainsi des attaques furtives. Être alerté déclenchera leur bulle, et l'endommager alertera cet ennemi. Les Hommes d'Équipage Zéro qui deviennent non avertis, lorsqu'ils étaient auparavant dans un état prudent ou alerté verront leur bulle redevenue désactivée.
  • Si les ennemis voient une flèche ou un carreau d'arbalète atterrir sur une surface dans leur ligne de vue (comme une flèche ou une balle tirée à leurs pieds), ils entreront dans un état de prudence à moins qu'ils ne vous voient également.
  • Tirer sur un ennemi qui ne meurt pas instantanément les alertera. S'ils vous voient, ou si vous n'êtes pas invisibles lorsqu'ils sont alertés, tous les ennemis de cette zone seront également alertés. Le Nox semble être une exception notable à cette règle car recevoir des dégâts dans des régions en dehors de son champ de vision ne semble pas l'alerter (confirmation nécessaire).
  • Un risque d'incendie actuellement actif sur la mission entraînera la prudence de tous les ennemis.
    • Notez que cela rend les attaques furtives impossibles car les ennemis apparaîtront toujours alertés et légèrement plus agressifs pour vous trouver.
  • Si son allié est tué dans son champ de vision, il deviendra prudent, interdisant les attaques furtives, mais n'alertera pas les autres ou ne déclenchera pas les alarmes à moins que le joueur ne soit également vu.
    • Les tuer en silence avec une arme de mêlée ou les faire exploser avec une arme explosive (sous Invisibilité Feutrée Icon Mods.png ou lorsque l'arme est réduite au silence) ne fait aucune différence.
    • Notez que les toucher ou les tuer à moins de 5 mètres d'un autre ennemi les rendra prudents, cependant.

Conscience Ennemie : Dans l'Hotfix 19.6.3, l'IA ennemie a été modifiée pour la plupart des ennemis, ce qui nécessite un contact visuel avec le joueur pour qu'il soit pleinement alerté. Sinon, les ennemis resteront dans leur état de prudence et se déplaceront là où ils ont entendu un coup de feu, puis fouilleront la zone. Auparavant, si vous étiez invisible avec une capacité ou un compagnon, puis redevenu visible, les ennemis sauraient exactement où vous étiez et courraient jusqu'à votre emplacement. Maintenant, ils doivent avoir besoin d'un contact visuel direct ou entendre un son que vous faites avec une arme afin de savoir où vous êtes. Un ennemi voyant le joueur suffit pour rendre les autres prudents, mais ils ne poursuivront pas le joueur tant que les alarmes n'auront pas été activées.

Les ennemis qui sont alertés auront des styles de marche ou des comportements spécifiques, ce qui aide le joueur à savoir si l'ennemi est actuellement suspect ou non. Les ennemis prudent marcheront avec leurs armes pointées et marcheront avec de plus grandes distances entre leurs pas. Les robots Corpus abaisseront légèrement leur corps pendant que leurs armes se déplaceront d'avant en arrière, à la recherche de joueurs, et les Corpus Ospreys auront les ailes déployées et se déplaceront plus rapidement. Il est plus difficile chez certains à repérer leur état d'alerte, comme les Massacreurs Grineer, dont la marche est plus droite et plus agressive lorsqu'ils sont alertés, mais par ailleurs identique à leur position non avertie (au moins en marchant, quand ils arrêtent de bouger, ils tiennent leur arme et la remue légèrement). Il est impossible de savoir si certains ennemis sont alertés ou non, comme les Rollers & les Drahks Grineer, qui ont le même style de déplacement quel que soit leur statut d'alerte.

Pour devenir non averti à partir d'un état alerté, plusieurs conditions doivent être remplies:

  • Les alarmes de la zone ont été réinitialisées en piratant une console qui apparaît en blanc sur la carte.
  • 30 secondes à plus d'une minute se sont écoulées depuis l'alerte des ennemis.
    • Les ennemis qui étaient accroupis à l'abri continueront leur animation comme s'ils étaient toujours alertés, mais si les conditions ci-dessus sont remplies, ils seront considérés comme non avertis et peuvent être tués furtivement.
  • Comme indiqué ci-dessus, s'il y a un risque d'incendie dans la mission, ils deviendront rarement non alertés, même lors du piratage d'une console pour désactiver les alarmes.

Comportement au combat[modifier | modifier le wikicode]

  • La plupart des ennemis humanoïdes en plus des ennemis focalisés sur la mêlée comme les Massacreurs, les Homme d'Équipage Prod, et les ennemis qui sont désarmés, tenteront de se mettre à l'abri dans la plupart des types de mission. Les exceptions incluent les missions de type Défense, Excavation et Survie, où les ennemis se déplacent agressivement vers les joueurs ou les objectifs de défense et se mettent rarement à couvert.
    • Ils se dirigeront cependant vers leurs Couvertures en priorité, si jamais elles sont disponibles.
  • Les ennemis à l'abri peuvent attendre une opportunité pour lancer une Grenade, indiquée par l'ennemi qui regarde vers le haut ou autour de sa couverture à quelques reprises avant de lancer la grenade.
    • Les ennemis sont plus susceptibles de lancer des grenades sur le joueur s'ils tentent de se mettre à l'abri ou ne bougent tout simplement pas. Les joueurs qui continuent à se déplacer découragent les ennemis de lancer des grenades alors qu'ils tentent de suivre le joueur à la place. Cela ne les empêche cependant pas complètement de lancer des grenades.
  • Les ennemis Grineer utilisent souvent des tactiques de type militaire contre le joueur, surtout en groupe. Un Grineer seul peut revenir en arrière vers l'endroit où se trouve un groupe de Grineer, puis se déplacer avec le groupe à un rythme régulier vers le joueur, en essayant de les assaillir avec une puissance de feu pendant que les unités de mêlée se précipitent vers le joueur plus rapidement.
    • Cela semble être une tactique moins courante dans les dernières versions du jeu.
    • Si des Lancier à Bouclier sont dans la zone, les Grineer sont plus susceptibles de revenir en arrière une fois qu'ils ont remarqué le joueur, même s'ils ne peuvent pas profiter du bouclier à cause d'autres unités déjà derrière lui.
    • Lorsqu'une unité est à court de munitions dans son chargeur actuel, elle sera plus susceptible de mitrailler latéralement ou de reculer, ou même de choisir de se mettre à couvert (même si elle est déjà rechargée). Ce n'est pas vrai avec les unités lourdes, qui ne choisissent toujours pas de se cacher.
  • Les seules unités ennemies de la faction Infesté qui ne se précipitent pas vers le joueur sont les MOA Mutaliste Essaim et les MOA Mutaliste Gluant, qui se tiennent à une distance moyenne du joueur. en utilisant leurs attaques à distance dévastatrices, car ils n'ont pas de capacités de mêlée naturelles. Cela rend la faction infestée largement focalisée sur la mêlée, ce qui rend les tactiques exploitant le comportement de l'IA assez inefficaces.
  • Diverses unités Grineer porteront des barrières gonflables appelées Couvertures, représentées par un petit paquet sur leur dos. Parfois, ils le jetteront par terre et les ennemis traiteront l'objet comme une barrière, ou les joueurs peuvent également l'utiliser comme barrière légèrement efficace. La Couverture a une quantité limitée de points de vie, si ces derniers arrivent à 0, elle se dégonflera, restant froissé au sol pour le reste de la mission.
    • Les grands ennemis ont une utilisation limitée de la couverture, premièrement parce qu'ils ne se mettent jamais à couvert en premier lieu, et deuxièmement, cela les rend faciles à cibler avec des tirs à la tête, car leurs têtes seront au-dessus de la barrière.
    • Il peut être légèrement utile pour le joueur contre les tirs ennemies, mais n'a aucun effet contre les attaques de Bombardier et de Napalm.
    • Les Couvertures dégonflées servent d'endroits où de nouvelles seront placées, ce qui oblige les Grineer à marcher parfois pour en placer une, sans attaquer le joueur.
      • En conséquence, la destruction des Couvertures offrira un petit soulagement vis-à-vis ennemis lorsqu'ils sortiront de la bataille pour les placer.

Ennemis à couvert[modifier | modifier le wikicode]

Les ennemis qui profitent actuellement d'une sorte de couverture agissent différemment des unités normales. Certaines unités obtiennent la capacité de tirer avec leurs armes, même l'unité Ballistas ou l'Homme d'Équipage Corrompu. Les ennemis sont également beaucoup plus susceptibles de lancer des grenades sur le joueur à l'abri, en plus d'être protégés par des Lancier à Bouclier.

Apparition[modifier | modifier le wikicode]

  • L'apparition décrit quand un ennemi est généré et placé dans dans la mission/l'environnement. Dans Warframe, les ennemis apparaissent toujours à dans une salle/zone prédéterminées. En raison de la façon dont Warframe rend les environnements de jeu et de la façon dont il connecte différentes salles entre elles, ces points d'apparition peuvent être appris par les joueurs et exploités, comme indiqué ci-dessous.
  • Le jeu fera apparaître des ennemis à une certaine distance des joueurs, souvent dans des pièces sans issue mais pouvant également apparaître à portée visuelle, y compris directement à côté du joueur s'il tente de rester trop longtemps au même endroit, servant à décourager les personnes restant sur place. Si les joueurs sont tous dans une même zone, tous les ennemis apparaîtront autour d'eux et se déplaceront, maximisant la collecte de ressources et l'expérience partagée. Si les joueurs sont répartis sur toute la carte, les ennemis apparaîtront séparément et attaqueront souvent un joueur, généralement l'hôte (plus de la moitié des ennemis attaqueront ce joueur le plus souvent).
    • Certaines situations ont été notées (même récemment) avec des points d'apparition faisant apparaître des ennemis juste devant le joueur malgré le fait que le joueur se déplace normalement dans le niveau.
  • Si la zone n'est actuellement pas alertée par des alarmes ou s'il n'y a pas de risque d'incendie, les ennemis seront générés sans être alertés (avec la pénalité concernant les bonus des attaques furtives ci-dessus).
    • Dans les missions Sortie, les ennemis sont toujours alertés de la présence du joueur pour éviter les abus concernant l'affinité.
  • Les ennemis ne disparaissent pas dans WARFRAME. Au lieu de cela, le jeu supprimera temporairement les ennemis trop éloignés du joueur et les replacera plus près du joueur. Ceci est facilement observé avec les ennemis qui sont sous les effets de Chaos Chaos130xWhite.png car ils réapparaîtront près du joueur et seront toujours sous l'effet des capacités.
    • Lorsqu'ils sont déplacés, ces ennemis peuvent également répéter leur animation "étourdie" dû à la capacité.

Spécificités de l'Extermination[modifier | modifier le wikicode]

Les ennemis dans les missions d'Extermination, et en particulier les Grineer, courront à l'extraction si vous les laissez derrière. Après avoir marché à au moins 70 mètres (cela dépend de facteurs inconnus), ils commenceront à courir jusqu'à l'extraction et ignoreront les cadavres sur le chemin. Ils ne sont pas considérés comme alertés dans cet état, mais ils compteront comme alertés s'ils voient des cadavres. Une fois à l'extraction, ils se regrouperont et marcheront sans but.

Cela a été mis en œuvre pour donner aux joueurs l'illusion que toute la carte est remplie d'ennemis, et ainsi les ennemis seront toujours à l'extraction si les joueurs se précipitent à travers le niveau. Les ennemis nouvellement apparus dans d'autres pièces lorsque le joueur est proche de l'extraction se dirigeront également vers l'extraction, permettant aux joueurs de rester essentiellement au même endroit et de laisser les ennemis venir vers eux.

Fait intéressant, le jeu fera apparaître presque toujours deux unités Eximus proches de l'extraction sur une Extermination Grineer, mais impossible de savoir pourquoi cela se produit.


Ennemis sous divers Contrôles de Foule[modifier | modifier le wikicode]

Une liste générale de diverses choses que les unités ennemies feront sous l'effet de divers effets de contrôle de foule, capacités ou effets de statut.

  • Lorsqu'ils sont aveuglés par Aveuglement Radial RadialBlind130xWhite.png, Prisme Prism130xWhite.png ou Jugement Reckoning130xWhite.png, les ennemis se déplacent vers les sons émis par les joueurs la plupart du temps, mais peuvent rester sur un repère bien précis et diriger simplement leurs armes dans la direction où ils ont entendu le joueur pour la dernière fois.
    • Les ennemis qui se déplacent le font généralement lentement.
    • Le Garde se précipitera vers le joueur et utilisera son arme de mêlée dans la même direction.
  • Sous l'effet de Radiation Radiation w.png, les ennemis seront vulnérables aux tirs amis. Ils commenceront également à attaquer d'autres ennemis lorsque le joueur se déplacera hors de portée.
    • Si les alarmes n'ont pas été activées, cela peut les amener à les activer.
  • Les ennemis sous Contrôle Mental MindControl130xWhite.png suivront le joueur à moins que les ennemis ne tirent sur eux, et tireront ensuite sur ces ennemis lorsqu'ils seront à portée.

Notes[modifier | modifier le wikicode]

  • Tous les ennemis semblent apparaître sans alerte, sauf dans certaines conditions. Cela peut être exploité dans certaines occasions en notant les points d'apparition des ennemis et en leur tirant dessus au moment où ils apparaissent, accordant ainsi un bonus d'éliminations furtives et donc un bonus d'affinité, même lorsqu'il y a d'autres ennemis alertés dans la zone. Selon l'Hotfix 18.0.4 cela a changé, Les ennemis tués dans les ~8 secondes après le leur apparition ne compteront plus comme des éliminations furtives (non confirmé pour le client, confirmé pour l'hôte).
    • Pour les clients, cela est plus facile à exécuter en raison de la moindre latence augmentant la fenêtre dans laquelle un ennemi apparaît sans être alerté et devient alerté. Dans les missions de survie, à au moins 40 mètres environ du point d'apparition, demandez à votre allié de se tenir à côté ou derrière vous, et les ennemis de ce point d'apparition apparaîtront occasionnellement, vous permettant ainsi de gagner une affinité supplémentaire. On ne sait pas si les alliés bénéficieront de cette affinité bonus, mais en raison de la façon dont l'affinité bonus est acquise, on suppose que cela soit partagés.
  • Les missions de Capture sont l'un des rares types de missions qui ont un état ennemi "Alerté" forcé, ce dernier apparaissant uniquement une fois que le Lotus annonce que vous avez trouvé la cible. Jusqu'à ce que le Lotus s'exclame que vous ayez trouvé la cible (même si vous en êtes éloignée), tous les ennemis proches et les ennemis qui apparaîtront seront Non Alertés.
    • De plus, la cible elle-même va sprinter lorsque le Lotus s'exclame, même si la cible ni les ennemis vous ont réellement vu (par exemple si Invisibilité Invisibility130xWhite.png est toujours actif). Cela rend impossible d’exécuter des attaques furtives sur la cible.


Bugs connus[modifier | modifier le wikicode]

  • Parfois, une animation inactive de l'ennemis remplacera son état d'alerte, ce qui fait que certains ennemis ne semblent pas avertis lorsqu'ils se tiennent au même endroit, alors qu'ils vous voient tuer un ennemi et sont en fait alertés.
    • Cela semble être le plus courant avec les ennemis non focalisés sur la mêlée.

Historique de Patch[modifier | modifier le wikicode]


Hotfix 27.2 Marqueurs de grenades:

Parfois, les ennemis sournois de Warframe décident qu'il est préférable de rester en sécurité derrière leur couverture et de simplement jeter des surprises explosives aux Tenno. Ils font cela quand vous êtes immobile pendant de longues périodes. Il y a quelque temps de cela, nous avions ajouté un avertissement sonore pour que les grenades lancées bipent, mais d'expérience cela a montré qu'ils étaient toujours faciles à manquer pendant le chaos des combats. Un marqueur visible dans l'ATH et un avertissement lumineux ont été ajoutés aux grenades qui sont lancées vers vous afin de vous permettre de mieux réagir. EN PLUS, vous pouvez maintenant tirer sur la grenade avant qu'elle n'explose, vous permettant une revanche tactique!

Pourquoi: une plus grande attention portée aux Grenades était une des requêtes de la communauté afin de mieux aider à gérer le rythme de la bataille. Nous ajoutons cela pour permettre aux joueurs d'avoir plus de choix tactiques au niveau de leurs stratégies.

Fait supplémentaire amusant: La Mue de Saryn fera tomber une grenade qui s'était collée sur elle!

Update: Lunaro

  • Correction de quelques comportement généraux avec les ennemis en fonction de la conscience de leur environnement :
    • Les Zéros remarqueront maintenant quand leur bulle prend des dégâts et investigueront.
    • Les ennemis remarqueront et enquêteront sur les cadavres.
    • Les ennemis affectés par la Fuite de Réfrigérant remarqueront maintenant qu'ils ont été gelés/ralentis.

Hotfix 18.5.4

Ajustements d'apparition de l'ennemi (note 18,5 manquante)
  • La mise à jour 18.5 contenait un changement pour garantir que les ennemis n'apparaîtront plus dans les zones qui ont été nettoyées, tant que le niveau n'est pas en alerte. Cette modification a été apportée pour empêcher un abus qui faisait apparaître rapidement des ennemis dans la même pièce pour être instantanément tués par des joueurs furtifs. Cela se limitait principalement aux missions d'Imposture, mais était également présent dans les missions de Sabotage, de Défense Mobile ou d'Espionnage.
  • Les ennemis apparaîtront désormais dans des zones non découvertes par les joueurs. Cela permettra aux joueurs de nettoyer les pièces furtivement, tout en évitant que les ennemis apparaissent derrière les joueurs et en ruinant potentiellement le bonus de furtivité. Les ennemis «Alertés» apparaîtront à proximité et hors de vue, mais peuvent également apparaître dans des pièces déjà visitées par les joueurs.
  • Ces changements n'affecteront pas l'apparition de l'ennemi dans les missions d'Extermination, d'Excavation, de Survie ou de Défense, mais auront un léger impact sur l'apparition de l'ennemi sur d'autres types de mission.

Update 15.0

  • Ajout d'un nouvel algorithme qui peut améliorer la précision des armes ennemies. (Donc, les méchants ne tireront pas comme les Storm Troopers).

Update 12.4

  • Modification de l'IA en mission d'Interception pour équilibre entre les joueurs offensifs et une meilleure capture des points.

Update 11.5

  • Ajustements du ciblage des ennemis lors de l'utilisation d'attaques de mêlée - ils vous ciblent vous maintenant, et non la caméra!

Update 9.7

  • Nouvelle fonction de l'IA où les ennemis peuvent sauter sur des boîtes et des rebords, y compris les «zones de sécurité» précédentes dans les missions de Défense.

Update 8.3

  • Seuls les ennemis qui voient le joueur activeront les boutons d'alarmes, empêchant les ennemis dans d'autres d'activer les alarmes.
  • Les Grineers possèdent maintenant une animation en activant le système de sécurité, ce qui laisse un peu plus de temps pour les en interrompre.



Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]


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