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Ou en terme d''''armure''':
 
Ou en terme d''''armure''':
 
<math>\text{Santé Effective}=\text{Santé Nominale}\times\frac{\text{Armure Nette}+300}{300}</math>
 
<math>\text{Santé Effective}=\text{Santé Nominale}\times\frac{\text{Armure Nette}+300}{300}</math>
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{{CustomCollapsible|d'Examples|ExSanteEffective}}
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Example 1= Si vous avez 1,000 de santé nominal, 100 d'armure, et que vous n'êtes attaquer car par des dégâts d'{{Impact|text}}, votre santé effective serait de:
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<math>\text{Réduction des Dégâts}=\frac{\text{Armure Nette}}{\text{Armure Nette}+300}=\frac{100}{100+300}=0.25=25%</math>
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<math>\text{Santé Effective}=\frac{\text{Santé Nominale}}{1-\text{Réduction des Dégâts}}=\frac{1000}{1-0.25} \approx 1,333</math>
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''OU''
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<math>\text{Santé Effective}=\text{Santé Nominale}\times\frac{\text{Armure Nette}+300}{300}=1000\times\frac{100+300}{300} \approx 1,333</math>
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|-|
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Example 2=
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</tabber>
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{{CustomCollapsible/End}}
 
{{UpdateMe}}
 
{{UpdateMe}}
Les dommages subit après la réduction de l'armure sont calculés comme il suit :
 
''dégâts finaux = dégâts moddés * multiplicateur d'armure''
 
==Calcul des dégâts avec l'armure==
 
 
'''<nowiki>Depuis l'</nowiki>[[Update 11]]:'''
 
 
''Multiplicateur d'armure = 1 / (1 + (Armure / 300))''
 
 
''AINSI,''
 
 
'''''Dégâts = dégâts moddés / (1 + (Armure / 300))'''''
 
 
Notez que le "multiplicateur d'armure" est la décimale du pourcentage de dégâts qui va passer à travers l'armure. 
 
 
Par exemple, Le [[Lecta]] inflige 35 [[Dégâts 2.0/Dégâts Electrique|dégâts de type électrique]] de base non moddé, il n'aura donc pas de multiplicateur de dégâts contre les [[Grineer]]. Attaquer un [[Lancier|Lancier Grineer]] de niveau 1 avec une armure de base de 100 lui infligera 26 de dégâts car ''35 / (1 + (100 / 300)) = 26.25'' et comme tous les dégâts sont arrondis, on obtient 26.
 
Si on attaque à la place un [[Soldat|Soldat Grineer]], qui a 150 d'armure au niveau 1, on va infliger 23 de dégâts avec nos [[Lecta]] car ''35 / (1 + (150 / 300)) = 23.33'', et les dégâts sont encore une fois arrondis.
 
 
==Graphique d'Armure==
 
[[File:Armorgraph.png|thumb|400px|Dégâts en fonction de l'armure et son efficacité.]]Ce graphique nous permet de lire la réduction des dégâts en fonctions de l'armure en violet, et l'efficacité de l'armure en orange.
 
 
Avec cela vous pouvez remarquer que l'armure tend à être moins efficace sur la réduction des dégâts quand elle augmente sa valeur, ce qui signifie que si un ennemi ou une warframe augmente son armure, l’efficacité de la réduction des dégâts par point d'armure va réduire exponentiellement, ce qui tend à faire de l'armure quelque chose de moins en moins efficace plus elle est augmentée. .
 
 
Une warframe avec 100 d'armure va absorber 25% des dégâts, ou 0,25% par point d'armure.
 
 
Tandis que une warframe avec 300 d'armure va absorber 50% des dégâts, ou seulement 0,16% par point d'armure.
 
 
 
 
 
==Efficacité réduite en fonction de la valeur==
 
Comme l'armure augmente actuellement proportionnellement au niveau des ennemis, et comme l'efficacité de l'armure diminue quand sa valeur augmente, la meilleure façon de se rendre compte de son efficacité est de calculer combien de dégâts supplémentaires sont nécessaires pour tuer la cible en fonction de son armure.
 
 
Une warframe avec 100/150/300/600 d'armure va absorber 25%/33%/50%/66% des dégâts, il faudra donc 33%/50%/100%/200% de dégâts en plus pour la détruire. (+0,33% par point)
 
 
Donc en termes de dégâts requis, la diminution de l'efficacité de l'armure ne va avoir aucun effet sur les dégâts supplémentaires nécessaires à sa destruction, qui continueront d'augmenter de 0,33% par point.
 
 
La Santé effective est donc le meilleur moyen de mesurer les effets de l'armure.
 
 
==Armure de la Warframe & Santé effective==
 
Toutes les warframes ont une valeur d'amure, et ainsi, une réduction des dégâts. Les calculs nécessaires pour savoir combien de dégâts subira de dégâts sont les mêmes que ci dessus, mais vous pouvez aussi calculer la Santé effective de votre warframe, ce qui correspond au nombre de dégâts que vous avez besoin pour atteindre 0 de Santé, ce qui est calculé grâce à votre Santé et votre Armure. La formule de calcul de la Santé effective est :
 
 
''Vie / Multiplicateur d'armure''
 
 
'''''Santé effective = Santé de base * (1 + (Armure / 300))'''''
 
 
Par exemple; Une [[Valkyr (Warframe)|Valkyr]] niveau 30 va avoir 300 de Santé, et 600 d'Armure. Sa Santé effective au niveau 30 va donc être ''300 * 3 = 900'', elle pourra donc prendre 900 de dégats avant d'être détruite.
 
 
Une [[Valkyr (Warframe)|Valkyr]] niveau 30 avec [[Fibre d'acier]] maxée va avoir toujours 300 de santé, mais 1260 d'armure. Cela va augmenter sa Santé effective à ''300 * 5,2 = 1560''.
 
 
La seule façon d'augmenter l'armure d'un warframe est de lui ajouter le mod [[Fibre d'acier]] ou [[Agilité Blindée]]. Veuillez vous référer à cette page pour les effets du mod sur l'armure d'un warframe.
 
 
La [[Warframe]] avec la plus haute armure de base est [[Valkyr Prime]] avec une valeur de 700, depuis [insérer l'Update de sortie de Vallkyr Prime].
 
 
==Armure des ennemis==
 
 
L'armure des ennemis marche exactement comme l'armure des warframes au niveau des calculs, mais augmente proportionnellement en fonction du niveau des ennemis. L'ennemi n'aura cette réduction due à l'armure que si sa barre de Santé est jaune. La plupart des ennemis [[Corpus]] ou [[Infestés]] n'en n'ont pas, à l'inverse des [[Grineer]] qui en ont majoritairement.
 
 
L’augmentation proportionnelle de la valeur d'armure des ennemis se calcule avec cette formule :
 
'''''Armure totale = Armure de base * (1 + (((Niveau actuel - niveau de base) ^ 2.5) / 400))'''''
 
*'''Armure de base: '''Armure de base de votre ennemi.
 
*'''Niveau actuel: '''Le niveau de votre ennemi.
 
*'''Niveau de base:''' C'est le niveau minimum ou l'ennemi peut apparaître. C'est important car certains types d'ennemis, comme les Grineers Lourds, ne vont pas apparaître en dessous du niveau 15, donc si ils sont niveau 30, leur armure n'aura augmentée que 15 fois.
 
   
 
{{MecaniquesNav}}
 
{{MecaniquesNav}}

Version du 15 mai 2019 à 13:13

Pour les Cosmétiques Warframe, allez voir Armure (Cosmétique).

L'Armure est un attribut qui réduit les dégâts subit par la Santé, mais pas ceux subit par les boucliers. Toutes les entités ne possèdent pas nécessairement darmure; les Warframes, la majorité des Boss, et tout les Grineer en ont, mais les Corpus et Infestés classiques n'en n'ont pas. Pour chaque Warframe, son armure peut être trouver dans l'Arsenal. Pour les ennemis, celle-ci est consultanle depuis le Codex, cependant cette valeur augmente avec les niveaux.

Au combat, les ennemis ayant plus qu'un point d'armure auront leur Santé affichée en jaune au lieu de rouge sur leur barre de vie. Il est possible de retirer/détruire totalement larmure via l'utilisation de divers Capacités ou Effets de Statut, ramenant la barre de vie en rouge.

Dans le système actuel de Dégâts (2.0), la Santé possède une des Catégories de Santé qui augmente/diminue les dégâts subit en fonction du type de dégâts (Modèle:Poison, Modèle:Tranchant, ...). En plus de celà, Les entités armurées ont une Catégorie d'Armure (ferrite ou alliage) qui augmente/diminue encore plus les dégâts subit. Cette catégorie supplémentaire est retirer si l'armure de l'entité en question est totalement retirée/détruite.

Effets

Modèle:CategoVie

Modèle:CategoVie

Quand des dégâts sont infligés à une cible armurée, il y a deux calculs liés qui s'effectuent:

  1. La valeur de l'armure fonctionnelle de la cible est augmentée/réduite en fonction du type de dégâts, de la catégorie d'armure, et de la catégorie de santé des armes et des entités impliqués.
  2. Les dégâts sont réduits par la valeur de l'armure modifiée par type en fonction de la formule de réduction de dégâts.

Modificateurs des Catégories d'Armure

Voir aussi: Calcul des Dégâts

Il existe deux catégories d'armure, l'armure de ferrite et l'armure d'alliage. Les deux sont efficaces contre les dégâts Modèle:Tranchant et faible contre les dégâts de Modèle:Perforation. L'armure de ferrite est relativement commune parmis les unités de niveau bas à intermédiaire tel que les Lanciers et les Soldats, et a généralement de plus faibles résistances que l'armure d'alliage qui est plus avancée. Celle-ci est d'ailleurs plus présente sur les unités de haut niveau, comme les Bombardiers, les Napalms et les Boss.

Les modificateurs des types de dégâts affecteront l'efficacité de l'armure de la cible. Ils sont calculer par l'équation suivante:

  • L'Armure est la valeur de celle-ci avant de prendre en considération les types de dégâts.
  • Les Modificateurs de la Catégorie d'Armure sont affichés sur les tableau de droite.

Pour illustrer, les dégâts Modèle:Tranchant contre une cible avec une armure de ferrite seront mitigés par 15% supplémentaires du total d'armure de la cible (

). A l'inverse, les dégâts de Modèle:Perforation contre une cible avec une armure de ferrite ignoreront 50% du total d'armure de la cible (

).

A part cette modification de la valeur de l'armure, les modificateurs de types de dégâts contre les catégories d'armure et de santé de la cible viennent simplement multiplier les dégâts. Il y a les calculs des dégâts plus précis un peu plus bas dans l'article.

Formule de la Réduction Dégâts

RDI

La formule de la réduction des dégâts par l'armure est la suivante:

Une Armure Nette de 300 réduit les dégâts de 300 ÷ 600 = 50%, donc seulement la moitié des dégâts sont infligés en tout. A 600, les dégâts subit sont que de 33% (réduction de 66,7%). Et a 900, 25% (réduction de 75%).

Santé Effective

La Santé Effective est le concept que chaque point de santé qu'une entité possède peut en fait absorber plus qu'un point de dégâts, ce qui fait qu'elle a donc plus de santé qu'affichée. Il y a donc deux manières différentes de visualiser l'armure: comme une réduction des dégâts, ou comme une augmentation de la santé effective et des soins reçu.

REH

Une autre manière d'y penser est que l'armure transforme la formule ci-dessus en la suivante:

  • Santé Nominale correspond à la santé afficher dans le coin supérieur droit de l'écran.

Ou en terme d'armure:

Voir la liste d'Examples

Si vous avez 1,000 de santé nominal, 100 d'armure, et que vous n'êtes attaquer car par des dégâts d'Modèle:Impact, votre santé effective serait de:

OU