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- Yazu 17:00 01/10/2022

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Pour les Cosmétiques Warframe, allez voir Armure (Cosmétique).

L'Armure est un attribut qui réduit les dégâts subit par la Santé, mais pas ceux subit par les boucliers. Toutes les entités ne possèdent pas nécessairement darmure; les Warframes, la majorité des Boss, et tout les Grineer en ont, mais les Corpus et Infestés classiques n'en n'ont pas. Pour chaque Warframe, son armure peut être trouver dans l'Arsenal. Pour les ennemis, celle-ci est consultanle depuis le Codex, cependant cette valeur augmente avec les niveaux.

Au combat, les ennemis ayant plus qu'un point d'armure auront leur Santé affichée en jaune au lieu de rouge sur leur barre de vie. Il est possible de retirer/détruire totalement larmure via l'utilisation de divers Capacités ou Effets de Statut, ramenant la barre de vie en rouge.

Dans le système actuel de Dégâts (2.0), la Santé possède une des Catégories de Santé qui augmente/diminue les dégâts subit en fonction du type de dégâts (Modèle:Poison, Modèle:Tranchant, ...). En plus de celà, Les entités armurées ont une Catégorie d'Armure (ferrite ou alliage) qui augmente/diminue encore plus les dégâts subit. Cette catégorie supplémentaire est retirer si l'armure de l'entité en question est totalement retirée/détruite.

Effets

Modèle:CategoVie

Modèle:CategoVie

Quand des dégâts sont infligés à une cible armurée, il y a deux calculs liés qui s'effectuent:

  1. La valeur de l'armure fonctionnelle de la cible est augmentée/réduite en fonction du type de dégâts, de la catégorie d'armure, et de la catégorie de santé des armes et des entités impliqués.
  2. Les dégâts sont réduits par la valeur de l'armure modifiée par type en fonction de la formule de réduction de dégâts.

Modificateurs des Catégories d'Armure

Voir aussi: Calcul des Dégâts

Il existe deux catégories d'armure, l'armure de ferrite et l'armure d'alliage. Les deux sont efficaces contre les dégâts Modèle:Tranchant et faible contre les dégâts de Modèle:Perforation. L'armure de ferrite est relativement commune parmis les unités de niveau bas à intermédiaire tel que les Lanciers et les Soldats, et a généralement de plus faibles résistances que l'armure d'alliage qui est plus avancée. Celle-ci est d'ailleurs plus présente sur les unités de haut niveau, comme les Bombardiers, les Napalms et les Boss.

Les modificateurs des types de dégâts affecteront l'efficacité de l'armure de la cible. Ils sont calculer par l'équation suivante:

  • L'Armure est la valeur de celle-ci avant de prendre en considération les types de dégâts.
  • Les Modificateurs de la Catégorie d'Armure sont affichés sur les tableau de droite.

Pour illustrer, les dégâts Modèle:Tranchant contre une cible avec une armure de ferrite seront mitigés par 15% supplémentaires du total d'armure de la cible (

). A l'inverse, les dégâts de Modèle:Perforation contre une cible avec une armure de ferrite ignoreront 50% du total d'armure de la cible (

).

A part cette modification de la valeur de l'armure, les modificateurs de types de dégâts contre les catégories d'armure et de santé de la cible viennent simplement multiplier les dégâts. Il y a les calculs des dégâts plus précis un peu plus bas dans l'article.

Formule de la Réduction Dégâts

RDI

La formule de la réduction des dégâts par l'armure est la suivante:

Une Armure Nette de 300 réduit les dégâts de 300 ÷ 600 = 50%, donc seulement la moitié des dégâts sont infligés en tout. A 600, les dégâts subit sont que de 33% (réduction de 66,7%). Et a 900, 25% (réduction de 75%).


Santé Effective

La Santé Effective est le concept que chaque point de santé qu'une entité possède peut en fait absorber plus qu'un point de dégâts, ce qui fait qu'elle a donc plus de santé qu'affichée. Il y a donc deux manières différentes de visualiser l'armure: comme une réduction des dégâts, ou comme une augmentation de la santé effective et des soins reçu.

REH

Une autre manière d'y penser est que l'armure transforme la formule ci-dessus en la suivante:

  • Santé Nominale correspond à la santé afficher dans le coin supérieur droit de l'écran.

Ou en terme d'armure:

Voir la liste d'Examples

Si vous avez 1,000 de santé nominal, 100 d'armure, et que vous n'êtes attaquer car par des dégâts d'Modèle:Impact, votre santé effective serait de:

OU

Si vous avez 1,000 de santé nominal, 600 d'armure, et que vous n'êtes attaquer car par des dégâts d'Modèle:Impact, votre santé effective serait de:

OU

Modificateurs

Comme la majorité des attributs, l'armure est augmentée via un multiplicateur qui accumule les différents effets de mods. La formule qui calcule l'armure totale est la suivante:

Armure Total = Armure de Base × (1 + Modificateur)

Mods

Modèle:Galerie/Mods/ArmureWarframe/PosLes mods Fibre d'Acier et Fibre d'Umbra ne peuvent pas être équipés en même temps.

Capacités

WarcryModx256 Warcry130xWhite


75 Orbe d'Énergie
TOUCHE
2

Cri de Guerre
Valkyr lance un cri épique qui améliore temporairement la vitesse des attaques de mêlée de ses alliés tout en ralentissant les ennemis à proximité, et fragilisant leur armure.
Puissance:15% / 20% / 25% / 50% (bonus vitesse d'attaque)
25% / 35% / 45% / 50% (bonus d'armure)
15% / 20% / 25% / 30% (ralentissement ennemis)
Durée:7 / 10 / 12 / 15 s
Portée:15 / 20 / 22 / 25 m
Divers:75% (ralentissement maximum)
Expand/Collapse




Sans tenir compte de la Puissance de Pouvoir.

MetronomeModx256 Métronome Icon


75 Orbe d'Énergie
TOUCHE
3

Métronome
Octroie des avantages aux Tenno qui réalisent des actions synchronisées avec la musique d'Octavia. Les sauts au bon moment fournissent l'avantage de vitesse de course Vivace. S'accroupir sur le tempo permet de se camoufler avec l'avantage Nocturne. Tirer en rythme accorde l'avantage de tirs multiples Opéra. Les coups de mêlée synchrones donnent l'avantage de dégâts en mêlée Forte.
Puissance:10% / 15% / 20% / 35% (bonus d'armure)
Durée:8 / 12 / 16 / 20 s (durée capacité)
5 / 8 / 12 / 15 s (durée bonus)
Portée:6 / 8 / 10 / 12 m
Expand/Collapse

RenewalModx256 Renewal130xWhite


25 Orbe d'Énergie
TOUCHE
3

Renouveau
Des vagues d'énergie guérisseuse s'écoulent d'Oberon vers ses alliés, régénérant la santé au fil du temps.
Drain d'Énergie : Drain d'Énergie: 2 s-1
Drain d'Énergie par Cible: 3 s-1
Puissance:2 / 3 / 3 / 4 s (durée d'une vague)
125 / 150 / 175 / 200 (bonus d'armure)
50 / 75 / 100 / 125 (soin initial)
15 / 20 / 25 / 40 (santé par seconde)
Durée:20 s (durée)
20% / 25% / 35% / 45% (bonus au temps d'Agonie)
Portée:10 / 15 / 20 / 25 m
Expand/Collapse

ElementalWardModx256 ElementalWard130xWhite


50 Orbe d'Énergie
TOUCHE
2

Protection Élémentaire
Entoure Chroma et ses coéquipiers avec un bouclier qui renvoie les attaques ennemies avec l'élément choisi.
Puissance:N/A
Durée:N/A
Portée:N/A
Expand/Collapse

Armure Vex

Arcanes

L'Arcane Gardien donne une chance d'augmenter temporairement l'armure de la Warframe quand elle reçoit des dégâts.
L'Arcane Ultimatum fourni le même bonus quand la Warframe execute une Mise à Mort debout.
Les deux s'additionne après les mods.

Casques Arcane

Certains Casques Arcane peuvent modifier l'Armure:

Armure des Warframes

A la différence de la santé et des boucliers, l'armure d'une warframe ne change pas avec la prise de niveau, à l'exception de Nidus. Toutes les Warframes ont une armure de ferrite et une santé de type chair.

Armure TableauWarframe

Capacités bénéficiant de l'Armure

Certaines capacités de warframes sont affectés par la valeur de l'armure de la warframe les lançant.

IronSkinModx256 IronSkin130xWhite


50 Orbe d'Énergie
TOUCHE
2

Peau de Fer
Rhino renforce sa peau afin de se protéger de tout dégâts.
Puissance:400 / 600 / 800 / 1200 (santé de base)
Durée:N/A
Portée:N/A
Divers:1.5 / 2 / 3 / 3 s (durée d'invulnérabilité)
Expand/Collapse


  • La santé de base et le multiplicateur d'armure sont impactés par la Puissance de Pouvoir.
  • La santé de Peau de Fer utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + (Multiplicateur d'Armure × Armure de Base × (1 + Armure Bonus))) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés
  • A noter que l'armure de base de Rhino et de Rhino Prime sont différentes (190 vs. 275)

SnowGlobeModx256 SnowGlobe130xWhite


50 Orbe d'Énergie
TOUCHE
3

Boule de Neige
Frost congèle toute vapeur et humidité à proximité afin de créer une sphère protectrice brièvement impénétrable pour défendre sa position.
Puissance:3000 / 4000 / 4500 / 5000 (santé)
5x (multiplicateur d'armure)
? / ? / ? / 150 (dégâts d'explosion)
Durée:N/A
Portée:5m de rayon
Divers:1s / 2s / 3s / 4s (invulnérabilité)
40% / 50% / 60% / 67% (ralentissement)
Expand/Collapse


  • La santé de base et le multiplicateur d'armure sont impactés par la Puissance de Pouvoir.
  • La santé de Boule de Neige utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + 5 × Armure de Base × Armure Bonus) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés

WardingHaloModx256 WardingHalo130xWhite


75 Orbe d'Énergie
TOUCHE
3

Halo Protecteur
Nezha crée un anneau de feu protecteur qui étourdit et inflige des dégâts aux ennemis qui s'approchent trop près.
Puissance:500 / 650 / 800 / 1000 (santé de base)
50 / 75 / 100 / 125 (dégâts/s Tranchant w Tranchant)
1.15x / 1.25x / 1.75x / 2.50x (multiplicateur d'armure)
2.5x (multiplicateur d'absorption)
Durée:N/A
Portée:1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 m
Divers:3 s (durée d'invulnérabilité)
Expand/Collapse


  • La santé de base, le multiplicateur d'armure, le multiplicateur d'absorption et les dégâts/s sont impactés par la Puissance de Pouvoir.
  • La santé d'Halo Protecteur utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + Multiplicateur d'Armure × Armure de Base × (1 + Armure Bonus)) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés


RumblersModx256 Rumblers130xWhite


100 Orbe d'Énergie
TOUCHE
4

Golems
Invoquez deux combattants élémentaux de pierre dans la mêlée. Invoquer pétrifie les ennemis proches d'Atlas. Une fois détruits, les Golems s'effondrent en une pile de gravats guérisseurs.
Puissance:500 / 750 / 1000 / 1200 (santé)
50 / 150 / 250 / 500 (armure)
800 / 1000 / 1400 / 2000 (attaque de mêlée)
200 / 250 / 350 / 500 (attaque à distance)
500 / 750 / 1000 / 1250 (dégâts DmgExplosifSmall64 Explosif d'autodestruction)
Durée:15 / 20 / 30 / 45 s (durée de vie)
Portée:3 / 4 / 5 / 6 m (rayon de pétrification)
3 / 4 / 5 / 6 m (rayon d'autodestruction DmgExplosifSmall64 Explosif)
1.0 (multiplicateur de vitesse)
Divers:2 (nbr. de Golems)
10 s (durée de pétrification)
1 (nbr. de Gravat libérer à la mort par Golem)
≤ 50 (santé/armure bonus du Gravat)
Expand/Collapse


  • L'armure des Golems utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Armure Modifiée = Armure de Base × (1 + Armure Bonus + Puissance de Pouvoir)

MassVitrifyModx256 MassVitrify130xWhite


75 Orbe d'Énergie
TOUCHE
4

Vitrification de Masse
Crée un anneau grandissant de verre fondu qui cristallise lentement les ennemis qui le traversent. Quand l'expansion est terminée, l'anneau durcit pour bloquer les tirs ennemis. L'anneau gagne en résistance supplémentaire avec la Santé et des Boucliers des ennemis cristallisés. Utilisez la Pique Cassante pour détruire l'anneau et envoyer des éclats meurtriers vers l'extérieur.
Drain d'Énergie : Drain d'Energie: 3 s-1, augmente jusqu'à 5 s-1
Puissance:20% / 30% / 40% / 50% (multiplicateur de dégâts)
? / ? / ? / 1600 (santé de base d'un segment de l'anneau)
? / ? / ? / 350 (dégâts d'explosion d'un segment)
500 / 600 / 700 / 800 (dégâts d'explosion des éclats)
Durée:3 s (durée d'expansion)
10 / 12 / 14 / 16 s (durée de l'effet)
Portée:2 m (rayon initial de l'anneau)
8 / 8.75 / 10.25 / 11 m (rayon maximal de l'anneau)
5 / 6 / 7 / 8 m (portée d'explosion d'un segment)
8 / 10 / 12 / 15 m (portée d'explosion des éclats)
Divers:3 m (hauteur initiale de l'anneau)
12 m (hauteur maximale de l'anneau)
3 s (temps de cristallisation)
12 (segments d'anneau)
Expand/Collapse


  • Les segments de la barrière utilisent la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + (5 × Armure de Base × (1 + Armure Bonus))) × (1 + Puissance de Pouvoir)


Armure des Ennemis

Les valeurs d'armure des ennemis affichées dans le codex ou dans les infobox correspond à l'armure de base (niveau 1). Celle-ci augmente avec les niveaux des ennemis. En général, seul les Grineer et les Boss ont de l'armure, tandis que les seules unités Corpus et Infestés qui possèdent de l'armure sont les Bursas, les Osprey Oxium et les Mastodonte. Quand la partie santé des barre de vie est jaune, cela indique que de l'armure est présente sur l'unité.

La formule calculant l'augmentation de l'armure des ennemis en fonction de leur niveau est la suivante:

  • Armure de Base: Valeur de l'armure initiale de l'ennemi.
  • Niveau Actuel: Le niveau de l'ennemi.
  • Niveau de Base: Le niveau à partir duquel l'ennemi peut apparaître. Ceci est important car certains types d'ennemis, comme les Grineer Lourd, n'apparaîtront pas avant un certain niveau (ex: niveau 8 pour les Mitrailleurs Lourds), ce qui fait que bien qu'ils soient niveau 30, leur armure ne c'est augmentée que 22 fois.
HeavyGunnerArmor

Ce graphe montre la quantité d'armure et de dégâts reçu pour un Mitrailleur Lourd Grinner jusqu'au niveau 128.

Cette formule rend donc les ennemis Grineer de haut niveau dur à tuer.

Voir la liste Example du Mitrailleur Lourd niveau 108

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