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{{For|les [[Cosmétiques Warframe]]|Armure (Cosmétique)}}
 
{{For|les [[Cosmétiques Warframe]]|Armure (Cosmétique)}}
 
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L''''Armure''' est un attribut qui réduit les dégâts subit par la [[Santé]], mais pas ceux subit par les [[bouclier]]s. Toutes les entités ne possèdent pas nécessairement d'''armure'''; les [[Warframes]], la majorité des [[Boss]], et tout les [[Grineer]] en ont, mais les [[Corpus]] et [[Infestés]] classiques n'en n'ont pas. Pour chaque [[Warframe]], son '''armure''' peut être trouver dans l'[[Arsenal]]. Pour les ennemis, celle-ci est consultanle depuis le [[Codex]], cependant cette valeur augmente avec les niveaux.
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L''''Armure''' est un attribut qui réduit les dégâts subit par la [[Santé]], mais pas ceux subit par les [[bouclier]]s. Toutes les entités ne possèdent pas nécessairement d'''armure'''; les [[Warframes]], la majorité des [[Boss]], et tout les [[Grineer]] en ont, mais les [[Corpus]] et [[Infestés]] classiques n'en n'ont pas. Pour chaque [[Warframe]], son '''armure''' peut être trouver dans l'[[Arsenal]]. Pour les ennemis, celle-ci est consultable depuis le [[Codex]], cependant cette valeur augmente avec les niveaux.
   
 
Au combat, les ennemis ayant plus qu'un point d''''armure''' auront leur [[Santé]] affichée en jaune au lieu de rouge sur leur barre de vie. Il est possible de retirer/détruire totalement l'''armure''' via l'utilisation de divers [[Capacités]] ou [[Effets de Statut]], ramenant la barre de vie en rouge.
 
Au combat, les ennemis ayant plus qu'un point d''''armure''' auront leur [[Santé]] affichée en jaune au lieu de rouge sur leur barre de vie. Il est possible de retirer/détruire totalement l'''armure''' via l'utilisation de divers [[Capacités]] ou [[Effets de Statut]], ramenant la barre de vie en rouge.
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Dans le système actuel de [[Dégâts]] (2.0), la [[Santé]] possède une des [[Santé#Catégories de Santé|Catégories de Santé]] qui augmente/diminue les dégâts subit en fonction du type de dégâts ({{Poison|text}}, {{Tranchant|text}}, ...). En plus de celà, Les entités armurées ont une '''Catégorie d'Armure''' ([[Dégâts 2.0/Armure de Ferrite|ferrite]] ou [[Dégâts 2.0/Armure d'Alliage|alliage]]) qui augmente/diminue encore plus les dégâts subit. Cette catégorie supplémentaire est retirer si l'armure de l'entité en question est totalement retirée/détruite.
 
Dans le système actuel de [[Dégâts]] (2.0), la [[Santé]] possède une des [[Santé#Catégories de Santé|Catégories de Santé]] qui augmente/diminue les dégâts subit en fonction du type de dégâts ({{Poison|text}}, {{Tranchant|text}}, ...). En plus de celà, Les entités armurées ont une '''Catégorie d'Armure''' ([[Dégâts 2.0/Armure de Ferrite|ferrite]] ou [[Dégâts 2.0/Armure d'Alliage|alliage]]) qui augmente/diminue encore plus les dégâts subit. Cette catégorie supplémentaire est retirer si l'armure de l'entité en question est totalement retirée/détruite.
   
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==Effets==
 
==Effets==
 
<!--Si quelqu'un arrive a faire en sorte que l'affichage soit pas degeu, ca serai cool !-->
 
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Ferrite={{CategoVie|health type = Armure de Ferrite|toxin = 25|puncture = 50|corrosive = 75|slash = -15|blast = -25|color = 30, 5%|width = 100%}}
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Quand des dégâts sont infligés à une cible armurée, il y a deux calculs liés qui s'effectuent:
 
Quand des dégâts sont infligés à une cible armurée, il y a deux calculs liés qui s'effectuent:
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Une '''Armure Nette''' de '''300''' réduit les dégâts de '''300 {{div}} 600 = 50%''', donc seulement la moitié des dégâts sont infligés en tout. A '''600''', les dégâts subit sont que de '''33%''' (réduction de '''66,7%'''). Et a '''900''', '''25%''' (réduction de '''75%''').
 
Une '''Armure Nette''' de '''300''' réduit les dégâts de '''300 {{div}} 600 = 50%''', donc seulement la moitié des dégâts sont infligés en tout. A '''600''', les dégâts subit sont que de '''33%''' (réduction de '''66,7%'''). Et a '''900''', '''25%''' (réduction de '''75%''').
 
 
   
 
==Santé Effective==
 
==Santé Effective==
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===Arcanes===
 
===Arcanes===
L'[[Arcane Gardien]] donne une chance d'augmenter temporairement l''''armure''' de la [[Warframe]] quand elle reçoit des dégâts.<br />L'[[Arcane Ultimatum]] fourni le même bonus quand la [[Warframe]] execute une [[Mise à Mort]] debout.<br />Les deux s'additionne après les [[mods]].
+
L'[[Arcane Gardien]] donne une chance d'augmenter temporairement l''''armure''' de la [[Warframe]] quand elle reçoit des dégâts.<br />L'[[Arcane Ultimatum]] fournit le même bonus quand la [[Warframe]] réalise un [[Coup de Grâce]].<br />Les deux s'additionne après les [[mods]].
   
 
<math>\text{Armure Total}=\text{Armure de Base}(1+\text{Multiplicateur Mods})+\text{Bonus d'Arcane}</math>
 
<math>\text{Armure Total}=\text{Armure de Base}(1+\text{Multiplicateur Mods})+\text{Bonus d'Arcane}</math>
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==Armure des Warframes==
 
==Armure des Warframes==
A la différence de la [[santé]] et des [[bouclier]]s, l''''armure''' d'une [[warframe]] ne change pas avec la prise de niveau, à l'exception de [[Nidus]]. Toutes les [[Warframes]] ont une [[Dégâts 2.0/Armure de Ferrite|armure de ferrite]] et une [[santé]] de type [[Dégâts 2.0/Chair|chair]].
+
A la différence de la [[santé]] et des [[bouclier]]s, l'[[armure]] d'une [[warframe]] ne change pas avec la prise de niveau, à l'exception de {{WF|Nidus}}. Toutes les [[Warframes]] ont une [[Dégâts 2.0/Armure de Ferrite|armure de ferrite]] et une [[santé]] de type [[Dégâts 2.0/Chair|chair]].
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{{#invoke:Warframes|getWarframeArmorList}}
<!--Remplacer par Armure/Tableau une fois le module de variable ajouter au wiki-->
 
[[Fichier:Armure TableauWarframe.png|center|700px]]
 
   
 
==Capacités bénéficiant de l'Armure==
 
==Capacités bénéficiant de l'Armure==
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* La santé de base et le multiplicateur d'armure sont impactés par la [[Puissance de Pouvoir]].
 
* La santé de base et le multiplicateur d'armure sont impactés par la [[Puissance de Pouvoir]].
 
* La santé de Peau de Fer utilise la formule suivante (avec prise en compte de la [[Puissance de Pouvoir]]):<br/>{{MathText|Santé Modifiée {{eql}} (Santé de Base + (Multiplicateur d'Armure {{mul}} Armure de Base {{mul}} (1 + Armure Bonus))) {{mul}} (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés}}
 
* La santé de Peau de Fer utilise la formule suivante (avec prise en compte de la [[Puissance de Pouvoir]]):<br/>{{MathText|Santé Modifiée {{eql}} (Santé de Base + (Multiplicateur d'Armure {{mul}} Armure de Base {{mul}} (1 + Armure Bonus))) {{mul}} (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés}}
* A noter que l'armure de base de [[Rhino]] et de [[Rhino Prime]] sont différentes ('''190''' vs. '''275''')
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* A noter que l'armure de base de {{WF|Rhino}} et de {{WF|Rhino Prime}} sont différentes ('''190''' vs. '''275''')
 
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Boule de Neige={{:Boule de Neige|yes}}
 
Boule de Neige={{:Boule de Neige|yes}}
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* Les segments de la barrière utilisent la formule suivante (avec prise en compte de la [[Puissance de Pouvoir]]):<br/>{{MathText|Santé Modifiée {{eql}} (Santé de Base + (5 {{mul}} Armure de Base {{mul}} (1 + Armure Bonus))) {{mul}} (1 + Puissance de Pouvoir)}}
 
* Les segments de la barrière utilisent la formule suivante (avec prise en compte de la [[Puissance de Pouvoir]]):<br/>{{MathText|Santé Modifiée {{eql}} (Santé de Base + (5 {{mul}} Armure de Base {{mul}} (1 + Armure Bonus))) {{mul}} (1 + Puissance de Pouvoir)}}
 
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==Armure des Ennemis==
 
==Armure des Ennemis==
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[[Fichier:Impact Accablant.png|thumb|right]]
 
[[Fichier:Impact Accablant.png|thumb|right]]
 
{{main|Impact Accablant}}
 
{{main|Impact Accablant}}
[[Impact Accablant]] peut être installer sur les armes de mêlée pour faire en sorte que les attaques de mêlée retire de l''''armure''' de base aux ennemis. Au rang maximum, chaque coup retire '''6''' d''''armure'''. Cependant, [[Impact Accablant]] requiert que l'[[arme]] soit capable d'infligé des dégâts d'{{Impact|text}}.<br/><br/><br/><br/><br/>
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[[Impact Accablant]] peut être installer sur les armes de mêlée pour faire en sorte que les attaques de mêlée retire de l''''armure''' de base aux ennemis. Au rang maximum, chaque coup retire '''6''' d''''armure'''. Cependant, [[Impact Accablant]] requiert que l'[[arme]] soit capable d'infligé des dégâts d'{{Impact|text}}.
 
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===Capacités===
 
===Capacités===
 
{{#tag:tabber|
 
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La [[Puissance de Pouvoir]] influence la réduction d'armure; à partir de '''143%''' de [[Puissance de Pouvoir]], le [[Shuriken Chercheur]] retire toute l'armure de la cible.
 
La [[Puissance de Pouvoir]] influence la réduction d'armure; à partir de '''143%''' de [[Puissance de Pouvoir]], le [[Shuriken Chercheur]] retire toute l'armure de la cible.
   
<math>\text{Armure Nette}=\text{Armure Totale}\times(1-0.70\times\text{Puissance de Pouvoir})</math>
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<math>\text{Armure Réduite}=\text{Armure Totale}\times(1-0.70\times\text{Puissance de Pouvoir})</math>
   
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Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives. Par exemple, lancer 2 shurikens sur la même cible réduira l'armure de la cible de '''79%''' (sans prendre en compte la [[Puissance de Pouvoir]]), soit 21% de l'armure original de la cible.
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<math>\text{Armure Réduite}=(\text{Armure Totale}\times(1-0.70))\times(1-0.70)</math>
 
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Banshee=
 
Banshee=
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[[Fichier:Fracture_Sonique.png|thumb|right]]
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Ce [[Mods d'Augmentation de Warframe|mod d'augmentation]] permet à [[Explosion Sonique]] d'exposer les faiblesses des armure des cibles, réduisant leur valeur de '''70%''' pendant '''8s''' au rang maximum.
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La [[Puissance de Pouvoir]] influence la réduction d'armure; à partir de '''143%''' de [[Puissance de Pouvoir]], l'[[Explosion Sonique]] retire toute l'armure des cibles.
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<math>\text{Armure Réduite}=\text{Armure Totale}\times(1-0.70\times\text{Puissance de Pouvoir})</math>
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Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives. Par exemple, lancer 2 explosions sur la même cible réduira l'armure de la cible de '''79%''' (sans prendre en compte la [[Puissance de Pouvoir]]), soit 21% de l'armure original de la cible.
   
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<math>\text{Armure Réduite}=(\text{Armure Totale}\times(1-0.70))\times(1-0.70)</math>
 
{{!}}-{{!}}
 
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Frost=
 
Frost=
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{{:Avalanche|yes}}
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Cette [[Capacités|capacité]] transforme les ennemis en statues de glace et réduit l'armure de ceux-ci de '''40%''' pour toute la durée de l'effet d'[[Avalanche]].
   
  +
La [[Puissance de Pouvoir]] influence la réduction d'armure; à partir de '''250%''' de [[Puissance de Pouvoir]], l'[[Avalanche]] retire toute l'armure des cibles.
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  +
<math>\text{Armure Réduite}=\text{Armure Totale}\times(1-0.40\times\text{Puissance de Pouvoir})</math>
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  +
Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Relancer [[Avalanche]] sur la même cible ne retira pas plus d'armure. Par contre, cela réinitialise la durée de l'effet.
 
{{!}}-{{!}}
 
{{!}}-{{!}}
 
Hydroid=
 
Hydroid=
  +
[[Fichier:Barrage Corrosif.png|thumb|right]]
  +
{{main|Barrage Corrosif}}
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Au rang maximum, se [[Mods d'Augmentation de Warframe|mod d'augmentation]] fait que les explosions des projectiles de [[Barrage Tempête]] appliquent systématiquement un [[Effets de Statut|proc]] {{Corrosif|text}}.
   
  +
Bien que cela ne réduise l'armure que de '''25%''' à chaque coup, l'effet peut rapidement s'accumuler, notamment si la [[Capacités|capacité]] est lancer plusieurs fois au même endroit, et est permanent.
  +
  +
Cette [[Capacités|capacité]] peut être utiliser pour réduire l'armure à de large groupe, depuis une distance considérable.
 
{{!}}-{{!}}
 
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Mag=
 
Mag=
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Ecrasement Fracturant=
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[[Fichier:Ecrasement_Fracturant.png|thumb|right]]
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{{main|Écrasement Fracturant}}
  +
Ce [[Mods d'Augmentation de Warframe|mod d'augmentation]] permet à [[Écrasement]] d'exposer les faiblesses des armure des cibles, réduisant leur valeur de '''50%''' pendant '''7s''' au rang maximum.
   
  +
La [[Puissance de Pouvoir]] n'influence pas la réduction d'armure.
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<math>\text{Armure Réduite}=\text{Armure Totale}\times(1-0.50)</math>
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Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.
  +
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Polarisation=
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{{:Polarisation (Capacité)|cardonly}}
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Nekros=
 
Nekros=
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{{:Terreur|cardonly}}
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Cette [[Capacités|capacité]] fait fuir les ennemis tout en réduisant leur armure de '''20%''' pour toute la durée de l'effet de [[Terreur]].
   
  +
La [[Puissance de Pouvoir]] influence la réduction d'armure; le maximum de [[Puissance de Pouvoir]] actuellement atteignable permet de retirer '''56.8%''' de l'armure des cibles.
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<math>\text{Armure Réduite}=\text{Armure Totale}\times(1-0.20\times\text{Puissance de Pouvoir})</math>
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Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.
 
{{!}}-{{!}}
 
{{!}}-{{!}}
 
Nyx=
 
Nyx=
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{{:Carreaux Psychiques|cardonly}}
  +
Cette [[Capacités|capacité]] retire '''80%''' de l'armure et des [[bouclier]]s des ennemis ciblés, ceux-ci pouvant aller jusqu'au nombre de '''6'''.
   
  +
La [[Puissance de Pouvoir]] influence la réduction d'armure; à partir de '''125%''' de [[Puissance de Pouvoir]], les [[Carreaux Psychiques]] retirent toute l'armure et tout les [[bouclier]]s des cibles.
  +
  +
[[Carreaux Psychiques]] peut être réactiver, cependant cela désactivera son effet(si encore en cours) sur les cibles toujours vivantes.
 
{{!}}-{{!}}
 
{{!}}-{{!}}
 
Oberon=
 
Oberon=
  +
{{:Jugement|cardonly}}
  +
Cette [[Capacités|capacité]] projette au sol les ennemis et si combiné avec [[Bénédiction Terrestre]], réduira de manière permanante leur armure de '''30%'''.
   
  +
La [[Puissance de Pouvoir]] influence la réduction d'armure.
  +
  +
Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.
 
{{!}}-{{!}}
 
{{!}}-{{!}}
 
Trinity=
 
Trinity=
  +
[[Fichier:Lien Dégradant.png|thumb|right]]
  +
{{main|Lien Dégradant}}
  +
Ce [[Mods d'Augmentation de Warframe|mod d'augmentation]] permet à [[Lien]] de réduire l'armure des cibles de '''45%'''.
   
  +
La [[Puissance de Pouvoir]] influence la réduction d'armure; à partir de '''223%''' de [[Puissance de Pouvoir]], [[Lien Dégradant]] retire toute l'armure des cibles.
  +
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<math>\text{Armure Réduite}=\text{Armure Totale}\times(1-0.45\times\text{Puissance de Pouvoir})</math>
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Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure.<br/><br/>
 
}}
 
}}
  +
{{UpdateMe}}
 
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===Focus===
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{{Focus|Elan Déchirant|nudge=0}}Pour les [[Tenno]] ayant choisi l'école [[Unairu]], ils auront accès à '''Elan Déchirant''' qui permet de réduire l''''armure''' des ennemis.
  +
 
{{MecaniquesNav}}
 
{{MecaniquesNav}}
 
[[en:Armor]]
 
[[en:Armor]]
  +
[[Catégorie:Attributs]]

Version du 23 janvier 2020 à 21:34

Pour les Cosmétiques Warframe, allez voir Armure (Cosmétique).

L'Armure est un attribut qui réduit les dégâts subit par la Santé, mais pas ceux subit par les boucliers. Toutes les entités ne possèdent pas nécessairement darmure; les Warframes, la majorité des Boss, et tout les Grineer en ont, mais les Corpus et Infestés classiques n'en n'ont pas. Pour chaque Warframe, son armure peut être trouver dans l'Arsenal. Pour les ennemis, celle-ci est consultable depuis le Codex, cependant cette valeur augmente avec les niveaux.

Au combat, les ennemis ayant plus qu'un point d'armure auront leur Santé affichée en jaune au lieu de rouge sur leur barre de vie. Il est possible de retirer/détruire totalement larmure via l'utilisation de divers Capacités ou Effets de Statut, ramenant la barre de vie en rouge.

Dans le système actuel de Dégâts (2.0), la Santé possède une des Catégories de Santé qui augmente/diminue les dégâts subit en fonction du type de dégâts (Modèle:Poison, Modèle:Tranchant, ...). En plus de celà, Les entités armurées ont une Catégorie d'Armure (ferrite ou alliage) qui augmente/diminue encore plus les dégâts subit. Cette catégorie supplémentaire est retirer si l'armure de l'entité en question est totalement retirée/détruite.

Effets

Modèle:CategoVie

Modèle:CategoVie

Quand des dégâts sont infligés à une cible armurée, il y a deux calculs liés qui s'effectuent:

  1. La valeur de l'armure fonctionnelle de la cible est augmentée/réduite en fonction du type de dégâts, de la catégorie d'armure, et de la catégorie de santé des armes et des entités impliqués.
  2. Les dégâts sont réduits par la valeur de l'armure modifiée par type en fonction de la formule de réduction de dégâts.

Modificateurs des Catégories d'Armure

Voir aussi: Calcul des Dégâts

Il existe deux catégories d'armure, l'armure de ferrite et l'armure d'alliage. Les deux sont efficaces contre les dégâts Modèle:Tranchant et faible contre les dégâts de Modèle:Perforation. L'armure de ferrite est relativement commune parmis les unités de niveau bas à intermédiaire tel que les Lanciers et les Soldats, et a généralement de plus faibles résistances que l'armure d'alliage qui est plus avancée. Celle-ci est d'ailleurs plus présente sur les unités de haut niveau, comme les Bombardiers, les Napalms et les Boss.

Les modificateurs des types de dégâts affecteront l'efficacité de l'armure de la cible. Ils sont calculer par l'équation suivante:

  • L'Armure est la valeur de celle-ci avant de prendre en considération les types de dégâts.
  • Les Modificateurs de la Catégorie d'Armure sont affichés sur les tableau de droite.

Pour illustrer, les dégâts Modèle:Tranchant contre une cible avec une armure de ferrite seront mitigés par 15% supplémentaires du total d'armure de la cible (

). A l'inverse, les dégâts de Modèle:Perforation contre une cible avec une armure de ferrite ignoreront 50% du total d'armure de la cible (

).

A part cette modification de la valeur de l'armure, les modificateurs de types de dégâts contre les catégories d'armure et de santé de la cible viennent simplement multiplier les dégâts. Il y a les calculs des dégâts plus précis un peu plus bas dans l'article.

Formule de la Réduction Dégâts

RDI

La formule de la réduction des dégâts par l'armure est la suivante:

Une Armure Nette de 300 réduit les dégâts de 300 ÷ 600 = 50%, donc seulement la moitié des dégâts sont infligés en tout. A 600, les dégâts subit sont que de 33% (réduction de 66,7%). Et a 900, 25% (réduction de 75%).

Santé Effective

La Santé Effective est le concept que chaque point de santé qu'une entité possède peut en fait absorber plus qu'un point de dégâts, ce qui fait qu'elle a donc plus de santé qu'affichée. Il y a donc deux manières différentes de visualiser l'armure: comme une réduction des dégâts, ou comme une augmentation de la santé effective et des soins reçu.

REH

Une autre manière d'y penser est que l'armure transforme la formule ci-dessus en la suivante:

  • Santé Nominale correspond à la santé afficher dans le coin supérieur droit de l'écran.

Ou en terme d'armure:

Voir la liste d'Examples

Si vous avez 1,000 de santé nominal, 100 d'armure, et que vous n'êtes attaquer car par des dégâts d'Modèle:Impact, votre santé effective serait de:

OU

Si vous avez 1,000 de santé nominal, 600 d'armure, et que vous n'êtes attaquer car par des dégâts d'Modèle:Impact, votre santé effective serait de:

OU

Modificateurs

Comme la majorité des attributs, l'armure est augmentée via un multiplicateur qui accumule les différents effets de mods. La formule qui calcule l'armure totale est la suivante:

Armure Total = Armure de Base × (1 + Modificateur)

Mods

Modèle:Galerie/Mods/ArmureWarframe/PosLes mods Fibre d'Acier et Fibre d'Umbra ne peuvent pas être équipés en même temps.

Capacités

WarcryModx256 Warcry130xWhite


75 Orbe d'Énergie
TOUCHE
2

Cri de Guerre
Valkyr lance un cri épique qui améliore temporairement la vitesse des attaques de mêlée de ses alliés tout en ralentissant les ennemis à proximité, et fragilisant leur armure.
Puissance:15% / 20% / 25% / 50% (bonus vitesse d'attaque)
25% / 35% / 45% / 50% (bonus d'armure)
15% / 20% / 25% / 30% (ralentissement ennemis)
Durée:7 / 10 / 12 / 15 s
Portée:15 / 20 / 22 / 25 m
Divers:75% (ralentissement maximum)
Expand/Collapse




Sans tenir compte de la Puissance de Pouvoir.

MetronomeModx256 Métronome Icon


75 Orbe d'Énergie
TOUCHE
3

Métronome
Octroie des avantages aux Tenno qui réalisent des actions synchronisées avec la musique d'Octavia. Les sauts au bon moment fournissent l'avantage de vitesse de course Vivace. S'accroupir sur le tempo permet de se camoufler avec l'avantage Nocturne. Tirer en rythme accorde l'avantage de tirs multiples Opéra. Les coups de mêlée synchrones donnent l'avantage de dégâts en mêlée Forte.
Puissance:10% / 15% / 20% / 35% (bonus d'armure)
Durée:8 / 12 / 16 / 20 s (durée capacité)
5 / 8 / 12 / 15 s (durée bonus)
Portée:6 / 8 / 10 / 12 m
Expand/Collapse

RenewalModx256 Renewal130xWhite


25 Orbe d'Énergie
TOUCHE
3

Renouveau
Des vagues d'énergie guérisseuse s'écoulent d'Oberon vers ses alliés, régénérant la santé au fil du temps.
Drain d'Énergie : Drain d'Énergie: 2 s-1
Drain d'Énergie par Cible: 3 s-1
Puissance:2 / 3 / 3 / 4 s (durée d'une vague)
125 / 150 / 175 / 200 (bonus d'armure)
50 / 75 / 100 / 125 (soin initial)
15 / 20 / 25 / 40 (santé par seconde)
Durée:20 s (durée)
20% / 25% / 35% / 45% (bonus au temps d'Agonie)
Portée:10 / 15 / 20 / 25 m
Expand/Collapse

ElementalWardModx256 ElementalWard130xWhite


50 Orbe d'Énergie
TOUCHE
2

Protection Élémentaire
Entoure Chroma et ses coéquipiers avec un bouclier qui renvoie les attaques ennemies avec l'élément choisi.
Puissance:N/A
Durée:N/A
Portée:N/A
Expand/Collapse

Armure Vex

Arcanes

L'Arcane Gardien donne une chance d'augmenter temporairement l'armure de la Warframe quand elle reçoit des dégâts.
L'Arcane Ultimatum fournit le même bonus quand la Warframe réalise un Coup de Grâce.
Les deux s'additionne après les mods.

Casques Arcane

Certains Casques Arcane peuvent modifier l'Armure:

Armure des Warframes

A la différence de la santé et des boucliers, l'armure d'une warframe ne change pas avec la prise de niveau, à l'exception de Nidus icon Nidus. Toutes les Warframes ont une armure de ferrite et une santé de type chair. Erreur de script : la fonction « getWarframeArmorList » n’existe pas.

Capacités bénéficiant de l'Armure

Certaines capacités de warframes sont affectés par la valeur de l'armure de la warframe les lançant.

IronSkinModx256 IronSkin130xWhite


50 Orbe d'Énergie
TOUCHE
2

Peau de Fer
Rhino renforce sa peau afin de se protéger de tout dégâts.
Puissance:400 / 600 / 800 / 1200 (santé de base)
Durée:N/A
Portée:N/A
Divers:1.5 / 2 / 3 / 3 s (durée d'invulnérabilité)
Expand/Collapse


  • La santé de base et le multiplicateur d'armure sont impactés par la Puissance de Pouvoir.
  • La santé de Peau de Fer utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + (Multiplicateur d'Armure × Armure de Base × (1 + Armure Bonus))) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés
  • A noter que l'armure de base de Rhino icon Rhino et de Rhino Prime icon Rhino Prime sont différentes (190 vs. 275)

SnowGlobeModx256 SnowGlobe130xWhite


50 Orbe d'Énergie
TOUCHE
3

Boule de Neige
Frost congèle toute vapeur et humidité à proximité afin de créer une sphère protectrice brièvement impénétrable pour défendre sa position.
Puissance:3000 / 4000 / 4500 / 5000 (santé)
5x (multiplicateur d'armure)
? / ? / ? / 150 (dégâts d'explosion)
Durée:N/A
Portée:5m de rayon
Divers:1s / 2s / 3s / 4s (invulnérabilité)
40% / 50% / 60% / 67% (ralentissement)
Expand/Collapse


  • La santé de base et le multiplicateur d'armure sont impactés par la Puissance de Pouvoir.
  • La santé de Boule de Neige utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + 5 × Armure de Base × Armure Bonus) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés

WardingHaloModx256 WardingHalo130xWhite


75 Orbe d'Énergie
TOUCHE
3

Halo Protecteur
Nezha crée un anneau de feu protecteur qui étourdit et inflige des dégâts aux ennemis qui s'approchent trop près.
Puissance:500 / 650 / 800 / 1000 (santé de base)
50 / 75 / 100 / 125 (dégâts/s Tranchant w Tranchant)
1.15x / 1.25x / 1.75x / 2.50x (multiplicateur d'armure)
2.5x (multiplicateur d'absorption)
Durée:N/A
Portée:1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 m
Divers:3 s (durée d'invulnérabilité)
Expand/Collapse


  • La santé de base, le multiplicateur d'armure, le multiplicateur d'absorption et les dégâts/s sont impactés par la Puissance de Pouvoir.
  • La santé d'Halo Protecteur utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + Multiplicateur d'Armure × Armure de Base × (1 + Armure Bonus)) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés


RumblersModx256 Rumblers130xWhite


100 Orbe d'Énergie
TOUCHE
4

Golems
Invoquez deux combattants élémentaux de pierre dans la mêlée. Invoquer pétrifie les ennemis proches d'Atlas. Une fois détruits, les Golems s'effondrent en une pile de gravats guérisseurs.
Puissance:500 / 750 / 1000 / 1200 (santé)
50 / 150 / 250 / 500 (armure)
800 / 1000 / 1400 / 2000 (attaque de mêlée)
200 / 250 / 350 / 500 (attaque à distance)
500 / 750 / 1000 / 1250 (dégâts DmgExplosifSmall64 Explosif d'autodestruction)
Durée:15 / 20 / 30 / 45 s (durée de vie)
Portée:3 / 4 / 5 / 6 m (rayon de pétrification)
3 / 4 / 5 / 6 m (rayon d'autodestruction DmgExplosifSmall64 Explosif)
1.0 (multiplicateur de vitesse)
Divers:2 (nbr. de Golems)
10 s (durée de pétrification)
1 (nbr. de Gravat libérer à la mort par Golem)
≤ 50 (santé/armure bonus du Gravat)
Expand/Collapse


  • L'armure des Golems utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Armure Modifiée = Armure de Base × (1 + Armure Bonus + Puissance de Pouvoir)

MassVitrifyModx256 MassVitrify130xWhite


75 Orbe d'Énergie
TOUCHE
4

Vitrification de Masse
Crée un anneau grandissant de verre fondu qui cristallise lentement les ennemis qui le traversent. Quand l'expansion est terminée, l'anneau durcit pour bloquer les tirs ennemis. L'anneau gagne en résistance supplémentaire avec la Santé et des Boucliers des ennemis cristallisés. Utilisez la Pique Cassante pour détruire l'anneau et envoyer des éclats meurtriers vers l'extérieur.
Drain d'Énergie : Drain d'Energie: 3 s-1, augmente jusqu'à 5 s-1
Puissance:20% / 30% / 40% / 50% (multiplicateur de dégâts)
? / ? / ? / 1600 (santé de base d'un segment de l'anneau)
? / ? / ? / 350 (dégâts d'explosion d'un segment)
500 / 600 / 700 / 800 (dégâts d'explosion des éclats)
Durée:3 s (durée d'expansion)
10 / 12 / 14 / 16 s (durée de l'effet)
Portée:2 m (rayon initial de l'anneau)
8 / 8.75 / 10.25 / 11 m (rayon maximal de l'anneau)
5 / 6 / 7 / 8 m (portée d'explosion d'un segment)
8 / 10 / 12 / 15 m (portée d'explosion des éclats)
Divers:3 m (hauteur initiale de l'anneau)
12 m (hauteur maximale de l'anneau)
3 s (temps de cristallisation)
12 (segments d'anneau)
Expand/Collapse


  • Les segments de la barrière utilisent la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + (5 × Armure de Base × (1 + Armure Bonus))) × (1 + Puissance de Pouvoir)

Armure des Ennemis

Les valeurs d'armure des ennemis affichées dans le codex ou dans les infobox correspond à l'armure de base (niveau 1). Celle-ci augmente avec les niveaux des ennemis. En général, seul les Grineer et les Boss ont de l'armure, tandis que les seules unités Corpus et Infestés qui possèdent de l'armure sont les Boursier, les Osprey Oxium et les Mastodonte. Quand la partie santé des barre de vie est jaune, cela indique que de l'armure est présente sur l'unité.

La formule calculant l'augmentation de l'armure des ennemis en fonction de leur niveau est la suivante:

  • Armure de Base: Valeur de l'armure initiale de l'ennemi.
  • Niveau Actuel: Le niveau de l'ennemi.
  • Niveau de Base: Le niveau à partir duquel l'ennemi peut apparaître. Ceci est important car certains types d'ennemis, comme les Grineer Lourds, n'apparaîtront pas avant un certain niveau (ex: niveau 8 pour les Artilleuses Lourdes), ce qui fait que bien qu'ils soient niveau 30, leur armure ne c'est augmentée que 22 fois.
HeavyGunnerArmor

Ce graphe montre la quantité d'armure et de dégâts reçu pour un Artilleuse Lourde Grineer jusqu'au niveau 128.

Cette formule rend donc les ennemis Grineer de haut niveau dur à tuer.

Voir la liste Example de l'Artilleuse Lourd niveau 108




Les dégâts reçu par l'Artilleuse Lourde sont réduit dramatiquement à ~3.45% des dégâts originaux.

Retirer l'Armure des Ennemis

Ils existes différents effets qui réduisent l'armure ennemi. Si l'armure de la cible descend à 0, celle-ci perd alors sa catégorie d'armure. De se fait, le Modèle:Corrosif inflige significativement plus de dégâts à un ennemi ayant encore une faible armure de ferrite que contre un ennemi n'ayant plus du tout d'armure car, malgré le fait qu'il n'y ai plus de réduction de dégâts, le bonus de +75% est perdu également.

Effet de Statut Corrosif

Article principal : Dégâts 2.0/Dégâts Corrosifs

L'effet de statut Modèle:Corrosif retire, de manière permanante (hors Duel et Conclave où contre un Tenno il reste 8s), 25% de l'armure actuelle de la cible. De se fait, chaque proc successif sur la cible réduira moins d'armure que le précédent. Bien que théoriquement l'armure ne devrait jamais atteindre 0 avec cette mécanique, elle est quand même retirer une fois qu'elle devient inférieure à 1, due à l'arrondissement informatique.

Mods

Fichier:ProjectionCorrosiveU14.png
Article principal : Projection Corrosive

Projection Corrosive est un mod d'aura de polarité Erreur de script : la fonction « Pol » n’existe pas. qui retire 30% d'armure à tout les ennemis de la mission. Si plusieurs membres de l'escouade équipent Projection Corrosive, leur effet s'additionnent:

  • 2 auras retirent 60% de l'armure de tout les ennemis.
  • 3 auras retirent 90% de l'armure de tout les ennemis.
  • 4 auras retirent 100% de l'armure de tout les ennemis.

Avoir plus de 4 auras ou 4 auras avec 4 Art de la Coaction ne permet pas d'obtenir de bonus supplémentaire en plus de consommer de la capacités de mods supplémentaire.

Il est également possible d'atteindre les 100% de réduction d'armure avec 3 auras et 3 Art de la Coaction.

Impact Accablant
Article principal : Impact Accablant
Impact Accablant peut être installer sur les armes de mêlée pour faire en sorte que les attaques de mêlée retire de l'armure de base aux ennemis. Au rang maximum, chaque coup retire 6 d'armure. Cependant, Impact Accablant requiert que l'arme soit capable d'infligé des dégâts d'Modèle:Impact.

Capacités

Shuriken chercheur
Article principal : Shuriken Chercheur

Ce mod d'augmentation permet à Shuriken de trouver des faiblesses dans l'armure de la cible, réduisant sa valeur de 70% pendant 8s au rang maximum. La réduction d'armure s'applique de manière multiplicative au total d'armure de la cible.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 143% de Puissance de Pouvoir, le Shuriken Chercheur retire toute l'armure de la cible.

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives. Par exemple, lancer 2 shurikens sur la même cible réduira l'armure de la cible de 79% (sans prendre en compte la Puissance de Pouvoir), soit 21% de l'armure original de la cible.

Fracture Sonique
Article principal : Fracture Sonique

Ce mod d'augmentation permet à Explosion Sonique d'exposer les faiblesses des armure des cibles, réduisant leur valeur de 70% pendant 8s au rang maximum.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 143% de Puissance de Pouvoir, l'Explosion Sonique retire toute l'armure des cibles.

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives. Par exemple, lancer 2 explosions sur la même cible réduira l'armure de la cible de 79% (sans prendre en compte la Puissance de Pouvoir), soit 21% de l'armure original de la cible.


AvalancheModx256 Avalanche130xWhite


100 Orbe d'Énergie
TOUCHE
4

Avalanche
Invoque un éboulement de glace qui congèle instantanément et fracasse tous les ennemis dans la zone.
Puissance:800 / 1000 / 1200 / 1500 (dégâts initiaux)
100 / 200 / 300 / 400 (dégâts d'explosion)
25 / 30 / 35 / 40 % (réduction d'armure)
Durée:5s / 6s / 7s / 8s
Portée:8 / 10 / 12 / 15 m (Rayon de gel)
3 / 3.5 / 4 / 4.5 (Rayon d'explosion)
Expand/Collapse


Cette capacité transforme les ennemis en statues de glace et réduit l'armure de ceux-ci de 40% pour toute la durée de l'effet d'Avalanche.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 250% de Puissance de Pouvoir, l'Avalanche retire toute l'armure des cibles.

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Relancer Avalanche sur la même cible ne retira pas plus d'armure. Par contre, cela réinitialise la durée de l'effet.

Barrage Corrosif
Article principal : Barrage Corrosif

Au rang maximum, se mod d'augmentation fait que les explosions des projectiles de Barrage Tempête appliquent systématiquement un proc Modèle:Corrosif.

Bien que cela ne réduise l'armure que de 25% à chaque coup, l'effet peut rapidement s'accumuler, notamment si la capacité est lancer plusieurs fois au même endroit, et est permanent.

Cette capacité peut être utiliser pour réduire l'armure à de large groupe, depuis une distance considérable.

Ecrasement Fracturant
Article principal : Écrasement Fracturant

Ce mod d'augmentation permet à Écrasement d'exposer les faiblesses des armure des cibles, réduisant leur valeur de 50% pendant 7s au rang maximum.

La Puissance de Pouvoir n'influence pas la réduction d'armure.

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.


ShieldPolarizeModU15 ShieldPolarize


75 Orbe d'Énergie
TOUCHE
3

Polarisation
Émet une pulsation énergétique qui disloque les boucliers ou l'armure ennemie, créant des éclats extrêmement dangereux, particulièrement sur les cibles magnétisées. Les boucliers alliés touchés par l'impulsion seront restaurés.
Puissance:250 / 300 / 350 / 400 (dégâts au bouclier)
250 / 300 / 350 / 400 (réduction d'armure et dégâts Brut Brut)
250 / 300 / 350 / 400 (restauration de bouclier allié)
Durée:2 / 3 / 4 / 5 s (durée de vie pulsation)
Portée:5 / 6 / 7 / 8 m (rayon initial pulsation et rayon d'explosion)
Divers:5.9 m/s (vitesse pulsation)
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TerrifyModx256 Terrify130xWhite


75 Orbe d'Énergie
TOUCHE
2

Terreur
Sème la peur dans le cœur des ennemis proches, les faisant fuir d'effroi.
Puissance:7 / 12 / 15 / 20 (nombre d'ennemis affectés)
5% / 10% / 15% / 20% (malus d'armure)
Durée:10 / 15 / 20 / 25 s
Portée:5 / 10 / 12 / 15 m
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Cette capacité fait fuir les ennemis tout en réduisant leur armure de 20% pour toute la durée de l'effet de Terreur.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; le maximum de Puissance de Pouvoir actuellement atteignable permet de retirer 56.8% de l'armure des cibles.

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.


PsychicBoltsModx256 PsychicBolts130xWhite


50 Orbe d'Énergie
TOUCHE
2

Carreaux Psychiques
Nyx lance une volée de projectiles radioactifs, puis ajuste leur trajectoire par télékinésis pour touche les cibles proches. Réduit les défenses des ennemis touchés.
Puissance:20% / 40% / 60% / 80% (réduction de l'armure)
?% / ?% / ?% / 20% (ralentissement des Icon Infesté Infestés)
Durée:5 / 7 / 9 / 11 s
Portée:N/A
Divers:3 / 4 / 5 / 6 (nombre de carreaux)
60 m (portée d'incantation)
100% (annulation d'aura)
100% (limite de réduction de l'armure)
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Cette capacité retire 80% de l'armure et des boucliers des ennemis ciblés, ceux-ci pouvant aller jusqu'au nombre de 6.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 125% de Puissance de Pouvoir, les Carreaux Psychiques retirent toute l'armure et tout les boucliers des cibles.

Carreaux Psychiques peut être réactiver, cependant cela désactivera son effet(si encore en cours) sur les cibles toujours vivantes.


ReckoningModx256 Reckoning130xWhite


100 Orbe d'Énergie
TOUCHE
4

Jugement
Soulevez dans les airs tous les ennemis à proximité, puis écrasez-les au sol avec conviction. Les ennemis éliminés ont une chance de produire un orbe de santé.
Puissance:500 / 750 / 1000 / 1250 (dégâts)
100 / 225 / 400 / 625 (dégâts supplémentaires)
10% / 15% / 20% / 30% (réduction d'armure)
Durée:1 / 2 / 3 / 4 s (aveuglement)
Portée:2.5 / 3 / 3.5 / 4 m (rayon d'aveuglement)
8 / 10 / 12 / 15 m (rayon d'effet)
Divers:25% / 35% / 45% / 50% (chance d'apparition d'une Orbe de Santé)
Expand/Collapse


Cette capacité projette au sol les ennemis et si combiné avec Bénédiction Terrestre, réduira de manière permanante leur armure de 30%.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure.

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.

Lien Dégradant
Article principal : Lien Dégradant

Ce mod d'augmentation permet à Lien de réduire l'armure des cibles de 45%.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 223% de Puissance de Pouvoir, Lien Dégradant retire toute l'armure des cibles.

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure.

Focus

Focus elanDechirant Elan DéchirantPour les Tenno ayant choisi l'école Unairu, ils auront accès à Elan Déchirant qui permet de réduire l'armure des ennemis.