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- Yazu 17:00 01/10/2022

EN SAVOIR PLUS

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ReviveSelf

Toutes les Warframes possèdent un style de jeu propre, ainsi que différentes statistiques et capacités, les rendant uniques.

Capacités

Chaque warframe dispose d'un ensemble de capacités uniques, qui se débloquent et évoluent par pallier durant la monté en niveau de la warframe et peuvent être activées lorsque les conditions liées a ces pouvoirs sont réuni.

Pouvoir 1

Ces capacités coûtent généralement 25 d'énergie. Elles peuvent être utilisées fréquemment mais inflige peu de dégâts et/ou nécessitent une situation, une position ou une tactique particulière pour être efficace. Par exemple, certaines permettent la téléportation, charger des ennemis ou placer un piège.
- Les paliers d'évolution sont : 0 / 7 / 14 / ? (niveau de la warframe)

Pouvoir 2

Ces capacités coûtent généralement 50 d'énergie. Elles peuvent être utilisées pour altérer le combat de manière significative ou d'infliger des dégâts mortels à un petit groupe d'ennemis. Par exemple, certaines permettent la téléportation, de se rendre invisible ou de réduire les dégâts reçus par la Warframe.
Warframe 2014-11-08 12-37-26-59
- Les paliers d'évolution sont : 3 / 12 / 22 / 27 (niveau de la warframe)

Pouvoir 3

Ces capacités coûtent généralement 75 d'énergie. Si utilisées correctement et avec un peu d'entrainement, ces capacités sont souvent aussi puissantes que les 4ème. Ces capacités peuvent profondément affecter le combat en infligeant des dégâts ou en fournissant une protection, mais nécessite une utilisation très tactique pour être pleinement bénéfiques. Par exemple, certaines permettent de former un cercle de feu ou encore de rendre confuse toute une armée qui attaquent alors aléatoirement.
- Les paliers d'évolution sont : 5 / 16 / 24 / 28 (niveau de la warframe)

Pouvoir 4

Souvent appelées "Ulti", ces capacités coûtent généralement 100 d'énergie mais offrent des avantages très intéressant à la Warframe et à l'escouade. Une capacité ultime est capable d'infliger des dégâts mortels, de fournir une réduction de dégâts aux membres de l'escouade ou encore de désarmer tout un groupe d'ennemis. Ces capacités ont un temps de lancement à prendre en compte et fournissent souvent une immunité temporaire aux effets négatifs pendant la durée du lancement.
- Les paliers d'évolution sont : 10 / 20 / 25 / 30 (niveau de la warframe)


Santé

La santé représente combien de dégâts peut subir une Warframe avant d'être invalide. La santé est indiqué par un nombre rouge en haut à droite de l'écran. Quand une Warframe perd de la vie, les bords de l'écran virent au rouge pour signaler chaque impact. Lorsque que la santé est inférieure à 10%, un son de battements de cœur est audible.

La plupart des attaques endommagent la santé une fois que le bouclier est détruit. Les dégâts de poison, causés par les ancients toxic ou les rampants, ne sont pas atténués par le bouclier tant que le joueur est près des créatures ou du nuage de poison laissé après leur mort. Les Grineers Powerfists possèdent également la possibilité d'infliger des dégâts directement à la santé de par la nature de leur arme.

Statut HUD

Le bouclier est en bleu, la santé en rouge.

  • Le mod Vitalité augmente la santé de base.
  • Le mod Vigueur augmente la santé et le bouclier.
  • Le mod d'aura Physique augmente la santé de base.
  • Certains casques alternatifs modifie la santé de base.


Régénération

La vie des warframes ne se régénère pas naturellement en dehors de Orbes de santé récupérés sur le terrain. Avant de partir en mission et pour se soigner au cours de celle ci, le joueur pourra s'équiper de plusieurs éléments tels que:

Lors des missions, les warframes Trinity, Nekros et Oberon permettront de restaurer leur santé, ainsi que celle de leur allié a l'aide de leurs capacités. (Nyx en sera également capable, mais dans des conditions trop particulières pour qu'il soit intéressant de le noter.)


Invalidité

Les Warframes tombées au combat sont indiquées par une croix rouge sur la mini-carte et décèdent au bout de 20 secondes, si elles ne reçoivent pas d'aide. Elles peuvent ramper -- lentement au fur et à mesure que le temps passe -- et peuvent toujours utiliser leur arme secondaire.

Les coéquipiers peuvent réanimer la Warframe en maintenant le bouton d'action (X par défaut), en se tenant à côté. Plus le nombre de coéquipiers est élevé, plus la réanimation est rapide. Une fois le processus terminé, la Warframe reprend la mission et dispose de la totalité de son équipement et de ses capacités. La santé et le bouclier sont alors restaurés à leur maximum.


Mort et Réanimation

ReviveSelf

Une fois zéro point de vie atteint -- en mode solo, seul dans une mission ou si un équipier n'arrive pas à temps pour vous réanimer -- le joueur peuvent décider de revivre ou d'être forfait. Plutôt que de quitter la mission, il est possible d'attendre que le reste de l'équipe termine la mission (au moins la moitié des joueurs restant doit atteindre le point d'évacuation) et ainsi obtenir les bonus de fin de mission. 

  • Des réanimations peuvent être acheté pour Modèle:Platinum3 par réanimation, en navigant dans l'arsenal, sous le sélecteur de Warframe.
  • Chaque joueur commence la journée avec quatre réanimations par Warframe. Celles ci sont données à 00:00 GMT. Pas plus de quatre réanimations peuvent être utilisées au cours d'une mission.

Bouclier

Le bouclier est la première défense des Warframes, des Sentinelles et des Kubrows contre les dégâts. Le bouclier est indiqué par un nombre bleu en haut à droite de l'écran. La plupart des attaques endommagent d'abord le bouclier et réduisent la vie une fois le bouclier détruit. Le bouclier se régénère après un instant si le joueur ne prend plus de dégâts.

  • Le consommable Restauration de Bouclier rend 150 points de bouclier.
  • Trinity peut restaurer la totalité de la santé et du bouclier avec la capacité Bénédiction.
  • Mag peut également restaurer le bouclier avec la capacité Bouclier Polarisé.
  • Certains ennemies possèdent des attaques qui infligent des dégâts de type Modèle:Magnétique, infligeant des dégâts supplémentaires au bouclier.
    • L'attaque de base d'un Ancien Disruptif inflige des dégâts de type Modèle:Magnétique.
    • Les ennemis Eximus Shock émettent une aura qui inflige des dégâts de status Modèle:Magnétique aux joueurs proches.
    • Les Barre de Capteurs génèrent un champ Modèle:Magnétique qui retirent toutes l'énergie et inflige des dégâts de type Modèle:Magnétique à tous ceux qui le traverse. Il suffit alors de détruire la Barre.
  • Certains casques alternatifs modifient la valeur du Bouclier.
  • Les missions dans le froid divisent la valeur du bouclier par deux, le mod Manteau Chaud donne plus de résistance au bouclier.
  • Certains mods affecte le bouclier.
Article Principal : Surcharge de Bouclier

Le bouclier d'une Warframe peut être surchargé, donnant jusqu'à +1,200 de bouclier.

Armure

L'armure atténue un pourcentage des dégâts subis par la Warframe. Seuls les dégâts causés à la santé sont concernés. La réduction des dégâts peut être calculée par la formule suivante (depuis l'update 11).

Coefficient de réduction = 1 - [ 1 / ( 1 + (Armure / 300) ] (Multiplier par 100 pour obtenir un pourcentage)

Note : le coefficient de réduction est le pourcentage de dégâts qui passe à travers l'armure.

L'armure peut également être vu d'une autre manière, comme un équivalent de la santé. Tous les 3 points d'armure, c'est comme si vous obteniez +1% de Santé totale. De plus, la récupération de la santé est bien plus efficace puisqu'il est plus difficile de retirer de la Santé que de la restaurer.

Ce qui donne les pourcentages suivants de réduction des dégâts pour les valeurs d'armure des Warframes de base.

Armure Réduction des dégâts Conversion en Santé
15 4.76 % 105.00 %
50 14.29 % 116.67 %
65 17.81 % 121.67 %
155 34.07 % 151.67 %
190 38.78 % 163.33 %
600 66.67 % 300.00 %
  • Le mod Fibre d'acier augmente l'armure de base.
  • Les dégâts peuvent être réduit à zéro par une grande capacité d'armure.
  • La capacité Peau de Fer du Rhino ne garantit pas une grande armure mais absorbe les dégâts.

Vitesse de déplacement

La vitesse de déplacement des différentes Warframes varie. Elle affecte la vitesse de marche d'une Warframe, la vitesse de course et de sprint. Par conséquent, elle affecte aussi la vitesse et la distance qu'une Warframe peut parcourir en glissant et sur un mur.

  • Course augmente la vitesse de base d'une Warframe.
  • L'aura Accélération Rapide augmente la vitesse de base de tous les membres de l'escouade.
  • La capacité Vitesse de volt boost énormément la vitesse durant une courte période.


Energie

L'énergie est nécessaire pour utiliser les capacités des Warframes. Elles débutent chaque mission avec 50 d'énergie, il faut alors collecter des orbes bleues pour que l'énergie atteigne son maximum.

  • Les orbes bleues obtenues en tuant un ennemi, restaure 25 d'énergie alors que celles trouvées dans les conteneurs restaurent 50 d'énergie.
  • Certains casques alternatifs affectent l'énergie.
  • Le mod d'aura Siphon d'énergie restaure progressivement l'énergie de tous les joueurs, la vitesse dépendant du niveau du mod.
  • La capacité Vampire d'énergie de Trinity permet à un joueur de récupérer de l'énergie en infligeant des dégâts à une cible.
  • Certains mods affectent l'énergie.
    • Flux augmente le maximum d'énergie.
    • Rage convertit les dégâts sur la santé en énergie.
    • Rationalisation améliore l'efficace de l'énergie en diminuant le coût des capacités.
    • Equilibre permet de récupérer de l'énergie en ramassant une orbe de Santé, et réciproquement.
    • Pensée Rapide convertit l'énergie en Santé afin de retarder la mort d'une Warframe.
    • ainsi que les mods d'armes proposés par les syndicats Céphalon Suda et Voile Rouge qui restaurent 25% des points d'énergie au déclenchement de l'effet.
  • Les armes Gammacor Synoid et Ballistica Rakta restaurent 25% des points d'énergie au déclenchement de l'effet spécial.

Synergie des mods

Warframes ont des capacités qui peuvent être affectés par quatre types de modification: Puissance Durée , Coût d'utilisation , Porée et de Puissance. En combinant les mods, il est possible de maximisé l'effet des capacités.
Voir Capacités et Mods Associés


Amélioration de Durée

Ces mods améliorent le temps durant lequel une capacité Warframe reste active.

Mods qui affectent positivement la Durée:

Maximisé, l'effet apporte jusqu'à + 182% d'augmentation de la durée des pouvoirs.
(Notez que Continuité et Continuité Accrue ne se cumulent pas.)
- Étroit d'esprit maxé, impose une pénalité de -66% de leur zone d' atteinte.


Efficacité énergétique

Ces mods affectent coût de lancement en énergie d'une capacité. La maximisation est plafonnée à 75%: une capacité qui coûte 100 l'énergie, ne peut donc pas être réduit en dessous de 25 l'énergie.

Maximisé, l'effet théorique atteint + 90%, mais avec la limitation à 75%, il est recommandé de ne pas montrer complètement Expertise Éphémère, à moins utiliser le mod Colère Aveugle dans le même build.
- Maximisé, Expertise Éphémère un effet négatif de -60% sur la durée.


Amélioration de portée

Ces mods affectent le rayon d'action des capacités des Warframe:

Maximisé, l'effet allonge la portée de capacité jusqu'à + 135
- Super Étendu maxé applique une pénalité de -60% de la puissance.


Amélioration de puissance

Ces mods affectent les dommages et la «puissance» des capacités Warframe, tels que le nombre d'ombres convoqués par Nekros ou le multiplicateur de dégâts du Sonar de Banshee.

Maximisé, l'effet augmente la puissance de +184%.
- Cette association maxé applique un effet négatif de -55% de efficacité énergétique et de -27,5 % sur la durée des compétences.

Voir aussi

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