Nombre maximum de projectiles pouvant être lancés par seconde. | ||
– Description en jeu |
LaCadence de Tir est une statistique de base de toutes les armes à distance, indiquant le nombre de fois par seconde qu'une arme lance un projectile ou applique une instance discrète de dégâts, qui correspond normalement aux unités de munitions dépensées (normalement une coup par coup, et pour les armes continues 0,5 coup par tick).
Mécanique[]
En règle générale, le bonus de Cadence de Tir augmente la cadence de tir de manière linéaire, quel que soit le type de déclenchement, ce qui garantit que l'augmentation effective des dégâts résultant de l'amélioration de cette statistique sera la même pour les armes automatiques. " (par exemple Braton) et les armes avec des types de déclenchement plus complexes – ainsi sur les "armes à rafale" (par exemple Burston), cela affecte à la fois la vitesse de l'éclatement ainsi que le temps entre les rafales. Pour la même raison, en plus d'augmenter la cadence de tir de l'arme au sens le plus étroit, le bonus de cadence de tir affecte également le « temps de mise en file d'attente » (une statistique cachée des « armes à bobine automatique », par exemple Gorgon), et Temps de Charge (une statistique de base des arcs et autres armes chargées, par exemple Opticor).
L'augmentation de la cadence de tir des « armes semi-automatiques » augmente la limite de rapidité avec laquelle elles peuvent être tirées. De même, pour les « armes à déclenchement duplex » (par exemple Zylok), la cadence de tir augmente la limite de rapidité avec laquelle chaque séquence de deux tirs peut être lancée (tandis que l'intervalle entre les tirs d'une séquence reste complètement volontaire, c'est-à-dire déterminé par le joueur). Notamment, les armes semi-automatiques sont limitées à 10 coups par seconde.
Sur les « armes à tir continu » (par exemple Ignis), le bonus de cadence de tir augmente la fréquence des « ticks » (instances de dégâts).
Délai de tir[]
Une autre façon de visualiser la cadence de tir est de déterminer le temps avant de tirer un autre coup ou de recharger lorsque le chargeur est vide. Prendre l’inverse de la cadence de tir résultante donnera le temps entre les tirs en secondes.
Notez que le Vectis et le Vectis Prime ne sont pas affectés par ce délai de tir avant le Rechargement et se rechargent instantanément après le dernier tir.
Taux de tir et temps de charge[]
Pour certaines armes, la cadence de tir effective dépend du Temps de Charge de l'attaque. Notez que les armes à charge qualifient à tort le temps de charge de l'attaque de « taux de charge ». Par exemple, le Scourge indique que son "Taux de charge" est de 0,5, mais il s'agit en fait du temps de charge (0,5 secondes). Le taux de charge réel d’une arme est le suivant :
Le temps de charge est le temps nécessaire au cycle de charge pour atteindre sa pleine capacité. Les bonus des mods de cadence de tir fonctionnent comme suit :
Le taux de charge est la vitesse à laquelle le cercle de charge progresse jusqu'à se remplir. Les bonus des mods de cadence de tir fonctionnent comme suit :
Pour les armes à tir chargé, le temps de charge ne peut pas dépasser 10 fois le temps de charge de base (obtenu en ayant au moins -90% de bonus de cadence de tir).
- Calcul de la cadence de tir réelle pour les armes à charge à l'exception des arcs, Épitaphe et Lanka.
- Calcul de la cadence de tir réelle pour les armes à arc.
- Calcul de la cadence de tir réelle pour Lanka qui n'a pas de délai entre les tirs chargés.
Ce qui suit est une liste des temps de charge possédés par les armes chargées :
Cadence de tir et temps de Spool-Up[]
Certaines armes automatiques ne commencent pas à tirer à la cadence de tir indiquée dans le Codex ou l'Arsenal. Au lieu de cela, les premiers coups sont tirés plus lentement à mesure que l'arme « avance » jusqu'à la cadence de tir maximale. Une fois la cadence de tir maximale atteinte, l'arme continuera à tirer à cette cadence jusqu'à ce que le porteur arrête de tirer ou soit à court de munitions. La période pendant laquelle la cadence de tir maximale n'a pas encore été atteinte est appelée Spool-up Time. Le nombre de coups nécessaires pour atteindre la cadence de tir maximale, la cadence de tir de départ (diminution) et le taux d'augmentation par coup tiré, sont parfois appelés « cadence de bobine ».
Ce qui suit est une liste des cadences Spool possédées par les armes Auto-Spool (remarque : seul le nombre de tirs est répertorié ; pour une description complète, visitez les articles sur les armes) :
Cadence de tir et armes en rafale[]
La cadence de tir répertoriée dans l'Arsenal pour les armes Burst Trigger est calculée sur trois facteurs :
- Taux de rafale : rafales par seconde, en supposant que le délai de rafale est de 0
- Burst Delay : délai entre les tours par rafale
- Nombre de rafales : nombre de coups par rafale
Ces valeurs dépendent de l'arme.
- Par exemple, Burston a un taux de rafale de 5, un délai de rafale de 0,061 et un nombre de rafales de 3.
La cadence de tir répertoriée dans l'arsenal est calculée par l'expression suivante :
Le délai de rafale n'est pas affecté par les bonus nets de cadence de tir négatifs. Pour les calculs tels que Hémorragie Interne, seul le cadence de burst est utilisé, et non le taux de tir répertorié.
Sources de bonus de cadence de tir[]
Capacités[]
Les capacités suivantes affectent positivement la cadence de tir :
Hors Limites Poussez la batterie de Gauss au-delà des limites, surchargez ses capacités et boostez la Vitesse de Tir, la Vitesse d'Attaque, la Vitesse de Rechargement et la Vitesse pour Rengainer. Une fois hors limites, des éclairs émanent périodiquement de Gauss, explosant tous en même temps lorsque le Pouvoir est désactivé. |
Puissance:100 / 200 / 300 / 400 (dégâts de zone de Impact et de Perforation) | ||
Durée:15 / 20 / 25 / 30 s (durée) 6 - 30% / 9 - 45% / 12 - 60% / 15 - 75% (bonus cadence de tir) 5 - 25% / 6 - 30% / 7 - 35% / 8 - 40% (bonus vitesse d'attaque) 4 - 20% / 6 - 30% / 8 - 40% / 10 - 50% (bonus vitesse de rechargement) 8 - 40% / 12 - 60% / 16 - 80% / 20 - 100% (bonus vitesse de dégainement) | |||
Portée:N/A | |||
Divers:? m (rayon de renversement à l'activation) +20% (limite de relâchement de batterie) 50% (précision du projectile) 50% (réduction d'énergie pour Supersonique) 100% (dégâts bonus en mêlée et chance de renversement de Blindage Cinétique) 100% de chance de ( Gel et de chance d' Embrasement pour Fracture Thermique) ≤100% de ( réduction d'armure ennemie pour Fracture Thermique) |
- Gauss surcadence sa Batterie Electrocinétique, faisant sauter les ennemis à ? mètres autour de lui et lui donnant accès à 100% de sa batterie pour 15 / 20 / 25 / 30 secondes. Pendant Hors Limites, Gauss s'octroie un bonus de cadence de tir pour ses armes d'un minimum de 6% / 9% / 12% / 15% avec une batterie vide jusqu'à un maximum de 30% / 45% / 60% / 75% avec une batterie pleine, un bonus de vitesse d'attaque en mêlée d'un minimum de 5% / 6% / 7% / 8% avec une batterie vide jusqu'à un maximum de 25% / 30% / 35% / 40% avec une batterie pleine, un bonus de vitesse de recharge d'un minimum de 4% / 6% / 8% / 10% avec une batterie vide jusqu'à un maximum de 20% / 30% / 40% / 50% avec une batterie pleine, et un bonus de dégainement d'arme d'un minimum de 8% / 12% / 16% / 20% avec une batterie vide jusqu'à un maximum de 40% / 60% / 80% / 100% avec une batterie pleine. Tant qu'il est actif, Hors Limites utilise 2% de la puissance de la batterie par seconde. Hors Limites se désactive lorsque sa durée expire, ou lorsque l'on appuie sur la touche de capacité (par défaut 4 ).
- La durée est affectée par la Durée de Pouvoir.
- Le drain de batterie passif n'est pas affecté par les Mods.
- Les bonus de cadence de tir, de vitesse de recharge, de vitesse de dégainement et de vitesse d'attaque en mêlée sont affectés à la fois par la Durée de Pouvoir et le niveau de puissance de la batterie.
- Hors Limites introduit un nouveau compteur sur la jauge de la batterie, indiquant un pourcentage entre 0% et 100%. Tant que le niveau de la batterie est au dessus de 80%, le compteur d'Hors Limites augmentera graduellement. La vitesse d'augmentation est basée sur le niveau de la batterie, tandis que le compteur diminuera si le niveau de la batterie descend en dessous de la limite d'Hors Limites. Lorsque le compteur d'Hors Limites atteint 100%, les capacité ne consomment plus du tout de batterie à l'activation.
- Le maximum du compteur d'Hors Limites augmente inversement à la Durée de Pouvoir (c'est-à-dire que plus de durée réduit le maximum), calculé par la formule suivante : 100% / ( Durée × 1/3 ). Cela signifie que le compteur d'Hors Limites ne pourrait pas être maximisée plus tôt qu'après 1/3 de sa durée.
- Tant que le niveau de la batterie est au dessus de la limite de désactivation d'Hors Limites, des projectiles provoquant des arcs électriques seront périodiquement lancés par Gauss et se dirigeront vers les ennemis proches avec 50% de précision, infligeant 100 / 200 / 300 / 400 de dégâts d' Impact et de Perforation, avec une chance de statut modérée et un effet de déstabilisation assuré. Lorsque le pouvoir est désactivé, un nombre variable de projectiles sont lancés simultanément par Gauss et exposent lorsqu'ils rencontrent un ennemi.
- Les dégâts sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
- Le nombre de projectiles libérés pendant Hors Limites et sur la désactivation sont affectés par le niveau de la batterie au dessus de la limite de charge de batterie d'Hors Limites (>80%).
- Plus le niveau de la batterie est élevé passé la limite d'Hors Limites, plus les projectiles deviendront précis et toucheront les ennemis fréquemment.
- Quand Hors Limites expire, la batterie perdra le montant indiqué sur le compteur d'Hors Limites (par exemple, si le compteur est à 20%, la charge de la batterie sera réduire de 20%).
- Synergie entre capacités:
- Le coût en énergie de Supersonique est divisé par deux lorsqu'il est utilisé alors que Hors Limites est actif.
- Tant que le niveau de la batterie est augmenté par Hors Limites, Blindage Cinétique offre également à Gauss 100% de dégâts de base en mêlée additionnels, ainsi que 100% de chance de déstabiliser les ennemis sur impact.
- Fracture Thermique bénéficie de bonus pour ses effets de statut lorsque Hors Limites est actif et au dessus de la charge de batterie requise (>80%):
- Les effets de Glace gèlent instantanément les ennemis.
- Les effets de Feu infligent tous leurs dégâts sur la durée aux ennemis d'un coup.
- Les effets de Explosif retirent de façon permanente une quantité d'armure basée sur le montant actuel et sur le niveau d'énergie dans la batterie, jusqu'à un maximum de 100% avec une batterie pleinement chargée, avant d'infliger ses dégâts.
Pénitence Sacrifiez vos boucliers pour augmenter votre vitesse de rechargement ainsi que votre cadence de tir, tout en convertissant les dégâts infligés aux ennemis en santé redistribuée entre vous et vos alliés. Drain d'Énergie : Coût en boucliers : 100% des boucliers et exo-boucliers au lancement |
Puissance:50 % (Soins initiaux) 5 % (Vol de vie lors d'un coup) | ||
Durée:4 s (Durée de base) 1.25 / 1.33 / 1.43 / 1.54 s (Bonus par tranche de 100 boucliers) | |||
Portée:N/A | |||
Divers:50 m (portée d'affinité) 120s (Durée maximum) |
- Harrow se frappe deux fois avec son encensoir pour faire pénitence, sacrifiant tout son bouclier et ses exo-boucliers pour gagner 20 / 25 / 30 / 35% de vitesse d'attaque et 40 / 50 / 60 / 70% de vitesse de rechargement des armes. Pendant la durée de l'effet, 5% des dégâts causés par Harrow aux ennemis, se transforment en santé pour lui et ses alliés.
De base, la Pénitence dure 4 secondes, plus une durée supplémentaire de 1.25 / 1.33 / 1.43 / 1.54 seconde pour chaque 100 points de bouclier/exo-bouclier sacrifiés.- Le drain de vie par coup, la cadence de tir et le bonus de rechargement sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
- La durée de base et supplémentaire sont affectées par la Durée de Pouvoir.
- La portée n'est pas affectée par la Portée de Pouvoir.
- En revanche, puisqu'elle se calque sur la portée d'affinité, la portée est affectée par le passif Unité Vivifiante du focus Vazarin, et de manière temporaire par l'utilisation d'un Fosfor.
- La durée de déclenchement et d'animation, de 2 secondes, est affectée par Talent Naturel et Art de la Vitesse.
- 50% des boucliers sacrifiés sont retirés à chaque coup d'encensoir que Harrow se donne.
- La quantité de boucliers sacrifiés est calculée au lancement de la compétence, par conséquent, les boucliers acquis grâce à Condamnation ne seront pas drainés s'ils le sont au cours de l'animation de la compétence.
- Les alliés affectés par le vol de vie peuvent être des Warframes, des Compagnons, des leurres Eidolon, des alliés invoqués comme les Spectres, des alliés lors des missions d'Invasion, les otages, les Kavor Déserteurs, et les objectifs de Défense.
- Sur les objectifs de défense, le soin ne peut pas dépasser 50 par seconde.
- Harrow est immobilisé durant l'animation de Pénitence.
- Durant l'effet, un motif apparaît sous le réticule de visée. Lorsqu'un joueur est guéri par Pénitence, le montant cumulé des soins apportés au groupe apparaît à la place du motif pendant un bref instant. Les deux effets visuels sont affectés par la couleur d'énergie de Harrow.
- Les blessures dans le dos de Harrow dues à sa flagellation émettent une lumière vive de la couleur d'énergie choisie.
- Peut être réactivé pendant l'effet pour ajouter de la durée supplémentaire au temps restant, jusqu'à une durée totale maximale de 120 secondes.
Réservoirs Choisissez et faites apparaître un Réservoir rempli de Perles qui s'attachent à Wisp et ses Alliés afin de les aider. La Perle Rapide (Verte) octroie une vitesse de mouvement et d'attaque améliorée. La Perle Vitale (Rouge) augmente la Santé maximale et régénère de la Santé au fil du temps. La Perle Électrisante (Bleue) paralyse les ennemis à proximité. |
Puissance:N/A | ||
Durée:N/A | |||
Portée:N/A |
- Nés de l'habitat dimensionel de Wisp, les trois espèces de réservoirs alimentant les perles peuvent être invoqués de manière selective par Wisp. Appuyer brievement sur la touche de la capacité permet de naviguer entre les réservoirs de Vitalité, Rapide et Electrique. Maintenir la touche permet d'invoquer le réservoir selectionné d'un portail au-dessus de Wisp pour 25d'énergie, plaçant celui-ci juste devant Wisp. Les réservoirs ont une portée de 5 mètres et ont une durée de vie infinie, tandis que les perles provenant de ceux-ci ont une durée de vie de 19 / 22 / 26 / 30 secondes en dehors des réservoirs.
- La portée des réservoirs est affectée par la Portée de Pouvoir.
- La durée du bonus des perles est affectée par la Durée de Pouvoir.
- Le coût en énergie est affecté par l'Efficacité de Pouvoir.
- La roue de sélection des Réservoirs est afficher au-dessus des icônes de capacités. L'icône du type sélectionner est affiché en plus grand sur la gauche de la roue.
- Le nombre maximum de réservoirs simultanés est de 6.
- Invoquer un réservoir additionnel remplaçera le plus ancien.
- Les réservoirs sont des objets statiques, flottants et invulnérables qui sont placés de manière permanente jusqu'à ce que Wisp les retirent, ou qu'ils entrent en contact avec la bulle d'un Homme d'Équipage Zéro.
- Chaque réservoir fait apparaître au-dessus de lui une perle, qui peut être récoltée par Wisp ou n'importe qu'elle Warframe alliée entrant dans la portée du réservoir.
- Les perles s'attachent au joueur qui les a récoltées, flottant en orbite autour de lui.
- Les perles peuvent également être attribués à certains types d'alliés, comme le Drone dans les Plaines d'Eidolon (étape Piratage de Drone), les survivants en Désertion, ou bien encore les Larves de Nidus ( Voracité).
- Les perles offrent au joueur affecté un bonus spécialisé dépendant du type de réservoir.
- Les perles ont une durée de vie qui peut être réinitialisée ou mis en pause quand le joueur reste dans la portée d'un réservoir du type respectif.
- S'il y a plusieurs joueur de Wisp invoquant des réservoirs, la perle avec le bonus le plus élevé prendra la priorité sur l'autre, avec sa durée correspondante.
- Chaque joueur est limité à une seule perle de chaque type de réservoir.
- Le maximum de Santé et la régénération de celle-ci sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
- Les effets de Santé n'affectent que les Warframes. Ils n'affectent pas les Compagnons et les PNJ alliés tel que les cibles de Sauvetage ou de Défense.
- Les trois bonus sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
- La quantité de dégâts est affectée par la Puissance de Pouvoir tandis que le nombre de cibles ne l'est pas.
- La portée de la charge est affectée par la Portée de Pouvoir.
- La durée d'étourdissement et la fréquence d'étourdissement ne sont pas affectées par les mods.
- La durée d'étourdissement et l'intervalle entre chaque étourdissement sont tout deux de 3 secondes.
- Lancer Surcharge de Faille sur un réservoir actif permet de doubler sa portée et téléportera Wisp sur celui-ci.
- Cibler un réservoir avec le réticule encerclera celui-ci avec la couleur d'énergie de Wisp pour indiquer que la capacité Surcharge de Faille peut être lancer sur celui-ci.
- Les réservoirs peuvent être cibler au travers des surfaces solides tant qu'il sont visibles (ex: fenêtres).
- Les perles obtenues donnent des propriétés supplémentaires à Porte Sol.
- Article principal : Fusion des Réservoirs
Fusion des Réservoirs est un mod d'augmentation de la compétence Réservoirs de la Warframe Wisp. Ce mod permet de poser les trois réservoirs en même temps pour en coût en énergie supérieur.
Caractéristiques[]
Rang | Coût en énergie | Coût |
---|---|---|
1 | 300% | 6 |
2 | 270% | 7 |
3 | 250% | 8 |
4 | 200% | 9 |
- Evitez d'utiliser les perles Electriques en missions d'Espionnage car elle peuvent toucher les Régulateur de Capteur et ainsi déclencher l'alarme.
Mods[]
Les mods suivants affectent la cadence de tir de manière positive ou négative :
Les mods de cadence de tir à double statistique sont obtenus à partir des missions en Mode Cauchemar. Ces mods combinent une cadence de tir accrue avec une autre amélioration positive. Ces mods sont souvent plus faibles que leurs homologues de base, mais sont utiles pour le cumul ou des builds divers.
Ces mods se trouvent dans les Soutes Orokin des missions Épave Orokin, augmentant la cadence de tir au détriment des autres statistiques d'armes.
Trouvés dans les missions Épave Orokin, ceux-ci affectent négativement la cadence de tir en échange d'autres améliorations. Les armes dotées d'un recul inné dominant peuvent être rendues plus efficaces à distance en réduisant la cadence de tir.
Ces mods sont lâchés par les Commandants Grineer sur les Plaines d'Eidolon, et peuvent également être obtenus en complétant les primes Ostrons disponibles dans Cetus. Ils offrent des bonus supplémentaires basés sur le nombre de mods d'ensemble actuellement équipés.
Ces mods sont les variantes Prime des mods de cadence de tir normaux.
Arcanes[]
Les arcanes suivantes affectent positivement la cadence de tir :
Autres[]
Notes[]
- La cadence de tir ne peut pas descendre en dessous de 0,05 coups par seconde.
- Une cadence de tir plus élevée sur une arme réduit également le temps entre un tir et :
- Le rechargement automatique de l'arme lorsque le chargeur est vide.
- Le rechargement manuel de l'arme lorsque le chargeur n'est pas vide.
- La possibilité d'échanger l'arme ou d'utiliser une mêlée rapide.
- En raison du principe des effets linéaires de la cadence de tir, le nombre relativement élevé de tirs par rafale que possèdent certaines armes (par exemple Hind), ne les oblige pas simplement à « tirer plus de balles », lorsqu'on le mesure. dans un laps de temps approprié (plus long que quelques rafales).
- L'augmentation de la cadence de tir a des effets secondaires importants concernant la capacité à réussir des coups :
- L'augmentation de la cadence de tir exacerbe les effets du Recul. En conservant leur cadence de tir de base, les armes à recul faible/modéré, pour lesquelles le réticule aura suffisamment de temps pour se remettre à zéro plus ou moins après chaque tir, peuvent être tout à fait contrôlables ; lorsqu'elles sont modifiées pour une cadence de tir supplémentaire, les mêmes armes peuvent commencer à grimper ou à trembler de manière défavorable. Dans le même ordre d’idées, les armes ayant déjà un fort recul peuvent devenir incontrôlables.
- Indépendamment du recul, l'augmentation de la cadence de tir peut avoir un effet imprévisible sur la Précision. Des armes normalement assez précises peuvent devenir imprécises de cette façon, tandis que des armes avec une précision médiocre ne peuvent perdre qu'un peu de précision. « Dans quelle mesure la précision est affectée par le bonus de cadence de tir » est une caractéristique non divulguée de chaque arme individuelle (une statistique cachée).
- Les effets cumulés d'un recul aggravé et d'une précision moindre due au bonus de cadence de tir sont souvent considérés comme inacceptables sur un certain nombre d'armes particulièrement sensibles à ces effets secondaires.
Divers[]
- Avant la Correctif 17.4.3 (16-09-2015), le principe selon lequel le bonus de cadence de tir augmente la cadence de tir de manière linéaire n'était pas encore appliqué, donc la cadence de tir n'affectait pas l'intervalle entre les tirs d'une rafale, ce qui conduisait à cela a un effet globalement diminué sur les armes à rafale.