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- Yazu 17:00 01/10/2022

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Pour les Armures de Warframe, allez voir Apparence de Warframe.

L'Armure est un attribut qui réduit les dégâts subits par la Santé, mais pas ceux subits par les boucliers. Toutes les entités ne possèdent pas nécessairement d'armure; les Warframes, la majorité des Boss, et tous les Grineer en ont, mais les Corpus et Infestés classiques n'en n'ont pas. Pour chaque Warframe, son armure peut être trouvée dans l'Arsenal. Pour les ennemis, celle-ci est consultable depuis le Codex, cependant cette valeur augmente avec les niveaux.

Au combat, les ennemis ayant plus qu'un point d'armure auront leur Santé affichée en jaune au lieu de rouge sur leur barre de vie. Il est possible de retirer/détruire totalement l'armure via l'utilisation de divers Capacités ou Effets de Statut, ramenant la barre de vie en rouge.

Dans le système actuel de Dégâts (2.0), la Santé possède une des Catégories de Santé qui augmente/diminue les dégâts subits en fonction du type de dégâts (Poison Poison, Tranchant w Tranchant, ...). En plus de cela, Les entités armurées ont une Catégorie d'Armure (ferrite ou alliage) qui augmente/diminue encore plus les dégâts subits. Cette catégorie supplémentaire est retirée si l'armure de l'entité en question est totalement retirée/détruite.

Catégories d'Armure[]

Faction Différents Types d'Armure
Icon Grineer Grineer Armure en Ferrite Armure en Alliage
Icon Corpus Corpus Armure en Alliage
Icon Infesté Infesté Tendon Infesté
Icon Corrompu Corrompu Les unités Corrompus sont des copies des autres factions – elles ont des armures similaires à leur original.
Icon Tenno Tenno Armure Tenno

Effets[]

Quand des dégâts sont infligés à une cible armurée, il y a deux calculs liés qui s'effectuent:

  1. La valeur de l'armure fonctionnelle de la cible est augmentée/réduite en fonction du type de dégâts, de la catégorie d'armure, et de la catégorie de santé des armes et des entités impliqués.
  2. Les dégâts sont réduits par la valeur de l'armure modifiée par type en fonction de la formule de réduction de dégâts.

Modificateurs des Catégories d'Armure[]

Voir aussi: Calcul des Dégâts

Il existe deux catégories d'armure, l'Armure de Ferrite et l'Armure d'Alliage. Les deux sont efficaces contre les dégâts Tranchant w Tranchant et faibles contre les dégâts de Perforation w Perforation. L'Armure de Ferrite est relativement commune parmi les unités de niveau bas à intermédiaire tels que les Lanciers et les Soldats, et a généralement de plus faibles résistances que l'Armure d'Alliage qui est plus avancée. Celle-ci est d'ailleurs plus présente sur les unités de haut niveau, comme les Bombardiers, les Napalms et les Boss.

Les modificateurs des types de dégâts affecteront l'efficacité de l'armure de la cible. Ils sont calculés par l'équation suivante:

  • L'Armure est la valeur de celle-ci avant de prendre en considération les types de dégâts.
  • Les Modificateurs de la Catégorie d'Armure sont affichés sur le tableau de droite.

Pour illustrer, les dégâts Tranchant w Tranchant contre une cible avec une Armure de Ferrite seront mitigés par 15% supplémentaires du total d'armure de la cible (

). À l'inverse, les dégâts de Perforation w Perforation contre une cible avec une Armure de Ferrite ignoreront 50% du total d'armure de la cible (

).

À part cette modification de la valeur de l'armure, les modificateurs de types de dégâts contre les catégories d'armure et de Santé de la cible viennent simplement multiplier les dégâts. Il y a les calculs des dégâts plus précis un peu plus bas dans l'article.

Formule de la Réduction Dégâts[]

RDI

La formule de la réduction des dégâts par l'Armure est la suivante:

Une Armure nette de 300 réduit les dégâts de 300 ÷ 600 = 50%, donc seulement la moitié des dégâts est infligée en tout. À 600, les dégâts subits sont que de 33% (réduction de 66,7%). Et a 900, 25% (réduction de 75%).

Santé Effective[]

La Santé Effective est le concept que chaque point de Santé qu'une entité possède peut en fait absorber plus qu'un point de dégâts, ce qui fait qu'elle a donc plus de Santé qu'affichée. Il y a donc deux manières différentes de visualiser l'armure: comme une réduction des dégâts, ou comme une augmentation de la Santé Effective et des soins reçus.

REH

Une autre manière d'y penser est que l'Armure transforme la formule ci-dessus en la suivante:

  • Santé Nominale correspond à la Santé affichée dans le coin supérieur droit de l'écran.

Ou en terme d'armure:

Voir la liste d'Exemples

Si vous avez 1,000 de santé nominale, 100 d'armure, et que vous n'êtes attaqué que par des dégâts d'Impact w Impact, votre santé effective serait de:

OU

Si vous avez 1,000 de santé nominale, 600 d'armure, et que vous n'êtes attaqué que par des dégâts d'Impact w Impact, votre santé effective serait de:

OU

Modificateurs[]

Comme la majorité des Attributs, l'armure est augmentée via un multiplicateur qui accumule les différents effets de mods. La formule qui calcule l'armure totale est la suivante:

Armure Totale = Armure de Base × (1 + Modificateur)

Mods[]

Les Mods Mod TT 20px Fibre d'Acier et Mod TT 20px Fibre d'Umbra ne peuvent pas être équipés en même temps.

Capacités[]

WarcryModx256 Warcry130xWhite


75 Orbe d'Énergie
TOUCHE
2

Cri de Guerre
Valkyr lance un cri épique qui améliore temporairement la vitesse des attaques de mêlée de ses alliés tout en ralentissant les ennemis à proximité, et fragilisant leur armure.
Puissance:15% / 20% / 25% / 50% (bonus vitesse d'attaque)
25% / 35% / 45% / 50% (bonus d'armure)
15% / 20% / 25% / 30% (ralentissement ennemis)
Durée:7 / 10 / 12 / 15 s
Portée:15 / 20 / 22 / 25 m
Divers:75% (ralentissement maximum)
Expand/Collapse




Sans tenir compte de la Puissance de Pouvoir.

MetronomeModx256 Métronome Icon


75 Orbe d'Énergie
TOUCHE
3

Métronome
Octroie des avantages aux Tenno qui réalisent des actions synchronisées avec la musique d'Octavia. Les sauts au bon moment fournissent l'avantage de vitesse de course Vivace. S'accroupir sur le tempo permet de se camoufler avec l'avantage Nocturne. Tirer en rythme accorde l'avantage de tirs multiples Opéra. Les coups de mêlée synchrones donnent l'avantage de dégâts en mêlée Forte.
Puissance:10% / 15% / 20% / 35% (bonus d'armure)
Durée:8 / 12 / 16 / 20 s (durée capacité)
5 / 8 / 12 / 15 s (durée bonus)
Portée:6 / 8 / 10 / 12 m
Expand/Collapse

RenewalModx256 Renewal130xWhite


25 Orbe d'Énergie
TOUCHE
3

Renouveau
Des vagues d'énergie guérisseuse s'écoulent d'Oberon vers ses alliés, régénérant la santé au fil du temps.
Drain d'Énergie : Drain d'Énergie: 2 s-1
Drain d'Énergie par Cible: 3 s-1
Puissance:2 / 3 / 3 / 4 s (durée d'une vague)
125 / 150 / 175 / 200 (bonus d'armure)
50 / 75 / 100 / 125 (soin initial)
15 / 20 / 25 / 40 (santé par seconde)
Durée:20 s (durée)
20% / 25% / 35% / 45% (bonus au temps d'Agonie)
Portée:10 / 15 / 20 / 25 m
Expand/Collapse

ElementalWardModx256 ElementalWard130xWhite


50 Orbe d'Énergie
TOUCHE
2

Protection Élémentaire
Entoure Chroma et ses coéquipiers avec un bouclier qui renvoie les attaques ennemies avec l'élément choisi.
Puissance:N/A
Durée:N/A
Portée:N/A
Expand/Collapse

VexArmorModx256 VexArmor130xWhite


75 Orbe d'Énergie
TOUCHE
3

Armure d'Épines
Renforce l'armure de Chroma lorsque son bouclier est attaqué.
Augmente les dégâts des armes de Chroma lorsque sa santé est attaquée.
Puissance:200% / 250% / 300% / 350%
(bonus d'armure maximum)
200% / 225% / 250% / 275%
(bonus de dégâts maximum)
Durée:10 / 15 / 20 / 25 s
Portée:8 / 10 / 15 / 18 m
Expand/Collapse

Arcanes[]

L'Arcane Gardien Arcane Gardien donne une chance d'augmenter temporairement l'Armure de la Warframe quand elle reçoit des dégâts.
L'Arcane Ultimatum Arcane Ultimatum fournit le même bonus quand la Warframe réalise un Coup de Grâce.
Les deux s'additionnent après les Mods.

Casques Arcane[]

Certains Casques Arcane peuvent modifier l'Armure:

Armure des Warframes[]

À la différence de la Santé et des Boucliers, l'Armure d'une Warframe ne change pas avec la prise de niveau, à l'exception de Nidus icon Nidus, Lavos icon Lavos et Kullervo icon Kullervo. Toutes les Warframes ont une Armure de Ferrite et une Santé de type Chair.

Capacités bénéficiant de l'Armure[]

Certaines capacités de Warframes sont affectées par la valeur de l'Armure de la Warframe les lançant.

IronSkinModx256 IronSkin130xWhite


50 Orbe d'Énergie
TOUCHE
2

Peau de Fer
Rhino renforce sa peau afin de se protéger de tout dégâts.
Puissance:400 / 600 / 800 / 1200 (santé de base)
Durée:N/A
Portée:N/A
Divers:1.5 / 2 / 3 / 3 s (durée d'invulnérabilité)
Expand/Collapse


  • La santé de base et le multiplicateur d'armure sont impactés par la Puissance de Pouvoir.
  • La santé de Peau de Fer utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + (Multiplicateur d'Armure × Armure de Base × (1 + Armure Bonus))) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés
  • À noter que l'armure de base de Rhino icon Rhino et de Rhino Prime icon Rhino Prime sont différentes (190 vs. 275)

SnowGlobeModx256 SnowGlobe130xWhite


50 Orbe d'Énergie
TOUCHE
3

Boule de Neige
Frost congèle toute vapeur et humidité à proximité afin de créer une sphère protectrice brièvement impénétrable pour défendre sa position.
Puissance:3000 / 4000 / 4500 / 5000 (santé)
5x (multiplicateur d'armure)
? / ? / ? / 150 (dégâts d'explosion)
Durée:N/A
Portée:5m de rayon
Divers:1s / 2s / 3s / 4s (invulnérabilité)
40% / 50% / 60% / 67% (ralentissement)
Expand/Collapse


  • La santé de base et le multiplicateur d'armure sont impactés par la Puissance de Pouvoir.
  • La santé de Boule de Neige utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + 5 × Armure de Base × Armure Bonus) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés

WardingHaloModx256 WardingHalo130xWhite


75 Orbe d'Énergie
TOUCHE
3

Halo Protecteur
Nezha crée un anneau de feu protecteur qui étourdit et inflige des dégâts aux ennemis qui s'approchent trop près.
Puissance:500 / 650 / 800 / 1000 (santé de base)
50 / 75 / 100 / 125 (dégâts/s Tranchant w Tranchant)
1.15x / 1.25x / 1.75x / 2.50x (multiplicateur d'armure)
2.5x (multiplicateur d'absorption)
Durée:N/A
Portée:1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 m
Divers:3 s (durée d'invulnérabilité)
Expand/Collapse


  • La santé de base, le multiplicateur d'armure, le multiplicateur d'absorption et les dégâts/s sont impactés par la Puissance de Pouvoir.
  • La santé d'Halo Protecteur utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + Multiplicateur d'Armure × Armure de Base × (1 + Armure Bonus)) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés


RumblersModx256 Rumblers130xWhite


100 Orbe d'Énergie
TOUCHE
4

Golems
Invoquez deux combattants élémentaux de pierre dans la mêlée. Invoquer pétrifie les ennemis proches d'Atlas. Une fois détruits, les Golems s'effondrent en une pile de gravats guérisseurs.
Puissance:500 / 750 / 1000 / 1200 (santé)
50 / 150 / 250 / 500 (armure)
800 / 1000 / 1400 / 2000 (attaque de mêlée)
200 / 250 / 350 / 500 (attaque à distance)
500 / 750 / 1000 / 1250 (dégâts DmgExplosifSmall64 Explosif d'autodestruction)
Durée:15 / 20 / 30 / 45 s (durée de vie)
Portée:3 / 4 / 5 / 6 m (rayon de pétrification)
3 / 4 / 5 / 6 m (rayon d'autodestruction DmgExplosifSmall64 Explosif)
1.0 (multiplicateur de vitesse)
Divers:2 (nbr. de Golems)
10 s (durée de pétrification)
1 (nbr. de Gravat libérer à la mort par Golem)
≤ 50 (santé/armure bonus du Gravat)
Expand/Collapse


  • L'armure des Golems utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Armure Modifiée = Armure de Base × (1 + Armure Bonus + Puissance de Pouvoir)

MassVitrifyModx256 MassVitrify130xWhite


75 Orbe d'Énergie
TOUCHE
4

Vitrification de Masse
Crée un anneau grandissant de verre fondu qui cristallise lentement les ennemis qui le traversent. Quand l'expansion est terminée, l'anneau durcit pour bloquer les tirs ennemis. L'anneau gagne en résistance supplémentaire avec la Santé et des Boucliers des ennemis cristallisés. Utilisez la Pique Cassante pour détruire l'anneau et envoyer des éclats meurtriers vers l'extérieur.
Drain d'Énergie : Drain d'Energie: 3 s-1, augmente jusqu'à 5 s-1
Puissance:20% / 30% / 40% / 50% (multiplicateur de dégâts)
? / ? / ? / 1600 (santé de base d'un segment de l'anneau)
? / ? / ? / 350 (dégâts d'explosion d'un segment)
500 / 600 / 700 / 800 (dégâts d'explosion des éclats)
Durée:3 s (durée d'expansion)
10 / 12 / 14 / 16 s (durée de l'effet)
Portée:2 m (rayon initial de l'anneau)
8 / 8.75 / 10.25 / 11 m (rayon maximal de l'anneau)
5 / 6 / 7 / 8 m (portée d'explosion d'un segment)
8 / 10 / 12 / 15 m (portée d'explosion des éclats)
Divers:3 m (hauteur initiale de l'anneau)
12 m (hauteur maximale de l'anneau)
3 s (temps de cristallisation)
12 (segments d'anneau)
Expand/Collapse


  • Les segments de la barrière utilisent la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + (5 × Armure de Base × (1 + Armure Bonus))) × (1 + Puissance de Pouvoir)

Armure des Ennemis[]

Les valeurs d'armure des ennemis affichées dans le codex ou dans les Infobox correspondent à l'armure de base (niveau 1). Celle-ci augmente avec les niveaux des ennemis. En général, seul les Grineer et les Boss ont de l'armure, tandis que les seules unités Corpus et Infestés qui possèdent de l'armure sont les Boursier, les Osprey Oxium et les Mastodonte. Quand la partie Santé des barres de vie est jaune, cela indique que de l'armure est présente sur l'unité.

La formule calculant l'augmentation de l'armure des ennemis en fonction de leur niveau est la suivante:

  • Armure de Base: Valeur de l'armure initiale de l'ennemi.
  • Niveau Actuel: Le niveau de l'ennemi.
  • Niveau de Base: Le niveau à partir duquel l'ennemi peut apparaître. Ceci est important car certains types d'ennemis, comme les Grineer Lourds, n'apparaîtront pas avant un certain niveau (ex: niveau 8 pour l'Artilleuse Lourde), ce qui fait que bien qu'ils soient niveau 30, leur armure n'est augmentée que 22 fois.
HeavyGunnerArmor

Ce graphe montre la quantité d'armure et de dégâts reçue pour une Artilleuse Lourde Grineer jusqu'au niveau 128.

Cette formule rend donc les ennemis Icon Grineer Grineer de haut niveau difficiles à éliminer.

Voir la liste Exemple de l'Artilleuse Lourde niveau 108




Les dégâts reçus par l'Artilleuse Lourde sont réduits drastiquement à ~3.45% des dégâts originaux.

Retirer l'Armure des Ennemis[]

Ils existes différents effets qui réduisent l'armure ennemie. Si l'Armure de la cible descend à 0, celle-ci perd alors sa catégorie d'Armure. De ce fait, le DmgCorrosifSmall64 Corrosif inflige significativement plus de dégâts à un ennemi ayant encore une faible Armure de Ferrite que contre un ennemi n'ayant plus du tout d'Armure car, malgré le fait qu'il n'y ait plus de réduction de dégâts, le bonus de +75% est perdu également.

Effet de Statut Corrosif[]

Article principal : Dégâts 2.0/Dégâts Corrosifs

L'Effet de Statut DmgCorrosifSmall64 Corrosif retire 26% à 80% (de 1 à 10 stacks) de l'armure pour 8 secondes.

Mods[]

Projection Corrosive
Article principal : Projection Corrosive

Mod TT 20px Projection Corrosive est un mod d'Aura de polarité Naramon pol Naramon qui retire 18% d'armure à tous les ennemis de la mission. Si plusieurs membres de l'Escouade équipent Projection Corrosive, leur effet s'additionnent:

  • 2 Auras retirent 36% de l'armure de tous les ennemis.
  • 3 Auras retirent 54% de l'armure de tous les ennemis.
  • 4 Auras retirent 72% de l'armure de tous les ennemis.
  • 4 Auras et 4 Mod TT 20px Art de la Coaction retirent 82.8% de l'armure de tous les ennemis.

Impact Accablant
Article principal : Impact Accablant
Mod TT 20px Impact Accablant peut être installé sur les armes de mêlée pour faire en sorte que les attaques de mêlée retirent de l'armure de base aux ennemis. Au rang maximum, chaque coup retire 6 d'armure. Cependant, Impact Accablant requiert que l'Arme soit capable d'infliger des dégâts d'Impact w Impact.

Capacités[]

Shuriken chercheur
Article principal : Shuriken Chercheur

Ce mod d'augmentation permet à Shuriken130xWhite Shuriken de trouver des faiblesses dans l'armure de la cible, réduisant sa valeur de 70% pendant 8s au rang maximum. La réduction d'armure s'applique de manière multiplicative au total d'armure de la cible.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 143% de Puissance de Pouvoir, le Shuriken Chercheur retire toute l'armure de la cible.

Étant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives. Par exemple, lancer 2 shurikens sur la même cible réduira l'armure de la cible de 79% (sans prendre en compte la Puissance de Pouvoir), soit 21% de l'armure originale de la cible.

Fracture Sonique
Article principal : Fracture Sonique

Ce mod d'augmentation permet à SonicBoom130xWhite Explosion Sonique d'exposer les faiblesses des armures des cibles, réduisant leur valeur de 70% pendant 8s au rang maximum.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 143% de Puissance de Pouvoir, l'Explosion Sonique retire toute l'armure des cibles.

Étant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives. Par exemple, lancer 2 explosions sur la même cible réduira l'armure de la cible de 79% (sans prendre en compte la Puissance de Pouvoir), soit 21% de l'armure originale de la cible.


AvalancheModx256 Avalanche130xWhite


100 Orbe d'Énergie
TOUCHE
4

Avalanche
Invoque un éboulement de glace qui congèle instantanément et fracasse tous les ennemis dans la zone.
Puissance:800 / 1000 / 1200 / 1500 (dégâts initiaux)
100 / 200 / 300 / 400 (dégâts d'explosion)
25 / 30 / 35 / 40 % (réduction d'armure)
Durée:5s / 6s / 7s / 8s
Portée:8 / 10 / 12 / 15 m (Rayon de gel)
3 / 3.5 / 4 / 4.5 (Rayon d'explosion)
Expand/Collapse


Cette capacité transforme les ennemis en statues de glace et réduit l'armure de ceux-ci de 40% pour toute la durée de l'effet d'Avalanche130xWhite Avalanche.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 250% de Puissance de Pouvoir, l'Avalanche130xWhite Avalanche retire toute l'armure des cibles.

Étant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Relancer Avalanche sur la même cible ne retira pas plus d'armure. Par contre, cela réinitialise la durée de l'effet.

Barrage Corrosif
Article principal : Barrage Corrosif

Au rang maximum, ce mod d'augmentation fait que les explosions des projectiles de TempestBarrage130xWhite Barrage Tempête appliquent systématiquement un proc DmgCorrosifSmall64 Corrosif.

Bien que cela ne réduise l'armure que de 25% à chaque coup, l'effet peut rapidement s'accumuler, notamment si la capacité est lancé plusieurs fois au même endroit, et est permanent.

Cette capacité peut être utilisée pour réduire l'armure de larges groupes, depuis une distance considérable.

Ecrasement Fracturant
Article principal : Écrasement Fracturant

Ce mod d'augmentation permet à Écrasement d'exposer les faiblesses des armures des cibles, réduisant leur valeur de 50% pendant 7s au rang maximum.

La Puissance de Pouvoir n'influence pas la réduction d'armure.

Étant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.


ShieldPolarizeModU15 ShieldPolarize


75 Orbe d'Énergie
TOUCHE
3

Polarisation
Émet une pulsation énergétique qui disloque les boucliers ou l'armure ennemie, créant des éclats extrêmement dangereux, particulièrement sur les cibles magnétisées. Les boucliers alliés touchés par l'impulsion seront restaurés.
Puissance:250 / 300 / 350 / 400 (dégâts au bouclier)
250 / 300 / 350 / 400 (réduction d'armure et dégâts Brut Brut)
250 / 300 / 350 / 400 (restauration de bouclier allié)
Durée:2 / 3 / 4 / 5 s (durée de vie pulsation)
Portée:5 / 6 / 7 / 8 m (rayon initial pulsation et rayon d'explosion)
Divers:5.9 m/s (vitesse pulsation)
Expand/Collapse


TerrifyModx256 Terrify130xWhite


75 Orbe d'Énergie
TOUCHE
2

Terreur
Sème la peur dans le cœur des ennemis proches, les faisant fuir d'effroi.
Puissance:7 / 12 / 15 / 20 (nombre d'ennemis affectés)
5% / 10% / 15% / 20% (malus d'armure)
Durée:10 / 15 / 20 / 25 s
Portée:5 / 10 / 12 / 15 m
Expand/Collapse


Cette capacité fait fuir les ennemis tout en réduisant leur armure de 20% pour toute la durée de l'effet de Terrify130xWhite Terreur.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; le maximum de Puissance de Pouvoir actuellement atteignable permet de retirer 56.8% de l'armure des cibles.

Étant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.


PsychicBoltsModx256 PsychicBolts130xWhite


50 Orbe d'Énergie
TOUCHE
2

Carreaux Psychiques
Nyx lance une volée de projectiles radioactifs, puis ajuste leur trajectoire par télékinésis pour touche les cibles proches. Réduit les défenses des ennemis touchés.
Puissance:20% / 40% / 60% / 80% (réduction de l'armure)
?% / ?% / ?% / 20% (ralentissement des Icon Infesté Infestés)
Durée:5 / 7 / 9 / 11 s
Portée:N/A
Divers:3 / 4 / 5 / 6 (nombre de carreaux)
60 m (portée d'incantation)
100% (annulation d'aura)
100% (limite de réduction de l'armure)
Expand/Collapse


Cette capacité retire 80% de l'armure et des Boucliers des ennemis ciblés, ceux-ci pouvant aller jusqu'au nombre de 6.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 125% de Puissance de Pouvoir, les PsychicBolts130xWhite Carreaux Psychiques retirent toute l'armure et tous les boucliers des cibles.

PsychicBolts130xWhite Carreaux Psychiques peut être réactivé, cependant cela désactivera son effet (si encore en cours) sur les cibles toujours vivantes.


ReckoningModx256 Reckoning130xWhite


100 Orbe d'Énergie
TOUCHE
4

Jugement
Soulevez dans les airs tous les ennemis à proximité, puis écrasez-les au sol avec conviction. Les ennemis éliminés ont une chance de produire un orbe de santé.
Puissance:500 / 750 / 1000 / 1250 (dégâts)
100 / 225 / 400 / 625 (dégâts supplémentaires)
10% / 15% / 20% / 30% (réduction d'armure)
Durée:1 / 2 / 3 / 4 s (aveuglement)
Portée:2.5 / 3 / 3.5 / 4 m (rayon d'aveuglement)
8 / 10 / 12 / 15 m (rayon d'effet)
Divers:25% / 35% / 45% / 50% (chance d'apparition d'une Orbe de Santé)
Expand/Collapse


Cette capacité projette au sol les ennemis et si combiné avec HallowedGround130xWhite Bénédiction Terrestre, réduira de manière permanente leur armure de 30%.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure.

Étant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.

Lien Dégradant
Article principal : Lien Dégradant

Ce mod d'augmentation permet à Link130xWhite Lien de réduire l'armure des cibles de 45%.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 223% de Puissance de Pouvoir, Lien Dégradant retire toute l'armure des cibles.

Étant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure.

Focus[]

Focus elanDechirant Elan Déchirant Pour les Tennos ayant choisi l'école Unairu, ils auront accès à Elan Déchirant qui permet de réduire l'armure des ennemis.


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