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Pour les Cosmétiques Warframe, allez voir Armure (Cosmétique).

L'Armure est un attribut qui réduit les dégâts subit par la Santé, mais pas ceux subit par les boucliers. Toutes les entités ne possèdent pas nécessairement darmure; les Warframes, la majorité des Boss, et tout les Grineer en ont, mais les Corpus et Infestés classiques n'en n'ont pas. Pour chaque Warframe, son armure peut être trouver dans l'Arsenal. Pour les ennemis, celle-ci est consultable depuis le Codex, cependant cette valeur augmente avec les niveaux.

Au combat, les ennemis ayant plus qu'un point d'armure auront leur Santé affichée en jaune au lieu de rouge sur leur barre de vie. Il est possible de retirer/détruire totalement larmure via l'utilisation de divers Capacités ou Effets de Statut, ramenant la barre de vie en rouge.

Dans le système actuel de Dégâts (2.0), la Santé possède une des Catégories de Santé qui augmente/diminue les dégâts subit en fonction du type de dégâts (Poison w Poison, Tranchant w Tranchant, ...). En plus de celà, Les entités armurées ont une Catégorie d'Armure (ferrite ou alliage) qui augmente/diminue encore plus les dégâts subit. Cette catégorie supplémentaire est retirer si l'armure de l'entité en question est totalement retirée/détruite.

EffetsModifier

Quand des dégâts sont infligés à une cible armurée, il y a deux calculs liés qui s'effectuent:

  1. La valeur de l'armure fonctionnelle de la cible est augmentée/réduite en fonction du type de dégâts, de la catégorie d'armure, et de la catégorie de santé des armes et des entités impliqués.
  2. Les dégâts sont réduits par la valeur de l'armure modifiée par type en fonction de la formule de réduction de dégâts.

Modificateurs des Catégories d'ArmureModifier

Voir aussi: Calcul des Dégâts

Il existe deux catégories d'armure, l'armure de ferrite et l'armure d'alliage. Les deux sont efficaces contre les dégâts Tranchant w Tranchant et faible contre les dégâts de Pénétration w Perforation. L'armure de ferrite est relativement commune parmis les unités de niveau bas à intermédiaire tel que les Lanciers et les Soldats, et a généralement de plus faibles résistances que l'armure d'alliage qui est plus avancée. Celle-ci est d'ailleurs plus présente sur les unités de haut niveau, comme les Bombardiers, les Napalms et les Boss.

Les modificateurs des types de dégâts affecteront l'efficacité de l'armure de la cible. Ils sont calculer par l'équation suivante:

$ \text{Armure Nette}=\text{Armure}(1-\text{Modificateurs de la Catégorie d'Armure}) $

  • L'Armure est la valeur de celle-ci avant de prendre en considération les types de dégâts.
  • Les Modificateurs de la Catégorie d'Armure sont affichés sur les tableau de droite.

Pour illustrer, les dégâts Tranchant w Tranchant contre une cible avec une armure de ferrite seront mitigés par 15% supplémentaires du total d'armure de la cible (

$ \text{Armure Nette}=\text{Armure}(1+0.15) $ ). A l'inverse, les dégâts de Pénétration w Perforation contre une cible avec une armure de ferrite ignoreront 50% du total d'armure de la cible (

$ \text{Armure Nette}=\text{Armure}(1-0.5) $ ).

A part cette modification de la valeur de l'armure, les modificateurs de types de dégâts contre les catégories d'armure et de santé de la cible viennent simplement multiplier les dégâts. Il y a les calculs des dégâts plus précis un peu plus bas dans l'article.

Formule de la Réduction DégâtsModifier

RDI

La formule de la réduction des dégâts par l'armure est la suivante:

$ \text{Réduction des Dégâts}=\frac{\text{Armure Nette}}{\text{Armure Nette}+300} $

Une Armure Nette de 300 réduit les dégâts de 300 ÷ 600 = 50%, donc seulement la moitié des dégâts sont infligés en tout. A 600, les dégâts subit sont que de 33% (réduction de 66,7%). Et a 900, 25% (réduction de 75%).


Santé EffectiveModifier

La Santé Effective est le concept que chaque point de santé qu'une entité possède peut en fait absorber plus qu'un point de dégâts, ce qui fait qu'elle a donc plus de santé qu'affichée. Il y a donc deux manières différentes de visualiser l'armure: comme une réduction des dégâts, ou comme une augmentation de la santé effective et des soins reçu.

REH

Une autre manière d'y penser est que l'armure transforme la formule ci-dessus en la suivante:

$ \text{Santé Effective}=\frac{\text{Santé Nominale}}{1-\text{Réduction des Dégâts}} $

  • Santé Nominale correspond à la santé afficher dans le coin supérieur droit de l'écran.

Ou en terme d'armure:

$ \text{Santé Effective}=\text{Santé Nominale}\times\frac{\text{Armure Nette}+300}{300} $

Voir la liste d'Examples

Si vous avez 1,000 de santé nominal, 100 d'armure, et que vous n'êtes attaquer car par des dégâts d'Impact w Impact, votre santé effective serait de:

$ \text{Réduction des Dégâts}=\frac{\text{Armure Nette}}{\text{Armure Nette}+300}=\frac{100}{100+300}=0.25=25% $

$ \text{Santé Effective}=\frac{\text{Santé Nominale}}{1-\text{Réduction des Dégâts}}=\frac{1000}{1-0.25} \approx 1,333 $

OU

$ \text{Santé Effective}=\text{Santé Nominale}\times\frac{\text{Armure Nette}+300}{300}=1000\times\frac{100+300}{300} \approx 1,333 $

Si vous avez 1,000 de santé nominal, 600 d'armure, et que vous n'êtes attaquer car par des dégâts d'Impact w Impact, votre santé effective serait de:

$ \text{Réduction des Dégâts}=\frac{\text{Armure Nette}}{\text{Armure Nette}+300}=\frac{600}{600+300} \approx 0.67=67% $

$ \text{Santé Effective}=\frac{\text{Santé Nominale}}{1-\text{Réduction des Dégâts}}=\frac{1000}{1-0.67} \approx 3,000 $

OU

$ \text{Santé Effective}=\text{Santé Nominale}\times\frac{\text{Armure Nette}+300}{300}=1000\times\frac{600+300}{300} \approx 3,000 $

ModificateursModifier

Comme la majorité des attributs, l'armure est augmentée via un multiplicateur qui accumule les différents effets de mods. La formule qui calcule l'armure totale est la suivante:

Armure Total = Armure de Base × (1 + Modificateur)

ModsModifier

Les mods Fibre d'Acier et Fibre d'Umbra ne peuvent pas être équipés en même temps.

CapacitésModifier

150px-CriDeGuerre 50px-CriDeGuerre
ENERGIE
Énergie75
TOUCHE
2
Cri de Guerre
Valkyr lance un cri de ralliement qui augmente la vitesse des attaques de mêlée de ses alliés tout en ralentissant les ennemis à proximité.
Puissance:15% / 20% / 25% / 50% (bonus de vitesse)
25% / 35% / 45% / 50% (bonus d'armure)
15% / 20% / 25% / 30% (ralentissement)
Durée:7 / 10 / 12 / 15 sec
Portée:15 / 20 / 22 / 25 m


$ \text{Armure Total}=\text{Armure de Base}(1+\text{Multiplicateur des Mods}+\text{Multiplicateur de Cri de Guerre}) $
$ \text{Total Armor}=600(1+1.1+0.5)=1,560 $

Sans tenir compte de la Puissance de Pouvoir.

Métronome Métronome Icon
ENERGIE
Énergie75
TOUCHE
2
Métronome
Octroie des avantages aux Tenno qui réalisent des actions synchronisées avec la musique d'Octavia. Les sauts au bon moment fournissent l'avantage de vitesse de course Vivace. S'accroupir sur le tempo permet de se camoufler avec l'avantage Nocturne. Tirer en rythme accorde l'avantage de tirs multiples Opéra. Les coups de mêlée synchrones donnent l'avantage de dégâts en mêlée Forte.
Puissance:10 / 15 / 20 / 35 % (Armure)

10 / 15 / 20 / 30 % (Vitesse)
12 / 20 / 25 / 30 % (Multi-Tir)
20 / 25 / 25 / 30 % (Dégâts mêlée)

Durée:8 / 12 / 16 / 20 s (Durée capacité)

5 / 8 / 12 / 15 s (Durée bonus)

Portée:6 / 8 / 10 / 12 m


140px-Oberon Renewal 50px-OberonRenouvellement
ENERGIE
Énergie25
TOUCHE
3
Renouveau
Vagues d'énergie de soin s'écoulant vers Oberon et ses alliés, régénérant la santé au fil du temps.
Puissance:50 / 75 / 100/ 125 (soin instantané)
200 / 250 / 300 / 400 (soin sur la durée)
20% / 25% / 35% / 45% (ralentissement)
Durée:15 / 13 / 12 / 10 sec
Portée:

Chroma-ProtectionElementaire Chroma-ProtectionElementaire-ico
ENERGIE
Énergie50
TOUCHE
2
Protection Élémentaire
Entoure Chroma et ses coéquipiers avec un bouclier qui renvoie les attaques ennemies avec l'élément choisi.
Puissance:

25 / 50 / 75 / 100 (Dégâts par seconde)
50 / 75 / 100 / 200 (Bonus de santé)
2% / 5% / 7% / 10% (Chance de statut)

250% / 300% / 500% / 1000% (Dégâts absorbés)
50 / 65 / 75 / 100 (Bonus bouclier)
10% / 15% / 20% / 25% (Chance de statut)

15% / 25% / 30% / 35% (Augmentation de la vitesse rechargement)
15% / 25% / 30% / 35% (Augmentation vitesse changement d'arme)
25% / 35% / 40% / 50% (Chance de statut)

1.5x / 2x / 2.5x / 3x (Dégâts renvoyés)
25 / 75 / 100 / 150 (Bonus d'armure)
10% / 15% / 20% / 25% (Chance de statut)

Durée:10 / 15 / 20 / 25 sec
Portée:6 / 8 / 10 / 12 m

Chroma-Armure-Vex Chroma-ArmureVex
ENERGIE
Énergie75
TOUCHE
3
Armure Vex
Renforce l'armure de Chroma lorsque son bouclier est attaqué.
Augmente les dégâts des armes de Chroma lorsque sa santé est attaquée.
Puissance:200% / 250% / 300% / 350% (Augmentation d'Armure)
2x / 2.25x / 2.5x / 2.75x (Multiplicateur de dégâts)
Durée:10 / 15 / 20 / 25 s
Portée:Utilisateur


ArcanesModifier

L'Arcane Gardien donne une chance d'augmenter temporairement l'armure de la Warframe quand elle reçoit des dégâts.
L'Arcane Ultimatum fournit le même bonus quand la Warframe réalise une Execution debout.
Les deux s'additionne après les mods.

$ \text{Armure Total}=\text{Armure de Base}(1+\text{Multiplicateur Mods})+\text{Bonus d'Arcane} $

Casques ArcaneModifier

Certains Casques Arcane peuvent modifier l'Armure:

Armure des WarframesModifier

A la différence de la santé et des boucliers, l'armure d'une warframe ne change pas avec la prise de niveau, à l'exception de Nidus. Toutes les Warframes ont une armure de ferrite et une santé de type chair.

Armure TableauWarframe

Capacités bénéficiant de l'ArmureModifier

Certaines capacités de warframes sont affectés par la valeur de l'armure de la warframe les lançant.

IronSkinModU15 IronSkin
ENERGIE
Énergie50
TOUCHE
2
Peau de Fer
Rhino renforce sa peau afin de se protéger de tous les dégâts.
Puissance:400 / 600 / 800 / 1200 (armure de ferrite)
? / 1.25 / 1.75 / 2.50x (multiplicateur d'armure)
Durée:--
Portée:Utilisateur
  • La santé de base et le multiplicateur d'armure sont impactés par la Puissance de Pouvoir.
  • La santé de Peau de Fer utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + (Multiplicateur d'Armure × Armure de Base × (1 + Armure Bonus))) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés
  • A noter que l'armure de base de Rhino et de Rhino Prime sont différentes (190 vs. 275)

SnowGlobeModU15 50px-BouleDeNeige
ENERGIE
Énergie50
TOUCHE
3
Boule de Neige
Frost gèle toute vapeur et humidité à proximité afin de créer une sphère de protection impénétrable.
Puissance:3000 / 4000 / 4500 / 5000 (santé)
5x (multiplicateur d'armure)
? / ? / ? / 150 (dégâts d'explosion)
Durée:N/A
Portée:5m
Autre:1s / 2s / 3s / 4s (invulnérabilité)
40% / 50% / 60% / 67% (ralentissement)
  • La santé de base et le multiplicateur d'armure sont impactés par la Puissance de Pouvoir.
  • La santé de Boule de Neige utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + 5 × Armure de Base × Armure Bonus) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés

WardingHalo WardingHaloIcon
ENERGIE
Énergie75
TOUCHE
3
Halo Protecteur
Nezha crée un anneau de feu protecteur qui étourdit et inflige des dégâts aux ennemis qui s'en approche trop près.
Puissance:Dégâts absorbés (vie de l'anneau): 500 / 650 / 750 / 900

Dégâts par seconde: 50 / 75 / 100 / 125 Multiplicateur d'armure: 1.15x / 1.25x / 1.75x / 2.50x

Durée:Durée d'invulnérabilité: 1.5 / 2 / 3 / 3 sec
Portée:1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 m
  • La santé de base, le multiplicateur d'armure, le multiplicateur d'absorption et les dégâts/s sont impactés par la Puissance de Pouvoir.
  • La santé d'Halo Protecteur utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + Multiplicateur d'Armure × Armure de Base × (1 + Armure Bonus)) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts Absorbés

Tremblements TremblementsIcon
ENERGIE
Énergie100
TOUCHE
4
Golems
Invoquez deux élémentaux de pierre qui se joindront au combat.
Puissance:500 / 750 / 1000 / 1200 (Vie)
50 / 150 / 250 / 500 (Armure)
200 / 250 / 350 / 500 (Dégâts d'attaque)
500 / 750 / 1000 / 1250 (Explosion)
Durée:15 / 20 / 30 / 45 s
Portée:3 / 4 / 5 / 6 (Portée d'explosion)
1 m/s (Vitesse de déplacement)
  • L'armure des Golems utilise la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Armure Modifiée = Armure de Base × (1 + Armure Bonus + Puissance de Pouvoir)

[[File:|150px|link=Vitrification de Masse]] [[File:|link=|x50px]]
ENERGIE
Énergie?
TOUCHE
4
Vitrification de Masse
Crée un anneau grandissant de verre fondu qui cristallise lentement les ennemis qui le traversent. Quand l'expansion est terminée, l'anneau durcit pour bloquer les tirs ennemis. L'anneau gagne en résistance supplémentaire avec la Santé et des Boucliers des ennemis cristallisés. Utilisez la Pique Cassante pour détruire l'anneau et envoyer des éclats meurtriers vers l'extérieur.
Puissance:?/?/?/? (dégâts initiaux)
Durée:?/?/?/? s
Portée:?/?/?/? m
  • Les segments de la barrière utilisent la formule suivante (avec prise en compte de la Puissance de Pouvoir):
    Santé Modifiée = (Santé de Base + (5 × Armure de Base × (1 + Armure Bonus))) × (1 + Puissance de Pouvoir)

Armure des EnnemisModifier

Les valeurs d'armure des ennemis affichées dans le codex ou dans les infobox correspond à l'armure de base (niveau 1). Celle-ci augmente avec les niveaux des ennemis. En général, seul les Grineer et les Boss ont de l'armure, tandis que les seules unités Corpus et Infestés qui possèdent de l'armure sont les Boursier, les Osprey Oxium et les Mastodonte. Quand la partie santé des barre de vie est jaune, cela indique que de l'armure est présente sur l'unité.

La formule calculant l'augmentation de l'armure des ennemis en fonction de leur niveau est la suivante:

$ \text{Armure}=\text{Armure de Base}(1+\frac{(\text{Niveau Actuel}-\text{Niveau de Base})^{1.75}}{200}) $

  • Armure de Base: Valeur de l'armure initiale de l'ennemi.
  • Niveau Actuel: Le niveau de l'ennemi.
  • Niveau de Base: Le niveau à partir duquel l'ennemi peut apparaître. Ceci est important car certains types d'ennemis, comme les Grineer Lourds, n'apparaîtront pas avant un certain niveau (ex: niveau 8 pour les Artilleuses Lourdes), ce qui fait que bien qu'ils soient niveau 30, leur armure ne c'est augmentée que 22 fois.
HeavyGunnerArmor

Ce graphe montre la quantité d'armure et de dégâts reçu pour un Artilleuse Lourde Grineer jusqu'au niveau 128.

Cette formule rend donc les ennemis Grineer de haut niveau dur à tuer.

Voir la liste Example de l'Artilleuse Lourd niveau 108

$ 500(1+\frac{(108-8)^{1.75}}{200})=8405 $

$ \text{Dégâts Reçu}=\text{Dégâts Attaque}\times (1-\text{Réduction des Dégâts}) $

$ \text{Dégâts Reçu}=\text{Dégâts Attaque}\times (1-0.9655) $

$ \text{Dégâts Reçu}=\text{Dégâts Attaque}\times 0.0345 $ Les dégâts reçu par l'Artilleuse Lourde sont réduit dramatiquement à ~3.45% des dégâts originaux.

Retirer l'Armure des EnnemisModifier

Ils existes différents effets qui réduisent l'armure ennemi. Si l'armure de la cible descend à 0, celle-ci perd alors sa catégorie d'armure. De se fait, le Corrosive w Corrosif inflige significativement plus de dégâts à un ennemi ayant encore une faible armure de ferrite que contre un ennemi n'ayant plus du tout d'armure car, malgré le fait qu'il n'y ai plus de réduction de dégâts, le bonus de +75% est perdu également.

Effet de Statut CorrosifModifier

Article Principal: Dégâts 2.0/Dégâts Corrosifs

L'effet de statut Corrosive w Corrosif retire, de manière permanante (hors Duel et Conclave où contre un Tenno il reste 8s), 25% de l'armure actuelle de la cible. De se fait, chaque proc successif sur la cible réduira moins d'armure que le précédent. Bien que théoriquement l'armure ne devrait jamais atteindre 0 avec cette mécanique, elle est quand même retirer une fois qu'elle devient inférieure à 1, due à l'arrondissement informatique.

ModsModifier

ProjectionCorrosiveU14
Article Principal: Projection Corrosive

Projection Corrosive est un mod d'aura de polarité Bar qui retire 30% d'armure à tout les ennemis de la mission. Si plusieurs membres de l'escouade équipent Projection Corrosive, leur effet s'additionnent:

  • 2 auras retirent 60% de l'armure de tout les ennemis.
  • 3 auras retirent 90% de l'armure de tout les ennemis.
  • 4 auras retirent 100% de l'armure de tout les ennemis.

Avoir plus de 4 auras ou 4 auras avec 4 Art de la Coaction ne permet pas d'obtenir de bonus supplémentaire en plus de consommer de la capacités de mods supplémentaire.

Il est également possible d'atteindre les 100% de réduction d'armure avec 3 auras et 3 Art de la Coaction.

Impact Accablant
Article Principal: Impact Accablant

Impact Accablant peut être installer sur les armes de mêlée pour faire en sorte que les attaques de mêlée retire de l'armure de base aux ennemis. Au rang maximum, chaque coup retire 6 d'armure. Cependant, Impact Accablant requiert que l'arme soit capable d'infligé des dégâts d'Impact w Impact.

CapacitésModifier

Shuriken chercheur
Article Principal: Shuriken Chercheur

Ce mod d'augmentation permet à Shuriken de trouver des faiblesses dans l'armure de la cible, réduisant sa valeur de 70% pendant 8s au rang maximum. La réduction d'armure s'applique de manière multiplicative au total d'armure de la cible.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 143% de Puissance de Pouvoir, le Shuriken Chercheur retire toute l'armure de la cible.

$ \text{Armure Réduite}=\text{Armure Totale}\times(1-0.70\times\text{Puissance de Pouvoir}) $

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives. Par exemple, lancer 2 shurikens sur la même cible réduira l'armure de la cible de 79% (sans prendre en compte la Puissance de Pouvoir), soit 21% de l'armure original de la cible.

$ \text{Armure Réduite}=(\text{Armure Totale}\times(1-0.70))\times(1-0.70) $

Fracture Sonique
Article Principal: Fracture Sonique

Ce mod d'augmentation permet à Explosion Sonique d'exposer les faiblesses des armure des cibles, réduisant leur valeur de 70% pendant 8s au rang maximum.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 143% de Puissance de Pouvoir, l'Explosion Sonique retire toute l'armure des cibles.

$ \text{Armure Réduite}=\text{Armure Totale}\times(1-0.70\times\text{Puissance de Pouvoir}) $

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives. Par exemple, lancer 2 explosions sur la même cible réduira l'armure de la cible de 79% (sans prendre en compte la Puissance de Pouvoir), soit 21% de l'armure original de la cible.

$ \text{Armure Réduite}=(\text{Armure Totale}\times(1-0.70))\times(1-0.70) $

AvalancheModU15 50px-FrostAvalanche
ENERGIE
Énergie100
TOUCHE
4
Avalanche
Invoque un éboulement de glace traître qui gèle et fracasse instantanément tous les ennemis dans la zone.
Puissance:800 / 1000 / 1200 / 1500 (dégâts initiaux)
100 / 200 / 300 / 400 (dégâts d'explosion)
25 / 30 / 35 / 40 % (réduction d'armure)
Durée:5s / 6s / 7s / 8s
Portée:8 / 10 / 12 / 15 m
3 / 3.5 / 4 / 4.5 (Rayon d'explosion)

Cette capacité transforme les ennemis en statues de glace et réduit l'armure de ceux-ci de 40% pour toute la durée de l'effet d'Avalanche.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 250% de Puissance de Pouvoir, l'Avalanche retire toute l'armure des cibles.

$ \text{Armure Réduite}=\text{Armure Totale}\times(1-0.40\times\text{Puissance de Pouvoir}) $

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Relancer Avalanche sur la même cible ne retira pas plus d'armure. Par contre, cela réinitialise la durée de l'effet.

Barrage Corrosif
Article Principal: Barrage Corrosif

Au rang maximum, se mod d'augmentation fait que les explosions des projectiles de Barrage Tempête appliquent systématiquement un proc Corrosive w Corrosif.

Bien que cela ne réduise l'armure que de 25% à chaque coup, l'effet peut rapidement s'accumuler, notamment si la capacité est lancer plusieurs fois au même endroit, et est permanent.

Cette capacité peut être utiliser pour réduire l'armure à de large groupe, depuis une distance considérable.

Ecrasement Fracturant
Article Principal: Écrasement Fracturant

Ce mod d'augmentation permet à Écrasement d'exposer les faiblesses des armure des cibles, réduisant leur valeur de 50% pendant 7s au rang maximum.

La Puissance de Pouvoir n'influence pas la réduction d'armure.

$ \text{Armure Réduite}=\text{Armure Totale}\times(1-0.50) $

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.

ShieldPolarizeModU15 ShieldPolarize
ENERGIE
Énergie75
TOUCHE
3
Polarisation
Émet une pulsation énergétique qui disloque les boucliers ou l'armure ennemie, créant des éclats extrêmement dangereux, particulièrement sur les cibles magnétisées. Les boucliers alliés touchés par l'impulsion seront restaurés.
Puissance:250 / 300 / 350 / 400 (dégâts)
1x / 1,5x / 2x / 2.5x (multiplicateur de dégâts)
Durée:2 / 3 / 4 / 5 s (temps de Voyage d'impulsion)
Portée:5/ 8 / 11 / 14 m (rayon d'explosion)

150px-Terrification Nekros2
ENERGIE
Énergie75
TOUCHE
2
Terreur
Sème la peur dans le cœur des ennemis proches, les faisant fuir de terreur.
Puissance:5/7/8/12 (ennemis touchés)
5%/10%/15%/20% (réduction d'armure)
Durée:10/15/20/25 s
Portée:5/10/15/20 m

Cette capacité fait fuir les ennemis tout en réduisant leur armure de 20% pour toute la durée de l'effet de Terreur.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; le maximum de Puissance de Pouvoir actuellement atteignable permet de retirer 56.8% de l'armure des cibles.

$ \text{Armure Réduite}=\text{Armure Totale}\times(1-0.20\times\text{Puissance de Pouvoir}) $

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.

PsychicBoltsModU15 Nyx Psychic Bolts2
ENERGIE
Énergie50
TOUCHE
2
Carreaux Psychiques
Nyx lance une volée d'éclairs d'énergie sur l'ennemi, en ajustant télékinétiquement leur trajectoire et l'acquisition de cibles proches.
Puissance:20 / 40 / 60 / 80 % (réduction des défenses)
Durée:5 / 7 / 9 /11 s
Portée:60m (distance de ciblage max)
Autre:3 / 4 / 5 / 6 (carreaux)

Cette capacité retire 80% de l'armure et des boucliers des ennemis ciblés, ceux-ci pouvant aller jusqu'au nombre de 6.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 125% de Puissance de Pouvoir, les Carreaux Psychiques retirent toute l'armure et tout les boucliers des cibles.

Carreaux Psychiques peut être réactiver, cependant cela désactivera son effet(si encore en cours) sur les cibles toujours vivantes.

JugementU14 50px-OberonJugement
ENERGIE
Énergie100
TOUCHE
4
Jugement
Soulève tous les ennemis à proximité dans les airs, puis les jette au sol pour les condamner. Les ennemis qui sont tués de cette manière ont une chance de produire une sphère de santé.
Puissance:500 / 750 / 1000 / 1250 (dégâts)
100 / 225 / 400 / 625 (dégâts supplémentaires)
10% / 15% / 20% / 30% (réduction d'armure)
Durée:1 / 2 / 3 / 4 s(aveuglement)
Portée:8 / 10 / 12 / 15 m
2.5 / 3 / 3.5 / 4 m (aveuglement)
Autre:25% / 35% / 45% / 50% (chance d'orbe de santé)

Cette capacité projette au sol les ennemis et si combiné avec Bénédiction Terrestre, réduira de manière permanante leur armure de 30%.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure.

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure. Il peut cependant s'additionner avec lui-même avec des incantations successives.

Lien Dégradant
Article Principal: Lien Dégradant

Ce mod d'augmentation permet à Lien de réduire l'armure des cibles de 45%.

La Puissance de Pouvoir influence la réduction d'armure; à partir de 223% de Puissance de Pouvoir, Lien Dégradant retire toute l'armure des cibles.

$ \text{Armure Réduite}=\text{Armure Totale}\times(1-0.45\times\text{Puissance de Pouvoir}) $

Etant un modificateur multiplicatif, il ne s'additionne pas avec les autres effets de réduction d'armure.

FocusModifier

Focus elanDechirant
Focus noeudAnneau
Utiliser l'Elan du Néant à travers un ennemi réduit son Armure de 10% / 20% / 30% / 40% / 50% / 75%. FocusLensB80,000

FocusLensB120,000 / 162,426 / 240,000 / 340,454 / 459,411
Focus pool white 1 / 4 / 7 / 10 / 13 / 16

Pour les Tenno ayant choisi l'école Unairu, ils auront accès à Elan Déchirant qui permet de réduire l'armure des ennemis.


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