Passif[]
Le passif de Chroma permet d'effectuer un saut supplémentaire / saut propulsé tout en déployant ses ailes de dragon qui seront de la même couleur que celle de votre énergie.
Chroma démarre avec l'élément de la couleur de la lèreémission.
Ce changement peut être effectué par la customisation de la lère couleur d'émission de Chroma via l'Arsenal. Le choix des couleurs est regroupé dans quatre catégories dont chacune correspond à son propre élément:
- les teintes Rouge, Magenta, Marron, Orange et Jaune vif donnent le Feu.
- les teintes Bleu et Violet donnent l' Électrique.
- les teintes Vert, Vert clair, Bleu-Vert et Jaune foncé donnent le Poison.
- les teintes Blanc, Gris, Noir et quelques autres couleurs du même genre donnent la Glace.
N.B. : Les joueurs ne sont pas obligés d'acheter des palettes de couleurs pour débloquer le plein potentiel de ses traits.
Pouvoirs[]
Hurlement Spectral Expirez un souffle de destruction élémentaire. Appuyez pour passer en revue les éléments, maintenez pour lancer. L'élément choisi s'applique à tous les Pouvoirs de Chroma. Drain d'Énergie : Drain d'Energie: 3 s-1 |
Puissance:200 / 250 / 300 / 400 (dégâts/s) | ||
Durée:N/A | |||
Portée:4 / 5 / 6.5 / 10 m | |||
Divers:100% (chance de statut) 10 Porté de Dispersion 90° angle tir horizontal 45° angle de tir vertical |
- Chroma peut changer d'alignement élémentaire en appuyant sur la touche de la compétence, vous les ferrez ainsi défiler les différents éléments dans une roue ( Feu, Électrique, Poison ou Glace).
- Maintenez la touche de la compétence pour activer Hurlement Spectral. Chroma projete un flux continu d'énergie élémentaire dans un cône de 4 / 5 / 6.5 / 10 mètres de long qui inflige 200 / 250 / 300 / 400 dégâts par seconde ( Feu, Électrique, Poison ou Glace) avec 100% Chance de Statut et ?% de chance d'étourdir légèrement, tout ennemi touché par Hurlement Spectral propage ses dégâts à un autre ennemi en dehors du souffle à moins de 10m.
- Les dégâts sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
- Les dégâts ignorent les obstacles de l'environnement et ne diminuent pas sur la distance.
- Le type de dégâts est basé sur l'élément de Chroma.
- La portée du cône est affectée par la Portée de Pouvoir selon la formule suivante:
10 × (1 + Ability Range)1/3. - Les Chance de Statut, les chances de d’étourdissement et la portée de propagation ne sont pas affectées par les mods.
- Le cône de Hurlement Spectral est émit de la bouche de Chroma, qui change de direction en fonction du positionnement du modèle de Chroma ( et non de la caméra du joueur) et ne peut être émit qu'à 90 degrés horizontalement de chaque côté et à 45 degrés Verticalement de la tête de Chroma.
- Hurlement Spectral draine 3 d'énergie par seconde et restera actif tant que Chroma a de l'énergie ou que le joueur la désactive en maintenant la touche.
- Les coûts d'activation et de canalisation sont affectés par l'Efficacité de Pouvoir.
- Le coût de canalisation est également affecté par la Durée de Pouvoir.
- Durant la canalisation, Chroma peut régénérer de l'énergie uniquement via les orbes d'énergie, La Faille, les orbes de la mort ( Chroma Prime uniquement), Arcane Énergétique, Rage et/ou Adrénaline du Chasseur.
- Chroma ne peut plus utiliser ses armes avec Hurlement Spectral actif mais peut utiliser ses autres compétences et se déplacer librement.
- La zone d'effet du cône dépend de l'orientation de Chroma et de ses animations; pas de l'indicateur de visée.
- Hurlement Spectral ignore les différences de plan (voir La Faille).
- Un effet visuel, dépendant de l'élément, reste temporairement en place après les dégâts.
- Synergies:
- L’alignement élémentaire détermine les effets des compétence Protection Élémentaire et le type de dégât de Effigie.
- Les dégâts de Hurlement Spectral peuvent être augmentés par Furie de la compétence Armure d'Épines.
- Un effet visuel persiste après le cône de dommage, en fonction de l'élément.
Protection Élémentaire Entoure Chroma et ses coéquipiers avec un bouclier qui renvoie les attaques ennemies avec l'élément choisi. |
Puissance:N/A | ||
Durée:N/A | |||
Portée:N/A |
- Chroma émet une aura qui vient insuffler pour lui et ses alliés des énergies élémentaires tant qu'ils sont dans une portée de 6 / 8 / 10 / 12 mètres, donnant des bonus à la fois offensifs et défensifs. L'aura dure 10 / 15 / 20 / 25 secondes.
- La durée de l'aura est affectée par la Durée de Pouvoir.
- Le rayon de l'aura est affecté par la Portée de Pouvoir.
- Protection Élémentaire exhibe différents effets en fonction de l'alignement élémentaire de Chroma.
- Génère une aura de flammes autour de Chroma et de ses alliés dans l'aura, leur donnant un bonus de Santé de 50% / 75% / 100% / 200%, et qui inflige 25 / 50 / 75 / 100 dégâts de Feu par seconde aux ennemis dans un rayon de 5 mètres avec 2% / 5% / 7% / 10% de Chance de Statut.
- Le bonus de Santé et les dégâts/s sont affectés par la Puissance de Pouvoir, tandis que la Chance de Statut ne l'est pas.
- Le bonus de Santé s'additionne aux autres modificateurs de Santé.
- Les dégâts ignorent les obstacles environnementaux et diminuent sur la distance.
- Le rayon de l'aura de dégâts n'est pas affecté par la Portée de Pouvoir.
- Le bonus de bouclier, le multiplicateur des dégâts renvoyés, les dégâts minimum et la Chance de Statut sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
- Le bonus de Bouclier s'additionne aux autres modificateurs de Bouclier.
- Les décharges électriques ignorent les obstacles de l'environnement.
- Les dégâts auto-infligés et les dégâts environnementaux peuvent être convertis en décharges électriques.
- Les décharges peuvent toucher plusieurs fois la même cible.
- La portée des décharges est affectée par la Portée de Pouvoir.
- La chance d'infliger des dégâts par seconde est affectée par la Puissance de Pouvoir, tandis que les dégâts ne le sont pas.
- Les dégâts de Poison ne sont appliqués que si l'ennemi ne subit pas déjà proc Poison.
- Les dégâts ignorent les obstacles environnementaux et ne diminuent pas sur la distance.
- La vitesse de rechargement et la vitesse de changement d'arme sont affectées par la Durée de Pouvoir.
- Le rayon d'empoisonnement n'est pas affecté par la Portée de Pouvoir.
- Le bonus d'armure, le multiplicateur de dégâts et la Chance de Statut sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
- Le bonus d'armure s'additionne aux autres modificateurs d'armure.
- Les projectiles sont physiquement redirigés. De ce fait, les obstacles environnementaux peuvent bloquer le retour de dégâts.
- Les attaques de mêlée ne sont pas réfléchies.
- Article principal : Protection Éternelle
Protection Éternelle est un Mod d'Augmentation de Warframe qui permet aux alliés affectés par la Protection Élémentaire de Chroma de conserver l'effet de l'aura en sortant du rayon d'action, pendant un pourcentage de la durée restante.
Rang | Durée | Coût |
---|---|---|
0 | 50% | 6 |
1 | 65% | 7 |
2 | 80% | 8 |
3 | 100% | 9 |
Armure d'Épines Renforce l'armure de Chroma lorsque son bouclier est attaqué. Augmente les dégâts des armes de Chroma lorsque sa santé est attaquée. |
Puissance:200% / 250% / 300% / 350% (bonus d'armure maximum) 200% / 225% / 250% / 275% (bonus de dégâts maximum) | ||
Durée:10 / 15 / 20 / 25 s | |||
Portée:8 / 10 / 15 / 18 m |
- Chroma entre dans un état de rage primale, obtenant l'effet Mépris quand ses boucliers sont endommagés et l'effet Furie quand sa Santé est endommagée.
- Mépris augmente l'armure de Chroma de 0.5% / 0.625% / 0.75% / 0.875% pour chaque point de bouclier perdu, jusqu'à un maximum de 200% / 250% / 300% / 350%.
- Il faut perdre 400 points de bouclier pour atteindre le bonus maximum de Mépris.
- Furie augmente les dégâts de base des armes et des Capacités qu'utilise Chroma de 2% / 2.25% / 2.5% / 2.75% pour chaque point de Santé perdu, jusqu'à un maximum de 200% / 225% / 250% / 275%.
- Il faut perdre 100 points de Santé pour atteindre le bonus maximum de Furie.
- Mépris, Furie et les taux de conversion sont affectés linéairement par la Puissance de Pouvoir.
- Les bonus qu'offrent Mépris et Furie s'additionnent aux autres modificateurs de leur statistique respective.
- Les icônes de Mépris et de Furie s'affichent sur l'interface à côté des barres de Santé et de Bouclier à partir de 0%.
- Les dégâts subit par l'Exobouclier sont prit en compte par Mépris.
- Le drain de bouclier utilisé pour déplacer le Cœur de Fusion Fomorien dans les missions de Détournement est prit en compte par Mépris.
- Mépris augmente l'armure de Chroma de 0.5% / 0.625% / 0.75% / 0.875% pour chaque point de bouclier perdu, jusqu'à un maximum de 200% / 250% / 300% / 350%.
- Armure d'Épines dure 10 / 15 / 20 / 25 secondes.
- La durée est affectée par la Durée de Pouvoir.
- Les alliés situés dans un rayon de 8 / 10 / 15 / 18 mètres obtiennent les effets d' Armure d'Épines.
- La portée est affectée par la Portée de Pouvoir.
- S'il y a plusieurs Chroma, les effets de Mépris et de Furie se cumuleront.
- Armure d'Épines est une Action à Une Main.
- Armure d'Épines a une durée d'incantation d'environ 0.75 seconde.
- Article principal : Vengeance Épineuse
Vengeance Épineuse est un Mods d'Augmentation des Warframes qui permet à la capacité Armure d'Épines de Chroma d'exploser dans une zone après avoir reçu 150 points de dommages. Cette explosion inflige des Effets de Statut aux ennemis.
Rang | Portée | Coût |
---|---|---|
0 | 4 m | 6 |
1 | 5 m | 7 |
2 | 7 m | 8 |
3 | 9 m | 9 |
- Il est possible d'augmenter le cumul de Mépris et de Furie en s'auto-infligeant des dégâts.
Effigie Chroma produit une protection massive en tournant sur lui même, qui renforce ses alliés proches et engloutit les ennemis dans des attaques élémentaires. Drain d'Énergie : Drain d'Energie: 10 s-4 |
Puissance:100 / 200 / 300 / 400 (dégâts/tick) 500 / 1000 / 1500 / 2000 (dégâts/s) 1000 / 2000 / 4000 / 8000 (santé) | ||
Durée:N/A | |||
Portée:N/A | |||
Divers:20 m (rayon d'attaque) 30 m (rayon rugissement) 5 m (rayon attaque radiale) 5 (tick/s) 20% (bonus de vitesse) |
- Chroma se défait de sa peau extérieure, l'imprégnant d'énergie élémentaire pour la transformer en une sentinelle ailée stationnaire possédant 1000 / 2000 / 4000 / 8000 de Santé. La sentinelle attaquera tous les ennemis situés dans un rayon de 20 mètres avec un souffle continu d'énergie élémentaire, infligeant 100 / 200 / 300 / 400 dégâts de l'alignement élémentaire de Chroma par tick. La sentinelle est capable de libérer une attaque radiale qui inflige 200 dégâts de l'alignement élémentaire de Chroma aux ennemis se situant dans un rayon de 5 mètres et qui les projette en arrière. La sentinelle peut aussi pousser un rugissement qui immobilisera temporairement les ennemis dans une portée de 30 mètres.
- La Santé de la sentinelle et les dégâts continus de celle-ci sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
- Le souffle élémentaire d' Effigie inflige 5 ticks de dégâts en 1 seconde, soit 500 / 1000 / 1500 / 2000 dégâts par seconde.
- Le type de dégâts dépend de l'alignement élémentaire de Chroma.
- Le so
- Le rayon d'attaque de la sentinelle, le rayon de son rugissement et de son attaque radiale ne sont pas affectés par la Portée de Pouvoir.
- Les ennemis tués par la sentinelle ont 15% / 30% / 45% / 60% de chance de laisser tomber des Crédits supplémentaires.
- Tous les Crédits qui apparaissent dans un rayon de 10 mètres de la sentinelle génèrent 25% / 50% / 75% /100% Crédits additionnels.
- La portée de cet effet n'est pas affectée par la Portée de Pouvoir.
- Augmente théoriquement le gain de Crédits d'environ 3.75% / 15% / 33.75% / 60% tant que la sentinelle est active.
- La chance de Crédits supplémentaire et le nombre de Crédits bonus ne sont pas affectés par la Puissance de Pouvoir.
- Tous les Crédits qui apparaissent dans un rayon de 10 mètres de la sentinelle génèrent 25% / 50% / 75% /100% Crédits additionnels.
- Tant qu' Effigie est active, Chroma se bat sous sa forme plus légère, lui donnant un bonus de vitesse de 20% mais également une réduction de 50% de son armure.
- Le bonus de vitesse et la réduction d'armure ne sont pas affectés par la Puissance de Pouvoir.
- La réduction d'armure est une pénalité qui s'applique de manière multiplicative à l'armure totale de Chroma.
- Effigie draine 10 d'énergie par seconde tant qu'elle est active, et se désactive si Chroma tombe à court d'énergie ou que le joueur la désactive en réappuyant sur la touche (par défaut: 4 ).
- Le coût d'activation et de canalisation sont affectés par l'Efficacité de Pouvoir.
- Le coût de canalisation est également affecté par la Durée de Pouvoir.
- Durant la canalisation, Chroma peut régénérer de l'énergie uniquement via les orbes d'énergie, La Faille, les orbes de la mort ( Chroma Prime uniquement), Arcane Énergétique, Rage et/ou Adrénaline du Chasseur.
- Effigie ignore les différences de plan (voir La Faille).
- L'incantation et la désactivation d' Effigie sont toutes deux une Action à Deux Mains.
- Article principal : Effigie Guidée
Effigie Guidée est un mod d'augment pour Chroma qui permet de contrôler la sentinelle de la capacité Effigie en la déplacant rapidement vers une position.
Rang | Dégâts par seconde | Coût |
---|---|---|
0 | 500 | 6 |
1 | 1,000 | 7 |
2 | 1,500 | 8 |
3 | 2,000 | 9 |
- La sentinelle rugit en général quelques secondes après son déploiement.
Mods de Puissance | Mods de Durée | Mods de Portée | ||
---|---|---|---|---|
3 | Armure d'Épines | ✔️ | ✔️ | ✔️ |
4 | Effigie | ✔️ | ✔️ | ❌ |
1 | Hurlement Spectral | ✔️ | ✔️ | ✔️ |
2 | Protection Élémentaire | ✔️ | ✔️ | ✔️ |