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L'Armure est un attribut qui réduit les dégâts subits par la Santé, mais pas ceux subits par les boucliers. Toutes les entités ne possèdent pas nécessairement d'armure; les Warframes, la majorité des Boss, et tous les Grineer en ont, mais les Corpus et Infestés classiques n'en n'ont pas. Pour chaque Warframe, son armure peut être trouvée dans l'Arsenal. Pour les ennemis, celle-ci est consultable depuis le Codex, cependant cette valeur augmente avec les niveaux.
Au combat, les ennemis ayant plus qu'un point d'armure auront leur Santé affichée en jaune au lieu de rouge sur leur barre de vie. Il est possible de retirer/détruire totalement l'armure via l'utilisation de divers Capacités ou Effets de Statut, ramenant la barre de vie en rouge.
Dans le système actuel de Dégâts (2.0), la Santé possède une des Catégories de Santé qui augmente/diminue les dégâts subits en fonction du type de dégâts (Poison, Tranchant, ...). En plus de cela, Les entités armurées ont une Catégorie d'Armure (ferrite ou alliage) qui augmente/diminue encore plus les dégâts subits. Cette catégorie supplémentaire est retirée si l'armure de l'entité en question est totalement retirée/détruite.
Quand des dégâts sont infligés à une cible armurée, il y a deux calculs liés qui s'effectuent:
La valeur de l'armure fonctionnelle de la cible est augmentée/réduite en fonction du type de dégâts, de la catégorie d'armure, et de la catégorie de santé des armes et des entités impliqués.
Les dégâts sont réduits par la valeur de l'armure modifiée par type en fonction de la formule de réduction de dégâts.
Il existe deux catégories d'armure, l'Armure de Ferrite et l'Armure d'Alliage. Les deux sont efficaces contre les dégâts Tranchant et faibles contre les dégâts de Perforation. L'Armure de Ferrite est relativement commune parmi les unités de niveau bas à intermédiaire tels que les Lanciers et les Soldats, et a généralement de plus faibles résistances que l'Armure d'Alliage qui est plus avancée. Celle-ci est d'ailleurs plus présente sur les unités de haut niveau, comme les Bombardiers, les Napalms et les Boss.
Les modificateurs des types de dégâts affecteront l'efficacité de l'armure de la cible. Ils sont calculés par l'équation suivante:
L'Armure est la valeur de celle-ci avant de prendre en considération les types de dégâts.
Les Modificateurs de la Catégorie d'Armure sont affichés sur le tableau de droite.
Pour illustrer, les dégâts Tranchant contre une cible avec une Armure de Ferrite seront mitigés par 15% supplémentaires du total d'armure de la cible (
). À l'inverse, les dégâts de Perforation contre une cible avec une Armure de Ferrite ignoreront 50% du total d'armure de la cible (
).
À part cette modification de la valeur de l'armure, les modificateurs de types de dégâts contre les catégories d'armure et de Santé de la cible viennent simplement multiplier les dégâts. Il y a les calculs des dégâts plus précis un peu plus bas dans l'article.
Formule de la Réduction Dégâts[]
La formule de la réduction des dégâts par l'Armure est la suivante:
Une Armure nette de 300 réduit les dégâts de 300 ÷ 600 = 50%, donc seulement la moitié des dégâts est infligée en tout. À 600, les dégâts subits sont que de 33% (réduction de 66,7%). Et a 900, 25% (réduction de 75%).
Santé Effective[]
La Santé Effective est le concept que chaque point de Santé qu'une entité possède peut en fait absorber plus qu'un point de dégâts, ce qui fait qu'elle a donc plus de Santé qu'affichée.
Il y a donc deux manières différentes de visualiser l'armure: comme une réduction des dégâts, ou comme une augmentation de la Santé Effective et des soins reçus.
Une autre manière d'y penser est que l'Armure transforme la formule ci-dessus en la suivante:
Santé Nominale correspond à la Santé affichée dans le coin supérieur droit de l'écran.
Si vous avez 1,000 de santé nominale, 100 d'armure, et que vous n'êtes attaqué que par des dégâts d'Impact, votre santé effective serait de:
OU
Si vous avez 1,000 de santé nominale, 600 d'armure, et que vous n'êtes attaqué que par des dégâts d'Impact, votre santé effective serait de:
OU
Modificateurs[]
Comme la majorité des Attributs, l'armure est augmentée via un multiplicateur qui accumule les différents effets de mods. La formule qui calcule l'armure totale est la suivante:
Armure Totale = Armure de Base × (1 + Modificateur)
Cri de Guerre Valkyr lance un cri épique qui améliore temporairement la vitesse des attaques de mêlée de ses alliés tout en ralentissant les ennemis à proximité, et fragilisant leur armure.
Valkyr laisse échapper un cri qui renforce de la vitesse d'attaque et les défenses de ses alliés tout en diminuant la vitesse d'attaque et la mobilité des ennemis dans un rayon de 15/20/22/25 mètres. Les alliés touchés bénéficient de 15% / 20% / 25% / 50% de vitesse d'attaque et 25%/35%/45%/50% d'armure. Les ennemis touchés auront leur vitesse d'attaque et de déplacement réduite de 15/20/25/30%. Les effets durent 7/10/12/15 secondes.
Le bonus de vitesse se cumule avec d'autres modificateurs de vitesse d'attaque. Par exemple, Furie au rang max, combiné avec Cri de guerre et la Puissance de Force de + 30%, vont augmenter la vitesse d'attaque de Valkyr de: 0,3 + 0,5 * 1,3 = 95%.
Les effets de Cri de guerre sont appliqués à Valkyr, aux Tenno alliés, aux Compagnons , aux otages , au objectifs de mission de défense, aux ombres et aux Spectres .
Les alliés et les ennemis doivent se trouver à portée de la zone d'effet, lorsque Valkyr pousse son cri, pour qu'ils en soient affectés.
Quand les joueurs sont affectés par cet effet, l'icône apparaît à côté de la barre de bouclier des joueurs montrant le temps restant avant une autre incantation de la capacité.
Métronome Octroie des avantages aux Tenno qui réalisent des actions synchronisées avec la musique d'Octavia. Les sauts au bon moment fournissent l'avantage de vitesse de course Vivace. S'accroupir sur le tempo permet de se camoufler avec l'avantage Nocturne. Tirer en rythme accorde l'avantage de tirs multiples Opéra. Les coups de mêlée synchrones donnent l'avantage de dégâts en mêlée Forte.
Octavia augmente le volume de ses haut-parleurs, produisant une aura musique mélodique avec un rayon de 6 / 8 / 10 / 12 mètres pour 8 / 12 / 16 / 20 secondes. Octavia et ses alliés obtiennent un bonus d'armure de 10% / 15% / 20% / 35% dans la zone d'effet.
La musique de Métronome est en phase avec la section Mélodie du Mandaccord, tirant des notes de musique prédéfinies pour déterminer les intervalles de note de l'aura.
Dans l'atmosphère mélodique, les alliés ainsi qu'Octavia peut effectuer des mouvements de rythme pour recevoir des bonus spécifiques selon l'action.
Chaque ligne de notes de Mélodie est visuellement représentée comme un anneau de lumière concentrique, qui commence au bord de l'aura mélodique et se rétrécit vers les pieds d'Octavia, où l'anneau disparaît à mesure que le son des notes est joué.
Afin de gagner des buffs, les joueurs doivent synchroniser leurs actions au moment où un anneau concentrique est centré sur Octavia, comme le son des notes est joué. Un flash de lumière apparaîtra sous le joueur lors d'une synchronisation réussie.
Chaque joueur doit effectuer des actions individuellement pour gagner des buffs. La synchronisation d'un joueur avec le rythme ne donne aucun buff aux autres alliés, cela est uniquement individuel.
La quantité de notes sur une ligne de la section Mélodie sur le Mandaccord détermine la luminosité des anneaux concentriques.
Octavia et ses alliés peuvent s'accroupir (Ctrl par défaut) pour obtenir des pourcentages de synchronisation de 0% à 100%. Une fois que le pourcentage de synchronisation atteint 100%, le joueur gagne le buff Nocturne qui accorde l'invisibilité pendant 5 / 8 / 12 / 15 secondes.
Synchroniser les pourcentages peut diminuer ou augmenter en fonction de la synchronisation du joueur.
Le pourcentage de synchronisation est affiché comme une icône avec le pourcentage actuellement enregistré en regard des indicateurs de Santé et de Bouclier sur le HUD. Une fois synchronisé, l'icône de Nocturne sera également affichée avec la durée restante de buff sous l'icône.
La diapositive (W + Ctrl par défaut) peut également être utilisée pour synchroniser.
Les joueurs peuvent s'accroupir à plusieurs reprises et glisser pour ré-appliquer le buff Nocturne.
Octavia et ses alliés peuvent effectuer des sauts (Espace par défaut) pour obtenir des pourcentages de synchronisation de 0% à 100%. Une fois que le pourcentage de synchronisation atteint 100%, le joueur obtient le buff Vivace qui augmente la vitesse de déplacement de 10% / 15% / 20% / 30% pour 5 / 8 / 12 / 15 secondes.
Le pourcentage de synchronisation est affiché comme une icône avec le pourcentage actuellement enregistré en regard des indicateurs de Santé et de Bouclier sur le HUD. Une fois synchronisé, l'icône de Vivace sera également affichée avec la durée restante de buff sous l'icône.
Le double saut (par défaut, appuyez sur Espace deux fois), la montée de la paroi (mur de la face et appuyez sur Espace) et le saut mural peuvent également être utilisés pour synchroniser.
Les joueurs peuvent sauter à plusieurs reprises, double saut, escalade murale et saut mural pour ré-appliquer le buff Vivace.
Octavia et ses alliés peuvent tirer (LMB par défaut) pour obtenir des pourcentages de synchronisation de 0% à 100%. Une fois que le pourcentage de synchronisation atteint 100%, le joueur gagne le buff de l'Opéra, qui applique 12% / 20% / 25% / 30% de Multishot aux armes à distance pour 5/8/12/15 secondes.
La durée de la mémoire vive est affectée par la Durée de Pouvoir.
Le pourcentage de synchronisation peut diminuer ou augmenter en fonction de la synchronisation du joueur.
Le pourcentage de synchronisation est affiché comme une icône avec le pourcentage actuellement enregistré en regard des indicateurs de Santé et de Bouclier sur le HUD. Une fois synchronisé, l'icône de Opera sera également affichée avec la durée restante de buff sous l'icône.
Des attaques alternatives ou des attaques secondaires sur des armes sélectionnées ne sont pas connues pour pouvoir obtenir le Multi-Tir à partir d'Opera (nécessite un test).
Les joueurs peuvent à plusieurs reprises tirer pour ré-appliquer le buff d'Opera.
Octavia et ses alliés peuvent utiliser des armes à corps (E par défaut) pour obtenir des pourcentages de synchronisation de 0% à 100%. Une fois que le pourcentage de synchronisation atteint 100%, le joueur gagne le buff de Forte, qui applique 20% / 25% / 25% / 30% de bonus à l'arme de mêlée pour 5/8/12/15 secondes.
Le pourcentage de synchronisation peut diminuer ou augmenter en fonction de la synchronisation du joueur.
Le pourcentage de synchronisation est affiché comme une icône avec le pourcentage actuellement enregistré en regard des indicateurs de Santé et de Bouclier sur le HUD. Une fois synchronisé, l'icône de Forte sera également affichée avec la durée restante de buff sous l'icône.
L'attaque de charge (l'attente par défaut E enfoncé) peut également être utilisée pour gagner Forte.
Les joueurs peuvent attaquer à plusieurs reprises avec des armes de mêlée pour ré-appliquer le buff de Forte.
Métronome peut être réutiliser pendant la durée de la compétence.
Le lancement de Métronome interrompt certaines actions mais pas le mouvement.
Avoir la mélodie du mandaccord réglé à un rythme constant rend beaucoup plus facile de synchroniser vos buffs.
Semblable aux autres capacités d'Octavia, sans une mélodie, cette compétence ne fera rien.
Plus la pause est longue entre les notes, plus le pourcentage gagné par action réussie est élevé.
L'intensité des anneaux de lumière est déterminée par le nombre de notes dans une colonne particulière.
25 TOUCHE 3
Renouveau Des vagues d'énergie guérisseuse s'écoulent d'Oberon vers ses alliés, régénérant la santé au fil du temps. Drain d'Énergie :Drain d'Énergie: 2 s-1 Drain d'Énergie par Cible: 3 s-1
Oberon émet des vagues régénératrices qui soignent ses coéquipiers, quelque soit la distance qui les sépare. Au contact, les vagues restaurent instantanément 50/75/100/125 points de santé. Immédiatement après la guérison initiale, un montant supplémentaire de 200/250/300/400 de santé est régénéré sur une période de 15/13/12/10 secondes.
Le temps de guérison est inversement affecté par la Durée de Pouvoir, l'augmentation de la durée raccourcira le temps de guérison.
Le temps de guérison est calculé tel que: Temps totale = temps de base / (1 + Amélioration de Durée).
La récupération de santé par seconde est la guérison totale / Durée de guérison. De base, sans mods, l'effet va guérir a un taux de 13,3/19,2/25/40 points de vie par seconde après la vague de soin.
Les alliés tombés, verront leur temps saignement ralentie de 20%/25%/35%/45% pour la durée de la capacité.
Le ralentissement du saignement est affecté par la Durée de Pouvoir.
La façon de le ralentissement affecte la minuterie du saignement, dépend de la valeur du pourcentage:
Avec un pourcentage d'effet inférieur à 100%, la minuterie sera ralenti comme prévu.
Par exemple, une valeur de 45% fera progresser la minuterie de 1-0.45 = 55% de la vitesse normale.
Ainsi, 1 seconde sur la minuterie représentera en réalité ~1,82 secondes.
Avec un pourcentage d'effet égale à 100%, la minuterie sera tout simplement interrompue. (1-1= 0% de la vitesse normale)
Avec un pourcentage d'effet supérieur à 100%, provoquera un effet inversé.
Par exemple, une valeur de 115,65% fera progresser la minuterie de 1-1,1565 = -15,65% de la vitesse normale.
Ainsi, toute les 6,39 secondes environ, la minuterie ajoutera une seconde de temps supplémentaire.
Renouvellement draine 5 d'énergie par seconde et reste active tant que: Oberon a de l'énergie, que la limité de durée ne sera pas atteinte, que les alliés ne soient pas complètement soignés ou que Oberon ne décide de la désactiver en ré-appuyant sur la touche de la capacité (par défaut 3).
Ne se cumule pas avec la même capacité, cependant, il peut être lancé à plusieurs reprises pour gagner rapidement la santé avec l'effet de soin instantané.
Chroma émet une aura qui vient insuffler pour lui et ses alliés des énergies élémentaires tant qu'ils sont dans une portée de 6 / 8 / 10 / 12 mètres, donnant des bonus à la fois offensifs et défensifs. L'aura dure 10 / 15 / 20 / 25 secondes.
Génère une aura de flammes autour de Chroma et de ses alliés dans l'aura, leur donnant un bonus de Santé de 50% / 75% / 100% / 200%, et qui inflige 25 / 50 / 75 / 100 dégâts de Feu par seconde aux ennemis dans un rayon de 5 mètres avec 2% / 5% / 7% / 10% de Chance de Statut.
Le bonus de Santé s'additionne aux autres modificateurs de Santé.
Les dégâts ignorent les obstacles environnementaux et diminuent sur la distance.
Le rayon de l'aura de dégâts n'est pas affecté par la Portée de Pouvoir.
Infuse Chroma et ses alliés avec un courant électrique qui augmente leurs boucliers de 50% / 65% / 75% / 100% et qui convertit les dégâts subis en décharge électrique. Une décharge électrique inflige 250% / 300% / 500% / 1000% des dégâts subis en dégâts Électrique à une cible dans un rayon de 5 / 6 / 8 / 10 mètres avec 10% / 15% / 20% / 25%Chance de Statut. Les décharges électriques infligent au minimum 50 / 60 / 100 / 200 dégâts Électrique.
Émet une aura de fumée toxique autour de Chroma et ses alliés situés dans l'aura, accélérant leur vitesse de rechargement de 15% / 25% / 30% / 35% et leur vitesse de changement d'arme de 15% / 25% / 30% / 35%. Les ennemis situés dans un rayon de 5 mètres ont 25% / 35% / 40% / 50% de chance par seconde de subir 5% de leur Santé maximum sous forme de dégâts de Poison avec 100% de Chance de Statut.
La chance d'infliger des dégâts par seconde est affectée par la Puissance de Pouvoir, tandis que les dégâts ne le sont pas.
Les dégâts de Poison ne sont appliqués que si l'ennemi ne subit pas déjà procPoison.
Les dégâts ignorent les obstacles environnementaux et ne diminuent pas sur la distance.
Le rayon d'empoisonnement n'est pas affecté par la Portée de Pouvoir.
Recouvre Chroma et ses alliés de couches de glace augmentant leur armure de 25% / 75% / 100% / 150% et créant un bouclier de glace qui renvoie les dégâts subis aux attaquants. Les dégâts des attaques ainsi réfléchi sont augmentés de 150% / 200% / 250% / 300% avec 10% / 15% / 20% / 25% de Chance de Statut.
Chroma entre dans un état de rage primale, obtenant l'effet Mépris quand ses boucliers sont endommagés et l'effet Furie quand sa Santé est endommagée.
Mépris augmente l'armure de Chroma de 0.5% / 0.625% / 0.75% / 0.875% pour chaque point de bouclier perdu, jusqu'à un maximum de 200% / 250% / 300% / 350%.
Il faut perdre 400 points de bouclier pour atteindre le bonus maximum de Mépris.
Furie augmente les dégâts de base des armes et des Capacités qu'utilise Chroma de 2% / 2.25% / 2.5% / 2.75% pour chaque point de Santé perdu, jusqu'à un maximum de 200% / 225% / 250% / 275%.
Il faut perdre 100 points de Santé pour atteindre le bonus maximum de Furie.
Mépris, Furie et les taux de conversion sont affectés linéairement par la Puissance de Pouvoir.
Les bonus qu'offrent Mépris et Furie s'additionnent aux autres modificateurs de leur statistique respective.
Les icônes de Mépris et de Furie s'affichent sur l'interface à côté des barres de Santé et de Bouclier à partir de 0%.
Les dégâts subit par l'Exobouclier sont prit en compte par Mépris.
Le drain de bouclier utilisé pour déplacer le Cœur de Fusion Fomorien dans les missions de Détournement est prit en compte par Mépris.
Absorbe un certain montant de dégâts après quoi elle disparaît. La valeur de base de la Peau de fer est de 400 / 600 / 800 / 1200.
Le nombre de points de dommages que peut subir l'armure est affecté par la Puissance de Force ainsi que la valeur d'armure de Rhino. Améliorer l'armure augmentera la durabilité de la Peau de fer.
Lorsque la compétence est utilisée, Rhino est invulnérable pour 3 secondes. Durant ce laps de temps, les dégâts qu'il aurait dû subir sont comptabilisés ; à la fin de ces 3 secondes, ce compte est ajouté à la valeur de base de la Peau de fer.
Cette armure protège Rhino contre les dommages qui ignorent les boucliers, comme les dégâts de Poison. Excepté les dommages causés par les décompressions (zones de passage dans l'espace et vaisseaux corpus avec vitre cassée).
Tant que la compétence est active, Rhino ne peut être renversé, subir les effets de contrôle de foule ou les drains d'énergie des Ancien Disruptif. Il reste cependant vulnérable au drain des Eximus et aux attaques des Rampant Nauséeux.
Peau de fer ne peut pas protéger la santé du personnage du drain de vie de l'effet "vampire" du Mode Nightmare.
Lorsque l'oxygène du mode Survie est épuisé, peau de fer disparaît presque immédiatement.
Bénédiction ne restaure pas les points de défense de la peau de fer.
Sur les Rhino Prime la peau de fer est d'apparence jaune Or et recouvre une plus grande partie du corps, sans pour autant être plus efficace.
Astuces & Conseils
Permet à Rhino de régénérer son bouclier lorsqu'il se trouve dans une zone de combat.
Ignore tous les affaiblissements et drains (comme le drain d'énergie, hors Eximus)
Peut être utilisé pour tanker les boss sans prendre de dommages.
Tant que le pouvoir est actif, Rhino ne peut pas être mis à terre.
Peau de fer peut être utilisé pour ressusciter un allié tombé, sans être interrompu ou menacé.
La santé de base et le multiplicateur d'armure sont impactés par la Puissance de Pouvoir.
La santé de Peau de Fer utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir): Santé Modifiée = (Santé de Base + (Multiplicateur d'Armure × Armure de Base × (1 + Armure Bonus))) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés
À noter que l'armure de base de Rhino et de Rhino Prime sont différentes (190 vs. 275)
50 TOUCHE 3
Boule de Neige Frost congèle toute vapeur et humidité à proximité afin de créer une sphère protectrice brièvement impénétrable pour défendre sa position.
Frost créer un globe de protection de glace de 5 mètres de rayon (10 mètres de diamètre), disposant de 3000 / 4000 / 4500 / 5000 points de santé. Lors de sa création, le globe est invulnérable pendant 1/2/3/4 secondes. 500% de la valeur d'Armure de Frost est également ajouté à la santé de base du globe. Durant la période d'invulnérabilité, tout dégât subi par le globe est converti en vie additionnelle pour celui-ci.
La valeur de la santé de base et le multiplicateur d'armure sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
La vie de la Boule de Neige est calculée à partir de l'expression suivante, en considérant la Puissance de Pouvoir : Vie Modifiée = (Vie de base + Multiplicateur d'armure × (Armure de base de Frost × Bonus d'Armure de base + Armure Additionnelle)) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts absorbés
Par exemple, avec une Fibre d'Acier et un Intensité rang max, une Boule de Neige rang 3 aura une vie initiale de (5000 + 5 × (300 × 1.1)) × (1 + 0.3) = 8 645 avant de convertir les dégâts absorbés.
Lorsque ce pouvoir est actif, un compteur sera visible sur l'icône du pouvoir, afin d'indiquer le pourcentage de vie de la dernière Boule de Neige crée (de 100% à 0%).
Frost et ses alliés ne contribuent pas à l'augmentation de la santé du globe en tirant dessus pendant sa période d'invulnérabilité.
La durée d'invulnérabilité n'est pas affectée par la Durée de Pouvoir.
Lors qu'elle est activée, la Boule de Neige va geler les ennemis à l'intérieur de son rayon pour une durée de ? / ? / ? / 3 secondes tout en les éjectant violemment du globe. Si un ennemi rencontre un obstacle dans sa course, il pourra subit jusqu'à 50% de sa vie maximale sous forme de dégâts Brut. Les ennemis qui entrent dans la boule verront leur vitesse d'attaque et de mouvement réduit de 40% / 50% / 60% / 67%.
Le pourcentage de dégâts, et le pourcentage de réduction de vitesse ne sont pas affectés par la Puissance de Pouvoir, et les dégâts sont directs à la vie (ignorant l'armure et le bouclier).
La plupart des coups de feu provenant de l'extérieur du globe, à la fois amicaux et hostiles, seront bloqués par la paroi de glace. Les tirs issus de l’intérieur ne sont pas affectés. Les pouvoirs n'ayant pas de zone d'effet de base (ex : Shuriken) sont également bloqués.
Avant la Mise à jour 19.0 (11-11-2016), les explosions à zone d'effet provenant des unités GrineerNapalm et Bombardiers traversaient le globe, tout comme leur déstabilisation respective, renversement, et les effets de statut de feu. Par contre, un globe d'une portée suffisante pouvait empêcher ces attaques d'atteindre les joueurs au centre ou à l'autre extrémité du globe. Depuis la Mise à jour 19.0 (11-11-2016), ces attaques ne traversent plus la Boule de Neige.
Néanmoins, les dégâts de l'explosion infligent des dégâts à l'intérieur de la Boule.
Synergie: Utiliser Gel sur l'extérieur d'une Boule de Neige va la détruire, créant une explosion de glace qui inflige ? / ? / ? / 150 dégâts de Glace sur la zone d'effet.
Les dégâts ne diminuent pas avec la distance, et passe au travers les obstacles environnementaux (murs, arbres...).
Les ennemis affectés seront projetés par l'explosion.
Gel est capable de détruire une Boule de Neige, même durant sa période d'invulnérabilité.
Boule de Neige peut être utilisé plusieurs fois, mais le nombre de boules existantes en même temps est limité.
Un maximum de 4 Boules de Neige séparées peuvent exister en même temps. Réutiliser le pouvoir après avoir atteint cette limite détruira la plus vieille.
Utiliser Boule de Neige en étant à l'intérieur d'une boule la remplacera par une nouvelle, tout en ajoutant la vie restante du précédent globe au nouveau. La période d'invulnérabilité est réinitialisée à chaque utilisation du pouvoir. Le globe est déplacé pour être centré à la position de Frost.
Les Boules de Neige crées à l'intérieur de boules existantes ne comptent pas pour le nombre maximum de boules existantes, et la vie des Boules de Neige peut être accumulé à chaque utilisation du pouvoir jusqu'à atteindre une vie cumulée de 1,000,000.
Maximiser la Portée de Pouvoir créera une Boule de Neige qui pourra couvrir une grande zone, la rendant idéale pour ralentir un grand nombre d'ennemis ou des Boss axés mêlée. Gardez en tête cependant que cette stratégie risque de perturber les joueurs utilisant des armes à explosion, et rend difficile aux joueurs à l'extérieur de la boule d'atteindre les ennemis à l'intérieur. Ainsi, utilisez cette stratégie à votre propre appréciation.
Peut être intéressant face aux Infestés, puisqu'un grand nombre sera ralenti.
Placez une Boule de Neige au niveau des objectifs de Défense et de Défense Mobile (cryopods...) afin de les protéger des attaques ennemies.
Maximiser la Durée de Pouvoir va réduire le rayon de la boule de neige à 1.7 mètres, permettant au globe de protéger l'objectif sans empécher les tirs alliés.
N'hésitez pas à utiliser Gel sur le globe si vos ennemis l'ont investi, afin de les expulser.
Quand un coéquipier est en saignement, placez un globe autour de lui afin de vous protéger vous et vos alliés lorsque vous tenterez de le réanimer.
Le globe ayant la capacité de geler les ennemis et de les expulser, cela vous permet d'avoir une zone vidée de tout ennemi afin de réanimer votre compagnon.
Contre un Boss axé mêlée, ne placez pas la Boule de Neige directement sur lui, mais préférez le placer sur vos alliés afin de les protéger des coups de feu ennemis.
Les particule à l'intérieur de la boule peuvent gêner certains joueurs. Choisir une couleur d'énergie sombre, voir noire, permet l'éliminer cette effet de particule et améliorer la vision depuis l'intérieur du globe.
Réutiliser cette capacité à l'intérieur d'un globe à chaque fin de période d'invulnérabilité permet d'obtenir un globe impénétrable, et qui deviendra de plus en plus résistant. En effet, les dégâts infligés au globe seront absorbés par celui-ci continuellement, afin de lui donner une vie encore plus importante.
Très intéressant dans les missions de Défense et de Défense Mobile où les ennemis montent rapidement de niveau, et que la vie du globe ne suffit plus à défendre efficacement.
Il est possible d'utiliser Gel à l'intérieur d'une Boule de Neige pour en faire exploser une autre. Cela n'affectera pas le globe dans lequel vous êtes.
Il est également possible d'utiliser des surfaces rebondissantes (comme les bulles d'Homme d'Équipage Zéro) pour détruire une boule dans laquelle vous vous trouvez actuellement.
Maximiser la Puissance des Capacités et Fibre d'Acier, va ajouter 12 460 à la santé de base de Boule de neige. (Il est recommander d'utiliser le casque arcane Squall, car il augmente d'avantage l'effet sur le globe.)
Bugs
En utilisant le Déconstructeur d'Helios, son projectile peut être bloqué à l'extérieur du globe et donc ne jamais retourner à son propriétaire, jusqu'à ce qu'Helios quitte le globe.
La Boule de Neige peut faire entrer les ennemis dans les murs, avec une chance plus élevée si ceux-ci touchent un mur. Cela peut donc bloquer le jeu dans un état, si jamais l'ennemi en question était nécessaire pour continuer la mission.
La santé de base et le multiplicateur d'armure sont impactés par la Puissance de Pouvoir.
La santé de Boule de Neige utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir): Santé Modifiée = (Santé de Base + 5 × Armure de Base × Armure Bonus) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés
75 TOUCHE 3
Halo Protecteur Nezha crée un anneau de feu protecteur qui étourdit et inflige des dégâts aux ennemis qui s'approchent trop près.
Nezha invoque un anneau de feu qui gravite autour de lui, le protégeant des dégâts infligés et des effets de statut. La vie de l'anneau est également renforcé par l'armure totale de Nezha multiplié par 115% / 125% / 175% / 250%. Pendant l'incantation, l'anneau est invulnérable pendant 1.5 / 2 / 3 / 3 secondes. Tous les dégâts reçus pendant cette période d'invulnérabilité sont convertis en point de vie et rajoutés à la vie de l'anneau. Les ennemis qui seront dans les 1.25 / 1.5/ 1.75 / 2 mètres de Nezha seront étourdis et subiront 50 / 75 / 100 / 125 de dégâts Tranchant par seconde. L'anneau absorbera 500 / 650 / 750 / 900 de dégâts avant de se dissiper.
La vie de l'anneau, le multiplicateur d'armure et les dégâts par seconde sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
La portée de l'aura de l'anneau est affectée par la Portée de Pouvoir.
La santé de base, le multiplicateur d'armure, le multiplicateur d'absorption et les dégâts/s sont impactés par la Puissance de Pouvoir.
La santé d'Halo Protecteur utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir): Santé Modifiée = (Santé de Base + Multiplicateur d'Armure × Armure de Base × (1 + Armure Bonus)) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés
100 TOUCHE 4
Golems Invoquez deux combattants élémentaux de pierre dans la mêlée. Invoquer pétrifie les ennemis proches d'Atlas. Une fois détruits, les Golems s'effondrent en une pile de gravats guérisseurs.
Atlas invoque 2 golems élémentaires de terre tout en pétrifiant instantanément tous les ennemis situés dans un rayon de 3 / 4 / 5 / 6 mètres pendant 10 secondes. Une fois invoqués, les Golems parcourront le champ de bataille en cherchant des ennemis proches à attaquer. Ils restent en vie pour une durée de 15 / 20 / 30 / 45 secondes à moins qu'ils soient tués ou manuellement explosés.
Le nombre de Golems n'est pas affecté par les Mods.
La pétrification à lieu instantanément quand Atlas commence à lancer la Capacité.
Chaque golem possède 500 / 750 / 1000 / 1200 de Santé, 50 / 150 / 250 / 500 d'Armure , et un multiplicateur de vitesse de 1. Les Golems infligent 800 / 1000 / 1400 / 2000 dégâts d'Impact et déstabilisent la cible avec chaque attaque de mêlée; ils peuvent occasionnellement lancer des pierres qui infligent 200 / 250 / 350 / 500 dégâts d'Impact et projettent la victime.
La taille physique de chaque golem ainsi que leur Santé, leur Armure et toutes les sources de dégâts sont affectés par la Puissance de Pouvoir. La Santé et l'Armure sont également affectées par les Mods de Santé, d'Armure et de Bouclier de la Warframe.
La Santé des Golems est calculée selon la formule suivante: Santé Finale = Santé de Base × (1 + Santé gagnée par Niveau + Mods de Santé + Bouclier gagné par Niveau + Mods de Bouclier + Mods de Puissance).
Par exemple, avec Vitalité, Redirection, Intensité et Atlas au rang maximum, un golem de rang 3 aura une Santé finale de 1200 × (1 + 2 + 4.4 + 2 + 4.4 + 0.3) = 16,920.
L'Armure des Golems est calculée selon la formule suivante: Armure Finale = Armure de Base × (1 + Multiplicateur d'Armure + Puissance de Pouvoir) + Armure Additionnelle
Par exemple, avec Fibre d'Acier et Intensité, un golem de rang 3 aura une Armure finale de 500 × (1 + 1.1 + 0.3) = 1,200.
Le multiplicateur de vitesse est affecté par la Portée de Pouvoir et ne peut pas descendre en-dessous de 0.5 ou dépasser 1.5.
Si la capacité est réactivée ou qu'Atlas se retrouve incapacité, les Golems actifs s'autodétruiront en infligeant 500 / 750 / 1000 / 1250 dégâts Explosif aux ennemis se situant dans un rayon de 3 / 4 / 5 / 6 mètres d'eux.
Tuer des ennemis pétrifiés ou autodétruire les Golems fera tomber 1Gravat qu'Atlas peut ramasser pour se soigner de 50 points de santé ou obtenir un bonus de 50 points d'armure.
Les Gravats générer par les Golems sont moins efficace en fonction de leur santé restante.
Le nombre de Gravats libérés, la santé restaurée ou le bonus d'Armure ne sont pas affectés par les Mods.
Article principal : Golem Titanesque Golem Titanesque est un Mods d'Augmentation de Warframes pour Atlas qui modifie Golems afin de n'en créer qu'un seul, plus grand, avec des statistiques améliorées et qui augmentera occasionnellement son Niveau de Menace. La réactivation de cette Capacité qui provoquait l'autodestruction des Golems est remplacée par une raillerie et une attaque au sol qui renverse tous les ennemis dans un rayon de 15 mètres.
Rang
Santé
Dégâts
Dégâts d'attaque au sol
Drain
0
200%
200%
200
6
1
225%
225%
300
7
2
265%
265%
400
8
3
300%
300%
500
9
L'armure des Golems utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir): Armure Modifiée = Armure de Base × (1 + Armure Bonus + Puissance de Pouvoir)
75 TOUCHE 4
Vitrification de Masse Crée un anneau grandissant de verre fondu qui cristallise lentement les ennemis qui le traversent. Quand l'expansion est terminée, l'anneau durcit pour bloquer les tirs ennemis. L'anneau gagne en résistance supplémentaire avec la Santé et des Boucliers des ennemis cristallisés. Utilisez la Pique Cassante pour détruire l'anneau et envoyer des éclats meurtriers vers l'extérieur. Drain d'Énergie :Drain d'Energie: 3 s-1, augmente jusqu'à 5 s-1
Puissance:20% / 30% / 40% / 50% (multiplicateur de dégâts) ? / ? / ? / 1600 (santé de base d'un segment de l'anneau) ? / ? / ? / 350 (dégâts d'explosion d'un segment) 500 / 600 / 700 / 800 (dégâts d'explosion des éclats)
Durée:3 s (durée d'expansion) 10 / 12 / 14 / 16 s (durée de l'effet)
Portée:2 m (rayon initial de l'anneau) 8 / 8.75 / 10.25 / 11 m (rayon maximal de l'anneau) 5 / 6 / 7 / 8 m (portée d'explosion d'un segment) 8 / 10 / 12 / 15 m (portée d'explosion des éclats)
Divers:3 m (hauteur initiale de l'anneau) 12 m (hauteur maximale de l'anneau) 3 s (temps de cristallisation) 12 (segments d'anneau)
Gara se recouvre d'une carapace de verre solidifié, devenant immobile et invulnérable aux dégâts tandis qu'elle relâche un anneau radial de verre fondu qui s'étend vers l'extérieur et vers le bas. L'expansion de l'anneau s'effectue sur 3 secondes, consommant initialement 3 d'énergie par seconde et augmentant jusqu'à atteindre 5 d'énergie par seconde durant l'expansion. Le rayon horizontal original de l'anneau de verre fondu est de 2 mètres par rapport à Gara, qui s'étend jusqu'à un rayon horizontal maximum de 8 / 8.75 / 10.25 / 11 mètres. La hauteur initiale de l'anneau de verre fondu est de 3 mètres de haut, qui s'étend vers le bas jusqu'à atteindre une hauteur maximale de 12 mètres.
Le rayon horizontal initial est affecté par la Portée de Pouvoir, tandis que les hauteurs initiale et maximale de l'anneau ne le sont pas.
Le verre fondu passe à travers toutes les entités, les obstacles et le terrain durant son expansion.
Lorsque l'anneau de verre fondu est créé, sa base est alignée avec les pieds de Gara pour être sûr que la hauteur de l'anneau soit approximativement celle de la Warframe.
La hauteur de l'anneau s'étend vers le bas bien plus rapidement que son rayon horizontal, atteignant sa hauteur maximale avant que l'expansion de l'anneau ne soit terminée.
Le verre de la Vitrification de Masse passe par deux phases distinctes avec des effets variés sur Gara, ses alliés et ses ennemis :
Les ennemis entrant en contact avec le verre fondu se cristallisent sur 3 secondes, ralentissant leur vitesse de mouvement et d'attaque jusqu'à ce qu'ils se solidifient totalement sur place pour 10 / 12 / 14 / 16 secondes. Les ennemis cristallisés reçoivent 20% / 30% / 40% / 50% de dégâts additionnels des armes et des capacités. Chaque ennemi cristallisé ajoute de la santé additionnelle à la barrière lors de sa phase de formation, basée sur une portion de leur Bouclier et de leur Santé maximale.
Le multiplicateur de dégâts est affecté par la Puissance de Pouvoir, tandis que la santé convertie est affectée à la fois par la Puissance de Pouvoir et par les mods d'Armure tels que Fibre d'Acier équipés sur Gara.
Le multiplicateur de dégâts est appliqué une fois que l'ennemi est totalement cristallisé.
La durée de l'effet est affectée par la Durée de Pouvoir, tandis que le temps de cristallisation ne l'est pas.
Les ennemis cristallisés ne sont pas immunisés aux nouveaux effets de statut.
N'importe quel effet de statut sur la durée, tels qu'un effet de Saignement, appliqué avant qu'un ennemi ne soit cristallisé continuera de s'appliquer sur toute sa durée.
Si Gara ou ses alliés sont affectés par un effet de Radiation, les alliés peuvent être vitrifiés. Cela inclut les Agents à défendre en Sortie, les Agents de Syndicat, et les Déserteurs Kavor ainsi que tout autre Tenno.
Lorsqu'il meurt, un ennemi cristallisé se brise en éclats de verre avec des effets visuels et sonores.
Lorsque la touche de capacité est appuyée une nouvelle fois (4 par défaut), lorsque le rayon horizontal maximal est atteint, ou lorsque Gara n'a plus d'Énergie, Gara perd sa carapace de verre alors que le verre en fusion se solidifie en une barrière de verre trempé.
La barrière de verre est composé d'un cercle formé de 12 segments individuels, chacun possédant ? / ? / ? / 1600 de santé de base, plus l'armure de Gara multipliée par 500%. Pour chaque ennemi affecté par la phase de cristallisation, la Vitrification de Masse convertit également une portion de leur Bouclier et de leur Santé maximale en santé additionnelle pour les segments de la barrière de Verre. Lorsqu'un segment n'a plus de santé, il explose vers l'extérieur et inflige ? / ? / ? / 350 de dégâts aux ennemis à une distance de 5 / 6 / 7 / 8 mètres. La barrière de verre reste jusqu'à ce que tous les segments aient été détruits, ou qu'une autre Vitrification de Masse soit utilisée.
La santé de base des segments de la barrière, ainsi que leurs dégâts d'explosion sont affectés par la Puissance de Pouvoir, tandis que la santé convertie lors de la cristallisation est affectée à la fois par la Puissance de Pouvoir et par les mods d'Armure tels que Fibre d'Acier équipés sur Gara.
La santé des segments de la barrière est calculée selon la formule suivante : Santé Modifiée = (Santé de Base + 5 × (Armure de Base × (1 + Mods d'Armure) + Armure Additionnelle)) × (1 + Mods de Puissance de Pouvoir) + Santé Additionnelle
Avec une Fibre d'Acier et une Intensité rang max, un segment du mur aurait (1600 + 5 × (125 × (1 + 110%))) × (1 + 30%) = 3 786,25 de Santé avant le calcul de la santé convertie par les ennemis cristallisés (les valeurs résultant d'un calcul intermédiaire sont arrondie au nombre entier inférieur).
La Santé Minimale ajoutée par les ennemis cristallisés est affectée par la Puissance de Pouvoir et l'Armure de Gara, tandis que la Santé Maximale ajoutée n'est affectée par aucune des deux.
La Santé Minimale ajoutée pour chaque ennemi affecté par la phase de cristallisation est Santé Ajoutée = (320 + 5 × (Armure de Base × (1 + Mods d'Armure) + Armure Additionnelle)) × (1 + Mods de Puissance de Pouvoir)
La Santé Maximum ajoutée est Santé Ajoutée = (Santé Maximale de l'Ennemi + Bouclier Maximal de l'Ennemi) ÷ 10
La formule donnant le résultat le plus élevé est utilisée pour le calcul de la santé ajoutée.
Le rayon d'explosion des segments est affecté par la Portée de Pouvoir.
Le nombre de segments de mur et le multiplicateur de conversion armure-vers-santé ne sont pas affectés par les mods.
Durant la phase de cristallisation, la santé convertie totale est affichée à côté des indicateurs de Santé et de Bouclier sur le HUD, sous forme d'une icon d'effet avec la quantité de santé convertie affichée en dessous de l'icône.
Le nombre de segments de barrière intacts est affiché sur l'icône de pouvoir tant qu'il reste au moins un segment existant.
Les interactions des joueurs et des IA avec la barrière de verre sont particulièrement différentes :
Les joueurs alliés, les IA alliées, les tirs alliés et les capacités de Warframe peuvent la traverser sans effet. Par contre, certains projectiles d'armes alliées sont renvoyés lorsqu'ils rencontrent l'un ou l'autre des côtés du mur, comme le Miter ou l'Arca Plasmor.
Certains alliés tels que les Leurres Eidolon et les Agents à défendre en Sortie ne peuvent pas traverser le mur.
Les joueurs peuvent effectuer des manœuvres de Course Murale horizontales ou verticales en étant en contact avec la barrière de verre.
La plupart des ennemis sont bloqués par la barrière de verre et ne peuvent pas attaquer à travers elle, incluant les Nuages de Kuva. Par contre, la plupart des boss et les Eidolons peuvent passer au travers sans encombre.
Les effets de zone (ex: les MOAs à Canon Électrique et les Bombardiers) et les armes avec de la Pénétration innée (ex: Unités Grineer Ivoire) peuvent attaquer au travers de la barrière de verre.
Si Gara utilise sa Pique Cassante pour casser la barrière de verre de sa propre Vitrification de Masse, la barrière se brisera et provoquera une explosion de fragments de verre qui infligeront les dégâts de la Pique Cassante ainsi que500 / 600 / 700 / 800 de dégâts de Feu à tous les ennemis à 8 / 10 / 12 / 15 mètres de la surface extérieure de la barrière.
Bien que l'Arsenal indique que l'explosion inflige des dégâts de Feu, l'explosion est en réalité purement physique, composée de 20% d'Impact, 40% de Perforation, et 40% de Tranchant.
La Pique Cassante n'est pas affectée par les stats et les effets innés de l'arme de mêlée équipée
Les seules exceptions à cette règle sont :
La Mire et sa capacité passive d'octroyer +10% de dégâts de Poison, qui s'applique sur la Pique Cassante. Les dégâts de Poison se combinent avec n'importe quel dégâts élémentaire des mods élémentaires de l'arme.
Les dégâts de la Pique Cassante sont affectés par le compteur de Combo en Mêlée modifié des Venka Prime.
La portée de la lance est affectée par la Portée de Pouvoir, tandis que le rayon de renversement et de l'arc de balayage ne le sont pas.
Les dégâts totaux de la Vitrification de Masse utilisent l'expression suivante en prenant en compte la Puissance de Pouvoir : Dégâts Totaux = [Dégâts de base de la Pique Cassante × (1 + Bonus de Dégâts de Base) × (1 + Puissance de Pouvoir)] + [Dégâts de l'explosion de la Vitrification de Masse × (1 + Puissance de Pouvoir)].
Par exemple, avec une Charge d'Acier, un Point de Pression, et une Intensité rang max, une Vitrification de Masse rang 3 aura (800 × 2.8 × 1.3) = 2 912 de dégâts de Perforation ou de Tranchant + (800 × 1.3) = 1 040 dégâts de Feu, soit = 3,952 de dégâts totaux avant les résistances.
L'explosion est radiale et n'est pas dépendante de la direction avec laquelle Gara frappe la Vitrification de Masse avec la Pique Cassante. Gara doit frapper une partie actuellement intacte de la barrière, mais l'explosion aura également lieu au niveau des segments brisés.
Les ennemis à l'intérieur de la barrière ne seront pas affectés par les dégâts de l'explosion.
La portée de l'explosion d'éclats est affectée par la Portée de Pouvoir.
Utiliser la Vitrification de Masse réinitialisera également la durée de la Tempête d'Éclats sur Gara ainsi que tout allié affecté par le pouvoir qui entreront en contact avec le verre en fusion pendant son expansion.
Si la barrière de la Vitrification de Masse est détruite par Pique Cassante et si la Tempête d'Éclats est dans le rayon d'explosion à l'extérieur de la barrière, 50% des dégâts des fragments de verre seront ajoutés aux dégâts par seconde de la Tempête d'Éclats jusqu'à son expiration.
Le type de dégâts physiques de la Vitrification de Masse absorbés par la Tempête d'Éclats (Perforation ou Tranchant) est déterminé par le type de Pique Cassante (lancement ou balayage) utilisé pour détruire la barrière de verre.
Les dégâts de l'explosion de la Vitrification de Masse est affectée par la Puissance de Pouvoir, tandis que le pourcentage de dégâts absorbés ne l'est pas et est fixe à 50%.
Les dégâts absorbés sont également affectés par les mods de mêlée équipés, incluant :
Dégâts de base (ex : Charge d'Acier, dégâts physiques et élémentaires
Comme les dégâts d'explosion de la Vitrification de Masse ne comprennent pas de dégâts d'Impact, ceux-ci n'auront aucun effet sur les dégâts absorbés par la Tempête d'Éclats.
Les dégâts absorbés sont calculés après les dégâts additionnels par les mods.
Les dégâts absorbés peuvent se cumuler si plusieurs Vitrifications de Masse explosent à la suite les unes des autres à l'intérieur du rayon d'action de la Tempête d'Éclats.
La Tempête d'Éclats sur Gara elle-même et ses alliés peuvent absorber les dégâts de l'explosion de la Vitrification de Masse, tandis que la tempête sur les ennemis ne le peut pas.
L'animation d'invocation initiale et finale sont affectées par la vitesse d'invocation, avec des mods tels que Talent Naturel et Art de la Vitesse.
Peut être réactivée pendant qu'elle est activer pour créer une nouvelle barrière. Une seule barrière peut être active en même temps pour chaque Gara.
Lorsque la durée de la barrière expire, la barrière de verre se brise en fragments sans danger qui flottent et disparaissent en s'envolant.
Le verre fondu, le verre trempé et la couleur de tinte du cristal, tout comme la couleur des effets de particules d'énergie sont affectés par la couleur d'énergie de Warframe choisie par Gara.
Tout comme la plupart des capacités, si une bulle d'Homme d'Équipage Zéro touche le verre, le pouvoir sera stoppé s'il était en cours de formation, provoquant la destruction du mur sans infliger de dégâts aux ennemis alentours s'il est déjà solidifié. Par contre, les ennemis cristallisés ne seront que solidifié instantanément si la bulle les touche.
Les joueurs peuvent effectuer des Sauts muraux sur l'intérieur ou l'extérieur des barrières.
Bugs
Utiliser la Vitrification de Masse en l'air retarde souvent l'effet de réinitialisation de la durée de la Tempête d'Éclats jusqu'à ce que Gara touche le sol. Si le pouvoir est lancé à très haute altitude, il est possible que la durée ne soit pas rafraîchie du tout.
Interrompre l'expansion rapidement après avoir lancé l'activation du pouvoir peut parfois provoquer l'apparition d'une barrière "fictive" qui ne bloque pas les dégâts, et ne peut pas être détruite par Pique Cassante. Cela peut également arriver sans vouloir volontairement stopper l'expansion.
Les Opérateurs entrant en contact avec l'anneau lors de son expansion sont ralentis.
Les segments de la barrière utilisent la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir): Santé Modifiée = (Santé de Base + (5 × Armure de Base × (1 + Armure Bonus))) × (1 + Puissance de Pouvoir)
Armure des Ennemis[]
Les valeurs d'armure des ennemis affichées dans le codex ou dans les Infobox correspondent à l'armure de base (niveau 1). Celle-ci augmente avec les niveaux des ennemis. En général, seul les Grineer et les Boss ont de l'armure, tandis que les seules unités Corpus et Infestés qui possèdent de l'armure sont les Boursier, les Osprey Oxium et les Mastodonte. Quand la partie Santé des barres de vie est jaune, cela indique que de l'armure est présente sur l'unité.
La formule calculant l'augmentation de l'armure des ennemis en fonction de leur niveau est la suivante:
Armure de Base: Valeur de l'armure initiale de l'ennemi.
Niveau Actuel: Le niveau de l'ennemi.
Niveau de Base: Le niveau à partir duquel l'ennemi peut apparaître. Ceci est important car certains types d'ennemis, comme les Grineer Lourds, n'apparaîtront pas avant un certain niveau (ex: niveau 8 pour l'Artilleuse Lourde), ce qui fait que bien qu'ils soient niveau 30, leur armure n'est augmentée que 22 fois.
Cette formule rend donc les ennemis Grineer de haut niveau difficiles à éliminer.
Voir la liste Exemple de l'Artilleuse Lourde niveau 108▾▾
Les dégâts reçus par l'Artilleuse Lourde sont réduits drastiquement à ~3.45% des dégâts originaux.
Retirer l'Armure des Ennemis[]
Ils existes différents effets qui réduisent l'armure ennemie. Si l'Armure de la cible descend à 0, celle-ci perd alors sa catégorie d'Armure. De ce fait, le Corrosif inflige significativement plus de dégâts à un ennemi ayant encore une faible Armure de Ferrite que contre un ennemi n'ayant plus du tout d'Armure car, malgré le fait qu'il n'y ait plus de réduction de dégâts, le bonus de +75% est perdu également.
Projection Corrosive est un mod d'Aura de polarité Naramon Naramon qui retire 18% d'armure à tous les ennemis de la mission. Si plusieurs membres de l'Escouade équipent Projection Corrosive, leur effet s'additionnent:
2 Auras retirent 36% de l'armure de tous les ennemis.
3 Auras retirent 54% de l'armure de tous les ennemis.
4 Auras retirent 72% de l'armure de tous les ennemis.
Impact Accablant peut être installé sur les armes de mêlée pour faire en sorte que les attaques de mêlée retirent de l'armure de base aux ennemis. Au rang maximum, chaque coup retire 6 d'armure. Cependant, Impact Accablant requiert que l'Arme soit capable d'infliger des dégâts d'Impact.
Ce mod d'augmentation permet à Shuriken de trouver des faiblesses dans l'armure de la cible, réduisant sa valeur de 70% pendant 8s au rang maximum. La réduction d'armure s'applique de manière multiplicative au total d'armure de la cible.
Étant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives. Par exemple, lancer 2 shurikens sur la même cible réduira l'armure de la cible de 79% (sans prendre en compte la Puissance de Pouvoir), soit 21% de l'armure originale de la cible.
Ce mod d'augmentation permet à Explosion Sonique d'exposer les faiblesses des armures des cibles, réduisant leur valeur de 70% pendant 8s au rang maximum.
Étant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives. Par exemple, lancer 2 explosions sur la même cible réduira l'armure de la cible de 79% (sans prendre en compte la Puissance de Pouvoir), soit 21% de l'armure originale de la cible.
100 TOUCHE 4
Avalanche Invoque un éboulement de glace qui congèle instantanément et fracasse tous les ennemis dans la zone.
Frost invoque une avalanche qui gèle les ennemis sur une durée de 5 / 6 / 7 / 8 secondes dans un rayon de 8 / 10 / 12 / 15 mètres. Les ennemis gelés subissent une réduction d'armure de 25 / 30 / 35 / 40% de leur armure actuelle (de manière similaire aux effets de statut de Corrosif) pour la durée du gel.
Cette réduction d'armure temporaire ne peut être appliquée sur un ennemi qu'une seule fois, c'est-à-dire que la réduction d'armure ne se cumule pas après plusieurs activations du pouvoir.
Une fois que l'avalanche encercle complètement la zone d'effet, après une courte durée, 800 / 1000 / 1200 / 1500 dégâts de Glace sont infligés à tous les ennemis gelés. Ceux-ci volent en éclats s'ils meurent et infligent 100 / 200 / 300 / 400 dégâts de Glace avec 100% de Chance de Statut sur 3 / 3.5 / 4 / 4.5 mètres.
Bien que l'avalanche n'affecte pas les Conteneurs, l'explosion des ennemis les affecte.
Tant qu'ils sont gelés, les ennemis ne peuvent pas régénérer leur Boucliers.
Utiliser Gel sur une cible gelée par Avalanche augmentera la réduction d'armure et la durée du gel. L'effet expirera lorsque Gel se terminera, ou lorsque la limite de santé de Gel est atteinte.
Peut être réutilisée sur les ennemis gelés plusieurs fois, renouvelant la durée de la réduction d'armure et du gel.
Possède une durée d'activation de ~2.4 secondes et un délai d'activation de ~0.75 secondes.
La réduction d'armure est appliquée après qu'environ 1 seconde de l'animation d'activation soit passée.
Avalanche Gélée est un Mod d'Augmentation de Warframes qui permet de donner aux alliés proches un manteau de glace qui absorbe une quantité de dégâts.
Astuces & Conseils
Pour atteindre une réduction de 100% d'armure avec une Avalanche de rang 3, il faut atteindre 250% de Puissance de Pouvoir. Augmenter la Puissance de Pouvoir passé ce pourcentage n'augmentera pas plus la réduction d'armure.
Avalanche peut être utilisée pour immobiliser de larges groupes d'ennemis, car même si cela ne les tue pas directement, cela réduit leur armure, permettant aux joueurs de tuer les éventuels survivants.
Avalanche étourdit et repousse les ennemis à une courte distance lors de l'activation, pouvant provoquer leur expulsion en dehors de la zone d'effet du gel et donc des dégâts, il est donc important de regrouper les ennemis avant d'utiliser le pouvoir.
Ce pouvoir peut infliger des dégâts aux ennemis au travers des murs. Utiliser Avalanche en étant collé à un mur peut nettoyer une salle avant même d'y entrer.
Avalanche peut atteindre des ennemis qui sont au-dessus ou en-dessous de la position de Frost.
Est particulièrement efficace face aux Corpus, car le gel inflige deux fois plus de dégâts aux boucliers, ce qui est particulièrement utile pour détruire les Corpus protégés par des Osprey Protecteur.
Étant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Relancer Avalanche sur la même cible ne retira pas plus d'armure. Par contre, cela réinitialise la durée de l'effet.
Bien que cela ne réduise l'armure que de 25% à chaque coup, l'effet peut rapidement s'accumuler, notamment si la capacité est lancé plusieurs fois au même endroit, et est permanent.
Cette capacité peut être utilisée pour réduire l'armure de larges groupes, depuis une distance considérable.
Étant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.
75 TOUCHE 3
Polarisation Émet une pulsation énergétique qui disloque les boucliers ou l'armure ennemie, créant des éclats extrêmement dangereux, particulièrement sur les cibles magnétisées. Les boucliers alliés touchés par l'impulsion seront restaurés.
Mag dégage une aura d'énergie magnétique d'un rayon initial de 5 / 6 / 7 / 8 mètres, qui s'étend en 2 / 3 / 4 / 5 secondes à une vitesse de 5,9 m/sec, pour un total de 37,5 mètres. La vague inflige 250 / 300 / 350 / 400 de dégâts maximum sur les boucliers et l'armure est réduite, puis inflige des dégâts brut égaux à l'amure ainsi retirée. De plus, les boucliers alliés sont restaurés de 250 / 300 / 350 / 400 s'ils sont dans le rayon initial de la compétence, ou s'ils rentrent en contact avec la vague.
Les dégâts aux boucliers/armures, et la restauration de boucliers sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
La vague ne commençant son expansion qu'à partir du rayon initial, le rayon total après expansion sera lui aussi augmenté.
La vitesse d'expansion de la vague est affectée par la Durée de Pouvoir
Les dégâts seront ensuite multipliés par 1 / 1.5 / 2 / 2.5 et stockés comme des petits éclats sur le sol, qui représentent le bouclier ou l'armure drainés. Ces fragments peuvent être attirés par Magnétisation pour augmenter ses dégâts. Les boucliers drainés exploseront, infligeant des dégâts aux ennemis proches. En outre, les boucliers des alliés sont restaurés par 250 / 300 / 350 / 400 s'ils sont présents dans la portée de la compétence.
Les dégâts infligés, la restauration du bouclier, l'épuisement du bouclier, l'épuisement de l'armure, le multiplicateur des dégâts des éclats et le rayon d'explosion sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
Peut être utilisé pour restaurer le bouclier des Cryopods en mission de Défense.
Cette capacité peut être utile pour faire face aux foules blindées, en particulier les Corpus. Les explosions de bouclier permettront très probablement de tuer, ou sinon d'infliger des dégâts décents aux ennemis.
A cause de l'importance de leur bouclier, utiliser Polarisation Inversée contre des unités lourdes, permettra de blesser d'autant plus les ennemis plus faibles qui les accompagnent.
L'explosion peut briser le verre renforcé.
75 TOUCHE 2
Terreur Sème la peur dans le cœur des ennemis proches, les faisant fuir d'effroi.
Nekros libère une explosion psychique qui affecte jusqu'à 7/12/15/20 ennemis dans les 5/10/12/15 mètres, les faisant entrer dans état de panique pour 10/15/20/25 secondes. Les ennemis pris de panique, s'enfuiront au hasard, sans attaquer, s'exposant et en réduisant leur armure de 5% / 10% / 15% / 20%.
Le nombre d'ennemis touchés et la réduction d'armure sont affectés par les mods d'augmentation de puissance.
Le rayon du champ d'effet est affecté par les mods de portée.
Les Ancien Toxique, les Eximus et autres ennemis avec une aura, continuent de produire leurs effets, tout comme les Coureur Volatil qui exploseront s'ils se retrouvent près de vous.
Peut être utilisée pour effrayer les ennemis lorsque le Cryopod est attaqué ou utilisée lorsque vous avez besoin de réanimer un coéquipier cerné par une horde.
Cette capacité fait fuir les ennemis tout en réduisant leur armure de 20% pour toute la durée de l'effet de Terreur.
La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; le maximum de Puissance de Pouvoir actuellement atteignable permet de retirer 56.8% de l'armure des cibles.
Étant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.
50 TOUCHE 2
Carreaux Psychiques Nyx lance une volée de projectiles radioactifs, puis ajuste leur trajectoire par télékinésis pour touche les cibles proches. Réduit les défenses des ennemis touchés.
Puissance:20% / 40% / 60% / 80% (réduction de l'armure) ?% / ?% / ?% / 20% (ralentissement des Infestés)
Carreaux Psychiques peut être réactivé, cependant cela désactivera son effet (si encore en cours) sur les cibles toujours vivantes.
100 TOUCHE 4
Jugement Soulevez dans les airs tous les ennemis à proximité, puis écrasez-les au sol avec conviction. Les ennemis éliminés ont une chance de produire un orbe de santé.
Oberon lève violemment du sol tout les ennemis présent dans un rayon de 8/10/12/15 mètres, leurs infligeant 500/750/1000/1250 dégâts de Radiation rendant chacun d'eux confus. S'ils meurent sur le coup, les ennemis ont 25/35/45/50% de chances de laisser une sphère de santé.
Les dommages sont partager avec 50% d'Impact et 50% de Radiation.
Les cibles touchés qui survivent à l'attaque, émettent un éclair de lumière aveuglant lors de leur impact au sol. Les ennemis proches, dans un rayon de 2,5/3/3,5/4 mètres qui n'ont pas subit le Jugement, sont aveuglés pour 1/2/3/4 secondes.
Le mod Équilibre est très intéressant puisqu'il peut permettre de rembourser le coût d'activation de la compétence, voir même, charger d'avantage son énergie en fonction du nombre d'ennemis vaincu.
Cette compétence peut être d'une grande aide dans les missions de survie par exemple, qui ne dispose que de très rares orbes de soin.
Cette capacité projette au sol les ennemis et si combiné avec Bénédiction Terrestre, réduira de manière permanente leur armure de 30%.
Étant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.
Étant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure.
25 TOUCHE 2
Frappe de Tharros Invoquez Tharros, le bouclier de Styanax. Utilisez Tharros pour repousser les ennemis et réduire leurs Boucliers et Armures. Styanax régénère sa Santé à chaque ennemi touché.
Puissance:250 / 500 / 750 / 1,000 (Dégâts d'Impact sur coup de bouclier)
50 / 65 / 80 / 100 PV (Santé restauré par ennemi touché)
50 % (Réduction de la défense)
190° (Angle de propagation horizontale)
160° (Angle de propagation verticale)
2.5 m (Rayon de recul)
5 m (Distance de recul)
? s (Étourdissement sur coup)
Coup de grâce rapide
Styanax balaye son bouclier, Tharros, devant lui pour relâcher un éventail horizontal de 9 projections de boucliers qui traversent une distance de 9 mètres vers le réticule de visée, repousse les ennemis dans un angle de propagation horizontale de 190° et un angle de propagation verticale de 160°. Avec une poussée puissante, Styanax repousse également les ennemis dans un rayon de 2.5 mètres autour de lui.
Les projections de boucliers ont une Pénétration infinie, frappant les ennemis le long de leur parcours jusqu'à ce qu'ils disparaissent à leur distance maximale.
La poussée de Styanax et les projections de boucliers infligent un recul sur 5 mètres, un étourdissement pendant ? secondes qui ouvre au Coup de Grâce, une réduction de défense permanente de 50% d'Armure et de Boucliers ainsi que 250 / 500 / 750 / 1.000 dégâts d'Impact aux ennemis. Pour chaque ennemi touché, Styanax restaure 50 / 65 / 80 / 100 Points de Santé.
La réduction de Boucliers retire un pourcentage de la valeur maximale actuelle, ainsi cela a des effets réduits sur les utilisations suivantes contre les mêmes ennemis. En revanche, la réduction d'Armure est un pourcentage de l'armure totale de l'ennemi, ce qui ne demande que deux utilisations avec une puissance de pouvoir de base pour la retirer complètement.
Les Boucliers ennemis peuvent toujours se régénérer avec la régénération naturelle de boucliers (tels qu'Armis Ulta, les Liches Kuva ou les Sœurs de Parvos) ou en étant affectés par des bonus de régénération (tels que les Ospreys Protecteurs).
Le recul, la réduction de défense et les dégâts affectent les ennemis protégés par la Garde Renforcée.
L'incantation de Frappe de Tharros est une animation intégrale qui interrompt le mouvement au sol de Styanax et ses autres actions.
Subsumer Styanax à Helminth donnera la Frappe de Tharros et ses mods d'Augmentation à utiliser sur les autres Warframes.
La Frappe de Tharros ouvre brièvement les ennemis au Coup de Grâce. Prendre avantage de cela nécessite d'utiliser la capacité à bout pourtant ou contre des ennemis bloqués contre un mur.
Le vortex de Javelot d'Axios assiste la Frappe de Tharros en amassant les ennemis pour réduire au mieux leur défense et permettre à Styanax de restaurer rapidement sa Santé.
Othismos provoque les ennemis afin de les pousser à s'approcher agressivement de Styanax, ce qui peut potentiellement les regrouper dans la zone d'effet de la Frappe de Tharros. La régénération d'Énergie couvre rapidement le faible coût de la Frappe de Tharros. La réduction de défense permanente de Frappe de Tharros handicape les ennemis pour Styanax et les alliés ralliés afin de les tuer pour de la régénération de Boucliers.
L'efficacité des dégâts Tranchant et Explosif de Dernier Combat est augmentée par la réduction de défense de la Frappe de Tharros.
Cette Capacité repousse les ennemis, tout en les rendant vulnérables aux coups de grâce, soignant la Warframe pour chaque ennemi touché, et réduisant l'armure et les Boucliers des ennemis ciblés de 50%.
il est important de noter que ce pouvoir supprime la défense de l'ennemi touché, cela inclus en effet l' Armure, mais aussi les Boucliers de la cible.
Étant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.
Focus[]
Elan Déchirant
Pour les Tennos ayant choisi l'école Unairu, ils auront accès à Elan Déchirant qui permet de réduire l'armure des ennemis.