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[[File:ReviveSelf.png|150px|right]] Toutes les [[Warframes]] possèdent un style de jeu propre, ainsi que différentes statistiques et capacités, les rendant uniques.
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[[File:ReviveSelf.png|150px|right]] Toutes les [[Warframes]] possèdent un style de jeu propre, ainsi que différentes statistiques et [[capacités]], les rendant uniques.
{{Tocright}}
 
==Capacités==
 
Chaque warframe dispose d'un ensemble de capacités uniques, qui se débloquent et évoluent par pallier durant la monté en niveau de la warframe et peuvent être activées lorsque les conditions liées a ces pouvoirs sont réuni.
 
   
 
==Santé==
'''Classe 1'''
 
 
[[Fichier:Statut_HUD.png|thumb|rignt|Le bouclier est en bleu, la santé en rouge.]]
: Ces capacités coûtent généralement '''25''' d'énergie. Elles peuvent être utilisées fréquemment mais inflige peu de dégâts et/ou nécessitent une situation, une position ou une tactique particulière pour être efficace. Par exemple, certaines permettent la téléportation, charger des ennemis ou placer un piège.<br />
 
  +
{{main|Santé}}
: - Les paliers d'évolution sont : '''0 / 7 / 14 / 18''' <small><i>(niveau de la Warframe)</i></small>
 
 
La [[santé]] représente le nombre de dégâts que peut subir une [[Warframe]] avant d'être invalide ou tuer. La [[santé]] est indiquée par un nombre rouge en haut à droite de l'écran. Quand une Warframe perd de la vie, les bords de l'écran virent au rouge pour signaler chaque impact. Lorsque que la santé atteint les 10%, des battements de cœur ainsi qu'un léger résonnement deviennent audibles. Ces sons sont également jouer quand la [[Warframe]] est morte ou au sol (invalide).
   
  +
La plupart des attaques endommagent la [[santé]] qu'une fois que le [[bouclier]] drainé. Les dégâts de {{Poison|text}}, infligés par example par les [[Ancien Toxique|Anciens Toxiques]] ou les [[Rampant Toxique|Rampants Toxiques]], et le [[Effets de Statut|statut]] de {{Tranchant|text}} ignorent les [[bouclier]]s et viennent directement endommager la [[santé]]. L'[[Effets de Statut|effet de statut]] {{Viral|text}} quand à lui, réduit la quantité maximum de [[santé]].
'''Classe 2'''
 
: Ces capacités coûtent généralement '''50''' d'énergie. Elles peuvent être utilisées pour altérer le combat de manière significative ou d'infliger des dégâts mortels à un petit groupe d'ennemis. Par exemple, certaines permettent la téléportation, de se rendre invisible ou de réduire les dégâts reçus par la Warframe.<br />
 
: [[Fichier:Warframe_2014-11-08_12-37-26-59.jpg|thumb|right|300px]]- Les paliers d'évolution sont : '''3 / 12 / 22 / 27''' <small><i>(niveau de la Warframe)</i></small>
 
   
  +
Les [[mods]] les plus notable concernant la [[Santé]] d'une [[Warframe]]:
'''Classe 3'''
 
 
* Le mod [[Vitalité]] augmente la [[santé]] de base d'une [[Warframe]].
: Ces capacités coûtent généralement '''75''' d'énergie. Si utilisées correctement et avec un peu d'entrainement, ces capacités sont souvent aussi puissantes que les 4ème. Ces capacités peuvent profondément affecter le combat en infligeant des dégâts ou en fournissant une protection, mais nécessite une utilisation très tactique pour être pleinement bénéfiques. Par exemple, certaines permettent de former un cercle de feu ou encore de rendre confuse toute une armée qui attaquent alors aléatoirement.<br />
 
  +
** Autres versions: [[Vitalité Umbra]]
: - Les paliers d'évolution sont : '''5 / 16 / 24 / 28''' <small><i>(niveau de la Warframe)</i></small>
 
 
* Le mod [[Vigueur]] augmente la santé et le bouclier de base d'une [[Warframe]].
  +
** Autres versions: [[Vigueur Accrue]]
   
'''Classe 4'''
 
: Souvent appelées "Ulti", ces capacités coûtent généralement '''100''' d'énergie mais offrent des avantages très intéressant à la Warframe et à l'escouade. Une capacité ultime est capable d'infliger des dégâts mortels, de fournir une réduction de dégâts aux membres de l'escouade ou encore de désarmer tout un groupe d'ennemis. Ces capacités ont un temps de lancement à prendre en compte et fournissent souvent une immunité temporaire aux effets négatifs pendant la durée du lancement.<br />
 
: - Les paliers d'évolution sont : '''10 / 20 / 25 / 30''' <small><i>(niveau de la Warframe)</i></small>
 
{{clr}}
 
 
 
==Santé==
 
La santé représente le nombre de dégâts que peut subir une Warframe avant d'être invalide. La santé est indiquée par un nombre rouge en haut à droite de l'écran. Quand une Warframe perd de la vie, les bords de l'écran virent au rouge pour signaler chaque impact. Lorsque que la santé est inférieure à 10%, des battements de cœur sont audibles.
 
 
La plupart des attaques endommagent la santé une fois que le bouclier est détruit. Les dégâts de {{Poison|text}}, infligés par les [[Ancien Toxique|Anciens Toxiques]] ou les [[Rampant]]s, ne sont pas atténués par le bouclier tant que le joueur est près des ennemis ou du nuage de poison laissé après leur mort. Les [[Gantelet Énergétique|Gantelets Énergétiques]] [[Grineer]]s possèdent également la possibilité d'infliger des dégâts directement à la santé de par la nature de leur arme.
 
[[Fichier:Statut_HUD.png|thumb|rignt|Le bouclier est en bleu, la santé en rouge.]]
 
* Le mod [[Vitalité]] augmente la santé de base.
 
* Le mod [[Vigueur]] augmente la santé et le bouclier.
 
* Le mod d'aura [[Physique]] augmente la santé de base.
 
* Certains casques alternatifs modifient la santé de base.
 
   
 
===Régénération===
 
===Régénération===
La santé des Warframes ne se régénère pas naturellement. Il est possible de récupérer de la santé en ramassant des [[Orbes]] de santé sur le terrain. Avant de partir en mission et pour se soigner au cours de celle-ci, le joueur peut s'équiper de plusieurs éléments.
+
A l'exception de {{WF|Nidus}}, la [[santé]] des Warframes ne se régénère pas naturellement. Il est possible de récupérer de la santé en ramassant des [[Orbes|orbes de santé]] sur le terrain ou en utilisant une [[Bonus d'équipe Consommables|restauration d'équipe]]. Les [[Warframes]] comme {{WF|Trinity}}, {{WF|Hydroid}}, {{WF|Equinox}}, {{WF|Limbo}}, {{WF|Nezha}}, {{WF|Inaros}}, {{WF|Nidus}} et {{WF|Oberon}} ont une ou plusieurs [[capacités]] qui permettent de redonner de la [[santé]] aux alliés à proximiter. Enfin, un [[Ancien Guérisseur]] allié redonne une quantitée fixe de [[santé]] à chaque pulsations (à condition d'être dans le rayon d'effet).
*les consommables [[Bonus d'équipe Consommables|Restauration de Santé d'Equipe]], dont les schéma sont disponibles au [[Marché]], via le [[Dojo]] ou les [[Syndicats]],
 
*du mod d'[[Aura]] [[Rajeunissement]],
 
*de Spectres [[Eximus]] [[Ancien Guérisseur]] du Syndicat [[Nouveau Loka]],
 
*des armes [[Akbolto Telos]] ou [[Marelok Vaykor]] qui restaurent 25% des points de santé au déclenchement de l'effet spécial,
 
*des mods d'armes des syndicats des [[Arbitres d'Hexis]] et du [[Méridien d'Acier]] qui restaurent 25% des points de santé au déclenchement de l'effet.
 
 
Lors des missions, les Warframes [[Trinity]], [[Nekros]] et [[Oberon]] permettent de restaurer la santé, ainsi que celle de leurs alliés à l'aide de leurs capacités. <small><i>(Nyx en sera également capable, mais dans des conditions trop particulières pour qu'il soit intéressant de le noter.)</i></small>
 
*Pour [[Trinity]], les capacités sont [[Puits de Vie]] et [[Bénédiction]].
 
*Pour [[Nekros]], il s'agit de [[Profanation]].
 
*Enfin, [[Oberon]] peut utiliser [[Renouvellement]].
 
 
   
 
===Invalidité===
 
===Invalidité===
  +
{{main|Etat Hémorragique}}
Les Warframes tombées au combat sont indiquées par une croix rouge sur la mini-carte et décèdent au bout de 20 secondes, si elles ne reçoivent pas d'aide. Elles peuvent ramper -- lentement au fur et à mesure que le temps passe -- et peuvent toujours utiliser leur arme secondaire.
 
  +
En atteignant '''0''' de [[santé]], la [[Warframe]] tombera dans un état hémorragique. Les [[Warframes]] ainsi tombées seront indiquées par un diamant rouge sur la mini-carte et mourront lentement au bout de '''20''' secondes si elles ne reçoivent pas d'aide; se temps peut être augmenté en utilisant le mod [[Volonté de Survie]] (augmentant le délai à '''28.4''' secondes). Durant cet état, la [[Warframe]] peut ramper vers l'arrière et utiliser son [[:Catégorie:Arme Secondaire|arme secondaire]].
 
Les coéquipiers peuvent réanimer la Warframe en maintenant le bouton d'action ({{Clavier|X}} par défaut), en se tenant à côté. Plus le nombre de coéquipiers est élevé, plus la réanimation est rapide. Une fois le processus terminé, la Warframe reprend la mission et dispose de la totalité de son équipement et de ses capacités. La santé et le bouclier sont alors restaurés à leur maximum.
 
 
   
 
Les coéquipiers peuvent réanimer la [[Warframe]] en maintenant le bouton d'action ({{Key|X}} par défaut), en se tenant à côté d'elle. Pendant la réanimation, une barre de progression apparaîtra et commencera à se remplir dans le sens-horaire. Plus le nombre de coéquipiers est élevé, plus la réanimation est rapide. Une fois le processus terminé, la Warframe reprend la mission et dispose de la totalité de son équipement et de ses capacités. La [[santé]] et le [[bouclier]] sont alors restaurés à leur maximum.
  +
* Les [[Warframes]] peuvent également être réanimer par d'autres circonstances (notamment, [[Perforation d'Âme]] de {{WF|Nekros}} une fois amélioré par [[Âme Survivante]]). La quantité de [[santé]] et de [[bouclier]] restaurés depend alors de la source de la réanimation.
  +
 
===Mort et Réanimation===
 
===Mort et Réanimation===
{{Principal|Mort}}
+
{{main|Mort}}
Une fois zéro point de vie atteint -- en mode solo, seul dans une mission ou si un équipier n'arrive pas à temps pour vous réanimer -- le joueur peuvent décider de revivre ou d'être forfait. Plutôt que de quitter la mission, il est possible d'attendre que le reste de l'équipe termine la mission (au moins la moitié des joueurs restant doit atteindre le point d'évacuation). 
+
Une fois le '''0''' de [[santé]] atteint et qu'aucune possibilitée de réanimation ne soit possible, ou qu'un coéquipier n'arrive pas à temps pour vous réanimer, la [[Warframe]] meurt. A partir de , le joueur peut au choix:
  +
* dépenser l'un de ses quatres jeton de [[Mort#Réanimation|réanimation]] (consommant '''10'''% de l'[[Affinité]] acquise)
* Des réanimations peuvent être achetées pour {{Platinum}}3 par réanimation, en navigant dans l'''Arsenal'', sous le sélecteur de Warframe.
 
  +
** A l'activation du jeton, la [[Warframe]] va s'élever légèrement au-dessus du sol, devenant temporairement invulnérable, et projetera une onde de choc qui blessera et repoussera les ennemis proches.
* Chaque joueur commence la journée avec quatre réanimations par Warframe. Celles ci sont données à 00:00 GMT. Pas plus de quatre réanimations peuvent être utilisées au cours d'une mission.
 
  +
* abandonner la mission (renonçant à l'[[Affinité#Affinité Bonus de Fin de Mission|affinité bonus]] et toutes les ressources obtenus)
  +
* attendre que le reste de l'escouade finisse la mission (s'il en reste en vie).
  +
** Attendre permet d'obtenir toutes les ressources/récompenses obtenus lorsque la [[Warframe]] était en vie.
   
 
==Bouclier==
 
==Bouclier==
  +
[[Fichier:Statut_HUD.png|thumb|rignt|Le bouclier est en bleu, la santé en rouge.]]
{{Principal|Bouclier}}
+
{{main|Bouclier}}
Le bouclier est la première défense des [[Warframes]], des [[Sentinelles]] et des [[Kubrow]]s contre les dégâts. Le bouclier est indiqué par un nombre bleu en haut à droite de l'écran. La plupart des attaques endommagent d'abord le bouclier et réduisent la vie une fois le bouclier détruit. Le bouclier se régénère après un instant si le joueur ne prend plus de dégâts.
 
  +
Les '''Boucliers''' sont des barrières qui absorbent les dégâts et protègent la [[santé]] de la [[Warframe]] des attaques ennemis. Toutes les [[Warframes]], à l'exception d'{{WF|Inaros}} et de {{WF|Nidus}}, possèdent des [[bouclier]]s dont la valeur est indiquée par un nombre bleu en haut à droite de l'écran.
*Le consommable [[Consommables|Restauration de Bouclier]] rend 150 points de bouclier.
 
*[[Trinity]] peut restaurer la totalité de la santé et du bouclier avec la capacité ''Bénédiction''.
 
*[[Mag]] peut également restaurer le bouclier avec la capacité ''Bouclier Polarisé''.
 
*Certains ennemies possèdent des attaques qui infligent des dégâts de type {{Magnétique|text}}, infligeant des dégâts supplémentaires au bouclier.
 
**L'attaque de base d'un [[Ancien Disruptif]] inflige des dégâts de type {{Magnétique|text}}.
 
**Les ennemis [[Eximus]] Shock émettent une aura qui inflige des dégâts de [[status]] {{Magnétique|text}} aux joueurs proches.
 
**Les [[Barre de Capteurs]] génèrent un champ {{Magnétique|text}} qui retirent toutes l'énergie et inflige des dégâts de type {{Magnétique|text}} à tous ceux qui le traverse. Il suffit alors de détruire la Barre.
 
*Certains casques alternatifs modifient la valeur du Bouclier.
 
*Les missions dans le froid divisent la valeur du bouclier par deux, le mod [[Manteau Chaud]] donne plus de résistance au bouclier.
 
*Certains mods affectent le bouclier.
 
**[[Déviation rapide]] et [[Courage]] augmente la vitesse de recharge du bouclier.
 
**[[Redirection]] augmente la capacité maximale du bouclier de la [[Warframes|Warframe]].
 
***[[Redirection (Sentinelle)]] augmente la capacité maximale du bouclier de la [[Sentinelle]].
 
**[[Vigueur]] augmente la santé et le bouclier.
 
**Les mod de [[Gardien]] (pour les [[Sentinelles]] et [[Protection]] (pour les [[Kubrow]]s) restituent le bouclier de la Warframe.
 
   
  +
Les [[mods]] les plus notable concernant le [[Bouclier]] d'une [[Warframe]]:
{{Principal|Surcharge de Bouclier}}
 
 
* Le mod [[Redirection]] augmente le [[bouclier]] de base d'une [[Warframe]].
Le bouclier d'une Warframe peut être surchargé, donnant jusqu'à +1,200 de bouclier.
 
 
* Le mod [[Vigueur]] augmente la santé et le bouclier de base d'une [[Warframe]].
  +
** Autres versions: [[Vigueur Accrue]]
   
==Armure==
+
===Rechargement===
  +
Le [[bouclier]] se rechargent naturellement, mais il y a un délai de '''3''' secondes entre le dernier coup reçu et le démarrage du rechargement. N'importe quelle attaque réinitialise le délai, à l'exception des [[Effets de Statut]] du {{Tranchant|text}} ou du {{Feu|text}}. La vitesse de rechargement du [[bouclier]] est calculer selon la formule suivante:
L'armure atténue un pourcentage des dégâts subis par la Warframe. Seuls les dégâts causés à la santé sont concernés. La réduction des dégâts peut être calculée par la formule suivante (depuis l'update 11).
 
   
  +
<math>\text{Vitesse de Rechargement du Bouclier} = 15 + 0.05(\text{Bouclier Maximum})</math>
Coefficient de réduction = 1 - [ 1 / ( 1 + (Armure / 300) ] (Multiplier par 100 pour obtenir un pourcentage)
 
   
  +
Etant donné que la vitesse de rechargement du [[bouclier]] dépend des [[bouclier]]s maximum, la vitesse de rechargement perçu est généralement toujours la même. Il est possible d'augmenter la vitesse de rechargement du [[bouclier]] avec les [[mods]] [[Courage]] et [[Déviation Rapide]] qui peuvent s'additioner pour fournir un multiplicateur à la vitesse de rechargement du [[bouclier]] de base.
''Note : le coefficient de réduction est le pourcentage de dégâts qui passe à travers l'armure.''
 
   
  +
===Exobouclier===
L'armure peut également être vu d'une autre manière, comme un équivalent de la santé. Tous les 3 points d'armure, c'est comme si vous obteniez +1% de Santé totale. De plus, la récupération de la santé est bien plus efficace puisqu'il est plus difficile de retirer de la Santé que de la restaurer.
 
  +
[[File:SurchargeBouclierImage.png||right|thumb|Le bouclier surchargé (en violet) vient remplacer le bouclier classique.]]
  +
{{main|Bouclier#Exobouclier}}
  +
L''''Exobouclier''' est un [[bouclier]] offrant des points de [[bouclier]] supplémentaires en plus du [[bouclier]] classique. Celui-ci est obtenu en utilisant des [[Consommables]] ou des [[Capacités]] qui permettent de recharger les [[bouclier]]s au-delà de leur capacitée maximum. A la différence du [[bouclier]] classique, l''''Exobouclier''' ne se régénère pas, mais s'empile par-dessus le [[bouclier]] classique, permettant ainsi aux [[Warframes]] avec une faible capacitée de [[bouclier]] d'obtenir une conséquente quantité de [[bouclier]]s.
   
  +
==Armure==
Ce qui donne les pourcentages suivants de réduction des dégâts pour les valeurs d'armure des Warframes de base.
 
{| border="1" class="article-table" style="width: 800;"
+
{| border="1" class="article-table" style="float: right;"
 
|- align="center"
 
|- align="center"
! Armure !! Réduction des dégâts !! Conversion en Santé
+
! Armure !! Réduction<br/>des dégâts !! Santé<br/>Effective
 
|- align="center"
 
|- align="center"
 
| 15 || 4.76 % || 105.00 %
 
| 15 || 4.76 % || 105.00 %
Ligne 110 : Ligne 77 :
 
| 600 || 66.67 % || 300.00 %
 
| 600 || 66.67 % || 300.00 %
 
|}
 
|}
  +
{{main|Armure}}
  +
L''''Armure''' permet d'annuler un pourcentage des dégâts subit. Celle-ci ne s'applique que sur les dégâts attaquant la [[santé]] et n'afffecte en rien les dégâts absorbés par les [[bouclier]]s.
   
  +
La réduction de dégâts fournit par l'[[armure]] peut être calculée avec la formule suivante:
* Le mod [[Fibre d'acier]] augmente l'armure de base.
 
* Les dégâts peuvent être réduit à zéro par une grande capacité d'armure.
 
* La capacité [[Peau de Fer]] du [[Rhino]] ne garantit pas une grande armure mais absorbe les dégâts.
 
==Vitesse de déplacement==
 
La vitesse de déplacement des différentes Warframes varie. Elle affecte la vitesse de marche d'une Warframe, la vitesse de course et de sprint. Par conséquent, elle affecte aussi la vitesse et la distance qu'une Warframe peut parcourir en glissant et sur un mur.
 
*[[Course]] augmente la vitesse de base d'une Warframe.
 
*L'aura [[Accélération Rapide]] augmente la vitesse de base de tous les membres de l'escouade.
 
*La capacité [[Volt (Capacités) Tab#vitesse|Vitesse]] de '''volt''' boost énormément la vitesse durant une courte période.
 
   
  +
<math>\text{Réduciton de Dégâts (en %)} = \frac{\text{Armure}}{300+\text{Armure}} \times 100 </math>
   
 
D'une autre manière, l'[[armure]] peut être vu comme un équivalent de la [[santé]]. Tout les '''3''' points d'armure agissent comme si la [[Warframe]] obtenait '''+1'''% de [[santé]] maximum. L'[[armure]] rend donc les soins plus efficaces puisqu'il est plus difficile de retirer de la [[santé]] que de la restaurer.
==Énergie==
 
 
* Le mod [[Fibre d'acier]] augmente l'[[armure]] de base.
L'énergie est nécessaire pour utiliser les capacités des Warframes. Elles débutent chaque mission avec 50 d'énergie, il faut alors collecter des orbes bleues pour que l'énergie atteigne son maximum.
 
  +
** Autre versions: [[Fibre d'Umbra]]
 
* Les dégâts peuvent être réduit à '''0''' par une statistique d'[[armure]] très élevée grâce à l'arrondi informatique.
   
  +
==Energie==
* Les orbes bleues obtenues en tuant un ennemi, restaure 25 d'énergie alors que celles trouvées dans les conteneurs restaurent 50 d'énergie.
 
  +
L'[[Energie|énergie]] est principalement employée pour utiliser les [[capacités]] de [[Warframes]]. Les [[capacités]] ont un coût de base pouvant aller jusqu'à {{Energy|text|100}} par utilisation; celui-ci dépendant de la [[capacité]]. Durant une mission, l'[[énergie]] d'une [[Warframe]] peut être rechargée jusqu’à atteindre le maximum sur cette dernière.
* Certains casques alternatifs affectent l'énergie.
 
*Le mod d'aura [[Siphon d'énergie]] restaure progressivement l'énergie de tous les joueurs, la vitesse dépendant du niveau du mod.
 
* La capacité ''Vampire d'énergie'' de [[Trinity]] permet à un joueur de récupérer de l'énergie en infligeant des dégâts à une cible.
 
* Certains mods affectent l'énergie.
 
** [[Flux]] augmente le maximum d'énergie.
 
** [[Rage]] convertit les dégâts sur la santé en énergie.
 
** [[Rationalisation]] améliore l'efficace de l'énergie en diminuant le coût des capacités.
 
** [[Équilibre]] permet de récupérer de l'énergie en ramassant une orbe de Santé, et réciproquement.
 
** [[Pensée Rapide]] convertit l'énergie en Santé afin de retarder la mort d'une Warframe.
 
** ainsi que les mods d'armes proposés par les syndicats [[Céphalon Suda]] et [[Voile Rouge]] qui restaurent 25% des points d'énergie au déclenchement de l'effet.
 
* Les armes [[Gammacor Synoid]] et [[Ballistica Rakta]] restaurent 25% des points d'énergie au déclenchement de l'effet spécial.
 
   
  +
La manière la plus simple de récupérer de l'[[Energie|énergie]] en mission est de ramasser les [[Orbes|orbes bleu]]{{Energy|text}}. Celles-ci redonnent {{Energy|text|25}} quand lâchées par un ennemi, et {{Energy|text|50}} quand elles viennent d'un [[Conteneur]].
==Synergie des mods==
 
Warframes ont des capacités qui peuvent être affectés par quatre types de modification: Puissance Durée , Coût d'utilisation , Porée et de Puissance. En combinant les mods, il est possible de maximisé l'effet des capacités.<br /><small>Voir [[Capacités et Mods Associés]]</small>
 
   
  +
Les [[mods]] les plus notables concernant l'[[Energie|énergie]] d'une [[Warframe]]:
 
* Le mod [[Flux]] augmente la capacité totale d'[[énergie]] d'une [[Warframe]].
  +
** Autres versions: [[Flux Accru]]
  +
* Le mod [[Rationalisation]] &ndash; Augmente l'[[Efficacité de Pouvoir]], c.à.d réduit le coût des [[pouvoirs]].
   
==='''Amélioration de Durée'''===
+
==Vitesse de déplacement==
  +
La '''Vitesse de déplacement''' détermine la vitesse a laquelle une [[Warframe]] peut courir et sprinter; et par conséquent, elle affecte également la vitesse et la distance des glissades, de la course murale et du saut propulsé.
Ces mods améliorent le temps durant lequel une capacité Warframe reste active.
 
   
  +
===Accélération===
'''Mods qui affectent positivement la Durée:'''
 
  +
Il existe différentes manières d'accélérer la '''vitesse de déplacement''':
<gallery bordercolor="#000000" orientation="none" columns="4" widths="140" spacing="medium" navigation="true" captionposition="within" bordersize="none">
 
Constitution.png|link=[[Constitution]]
 
Continuité.png
 
Continuité Primé.png
 
Etroit d'Esprit.png|link=[[Etroit d'Esprit]]
 
</gallery>
 
:Maximisé, l'effet apporte jusqu'à + 182% d'augmentation de la durée des pouvoirs.<br />
 
: <small><i>(Notez que [[Continuité ]] et [[Continuité Accrue]] ne se cumulent pas.)</i></small><br />
 
: - Étroit d'esprit maxé, impose une pénalité de -66% de leur zone d' atteinte.
 
   
  +
<tabber>
 
  +
Mods={{Galerie/Mods/VitesseDeplacement/Pos}}
==='''Efficacité énergétique'''===
 
  +
|-|Capacités= {{Liste/Pouvoir/Vitesse|true}}
Ces mods affectent coût de lancement en énergie d'une capacité. La maximisation est plafonnée à 75%: une capacité qui coûte 100 l'énergie, ne peut donc pas être réduit en dessous de 25 l'énergie.
 
  +
|-|Casques Arcanes= <gallery widths="160" hideaddbutton="true" captionalign="center" spacing="small" bordercolor="transparent" position="center">
<gallery bordercolor="#000000" orientation="none" columns="2" widths="150" spacing="medium" navigation="true" captionposition="within" bordersize="none" captionsize="small">
 
  +
RhinoSeries3Helmet.png|[[Casque Vanguard Rhino]]<br\>{{text|green|(+25%)}}
Expertise Ephémère.jpg|link=[[Expertise Éphémère]]
 
  +
HemlockSarynHelmet.png|[[Casque Hemlock Saryn]]<br\>{{text|green|(+10%)}}
RationalisationU14.png|link=[[Rationalisation]]
 
 
</gallery>
 
</gallery>
  +
</tabber>
:Maximisé, l'effet théorique atteint + 90%, mais avec la limitation à 75%, il est recommandé de ne pas montrer complètement Expertise Éphémère, à moins utiliser le mod [[Colère Aveugle]] dans le même build.<br />- Maximisé, Expertise Éphémère un effet négatif de -60% sur la durée.
 
   
  +
===Ralentissement===
 
  +
Différentes intéractions peuvent venir ralentir la '''vitesse de déplacement''':
==='''Amélioration de portée'''===
 
  +
<tabber>
Ces mods affectent le rayon d'action des capacités des Warframe:
 
<gallery bordercolor="#000000" orientation="none" columns="2" widths="150" spacing="medium" navigation="true" bordersize="none" captionposition="within">
+
Ennemis=<gallery widths="160" hideaddbutton="true" captionalign="center" spacing="small" bordercolor="transparent" position="center">
  +
eximus_Arctique.png|[[Eximus#Arctique|Eximus Arctique]]
Allonge.png|link=[[Allonge]]
 
  +
Explosive_Barrel_Cryogenic_U17.png|[[Tonneau Explosif Cryogénique]]
Super-étenduU145.png|link=[[Super-étendu]]
 
 
</gallery>
 
</gallery>
  +
|-|Casques Arcanes= <gallery widths="160" hideaddbutton="true" captionalign="center" spacing="small" bordercolor="transparent" position="center">
:Maximisé, l'effet allonge la portée de capacité jusqu'à + 135
 
  +
AshSeries3Helmet.png|[[Casque Locust Ash]]<br\>{{text|red|(-3%)}}
: - Super Étendu maxé applique une pénalité de -60% de la puissance.
 
  +
EmberSeries3Helmet.png|[[Casque Backdraft Ember]]<br\>{{text|red|(-3%)}}
 
  +
MagGaussHelmet.png|[[Casque Gauss Mag]]<br\>{{text|red|(-3%)}}
 
  +
RhinoThrakHelm.png|[[Casque Thrak Rhino]]<br\>{{text|red|(-5%)}}
==='''Amélioration de puissance'''===
 
Ces mods affectent les dommages et la «puissance» des capacités Warframe, tels que le nombre d'ombres convoqués par Nekros ou le multiplicateur de dégâts du [[Banshee (Capacités) Tab#Sonar|Sonar]] de Banshee.
 
<gallery widths="150" columns="3" bordercolor="#8e8e8e" navigation="true" captionposition="within" bordersize="none">
 
Intensifier.jpg|link=[[intensifier]]
 
Colère Aveugle.jpg|link=[[Colère Aveugle]]
 
CouragePassagerU15.png|link=[[Courage Passager]]
 
 
</gallery>
 
</gallery>
  +
|-|Clé Dragon= <gallery widths="160" hideaddbutton="true" captionalign="center" spacing="small" bordercolor="transparent" position="center">
 
  +
CléEntrave.png|[[Clés de Dragon|Clé Entravé]]<br\>{{text|red|(-50%)}}
:Maximisé, l'effet augmente la puissance de +184%.
 
 
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: - Cette association maxé applique un effet négatif de -55% de efficacité énergétique et de -27,5 % sur la durée des compétences.
 
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==Voir aussi==
 
==Voir aussi==
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Version du 23 janvier 2020 à 22:19

ReviveSelf

Toutes les Warframes possèdent un style de jeu propre, ainsi que différentes statistiques et capacités, les rendant uniques.

Santé

Statut HUD

Le bouclier est en bleu, la santé en rouge.

Article principal : Santé

La santé représente le nombre de dégâts que peut subir une Warframe avant d'être invalide ou tuer. La santé est indiquée par un nombre rouge en haut à droite de l'écran. Quand une Warframe perd de la vie, les bords de l'écran virent au rouge pour signaler chaque impact. Lorsque que la santé atteint les 10%, des battements de cœur ainsi qu'un léger résonnement deviennent audibles. Ces sons sont également jouer quand la Warframe est morte ou au sol (invalide).

La plupart des attaques endommagent la santé qu'une fois que le bouclier drainé. Les dégâts de Modèle:Poison, infligés par example par les Anciens Toxiques ou les Rampants Toxiques, et le statut de Modèle:Tranchant ignorent les boucliers et viennent directement endommager la santé. L'effet de statut Modèle:Viral quand à lui, réduit la quantité maximum de santé.

Les mods les plus notable concernant la Santé d'une Warframe:


Régénération

A l'exception de Nidus icon Nidus, la santé des Warframes ne se régénère pas naturellement. Il est possible de récupérer de la santé en ramassant des orbes de santé sur le terrain ou en utilisant une restauration d'équipe. Les Warframes comme Trinity icon Trinity, Hydroid icon Hydroid, Equinox icon Equinox, Limbo icon Limbo, Nezha icon Nezha, Inaros icon Inaros, Nidus icon Nidus et Oberon icon Oberon ont une ou plusieurs capacités qui permettent de redonner de la santé aux alliés à proximiter. Enfin, un Ancien Guérisseur allié redonne une quantitée fixe de santé à chaque pulsations (à condition d'être dans le rayon d'effet).

Invalidité

Article principal : Etat Hémorragique

En atteignant 0 de santé, la Warframe tombera dans un état hémorragique. Les Warframes ainsi tombées seront indiquées par un diamant rouge sur la mini-carte et mourront lentement au bout de 20 secondes si elles ne reçoivent pas d'aide; se temps peut être augmenté en utilisant le mod Volonté de Survie (augmentant le délai à 28.4 secondes). Durant cet état, la Warframe peut ramper vers l'arrière et utiliser son arme secondaire.

Les coéquipiers peuvent réanimer la Warframe en maintenant le bouton d'action (X  par défaut), en se tenant à côté d'elle. Pendant la réanimation, une barre de progression apparaîtra et commencera à se remplir dans le sens-horaire. Plus le nombre de coéquipiers est élevé, plus la réanimation est rapide. Une fois le processus terminé, la Warframe reprend la mission et dispose de la totalité de son équipement et de ses capacités. La santé et le bouclier sont alors restaurés à leur maximum.

Mort et Réanimation

Article principal : Mort

Une fois le 0 de santé atteint et qu'aucune possibilitée de réanimation ne soit possible, ou qu'un coéquipier n'arrive pas à temps pour vous réanimer, la Warframe meurt. A partir de là, le joueur peut au choix:

  • dépenser l'un de ses quatres jeton de réanimation (consommant 10% de l'Affinité acquise)
    • A l'activation du jeton, la Warframe va s'élever légèrement au-dessus du sol, devenant temporairement invulnérable, et projetera une onde de choc qui blessera et repoussera les ennemis proches.
  • abandonner la mission (renonçant à l'affinité bonus et toutes les ressources obtenus)
  • attendre que le reste de l'escouade finisse la mission (s'il en reste en vie).
    • Attendre permet d'obtenir toutes les ressources/récompenses obtenus lorsque la Warframe était en vie.

Bouclier

Statut HUD

Le bouclier est en bleu, la santé en rouge.

Article principal : Bouclier

Les Boucliers sont des barrières qui absorbent les dégâts et protègent la santé de la Warframe des attaques ennemis. Toutes les Warframes, à l'exception d'Inaros icon Inaros et de Nidus icon Nidus, possèdent des boucliers dont la valeur est indiquée par un nombre bleu en haut à droite de l'écran.

Les mods les plus notable concernant le Bouclier d'une Warframe:

Rechargement

Le bouclier se rechargent naturellement, mais il y a un délai de 3 secondes entre le dernier coup reçu et le démarrage du rechargement. N'importe quelle attaque réinitialise le délai, à l'exception des Effets de Statut du Modèle:Tranchant ou du Modèle:Feu. La vitesse de rechargement du bouclier est calculer selon la formule suivante:

Etant donné que la vitesse de rechargement du bouclier dépend des boucliers maximum, la vitesse de rechargement perçu est généralement toujours la même. Il est possible d'augmenter la vitesse de rechargement du bouclier avec les mods Courage et Déviation Rapide qui peuvent s'additioner pour fournir un multiplicateur à la vitesse de rechargement du bouclier de base.

Exobouclier

SurchargeBouclierImage

Le bouclier surchargé (en violet) vient remplacer le bouclier classique.

Article principal : Bouclier#Exobouclier

L'Exobouclier est un bouclier offrant des points de bouclier supplémentaires en plus du bouclier classique. Celui-ci est obtenu en utilisant des Consommables ou des Capacités qui permettent de recharger les boucliers au-delà de leur capacitée maximum. A la différence du bouclier classique, l'Exobouclier ne se régénère pas, mais s'empile par-dessus le bouclier classique, permettant ainsi aux Warframes avec une faible capacitée de bouclier d'obtenir une conséquente quantité de boucliers.

Armure

Armure Réduction
des dégâts
Santé
Effective
15 4.76 % 105.00 %
50 14.29 % 116.67 %
65 17.81 % 121.67 %
100 25.00 % 133.33 %
125 29.41 % 141.67 %
155 34.07 % 151.67 %
190 38.78 % 163.33 %
600 66.67 % 300.00 %
Article principal : Armure

L'Armure permet d'annuler un pourcentage des dégâts subit. Celle-ci ne s'applique que sur les dégâts attaquant la santé et n'afffecte en rien les dégâts absorbés par les boucliers.

La réduction de dégâts fournit par l'armure peut être calculée avec la formule suivante:

Échec de l’analyse (erreur de syntaxe): {\displaystyle \text{Réduciton de Dégâts (en %)} = \frac{\text{Armure}}{300+\text{Armure}} \times 100 }

D'une autre manière, l'armure peut être vu comme un équivalent de la santé. Tout les 3 points d'armure agissent comme si la Warframe obtenait +1% de santé maximum. L'armure rend donc les soins plus efficaces puisqu'il est plus difficile de retirer de la santé que de la restaurer.

  • Le mod Fibre d'acier augmente l'armure de base.
  • Les dégâts peuvent être réduit à 0 par une statistique d'armure très élevée grâce à l'arrondi informatique.

Energie

L'énergie est principalement employée pour utiliser les capacités de Warframes. Les capacités ont un coût de base pouvant aller jusqu'à 100Orbe d'Énergied'énergie par utilisation; celui-ci dépendant de la capacité. Durant une mission, l'énergie d'une Warframe peut être rechargée jusqu’à atteindre le maximum sur cette dernière.

La manière la plus simple de récupérer de l'énergie en mission est de ramasser les orbes bleuOrbe d'Énergied'énergie. Celles-ci redonnent 25Orbe d'Énergied'énergie quand lâchées par un ennemi, et 50Orbe d'Énergied'énergie quand elles viennent d'un Conteneur.

Les mods les plus notables concernant l'énergie d'une Warframe:

Vitesse de déplacement

La Vitesse de déplacement détermine la vitesse a laquelle une Warframe peut courir et sprinter; et par conséquent, elle affecte également la vitesse et la distance des glissades, de la course murale et du saut propulsé.

Accélération

Il existe différentes manières d'accélérer la vitesse de déplacement:

Modèle:Galerie/Mods/VitesseDeplacement/Pos

Modèle:Liste/Pouvoir/Vitesse

Ralentissement

Différentes intéractions peuvent venir ralentir la vitesse de déplacement:

Voir aussi