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- Yazu 17:00 01/10/2022

EN SAVOIR PLUS

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ReviveSelf

Toutes les Warframes possèdent un style de jeu propre, ainsi que différentes statistiques et capacités, les rendant uniques.

Santé

Statut HUD

Le bouclier est en bleu, la santé en rouge.

Article principal : Santé

La santé représente le nombre de dégâts que peut subir une Warframe avant d'être invalide ou tuer. La santé est indiquée par un nombre rouge en haut à droite de l'écran. Quand une Warframe perd de la vie, les bords de l'écran virent au rouge pour signaler chaque impact. Lorsque que la santé atteint les 10%, des battements de cœur ainsi qu'un léger résonnement deviennent audibles. Ces sons sont également jouer quand la Warframe est morte ou au sol (invalide).

La plupart des attaques endommagent la santé qu'une fois que le bouclier drainé. Les dégâts de Modèle:Poison, infligés par example par les Anciens Toxiques ou les Rampants Toxiques, et le statut de Saignement ignorent les boucliers et viennent directement endommager la santé. L'effet de statut Modèle:Viral quand à lui, réduit la quantité maximum de santé.

Les mods les plus notable concernant la Santé d'une Warframe:

Régénération

A l'exception de Nidus, la santé des Warframes ne se régénère pas naturellement. Il est possible de récupérer de la santé en ramassant des orbes de santé sur le terrain ou en utilisant une restauration d'équipe. Les Warframes comme Trinity, Hydroid, Equinox, Limbo, Nezha, Inaros, Nidus et Oberon ont une ou plusieurs capacités qui permettent de redonner de la santé aux alliés à proximiter. Enfin, un Ancien Guérisseur allié redonne une quantitée fixe de santé à chaque pulsations (à condition d'être dans le rayon d'effet).

Invalidité

Article principal : Etat Hémorragique

En atteignant 0 de santé, la Warframe tombera dans un état hémorragique. Les Warframes ainsi tombées seront indiquées par un diamant rouge sur la mini-carte et mourront lentement au bout de 20 secondes si elles ne reçoivent pas d'aide; se temps peut être augmenté en utilisant le mod Volonté de Survie (augmentant le délai à 28.4 secondes). Durant cet état, la Warframe peut ramper vers l'arrière et utiliser son arme secondaire.

Les coéquipiers peuvent réanimer la Warframe en maintenant le bouton d'action (X  par défaut), en se tenant à côté d'elle. Pendant la réanimation, une barre de progression apparaîtra et commencera à se remplir dans le sens-horaire. Plus le nombre de coéquipiers est élevé, plus la réanimation est rapide. Une fois le processus terminé, la Warframe reprend la mission et dispose de la totalité de son équipement et de ses capacités. La santé et le bouclier sont alors restaurés à leur maximum.

Mort et Réanimation

Article Principal : Mort

Une fois zéro point de vie atteint -- en mode solo, seul dans une mission ou si un équipier n'arrive pas à temps pour vous réanimer -- le joueur peut décider de revivre ou de déclarer forfait. Plutôt que de quitter la mission, il est possible d'attendre que le reste de l'équipe termine la mission, ce qui n'est PAS recommandé sachant que dans le néant, par exemple, la mission ne donnera pas sa récompense ( vérifié pour le néant uniquement ). 

  • Depuis peu, les réanimations ne sont plus journalières mais réinitialisées à chaque missions.
  • Chacune d'entre elle vous fera dépenser 10% de l'XP reçu dans la mission au moment de l'utilisation - non pas à la fin de la mission -.
  • Utiliser une réanimation tôt dans la mission est donc moins punitif en terme d'XP.

Bouclier

Article Principal : Bouclier

Le bouclier est la première défense des Warframes, des Sentinelles et des Kubrows contre les dégâts. Le bouclier est indiqué par un nombre bleu en haut à droite de l'écran. La plupart des attaques endommagent d'abord le bouclier et réduisent la vie une fois le bouclier détruit. Le bouclier se régénère après un instant si le joueur ne prend plus de dégâts.

  • Le consommable Restauration de Bouclier rend 150 points de bouclier.
  • Trinity peut restaurer la totalité de la santé et du bouclier avec la capacité Bénédiction.
  • Mag peut également restaurer le bouclier avec la capacité Bouclier Polarisé.
  • Certains ennemies possèdent des attaques qui infligent des dégâts de type Modèle:Magnétique, infligeant des dégâts supplémentaires au bouclier.
    • L'attaque de base d'un Ancien Disruptif inflige des dégâts de type Modèle:Magnétique.
    • Les ennemis Eximus Shock émettent une aura qui inflige des dégâts de status Modèle:Magnétique aux joueurs proches.
    • Les Barre de Capteurs génèrent un champ Modèle:Magnétique qui retirent toutes l'énergie et inflige des dégâts de type Modèle:Magnétique à tous ceux qui le traverse. Il suffit alors de détruire la Barre.
  • Certains casques alternatifs modifient la valeur du Bouclier.
  • Les missions dans le froid divisent la valeur du bouclier par deux, le mod Manteau Chaud donne plus de résistance au bouclier.
  • Certains mods affectent le bouclier.
Article Principal : Surcharge de Bouclier

Le bouclier d'une Warframe peut être surchargé, donnant jusqu'à +1,200 de bouclier.

Armure

L'armure atténue un pourcentage des dégâts subis par la Warframe. Seuls les dégâts causés à la santé sont concernés. La réduction des dégâts peut être calculée par la formule suivante (depuis l'update 11).

Coefficient de réduction = 1 - [ 1 / ( 1 + (Armure / 300) ] (Multiplier par 100 pour obtenir un pourcentage)

Note : le coefficient de réduction est le pourcentage de dégâts qui passe à travers l'armure.

L'armure peut également être vu d'une autre manière, comme un équivalent de la santé. Tous les 3 points d'armure, c'est comme si vous obteniez +1% de Santé totale. De plus, la récupération de la santé est bien plus efficace puisqu'il est plus difficile de retirer de la Santé que de la restaurer.

Ce qui donne les pourcentages suivants de réduction des dégâts pour les valeurs d'armure des Warframes de base.

Armure Réduction des dégâts Conversion en Santé
15 4.76 % 105.00 %
50 14.29 % 116.67 %
65 17.81 % 121.67 %
100 25.00 % 133.33 %
125 29.41 % 141.67 %
155 34.07 % 151.67 %
190 38.78 % 163.33 %
600 66.67 % 300.00 %
  • Les mods Fibre d'acier et Fibre d'Umbra augmentent l'armure de base.
  • Les dégâts peuvent être réduit à zéro par une grande capacité d'armure.
  • La capacité Peau de Fer du Rhino ne garantit pas une grande armure mais absorbe les dégâts.

Vitesse de déplacement

La vitesse de déplacement des différentes Warframes varie. Elle affecte la vitesse de marche d'une Warframe, la vitesse de course et de sprint. Par conséquent, elle affecte aussi la vitesse et la distance qu'une Warframe peut parcourir en glissant et sur un mur.

  • Course augmente la vitesse de base d'une Warframe.
  • L'aura Accélération Rapide augmente la vitesse de base de tous les membres de l'escouade.
  • La capacité Vitesse de volt boost énormément la vitesse durant une courte période.


Énergie

L'énergie est nécessaire pour utiliser les capacités des Warframes. Elles débutent chaque mission avec 50 d'énergie, il faut alors collecter des orbes bleues pour que l'énergie atteigne son maximum.

  • Les orbes bleues obtenues en tuant un ennemi, restaure 25 d'énergie alors que celles trouvées dans les conteneurs restaurent 50 d'énergie.
  • Certains casques alternatifs affectent l'énergie.
  • Le mod d'aura Siphon d'énergie restaure progressivement l'énergie de tous les joueurs, la vitesse dépendant du niveau du mod.
  • La capacité Vampire d'énergie de Trinity permet à tous les joueurs à portée de récupérer de l'énergie
  • Certains mods affectent l'énergie.
    • Flux augmente le maximum d'énergie.
    • Rage convertit les dégâts sur la santé en énergie.
    • Rationalisation améliore l'efficace de l'énergie en diminuant le coût des capacités.
    • Équilibre permet de récupérer de l'énergie en ramassant une orbe de Santé, et réciproquement.
    • Pensée Rapide convertit l'énergie en Santé afin de retarder la mort d'une Warframe.
    • ainsi que les mods d'armes proposés par les syndicats Céphalon Suda et Voile Rouge qui restaurent 25% des points d'énergie au déclenchement de l'effet.
  • Les armes Gammacor Synoid et Ballistica Rakta restaurent 25% des points d'énergie au déclenchement de l'effet spécial.

Synergie des mods

Warframes ont des capacités qui peuvent être affectés par quatre types de modification: Puissance Durée , Coût d'utilisation , Portée et de Puissance. En combinant les mods, il est possible de maximiser l'effet des capacités.
Voir Capacités et Mods Associés


Amélioration de Durée

Ces mods améliorent le temps durant lequel une capacité Warframe reste active.

Mods qui affectent positivement la Durée

Maximisé, l'effet apporte jusqu'à + 182% d'augmentation de la durée des pouvoirs.
 
(Notez que Continuité et Continuité Accrue ne se cumulent pas.)
 
- Étroit d'Esprit, au rang maximum, impose une pénalité de -66% de leur zone d' atteinte.


Économie d'énergie

Ces mods affectent coût de lancement en énergie d'une capacité. La maximisation est plafonnée à 75%: une capacité qui coûte 100 l'énergie, ne peut donc pas être réduit en dessous de 25 l'énergie.

Maximisé, l'effet théorique atteint + 90%, mais avec la limitation à 75%, il est recommandé de ne pas montrer complètement Expertise Éphémère, à moins utiliser le mod Colère Aveugle dans le même build.
- Expertise Éphémère, au rang maximum, un effet négatif de -60% sur la durée.


Amélioration de portée

Ces mods affectent le rayon d'action des capacités des Warframes.

Maximisé, l'effet allonge la portée de capacité jusqu'à + 135
- Super Étendu, au rang maximum, applique une pénalité de -60% de la puissance.


Amélioration de puissance

Ces mods affectent les dommages et la «puissance» des capacités Warframe, tels que le nombre d'ombres convoqués par Nekros ou le multiplicateur de dégâts du Sonar de Banshee.

Maximisé, l'effet augmente la puissance de +184%.
- Ces mods, au rang maximum, donnent un effet négatif de -55% d'efficacité énergétique et de -27,5 % sur la durée des compétences.

Voir aussi


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