Données incomplètes -Ordis |
La Vieille Guerre vit l'humanité faire face à une force technologiquement supérieure, et où leurs propres armes furent retournées contre elle. Les armes de mêlée et balistique, inspirées de leurs homologues primitives, sont devenues une partie de l'arsenal Tenno pour contourner l'interférence Sentient sur les armes plus avancées technologiquement. | ||
– Fragment Archaïque d'Armes |
Les Armes sont utilisées par les Warframes, Archwings, Sentinelles et les ennemis pour infliger des Dégâts. Les Armes peuvent monter en niveau (rang) pour obtenir une plus grande capacité de Mods. Il existe trois grandes catégories principales d'Armes utilisées par les Warframes: Principales, Secondaires et Mêlées. Les Sentinelles ont également une arme qui s'améliore indépendamment des Armes de la Warframe.
Utilisation
Les Armes dans WARFRAME gagnent de l'Affinité (points d'expérience) quand elles sont utilisées en combat. Lorsqu'une arme a gagné suffisamment d'Affinité, elle monte d'un rang, jusqu'à un rang maximum de 30 (à l'exception du Paracesis, des armes issues de Liche Kuva).
Les Armes augmentant de rang donnent 100 Points de Maîtrise par rang au joueur (soit un total de 3,000 points Points de Maîtrise par arme). Ces Points de Maîtrise ne sont obtenables qu'une seule fois par rang et par arme; en d'autres termes, une fois qu'un rang est atteint, l'atteindre à nouveau avec une autre copie de l'arme ou en utilisant un Forma pour réinitialiser le rang de l'arme, ne donnera pas à nouveau de Points de Maîtrise. Les différentes variantes d'une arme, tel que MK1, Prime, Wraith, ont leurs propres Points de Maîtrise.
La capacité de mods d'une arme est égale au plus haut entre le rang de l'arme et le Palier de Maîtrise du joueur, soit une capacité maximum de 30. Un Catalyseur Orokin peut ensuite être installé sur l'arme pour doubler cette capacité et ainsi atteindre un nouveau maximum de 60 points de capacité.
Toutes les armes ont 8 emplacements de mods, et les Armes de Mêlée ont un emplacement additionnel pour les postures, qui peut être utilisé pour augmenter encore plus la capacité de mods.
Durant le tutoriel Le Trophée de Vor, le nouveau joueur aura le choix entre 6 différentes armes, 2 de chaque catégorie:
Armes Principales | Armes Secondaires | Armes de Mêlée |
---|---|---|
Braton Paris |
Lato Kunai |
Skana Bo |
Le joueur peut avoir jusqu'à trois armes: Armes Principales, Armes Secondaires et Armes de Mêlée. Bien qu'il ne soit pas nécessaire d'en avoir une de chaque équipée, le joueur doit avoir au minimum une arme sur lui.
Acquisition
Il existe en général deux manières différentes d'obtenir des armes dans WARFRAME: en les achetant dans le Marché ou en les construisant depuis la Fonderie.
Dans le premier cas, la majorité des armes s'achète contre du Platinum (monnaie payante du jeu), il existe cependant certaines armes directement disponibles en Crédits (ex: Strun, variantes MK1).
Dans le deuxième cas, le joueur doit récolter les différents composants requis ainsi que le schéma de l'arme afin de pouvoir lancer la construction dans la Fonderie. Les schémas peuvent s'obtenir de différentes manières:
en les achetant contre des Crédits dans les laboratoires de Dojo.
- en récompense de Jonctions ou de Quêtes.
- en tuant certains Boss.
- en les échangeant avec des joueurs (ex: dans des Dojo)
Attributs
Type d'Arme
Au sein des catégories d'Armes, il existe des sous-catégories (types) qui sont utilisées pour limiter l'utilisation de certains mods à une certaine population d'armes. Ces mêmes types sont utilisés par les restrictions de Sorties.
- Pour les Armes Principales, il existe 4 types d'armes :
- Les "Fusils", qui incluent quasiment toutes les Armes Principales qui ne se trouvent pas dans les trois autres catégories; cela inclut les fusils automatique et semi-automatique, les armes à rayon, les lanceurs d'explosifs et autres. La majorité de ces armes consomme des munitions de Fusil (à l'exception des lanceurs qui eux consomment majoritairement des munitions de Sniper).
- Les Fusils à Pompe, qui possèdent leurs propres mods et consomment des munitions un peu plus rares de Fusil à Pompe.
- Les Fusils de Sniper, qui possèdent une lunette de visée et une mécanique de combo de tir. Ils partagent les mêmes mods que les Fusils mais utilisent les munitions rares de Sniper.
- Les Arcs, qui comprennent également les arbalètes et qui utilisent les mêmes mods que les Fusils. Les arcs consomment des munitions de Sniper, tandis que les arbalètes consomment des munitions de Fusil.
- Il existe une multitude d'Armes Secondaires mais toutes partagent les mêmes mods et consomment des munitions de Pistolet. Il n'existe donc pas, pour le moment, de réels types (sous-catégories) pour celles-ci.
- Pour les Armes de Mêlée, il existe une multitude de type qui va déterminer les Postures utilisables et ainsi, les animations et combos d'attaques. Les Armes de Mêlée ne consomment pas de munitions.
Épées | Épées • Doubles Épées • Épées et Boucliers • Machettes • Nikanas • Nikanas à Deux Mains • Doubles Nikanas • Rapières • Pistolames • Lames et Fouets • Éventails de Guerre |
Dagues | Dagues • Doubles Dagues |
Corps-à-Corps | Poings • Mains et Pieds • Griffes |
Hasts | Armes d'hast • Bâtons • Faux |
Lourdes | Lames Lourdes • Marteaux |
Autres | Glaives • Tonfas • Fouets • Nunchakus • Zaws • Armes Exaltées |
Dégâts
- Combien de dégâts sont infligés à la Santé et au Bouclier. Peut consister de plusieurs types de dégâts, physiques et/ou élémentaires.
Précision
- Détermine la dispersion de l'arme en tirant. Une arme avec 100 de Précision touchera toujours le centre du réticule de visée, là où une arme avec une Précision plus faible verra ses tirs se disperser.
Vitesse de Rechargement
- Le temps que met une arme pour se recharger.
Chargeur
- Nombre de balles pouvant être tirées avant de devoir recharger.
Attaque Chargée
- La vitesse à laquelle une arme peut être chargée et les dégâts infligés avec une attaque chargée.
Attaque Canalisée
- En canalisant une arme de mêlée, celle-ci utilise de l'Énergie avec chaque attaque et inflige un multiple des dégâts.
Critique
- La chance qu'a une arme d'infliger un coup critique et combien de dégâts celui-ci inflige.
Statut
- La chance qu'a une arme d'infliger un effet de statut en fonction des types de dégâts.
Cadence de Tir
- Vitesse à laquelle une arme tire.
Munitions Totales
- Nombre total de munitions transportable (chargeur compris).
Dégradation des Dégâts
- Portée à partir de laquelle l'arme fait moins de dégâts, jusqu'à une distance maximum.
Polarités
- Indique les polarités que possède une arme.
Arbre de Construction
- Article principal : Armes Requises pour Construction
Avant de supprimer une arme, il peut être intéressant de vérifier si celle-ci sert de composant pour la construction d'une autre arme.
Quand une arme est sélectionnée comme composant, celle-ci est supprimée de l'inventaire du joueur. Les potentiels Catalyseur Orokin et Forma qui étaient installés sur l'arme ainsi consommée sont alors perdus.
Comparaison d'Armes
- Article principal : Comparaison des Armes
La grande diversité d'armes que propose WARFRAME et les multitudes d'effets qui les accompagnent sont généralement source de confusion chez les nouveaux joueurs, ce qui amène irrémédiablement l'éternelle question "C'est quoi la meilleure arme ?". Bien qu'il ne soit pas possible de répondre objectivement à cette question, chaque arme ayant des avantages et des inconvénients, une première analyse comparative peut être réalisée en se basant uniquement sur les statistiques des Armes. Cela ne prend cependant pas en compte les potentiels effets de certaines Armes.