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Pour les Cosmétiques Warframe, allez voir Armure (Cosmétique).

L'Armure est un attribut qui réduit les dégâts subit par la Santé, mais pas ceux subit par les boucliers. Toutes les entités ne possèdent pas nécessairement darmure; les Warframes, la majorité des Boss, et tout les Grineer en ont, mais les Corpus et Infestés classiques n'en n'ont pas. Pour chaque Warframe, son armure peut être trouvée dans l'Arsenal. Pour les ennemis, celle-ci est consultable depuis le Codex, cependant cette valeur augmente avec les niveaux.

Au combat, les ennemis ayant plus qu'un point d'armure auront leur Santé affichée en jaune au lieu de rouge sur leur barre de vie. Il est possible de retirer/détruire totalement larmure via l'utilisation de divers Capacités ou Effets de Statut, ramenant la barre de vie en rouge.

Dans le système actuel de Dégâts (2.0), la Santé possède une des Catégories de Santé qui augmente/diminue les dégâts subit en fonction du type de dégâts (Poison b Poison, Icon proc tranchant blanc Tranchant, ...). En plus de celà, Les entités armurées ont une Catégorie d'Armure (ferrite ou alliage) qui augmente/diminue encore plus les dégâts subit. Cette catégorie supplémentaire est retirer si l'armure de l'entité en question est totalement retirée/détruite.

EffetsModifier

Quand des dégâts sont infligés à une cible armurée, il y a deux calculs liés qui s'effectuent:

  1. La valeur de l'armure fonctionnelle de la cible est augmentée/réduite en fonction du type de dégâts, de la catégorie d'armure, et de la catégorie de santé des armes et des entités impliqués.
  2. Les dégâts sont réduits par la valeur de l'armure modifiée par type en fonction de la formule de réduction de dégâts.

Modificateurs des Catégories d'ArmureModifier

Voir aussi: Calcul des Dégâts

Il existe deux catégories d'armure, l'armure de ferrite et l'armure d'alliage. Les deux sont efficaces contre les dégâts Icon proc tranchant blanc Tranchant et faible contre les dégâts de Icon proc perforation blanc Perforation. L'armure de ferrite est relativement commune parmis les unités de niveau bas à intermédiaire tel que les Lanciers et les Soldats, et a généralement de plus faibles résistances que l'armure d'alliage qui est plus avancée. Celle-ci est d'ailleurs plus présente sur les unités de haut niveau, comme les Bombardiers, les Napalms et les Boss.

Les modificateurs des types de dégâts affecteront l'efficacité de l'armure de la cible. Ils sont calculer par l'équation suivante:

$ \text{Armure Nette}=\text{Armure}(1-\text{Modificateurs de la Catégorie d'Armure}) $

  • L'Armure est la valeur de celle-ci avant de prendre en considération les types de dégâts.
  • Les Modificateurs de la Catégorie d'Armure sont affichés sur les tableau de droite.

Pour illustrer, les dégâts Icon proc tranchant blanc Tranchant contre une cible avec une armure de ferrite seront mitigés par 15% supplémentaires du total d'armure de la cible (

$ \text{Armure Nette}=\text{Armure}(1+0.15) $ ). A l'inverse, les dégâts de Icon proc perforation blanc Perforation contre une cible avec une armure de ferrite ignoreront 50% du total d'armure de la cible (

$ \text{Armure Nette}=\text{Armure}(1-0.5) $ ).

A part cette modification de la valeur de l'armure, les modificateurs de types de dégâts contre les catégories d'armure et de santé de la cible viennent simplement multiplier les dégâts. Il y a les calculs des dégâts plus précis un peu plus bas dans l'article.

Formule de la Réduction DégâtsModifier

RDI

La formule de la réduction des dégâts par l'armure est la suivante:

$ \text{Réduction des Dégâts}=\frac{\text{Armure Nette}}{\text{Armure Nette}+300} $

Une Armure Nette de 300 réduit les dégâts de 300 ÷ 600 = 50%, donc seulement la moitié des dégâts sont infligés en tout. A 600, les dégâts subit sont que de 33% (réduction de 66,7%). Et a 900, 25% (réduction de 75%).

Santé EffectiveModifier

La Santé Effective est le concept que chaque point de santé qu'une entité possède peut en fait absorber plus qu'un point de dégâts, ce qui fait qu'elle a donc plus de santé qu'affichée. Il y a donc deux manières différentes de visualiser l'armure: comme une réduction des dégâts, ou comme une augmentation de la santé effective et des soins reçu.

REH

Une autre manière d'y penser est que l'armure transforme la formule ci-dessus en la suivante:

$ \text{Santé Effective}=\frac{\text{Santé Nominale}}{1-\text{Réduction des Dégâts}} $

  • Santé Nominale correspond à la santé afficher dans le coin supérieur droit de l'écran.

Ou en terme d'armure:

$ \text{Santé Effective}=\text{Santé Nominale}\times\frac{\text{Armure Nette}+300}{300} $

Voir la liste d'Examples

Si vous avez 1,000 de santé nominal, 100 d'armure, et que vous n'êtes attaquer car par des dégâts d'Icon proc impact blanc Impact, votre santé effective serait de:

$ \text{Réduction des Dégâts}=\frac{\text{Armure Nette}}{\text{Armure Nette}+300}=\frac{100}{100+300}=0.25=25% $

$ \text{Santé Effective}=\frac{\text{Santé Nominale}}{1-\text{Réduction des Dégâts}}=\frac{1000}{1-0.25} \approx 1,333 $

OU

$ \text{Santé Effective}=\text{Santé Nominale}\times\frac{\text{Armure Nette}+300}{300}=1000\times\frac{100+300}{300} \approx 1,333 $

Si vous avez 1,000 de santé nominal, 600 d'armure, et que vous n'êtes attaquer car par des dégâts d'Icon proc impact blanc Impact, votre santé effective serait de:

$ \text{Réduction des Dégâts}=\frac{\text{Armure Nette}}{\text{Armure Nette}+300}=\frac{600}{600+300} \approx 0.67=67% $

$ \text{Santé Effective}=\frac{\text{Santé Nominale}}{1-\text{Réduction des Dégâts}}=\frac{1000}{1-0.67} \approx 3,000 $

OU

$ \text{Santé Effective}=\text{Santé Nominale}\times\frac{\text{Armure Nette}+300}{300}=1000\times\frac{600+300}{300} \approx 3,000 $

ModificateursModifier

Comme la majorité des attributs, l'armure est augmentée via un multiplicateur qui accumule les différents effets de mods. La formule qui calcule l'armure totale est la suivante:

Armure Total = Armure de Base × (1 + Modificateur)

ModsModifier

Les mods Fibre d'Acier et Fibre d'Umbra ne peuvent pas être équipés en même temps.

CapacitésModifier

150px-CriDeGuerre 50px-CriDeGuerre
ENERGIE
Énergie75
TOUCHE
2
Cri de Guerre
Valkyr lance un cri épique qui améliore temporairement la vitesse des attaques de mêlée de ses alliés tout en ralentissant les ennemis à proximité, et fragilisant leur armure.
Puissance:15% / 20% / 25% / 50% (bonus de vitesse)
25% / 35% / 45% / 50% (bonus d'armure)
15% / 20% / 25% / 30% (ralentissement)
Durée:7 / 10 / 12 / 15 sec
Portée:15 / 20 / 22 / 25 m

$ \text{Armure Total}=\text{Armure de Base}(1+\text{Multiplicateur des Mods}+\text{Multiplicateur de Cri de Guerre}) $
$ \text{Total Armor}=600(1+1.1+0.5)=1,560 $

Sans tenir compte de la Puissance de Pouvoir.

Métronome Métronome Icon
ENERGIE
Énergie75
TOUCHE
2
Métronome
Octroie des avantages aux Tenno qui réalisent des actions synchronisées avec la musique d'Octavia. Les sauts au bon moment fournissent l'avantage de vitesse de course Vivace. S'accroupir sur le tempo permet de se camoufler avec l'avantage Nocturne. Tirer en rythme accorde l'avantage de tirs multiples Opéra. Les coups de mêlée synchrones donnent l'avantage de dégâts en mêlée Forte.
Puissance:10 / 15 / 20 / 35 % (Armure)

10 / 15 / 20 / 30 % (Vitesse)
12 / 20 / 25 / 30 % (Multi-Tir)
20 / 25 / 25 / 30 % (Dégâts mêlée)

Durée:8 / 12 / 16 / 20 s (Durée capacité)

5 / 8 / 12 / 15 s (Durée bonus)

Portée:6 / 8 / 10 / 12 m


140px-Oberon Renewal 50px-OberonRenouvellement
ENERGIE
Énergie25
TOUCHE
3
Renouveau
Des vagues d'énergie guérisseuse s'écoulent d'Oberon vers ses alliés, régénérant la santé au fil du temps.
Puissance:50 / 75 / 100/ 125 (soin instantané)
200 / 250 / 300 / 400 (soin sur la durée)
20% / 25% / 35% / 45% (ralentissement)
Durée:15 / 13 / 12 / 10 sec
Portée:

ElementalWardModx256
TOUCHE
2
ElementalWard130xWhite
ENERGIE
Orbe d'énergie50
Protection Élémentaire
Entoure Chroma et ses coéquipiers avec un bouclier qui renvoie les attaques ennemies avec l'élément choisi.

Puissance:25 / 50 / 75 / 100 (dégâts/s)
50% / 75% / 100% / 200% (santé bonus)
Durée:10 / 15 / 20 / 25 s
Portée:6 / 8 / 10 / 12 m (rayon aura bonus)
Autre:2% / 5% / 7% / 10% (chance de statut)
5 m (rayon aura dégâts)

Puissance:2.5x / 3x / 5x / 10x (multiplicateur dégâts renvoyés)
50% / 65% / 75% / 100% (bouclier bonus)
10% / 15% / 20% / 25% (chance de statut)
50 / 60 / 100 / 200 (dégâts minimum décharge)
Durée:10 / 15 / 20 / 25 s
Portée:6 / 8 / 10 / 12 m (rayon aura bonus)
5 / 6 / 8 / 10 m (portée décharge)

Puissance:25% / 35% / 40% / 50% (chance de dégâts/s)
Durée:10 / 15 / 20 / 25 s
15% / 25% / 30% / 35% (vitesse de changement d'arme bonus)
15% / 25% / 30% / 35% (vitesse de rechargement bonus)
Portée:6 / 8 / 10 / 12 m (rayon aura bonus)
5 m (rayon aura dégâts)

Puissance:1.5x / 2x / 2.5x / 3x (multiplicateur dégâts renvoyés)
25% / 75% / 100% / 150% (armure bonus)
10% / 15% / 20% / 25% (chance de statut)
Durée:10 / 15 / 20 / 25 s
Portée:6 / 8 / 10 / 12 m (rayon aura bonus)


VexArmorModx256
TOUCHE
3
VexArmor130xWhite
ENERGIE
Orbe d'énergie75
Armure Vex
Renforce l'armure de Chroma lorsque son bouclier est attaqué.
Augmente les dégâts des armes de Chroma lorsque sa santé est attaquée.
Puissance:200% / 250% / 300% / 350%
(bonus d'armure maximum)
200% / 225% / 250% / 275%
(bonus de dégâts maximum)
Durée:10 / 15 / 20 / 25 s
Portée:8 / 10 / 15 / 18 m


ArcanesModifier

L'Arcane Gardien donne une chance d'augmenter temporairement l'armure de la Warframe quand elle reçoit des dégâts.
L'Arcane Ultimatum fournit le même bonus quand la Warframe réalise un Coup de Grâce.
Les deux s'additionne après les mods.

$ \text{Armure Total}=\text{Armure de Base}(1+\text{Multiplicateur Mods})+\text{Bonus d'Arcane} $

Casques ArcaneModifier

Certains Casques Arcane peuvent modifier l'Armure:

Armure des WarframesModifier

A la différence de la santé et des boucliers, l'armure d'une warframe ne change pas avec la prise de niveau, à l'exception de Nidus NidusIcon272. Toutes les Warframes ont une armure de ferrite et une santé de type chair.

Armure Réduction de Dégâts Warframe
700 70% Valkyr Prime Valkyr PrimeIcon272
600 66.67% Valkyr ValkyrIcon272
475 61.29% Atlas Prime Atlas Prime Icon
450 60% Atlas AtlasIcon272
425 58.62% Chroma Prime Chroma PrimeIcon272
350 53.85% Chroma ChromaIcon272, Grendel GrendelIcon64
300 50% Excalibur Prime Excalibur PrimeIcon272, Excalibur Umbra Excalibur UmbraIcon272, Frost FrostIcon272, Frost Prime Frost PrimeIcon272, Garuda Garuda Icon, Hildryn Hildryn Icon, Nidus NidusIcon272, Saryn Prime Saryn PrimeIcon272
275 47.83% Hydroid Prime Hydroid PrimeIcon272, Khora KhoraIcon272, Rhino Prime Rhino PrimeIcon272, Wukong Prime Wukong PrimeIcon272
250 45.45% Excalibur Umbra Prime Panel, Wukong WukongIcon272
225 42.86% Excalibur ExcaliburIcon272, Hydroid HydroidIcon272, Inaros InarosIcon272, Oberon Prime Oberon PrimeIcon272, Rhino RhinoIcon272, Saryn SarynIcon272
200 40% Vauban Prime Vauban PrimeIcon272
190 38.78% Nezha NezhaIcon272
175 36.84% Ash Prime Ash PrimeIcon272, Baruuk BaruukIcon272, Gauss GaussIcon272, Harrow HarrowIcon272, Mirage Prime Mirage PrimeIcon272, Oberon OberonIcon272, Wisp WispIcon272
150 33.33% Ember Prime Ember PrimeIcon272, Equinox Prime EquinoxPrimeIcon, Gara GaraIcon272, Octavia OctaviaIcon272, Vauban VaubanIcon272
125 29.41% Banshee Prime Banshee PrimeIcon272, Ember EmberIcon272, Equinox EquinoxIcon272, Ivara Prime Ivara PrimeIcon272, Limbo Prime Limbo PrimeIcon272, Loki Prime Loki PrimeIcon272, Mag Prime Mag PrimeIcon272, Mesa Prime MesaPrimeIcon272, Nekros Prime Nekros PrimeIcon272, Nova Prime Nova PrimeIcon272, Nyx Prime Nyx PrimeIcon272, Revenant Revenant Icon, Titania Prime x19px, Trinity Prime Trinity PrimeIcon272, Volt Prime Volt PrimeIcon272, Zephyr Prime ZephyrPrimeIcon
100 25% Ash AshIcon272, Banshee BansheeIcon272, Ivara IvaraIcon272, Limbo LimboIcon272, Loki LokiIcon272, Mag MagIcon272, Mesa MesaIcon272, Mirage MirageIcon272, Nekros NekrosIcon272, Nova NovaIcon272, Nyx NyxIcon272, Titania TitaniaIcon272, Trinity TrinityIcon272, Volt VoltIcon272, Zephyr ZephyrIcon272

Capacités bénéficiant de l'ArmureModifier

Certaines capacités de warframes sont affectés par la valeur de l'armure de la warframe les lançant.

IronSkinModU15 IronSkin
ENERGIE
Énergie50
TOUCHE
2
Peau de Fer
Rhino renforce sa peau afin de se protéger de tout dégâts.
Puissance:400 / 600 / 800 / 1200 (armure de ferrite)
? / 1.25 / 1.75 / 2.50x (multiplicateur d'armure)
Durée:--
Portée:Utilisateur
  • La santé de base et le multiplicateur d'armure sont impactés par la Puissance de Pouvoir.
  • La santé de Peau de Fer utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + (Multiplicateur d'Armure × Armure de Base × (1 + Armure Bonus))) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés
  • A noter que l'armure de base de Rhino RhinoIcon272 et de Rhino Prime Rhino PrimeIcon272 sont différentes (190 vs. 275)

SnowGlobeModU15 50px-BouleDeNeige
ENERGIE
Énergie50
TOUCHE
3
Boule de Neige
Frost congèle toute vapeur et humidité à proximité afin de créer une sphère protectrice brièvement impénétrable pour défendre sa position.
Puissance:3000 / 4000 / 4500 / 5000 (santé)
5x (multiplicateur d'armure)
? / ? / ? / 150 (dégâts d'explosion)
Durée:N/A
Portée:5m
Autre:1s / 2s / 3s / 4s (invulnérabilité)
40% / 50% / 60% / 67% (ralentissement)
  • La santé de base et le multiplicateur d'armure sont impactés par la Puissance de Pouvoir.
  • La santé de Boule de Neige utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + 5 × Armure de Base × Armure Bonus) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés

WardingHalo WardingHaloIcon
ENERGIE
Énergie75
TOUCHE
3
Halo Protecteur
Nezha crée un anneau de feu protecteur qui étourdit et inflige des dégâts aux ennemis qui s'approchent trop près.
Puissance:Dégâts absorbés (vie de l'anneau): 500 / 650 / 750 / 900

Dégâts par seconde: 50 / 75 / 100 / 125 Multiplicateur d'armure: 1.15x / 1.25x / 1.75x / 2.50x

Durée:Durée d'invulnérabilité: 1.5 / 2 / 3 / 3 sec
Portée:1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 m
  • La santé de base, le multiplicateur d'armure, le multiplicateur d'absorption et les dégâts/s sont impactés par la Puissance de Pouvoir.
  • La santé d'Halo Protecteur utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + Multiplicateur d'Armure × Armure de Base × (1 + Armure Bonus)) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés


RumblersModx256
TOUCHE
4
Rumblers130xWhite
ENERGIE
Orbe d'énergie100
Golems
Invoquez deux combattants élémentaux de pierre dans la mêlée. Invoquer pétrifie les ennemis proches d'Atlas. Une fois détruits, les Golems s'effondrent en une pile de gravats guérisseurs.
Puissance:500 / 750 / 1000 / 1200 (santé)
50 / 150 / 250 / 500 (armure)
800 / 1000 / 1400 / 2000 (attaque de mêlée)
200 / 250 / 350 / 500 (attaque à distance)
500 / 750 / 1000 / 1250 (dégâts Blast w Explosif d'autodestruction)
Durée:15 / 20 / 30 / 45 s (durée de vie)
Portée:3 / 4 / 5 / 6 m (rayon de pétrification)
3 / 4 / 5 / 6 m (rayon d'autodestruction Blast w)
1.0 (multiplicateur de vitesse)
Autre:2 (nbr. de Golems)
10 s (durée de pétrification)
1 (nbr. de Gravat libérer à la mort par Golem)
≤ 50 (santé/armure bonus du Gravat)


  • L'armure des Golems utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Armure Modifiée = Armure de Base × (1 + Armure Bonus + Puissance de Pouvoir)

MassVitrifyModx256 MassVitrify130xWhite
ENERGIE
Énergie?
TOUCHE
4
Vitrification de Masse
Crée un anneau grandissant de verre fondu qui cristallise lentement les ennemis qui le traversent. Quand l'expansion est terminée, l'anneau durcit pour bloquer les tirs ennemis. L'anneau gagne en résistance supplémentaire avec la Santé et des Boucliers des ennemis cristallisés. Utilisez la Pique Cassante pour détruire l'anneau et envoyer des éclats meurtriers vers l'extérieur.
Puissance:?/?/?/? (dégâts initiaux)
Durée:?/?/?/? s
Portée:?/?/?/? m
  • Les segments de la barrière utilisent la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + (5 × Armure de Base × (1 + Armure Bonus))) × (1 + Puissance de Pouvoir)

Armure des EnnemisModifier

Les valeurs d'armure des ennemis affichées dans le codex ou dans les infobox correspond à l'armure de base (niveau 1). Celle-ci augmente avec les niveaux des ennemis. En général, seul les Grineer et les Boss ont de l'armure, tandis que les seules unités Corpus et Infestés qui possèdent de l'armure sont les Boursier, les Osprey Oxium et les Mastodonte. Quand la partie santé des barre de vie est jaune, cela indique que de l'armure est présente sur l'unité.

La formule calculant l'augmentation de l'armure des ennemis en fonction de leur niveau est la suivante:

$ \text{Armure}=\text{Armure de Base}(1+\frac{(\text{Niveau Actuel}-\text{Niveau de Base})^{1.75}}{200}) $

  • Armure de Base: Valeur de l'armure initiale de l'ennemi.
  • Niveau Actuel: Le niveau de l'ennemi.
  • Niveau de Base: Le niveau à partir duquel l'ennemi peut apparaître. Ceci est important car certains types d'ennemis, comme les Grineer Lourds, n'apparaîtront pas avant un certain niveau (ex: niveau 8 pour les Artilleuses Lourdes), ce qui fait que bien qu'ils soient niveau 30, leur armure ne c'est augmentée que 22 fois.
HeavyGunnerArmor

Ce graphe montre la quantité d'armure et de dégâts reçu pour un Artilleuse Lourde Grineer jusqu'au niveau 128.

Cette formule rend donc les ennemis Grineer de haut niveau dur à tuer.

Voir la liste Example de l'Artilleuse Lourd niveau 108

$ 500(1+\frac{(108-8)^{1.75}}{200})=8405 $

$ \text{Dégâts Reçu}=\text{Dégâts Attaque}\times (1-\text{Réduction des Dégâts}) $

$ \text{Dégâts Reçu}=\text{Dégâts Attaque}\times (1-0.9655) $

$ \text{Dégâts Reçu}=\text{Dégâts Attaque}\times 0.0345 $ Les dégâts reçu par l'Artilleuse Lourde sont réduit dramatiquement à ~3.45% des dégâts originaux.

Retirer l'Armure des EnnemisModifier

Ils existes différents effets qui réduisent l'armure ennemi. Si l'armure de la cible descend à 0, celle-ci perd alors sa catégorie d'armure. De se fait, le Corrosive w Corrosif inflige significativement plus de dégâts à un ennemi ayant encore une faible armure de ferrite que contre un ennemi n'ayant plus du tout d'armure car, malgré le fait qu'il n'y ai plus de réduction de dégâts, le bonus de +75% est perdu également.

Effet de Statut CorrosifModifier

Article Principal: Dégâts 2.0/Dégâts Corrosifs

L'effet de statut Corrosive w Corrosif retire 26% à 80% (de 1 à 10 stacks) de l'armure pour 8 secondes.

ModsModifier

ProjectionCorrosiveU14
Article Principal: Projection Corrosive

Projection Corrosive est un mod d'aura de polarité Bar qui retire 18% d'armure à tout les ennemis de la mission. Si plusieurs membres de l'escouade équipent Projection Corrosive, leur effet s'additionnent:

  • 2 auras retirent 36% de l'armure de tout les ennemis.
  • 3 auras retirent 54% de l'armure de tout les ennemis.
  • 4 auras retirent 72% de l'armure de tout les ennemis.
  • 4 auras et 4 Art de la Coaction retirent 82.8% de l'armure de tout les ennemis.

Impact Accablant
Article Principal: Impact Accablant

Impact Accablant peut être installer sur les armes de mêlée pour faire en sorte que les attaques de mêlée retire de l'armure de base aux ennemis. Au rang maximum, chaque coup retire 6 d'armure. Cependant, Impact Accablant requiert que l'arme soit capable d'infligé des dégâts d'Icon proc impact blanc Impact.

CapacitésModifier

Shuriken chercheur
Article Principal: Shuriken Chercheur

Ce mod d'augmentation permet à Shuriken de trouver des faiblesses dans l'armure de la cible, réduisant sa valeur de 70% pendant 8s au rang maximum. La réduction d'armure s'applique de manière multiplicative au total d'armure de la cible.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 143% de Puissance de Pouvoir, le Shuriken Chercheur retire toute l'armure de la cible.

$ \text{Armure Réduite}=\text{Armure Totale}\times(1-0.70\times\text{Puissance de Pouvoir}) $

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives. Par exemple, lancer 2 shurikens sur la même cible réduira l'armure de la cible de 79% (sans prendre en compte la Puissance de Pouvoir), soit 21% de l'armure original de la cible.

$ \text{Armure Réduite}=(\text{Armure Totale}\times(1-0.70))\times(1-0.70) $

Fracture Sonique
Article Principal: Fracture Sonique

Ce mod d'augmentation permet à Explosion Sonique d'exposer les faiblesses des armure des cibles, réduisant leur valeur de 70% pendant 8s au rang maximum.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 143% de Puissance de Pouvoir, l'Explosion Sonique retire toute l'armure des cibles.

$ \text{Armure Réduite}=\text{Armure Totale}\times(1-0.70\times\text{Puissance de Pouvoir}) $

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives. Par exemple, lancer 2 explosions sur la même cible réduira l'armure de la cible de 79% (sans prendre en compte la Puissance de Pouvoir), soit 21% de l'armure original de la cible.

$ \text{Armure Réduite}=(\text{Armure Totale}\times(1-0.70))\times(1-0.70) $

AvalancheModU15 50px-FrostAvalanche
ENERGIE
Énergie100
TOUCHE
4
Avalanche
Invoque un éboulement de glace qui congèle instantanément et fracasse tous les ennemis dans la zone.
Puissance:800 / 1000 / 1200 / 1500 (dégâts initiaux)
100 / 200 / 300 / 400 (dégâts d'explosion)
25 / 30 / 35 / 40 % (réduction d'armure)
Durée:5s / 6s / 7s / 8s
Portée:8 / 10 / 12 / 15 m
3 / 3.5 / 4 / 4.5 (Rayon d'explosion)

Cette capacité transforme les ennemis en statues de glace et réduit l'armure de ceux-ci de 40% pour toute la durée de l'effet d'Avalanche.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 250% de Puissance de Pouvoir, l'Avalanche retire toute l'armure des cibles.

$ \text{Armure Réduite}=\text{Armure Totale}\times(1-0.40\times\text{Puissance de Pouvoir}) $

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Relancer Avalanche sur la même cible ne retira pas plus d'armure. Par contre, cela réinitialise la durée de l'effet.

Barrage Corrosif
Article Principal: Barrage Corrosif

Au rang maximum, se mod d'augmentation fait que les explosions des projectiles de Barrage Tempête appliquent systématiquement un proc Corrosive w Corrosif.

Bien que cela ne réduise l'armure que de 25% à chaque coup, l'effet peut rapidement s'accumuler, notamment si la capacité est lancer plusieurs fois au même endroit, et est permanent.

Cette capacité peut être utiliser pour réduire l'armure à de large groupe, depuis une distance considérable.

Ecrasement Fracturant
Article Principal: Écrasement Fracturant

Ce mod d'augmentation permet à Écrasement d'exposer les faiblesses des armure des cibles, réduisant leur valeur de 50% pendant 7s au rang maximum.

La Puissance de Pouvoir n'influence pas la réduction d'armure.

$ \text{Armure Réduite}=\text{Armure Totale}\times(1-0.50) $

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.

ShieldPolarizeModU15 ShieldPolarize
ENERGIE
Énergie75
TOUCHE
3
Polarisation
Émet une pulsation énergétique qui disloque les boucliers ou l'armure ennemie, créant des éclats extrêmement dangereux, particulièrement sur les cibles magnétisées. Les boucliers alliés touchés par l'impulsion seront restaurés.
Puissance:250 / 300 / 350 / 400 (dégâts)
1x / 1,5x / 2x / 2.5x (multiplicateur de dégâts)
Durée:2 / 3 / 4 / 5 s (temps de Voyage d'impulsion)
Portée:5/ 8 / 11 / 14 m (rayon d'explosion)

150px-Terrification Nekros2
ENERGIE
Énergie75
TOUCHE
2
Terreur
Sème la peur dans le cœur des ennemis proches, les faisant fuir d'effroi.
Puissance:5/7/8/12 (ennemis touchés)
5%/10%/15%/20% (réduction d'armure)
Durée:10/15/20/25 s
Portée:5/10/15/20 m

Cette capacité fait fuir les ennemis tout en réduisant leur armure de 20% pour toute la durée de l'effet de Terreur.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; le maximum de Puissance de Pouvoir actuellement atteignable permet de retirer 56.8% de l'armure des cibles.

$ \text{Armure Réduite}=\text{Armure Totale}\times(1-0.20\times\text{Puissance de Pouvoir}) $

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.

PsychicBoltsModU15 Nyx Psychic Bolts2
ENERGIE
Énergie50
TOUCHE
2
Carreaux Psychiques
Nyx NyxIcon272 lance une volée de projectiles radioactifs, puis ajuste leur trajectoire par télékinésie pour toucher les cibles proches. Réduit les défenses des ennemis touchés.
Puissance:20 / 40 / 60 / 80 % (réduction des défenses)
Durée:5 / 7 / 9 /11 s
Portée:60m (distance de ciblage max)
Autre:3 / 4 / 5 / 6 (carreaux)

Cette capacité retire 80% de l'armure et des boucliers des ennemis ciblés, ceux-ci pouvant aller jusqu'au nombre de 6.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 125% de Puissance de Pouvoir, les Carreaux Psychiques retirent toute l'armure et tout les boucliers des cibles.

Carreaux Psychiques peut être réactiver, cependant cela désactivera son effet(si encore en cours) sur les cibles toujours vivantes.

JugementU14 50px-OberonJugement
ENERGIE
Énergie100
TOUCHE
4
Jugement
Soulevez dans les airs tous les ennemis à proximité, puis écrasez-les au sol avec conviction. Les ennemis éliminés ont une chance de produire un orbe de santé.
Puissance:500 / 750 / 1000 / 1250 (dégâts)
100 / 225 / 400 / 625 (dégâts supplémentaires)
10% / 15% / 20% / 30% (réduction d'armure)
Durée:1 / 2 / 3 / 4 s(aveuglement)
Portée:8 / 10 / 12 / 15 m
2.5 / 3 / 3.5 / 4 m (aveuglement)
Autre:25% / 35% / 45% / 50% (chance d'orbe de santé)

Cette capacité projette au sol les ennemis et si combiné avec Bénédiction Terrestre, réduira de manière permanante leur armure de 30%.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure.

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.

Lien Dégradant
Article Principal: Lien Dégradant

Ce mod d'augmentation permet à Lien de réduire l'armure des cibles de 45%.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 223% de Puissance de Pouvoir, Lien Dégradant retire toute l'armure des cibles.

$ \text{Armure Réduite}=\text{Armure Totale}\times(1-0.45\times\text{Puissance de Pouvoir}) $

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure.

FocusModifier

Focus elanDechirant
Focus noeudAnneau
Utiliser l'Elan du Néant à travers un ennemi réduit son Armure de 10% / 20% / 30% / 40% / 50% / 75%. FocusLensB80,000 pour dévérouiller

FocusLensB120,000 / 162,426 / 240,000 / 340,454 / 459,411
Focus pool white 1 / 4 / 7 / 10 / 13 / 16

Pour les Tenno ayant choisi l'école Unairu, ils auront accès à Elan Déchirant qui permet de réduire l'armure des ennemis.


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