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L'Étourdissement, également connu sous le nom de Déstabilisation, est un Effet de Statut qui fait chanceler et reculer en arrière les ennemis.
Lorsqu'un effet d'Impact se produit, l'ennemi chancelle et recule en arrière. Cependant, les Osprey, Boss et Tenno sont immunisés contre les effets d'étourdissement causés par l'effet d'Impact.
Toutes les armes avec une zone d'effet radiale peuvent faire chanceler un Tenno si l'utilisateur est pris dans l'explosion qui en résulte. En fonction de la distance entre l'utilisateur et le centre de l'effet radial, le Tenno peut reculer ou rouler en arrière, étant incapable d'effectuer n'importe quelle action pendant ces animations. Les joueurs ne sont pas invulnérables pendant ces animations, ce qui signifie qu'ils peuvent toujours être touchés par des ennemis.
Sources de résistance aux Étourdissements[]
Ces sources empêchent complètement l'auto-étourdissement (l'étourdissement appliqué à soi-même) ou offrent une chance d'ignorer les effets d'auto-étourdissement.
Blindage Cinétique Génère un blindage qui convertit une partie des dégâts cinétiques absorbés (Physiques, de Feu, Glace et Explosif) en Énergie. Protège également Gauss de l'étourdissement ou du renversement. La Résistance aux Dégâts est proportionnelle au niveau de la batterie. Drain d'Énergie :Drain de la Batterie par seconde : 1,28%
Gauss se protège dans une barrière d'énergie cinétique avec un mouvement rapide, se protégeant contre les dégâts de type Tranchant, Perforation, Tranchant,Glace, Feu, Explosif, tout en se protégeant de l’éblouissement et du renversement pour 15 / 20 / 25 / 30 secondes. Lorsqu'il est actif, le placage cinétique drainant 1,28% de la puissance de la batterie par seconde et 1,0% à 6,5% de la puissance de la batterie par coup reçu, pour réduire les dommages affectés d'au moins 14% / 16% / 18% / 20% à batterie vide, jusqu'à un maximum de 70% / 80% / 90% / 100% à pleine charge. 2% / 3% / 4% / 5% des dégâts absorbés par coup sont convertis en énergie supplémentaire pour Gauss. Les attaques de mêlée pendant que le placage cinétique est actif restaurent ?% de la batterie. Le placage cinétique se désactive à la fin de la durée ou en appuyant à nouveau manuellement sur la touche de capacité (par défaut 2).
La reduction des dommage est affecter par la Puissance de Pouvoir. En maximisant la puissance la reduction des dommage sera au minimum dde la batterie de 50% et au maximum de la batterie elle sera de 100%.
La réduction des dommage est calculer ainsi:Dégats minimum réduit + (Le maximum des dégats réduit - le minimum des dégats réduit) x Le pourcentage de la batterie
Par exemple, avec le placage cinétique au rang 3, 100% de puissance de pouvoir et le niveau de batterie à 80%, la réduction des dégâts sera de: 20% + (100% - 20%) × 80% = 84%
Le déchargement de la batterie par seconde, le déchargement de la batterie par coup, la restauration d'énergie par coup et la charge de la batterie par attaque en mêlée ne sont pas affectées par les Mods.
Le déchargement de la batterie par coup dépend des dégâts de l'attaquant jusqu'à un maximum de 6,5%. Les coups de mêlée bloqués déchargent généralement moins la batterie.
La réduction des dommages et la restauration d'énergie fonctionnent toujours même lorsque la batterie est vide.
Synergie de capacité:
Pendant que le Blindage cinétique est actif, l'onde de choc de Supersonique inflige plutôt des dégâts Tranchant et proc sur les ennemis pris dans son rayon d'explosion.
Pendant que le niveau de la batterie est augmenté pendant Hors Limites, Blindage cinétique accorde également à Gauss un de bonus de mêlée de dégâts de 100% et 100% de chance aux ennemis de tomber s'il le touche.
Astuces & Conseils
Le Blindage cinétique se sinergise bien avec Adaptation
Le Blindage cinétique offre une protection initiale tandis que l'adaptation augmente la résistance aux dommages de 0% à 90%.
Bien que la résistance aux dommages de Blindage cinétique puisse atteindre 100% à pleine charge, elle ne peut pas couvrir tous les types de dommages et la batterie ne serait pas pleine la plupart du temps.
D'autre part, l'adaptation ne peut réduire qu'un seul type de dégâts pour chaque attaque particulière.
La batterie de Gauss avec le mod Adrénaline du Chasseur d'équiper et le Blindage cinétique d'activer peuvent rapidement restaurer l'énergie sous le feu de l'action.
Le Blindage cinétique se marie bien avec Pensée Rapide car elle réduit la consommation d'énergie lors d'un coup fatal, et compense également avec sa restauration d'énergie.
Le placage cinétique ne nécessite pas une force élevée pour être viable, car sa réduction des dégâts est principalement adaptée au niveau de la batterie.
La réduction des dégâts sera de 84% avec la Puissance de Pouvoir à 100% à 80% du niveau de la batterie.
Cela peut être augmenté jusqu'à 90% , ce qui nécessite 250% de Puissance de Pouvoir.
Cependant, à pleine charge, la réduction des dégâts atteindra 100% quelle que soit la Puissance de Pouvoir de la capacité.
0 TOUCHE 3
Lien Parasitaire Créé un lien parasitaire avec une cible. Lancé sur des alliés, l'hôte et Nidus voient leur puissance de pouvoir augmentée. Les ennemis liés, eux, subissent une partie des dégâts infligés à Nidus. Drain d'Énergie :Coût Charges de Mutation: 1
Nidus consomme 1 Charge de Mutation pour effectuer une symbiose avec une Warframe alliée dans les 24/28/34/40 mètres ou créer un lien parasite avec un ennemi ciblé dans les 10/13/16/20 mètres. Le lien persiste aussi longtemps que Nidus et sa cible restent à portée l'un de l'autre, pendant une durée de 30/35/45/60 secondes. Le lien se brise lorsqu'il est désactivé manuellement en appuyant à nouveau sur la touche de la capacité (par défaut 3, lorsque Nidus et sa cible s'éloignent trop et lorsque la durée du lien expire.
Le Lien Parasitaire traverse les surfaces, il n'est donc pas rompu par les obstacles de l'environnement.
Lorsqu'il est lié avec un allié, Nidus et sa cible reçoivent tous deux un bonus de 10/15/20/25% de Puissance de Pouvoir. Lorsqu'il est relié à un ennemi, la cible se retrouve complètement inerte pour la durée du lien, tandis que Nidus lui transfère 20/30/40/50% des dégâts reçus à sa place. Tous les effets de renversement et les effets d'état négatifs sont également transférés de Nidus à la cible ennemie.
Le bonus de Puissance et la redirection des dommages sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
La Redirection de dommages ne peut dépasser les 90%.
L'ennemi parasité, en plus d'être incapable d'agir, reste invulnérable aux attaques extérieures (dommages non transférés depuis Nidus) durant toute la durée de la compétence. Lorsque le lien est rompu, tous les dégâts extérieurs ignorés, mais stockés, sont infligés à la victime.
Nidus et la cible sont visiblement couverts par l'infestation et reliés par un lien d'énergie biochimique, dont la couleur est celle de l'énergie de Nidus.
Il n'est pas possible d'avoir plusieurs liens actifs. Relancer la compétence désactive le lien actif.
Si un Nidus se connecte à un autre, les deux partageront le bonus de puissance de celui qui a activé la capacité. Le lien sera rompu si le partenaire de Nidus tente de créer une autre connexion (vers le premier Nidus ou une autre cible).
Plusieurs Nidus ne peuvent pas parasiter la même cible.
Article principal : Vitalité Parasitaire Vitalité ParasitaireVitalité Parasitaire
Astuces & Conseils
Il est possible de lancer deux Virulences simultanées lorsque Nidus est connecté a une cible (amie/ennemie). L'une partant de Nidus, l'autre de son/sa partenaire/victime, les deux se dirigeant vers la même direction.
Si le choix est donné, il est préférable de se connecter à un coéquipier avec des capacités basées sur la puissance des pouvoirs, tel que Mesa ou Ember.
Les ennemis avec des valeurs de santé et d'armure élevée, telle que l'Artilleuse Lourde, peuvent absorber une grande quantité de dégâts transférés de Nidus.
Créer un lien avec un ennemi avant d'aller relever un allié à terre, permet de limiter les dommages reçus durant cette opération statique qui rend les Tennos vulnérables.
50 TOUCHE 2
Linceul Hypnotique Enveloppez-vous d’énergie Sentient qui dévie les dégâts et étourdit tous ceux qui osent attaquer. Les ennemis étourdis peuvent être réduits en servitude sans utiliser d’énergie.
Revenant s'entoure d'un linceul d’énergie Sentient qui renvoie 3 / 4 / 5 / 6 attaques; l'attaquant reçoit 100% des dégâts et des Effets de Statut réfléchis en plus d’être étourdi pour 2 / 3 / 4 / 5 secondes. Linceul Hypnotique reste actif jusqu’à l'utilisation de toutes les charges.
Le nombre de charges restantes est affiché sur le symbole du pouvoir.
Ne réfléchit pas les dégâts et les Effets de Statut réalisés par les objets créés par des ennemis (ex: les flammes de Napalm).
Linceul Hypnotique convertit les renversements des MOA Onde de Choc en recul.
Linceul Hypnotique réfléchit les dégâts infligés par les grappins des Scorpions et des Anciens, mais ne bloque pas la traction de ceux-ci.
Synergie: Linceul Hypnotique peut se combiner avec les autres pouvoirs de Revenant pour des effets supplémentaires.
Servitude ne coûte pas d’énergie lorsqu'il est lancé sur un ennemi étourdi par Linceul Hypnotique.
Tant que Linceul Hypnotique est actif, Pillage restaure 1 charge par pantin traversé.
Tant que Linceul Hypnotique est actif, les Warframes et Compagnons alliés touchés par Pillage obtiennent un Linceul Hypnotique d'une charge.
Peut être relancé alors que le pouvoir est encore actif afin de réinitialiser le nombre de charges.
Linceul Hypnotique est une Action Complète du Corps, interrompant tout mouvement et toutes autres actions.
Visuellement, des vrilles Eidolon apparaissent de l’épaule gauche de Revenant tandis que des émanations de fumée viennent recouvrir son torse. Celles-ci reste tant que Linceul Hypnotique est actif.
Les alliés obtenant une charge de Linceul Hypnotique récupèrent le même effet visuel.
Les vrilles Eidolon et les émanations de fumée sont affectées par la couleur d'énergie de Warframe choisie par le joueur.
Tant que Linceul Hypnotique est actif, celui-ci peut annuler la majorité des Effets de Statut provenant de Tonneau Explosif ou de Dangers Environnementaux. Cependant, il n'annulera pas les dégâts infligés par ceux-ci.
50 TOUCHE 2
Peau de Fer Rhino renforce sa peau afin de se protéger de tout dégâts.
Absorbe un certain montant de dégâts après quoi elle disparaît. La valeur de base de la Peau de fer est de 400 / 600 / 800 / 1200.
Le nombre de points de dommages que peut subir l'armure est affecté par la Puissance de Force ainsi que la valeur d'armure de Rhino. Améliorer l'armure augmentera la durabilité de la Peau de fer.
Lorsque la compétence est utilisée, Rhino est invulnérable pour 3 secondes. Durant ce laps de temps, les dégâts qu'il aurait dû subir sont comptabilisés ; à la fin de ces 3 secondes, ce compte est ajouté à la valeur de base de la Peau de fer.
Cette armure protège Rhino contre les dommages qui ignorent les boucliers, comme les dégâts de Poison. Excepté les dommages causés par les décompressions (zones de passage dans l'espace et vaisseaux corpus avec vitre cassée).
Tant que la compétence est active, Rhino ne peut être renversé, subir les effets de contrôle de foule ou les drains d'énergie des Ancien Disruptif. Il reste cependant vulnérable au drain des Eximus et aux attaques des Rampant Nauséeux.
Peau de fer ne peut pas protéger la santé du personnage du drain de vie de l'effet "vampire" du Mode Nightmare.
Lorsque l'oxygène du mode Survie est épuisé, peau de fer disparaît presque immédiatement.
Bénédiction ne restaure pas les points de défense de la peau de fer.
Sur les Rhino Prime la peau de fer est d'apparence jaune Or et recouvre une plus grande partie du corps, sans pour autant être plus efficace.
Astuces & Conseils
Permet à Rhino de régénérer son bouclier lorsqu'il se trouve dans une zone de combat.
Ignore tous les affaiblissements et drains (comme le drain d'énergie, hors Eximus)
Peut être utilisé pour tanker les boss sans prendre de dommages.
Tant que le pouvoir est actif, Rhino ne peut pas être mis à terre.
Peau de fer peut être utilisé pour ressusciter un allié tombé, sans être interrompu ou menacé.
25 TOUCHE 1
Enchantement Les ennemis perdent le contrôle de leurs armes lorsqu'ils sont projetés dans les airs. Les alliés proches deviennent immunisés contre les effets de statut. Maintenez le Pouvoir pour conférer l'immunité à Titania
Titania sème de la poussière enchantée dans une zone de 1/3/3/5 mètres autour de l'emplacement qu'elle vise, à une distance de 20/30/40/50 mètres. Les ennemis pris dans l'aire d'effet, au moment du lancement, sont désarmés, suspendus en apesanteur et incapables d'agir durant 10/12/14/16 secondes. Titania et ses alliés présents dans le rayon d'action verront leurs Effets de Statut retirés et en seront protégés pour la durée de la capacité. Maintenir la touche du pouvoir (par défaut 1) centrera la capacité sur Titania.
La portée et le rayon d'effet sont affectés par la Portée de Pouvoir.
Peut être lancé tout en se déplaçant, mais interrompra d'autres actions telles que le rechargement, la charge ou le tir.
Le nettoyage des effets de statut et l'immunité ne sont pas affectés par les mods.
L'immunité au statut protège également des effets de contrôle de foules (tels que les Renversements et les Étourdissements), y compris l'animation de verrouillage de l'Archwing et de Ailes Rasoirs lors de l'impact sur une surface.
Les ennemis soumis à l'Enchantement vont flotter et dériver en fonction de leur inertie de déplacement et de mouvement au moment où ils sont entrés dans l'aire d'effet. De plus, les tirs et attaques de mêlée peuvent faire se déporter les ennemis dans des directions aléatoires.
Lorsque l'Enchantement prend fin, les ennemis qui possédaient des armes doivent retourner à leur point d'origine pour les récupérer. Ceux qui n'en n'ont pas, comme les Infestés, ne perdront pas de temps avant pouvoir reprendre le combat.
Les alliés et les ennemis ensorcelés émettent des effets de particules uniques :
Les ennemis émettent visuellement des papillons énergétiques qui volent dans tous les sens et un flux ascendant de rayures énergétiques, tous deux affectés par les couleurs énergétiques de Titania.
Les alliés émettent visuellement des papillons énergétiques qui voltigent, affectés par leurs propres couleurs énergétiques.
Enchantement peut être lancé sur n'importe quelle surface, mais ne vous permettra de l'utiliser que si un ennemi se trouve dans la zone d'effet prévue.
Subsumer Titania grâce au Helminth permettra à d'autres Warframes d'utiliser Enchantement et de bénéficier de son mod d'augment.
Peut être relancée lorsque la capacité est déjà active.
Il est possible de réactiver la compétence afin de renouveler le bonus d'immunité sur les alliés présents dans la zone, si le bonus n'était pas encore dissipé.
L'immunité au statut accordée par Enchantement empêche également Titania d'être déstabilisée lorsqu'elle frappe des surfaces en Ailes Rasoirs. Maintenir le bouton enfoncé pour activer la capacité sur vous-même peut être très utile pour voler dans des espaces restreints.
Grâce à son coût réduit, il est possible de lancer la capacité souvent afin de bénéficier pleinement du passif Recrudescence et du Mod d'AugmentRasoirs Zélés.
75 TOUCHE 3
Lien Tous les dégâts reçus alors que Lien est actif seront répliqués sur les ennemis liés, et considérablement réduits sur Trinity.
Trinity tisse des liens avec 1/2/2/3 ennemis dans un rayon de 12/14/17/20 mètres, pendant une durée de 6/8/10/12 secondes, réduisant les dégâts reçus de 50% / 60% / 70% / 75% qui seront renvoyés aux cibles qui lui sont liés.
La réduction des dégâts et le nombre d'ennemis touchés ne sont pas affectés par la Puissance de Force.
Trinity bénéficie d'une réduction des dégâts, d'une immunité aux effet de status, y compris aux renversements, tant qu'elle est liée à un ennemi.
Les effets de contrôle de foule (Renversement, gel, etc.) sont infligés aux cible marquées, à l'exception du déséquilibre provoqué par l'explosion des Coureurs infestés.
l'immunité d'effet de status n'inclut pas le drain d'énergie des Eximus ou l'étourdissement causé par un Rampant Nauséeux. Résiste aux attaques magnétique des Ancien Disruptif, toutefois, les perturbateurs sont encore capables de drainer une petite quantité d'énergie à chaque attaque en raison de leur aura.
Si Trinity se retrouve au sol pendant que la capacité est active, les ennemis ne seront plus liés a elle.
Le Lien peut être utile pour passer les portes Lasers des Corpus.
Lorsque le Lien est actif et que Trinity se situe sur un sol enflammé, elle prend feu mais c'est la cible marquée qui reçoit les dégâts.
Les dégâts de Poison toucheront le bouclier à la place de la vie, seront réduit et réfléchit comme tout autre source de dégâts.
25 TOUCHE 4
Hystérie Valkyr s'imprègne d'énergie et devient une boule de rage irraisonnée, insensible aux dégâts, capable de faire un carnage à coups de griffes parmi les ennemis sans qu'ils ne puissent rien y faire. Drain d'Énergie :Drain d'Energie Minimum: 2.5 s-1 Drain d'Energie Maximum: 15 s-1
Accablée de rage, à l'abri des dommages et des altérations d'état, Valkyr déchaîne sa colère en utilisant ses griffes pour déchiqueter ses ennemis. Lorsque Hystérie est active, les griffes sont les seules armes que Valkyr peut utiliser. Celles-ci lui accordent un ensemble unique de combos de mêlée et 1% / 2% / 4% / 5% des dégâts de mêlée qu'elle inflige pour restaurer sa santé. Valkyr laisse échapper une radiation énergétique dans un rayon de 5 mètres autour d'elle, augmentant continuellement jusqu'à un rayon maximal de 20 mètres pouvant être réduit de 1 mètre par ennemi tué. Les ennemis pris dans cette aura d'énergie sont mis en évidence; si l'un d'eux reste en vie à l'expiration de l'Hystérie, Valkyr subira 25% du montant total des dommages qu'elle a reçu durant l'effet de la capacité.
L'effet de la radiation ne persiste pas sur les ennemis qui sortent de la zone d'effet. Si Valkyr se déplace hors de leur portée à la fin de son hystérie, elle ne subira pas de contre-coup.
L'immunité aux effets d'état inclut les effets de contrôle des foules tels que le renversement et l'étourdissement. Certaines attaques peuvent repousser Valkyr, et des ondes de choc peuvent l'envoyer légèrement en l'air. Toutefois, ces attaques ne la feront pas tomber au sol.
Valkyr n'est pas à l'abri de l'aura des Eximus qui draine l'énergie ou à de petits drains d'énergie liés aux attaques des Ancien Disruptif.
La zone d'effet de l'aura de radiation est affectée par la Puissance de Portée.
Hystérie a un coût initial de 25 d'énergie à l'activation, avec un drain 2 d'énergie par seconde tant que le pouvoir est actif. Le drain augmente graduellement jusqu'à un maximum de 15 d'énergie par seconde et est affecté par la Puissance de Durée et la Puissance d'Efficacité.
Toutes les autres capacités de Valkyr sont utilisables lorsqu'Hystérie est active.
Enragée est un Mod d'Augmentation de Warframe pour la capacité Hystérie de Valkyr.
Ce mod augmente les Dégâts et la Chance de Critique de 200%, de plus il convertit le drain d'énergie/s en une durée de base de 15s et un temps de recharge équivalent. En revanche le coût du pouvoir passe de 25 à 50 d'énergie.
Astuces & Conseils
Valkyr peut profiter de son invulnérabilité pour réanimer des allés tombés.
Paralysie peut être lancée pendant la durée de l'Hystérie, ce qui permet à Valkyr de sacrifier ses boucliers sans craindre de recevoir des dommages sur sa santé.
Il est conseillé d'activer le "Ciblage Automatique en Mêlée" dans les options du jeu, afin d'éviter que Valkyr ne frappe trop souvent dans le vide.
Le Stalker et Zanuka peuvent dissiper l'effet de l'Hystérie, rendant Valkyr à nouveau vulnérable.
Capacités permettant une résistance aux étourdissement dans certains cas
Transformant le sol autour de lui, Atlas érige un rempart de pierre devant lui. Celui-ci possède une santé de base de 2850 / 3150 / 3450 / 3750 plus 500% de l'armure moddé d'Atlas. A l'activation, le rempart est invulnérable pendant 1 / 2 / 3 / 4 secondes. Durant cette période d'invulnérabilité, les dégâts sont absorbés et ajouté à la santé du rempart.
La santé du rempart est calculer selon la formule suivante: Santé Finale = (Santé de Base + 5 × (Armure de Base × (1 + Mods d'Armure)) × (1 + Mods Puissance) + Armure Additionnelle) + Dégâts Absorbés
Par exemple, avec Fibre d'Acier et Intensité, une Tectonique de rang 3 générera un rempart avec une santé initiale de (3750 + 5 × 450 × 2.1) × (1 + 0.3) = 11,017.5 avant d'ajouter la conversion des dégâts absorbés.
Tant que le rempart est actif, un compteur de santé du rempart apparaît sur l'icône de la capacité sous forme de pourcentage. Placer le réticule de visée sur le rempart permet également d'afficher sa bar de santé.
Atlas et ses alliés ne peuvent pas contribuer à la santé du rempart en tirant dessus lors de la période d'invulnérabilité.
La durée d'invulnérabilité n'est pas affectée par la Durée de Pouvoir.
Réactiver la capacité transformera le rempart en un gros rocher qui roule vers la direction ciblée, infligeant 150 / 300 / 450 / 600 dégâts d'Impact par seconde aux ennemis qui sont entrainés avec lui. Après avoir rouler sur 15 mètres ou s'il touche un obstacle environnemental, le rocher explosera infligeant 250 / 300 / 350 / 500 dégâts de Perforation aux ennemis situés dans un rayon de 3 / 3 / 4 / 5 mètres.
Les dégâts du roulement et de l'explosion sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
Les ennemis prit dans le roulement se font projeter au sol.
Les dégâts de l'explosion n'ignore pas les obstacles de l'environnement et diminuent sur la distance.
Le rayon de l'explosion est affecté par la Portée de Pouvoir, tandis que la distance de roulement ne l'est pas.
Synergies:
Lancer Pétrification sur le rempart le durcit en un rempart pétrifié. Le rocher générer d'un rempart pétrifié roule 200% plus vite et voit sa distance de roulement augmenté à 30 mètres.
Le rocher et le rempart deviennent d'une couleur argenté/métallique quand pétrifier.
Comme les 3 remparts générer avec Fracture Tectonique ne peuvent pas devenir des rochers, Pétrification n'a aucun effet sur eux.
Lancer Pétrification sur un rocher ne lui donnera pas les bonus de la pétrification.
Bien que le rempart soit capable de bloquer la majorité des tirs ennemis, il ne protège pas des dégâts de zone comme, par exemple, les attaques des Napalms et BombardiersGrineer.
Le rempart et le rocher n'entrent en collision qu'avec les ennemis. Atlas et ses alliés peuvent passer au travers sans être bloquer.
Les ennemis attaqueront le rempart s'il bloque leur chemin. Cependant certains ennemis resteront juste bloquer à courir contre le rempart.
Atlas ne peut maintenir qu'un seul rempart à la fois.
Dès que le rempart à été transformé en rocher, Tectonique peut être à nouveau lancer.
Le rempart apparaîtra à la même hauteur qu'Atlas mais subira quand même la gravité et redescendra au sol si générer dans les airs.
Peut complètement bloquer certains passage étroit, bloquant les ennemis sans limiter le mouvement des alliés.
Les ennemis ne chercheront pas à esquiver le rocher. Cela rend celui-ci très efficace contre des lignes d'ennemis.
50 TOUCHE 3
Boule de Neige Frost congèle toute vapeur et humidité à proximité afin de créer une sphère protectrice brièvement impénétrable pour défendre sa position.
Frost créer un globe de protection de glace de 5 mètres de rayon (10 mètres de diamètre), disposant de 3000 / 4000 / 4500 / 5000 points de santé. Lors de sa création, le globe est invulnérable pendant 1/2/3/4 secondes. 500% de la valeur d'Armure de Frost est également ajouté à la santé de base du globe. Durant la période d'invulnérabilité, tout dégât subi par le globe est converti en vie additionnelle pour celui-ci.
La valeur de la santé de base et le multiplicateur d'armure sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
La vie de la Boule de Neige est calculée à partir de l'expression suivante, en considérant la Puissance de Pouvoir : Vie Modifiée = (Vie de base + Multiplicateur d'armure × (Armure de base de Frost × Bonus d'Armure de base + Armure Additionnelle)) × (1 + Puissance de Pouvoir) + Dégâts absorbés
Par exemple, avec une Fibre d'Acier et un Intensité rang max, une Boule de Neige rang 3 aura une vie initiale de (5000 + 5 × (300 × 1.1)) × (1 + 0.3) = 8 645 avant de convertir les dégâts absorbés.
Lorsque ce pouvoir est actif, un compteur sera visible sur l'icône du pouvoir, afin d'indiquer le pourcentage de vie de la dernière Boule de Neige crée (de 100% à 0%).
Frost et ses alliés ne contribuent pas à l'augmentation de la santé du globe en tirant dessus pendant sa période d'invulnérabilité.
La durée d'invulnérabilité n'est pas affectée par la Durée de Pouvoir.
Lors qu'elle est activée, la Boule de Neige va geler les ennemis à l'intérieur de son rayon pour une durée de ? / ? / ? / 3 secondes tout en les éjectant violemment du globe. Si un ennemi rencontre un obstacle dans sa course, il pourra subit jusqu'à 50% de sa vie maximale sous forme de dégâts Brut. Les ennemis qui entrent dans la boule verront leur vitesse d'attaque et de mouvement réduit de 40% / 50% / 60% / 67%.
Le pourcentage de dégâts, et le pourcentage de réduction de vitesse ne sont pas affectés par la Puissance de Pouvoir, et les dégâts sont directs à la vie (ignorant l'armure et le bouclier).
La plupart des coups de feu provenant de l'extérieur du globe, à la fois amicaux et hostiles, seront bloqués par la paroi de glace. Les tirs issus de l’intérieur ne sont pas affectés. Les pouvoirs n'ayant pas de zone d'effet de base (ex : Shuriken) sont également bloqués.
Avant la Mise à jour 19.0 (11-11-2016), les explosions à zone d'effet provenant des unités GrineerNapalm et Bombardiers traversaient le globe, tout comme leur déstabilisation respective, renversement, et les effets de statut de feu. Par contre, un globe d'une portée suffisante pouvait empêcher ces attaques d'atteindre les joueurs au centre ou à l'autre extrémité du globe. Depuis la Mise à jour 19.0 (11-11-2016), ces attaques ne traversent plus la Boule de Neige.
Néanmoins, les dégâts de l'explosion infligent des dégâts à l'intérieur de la Boule.
Synergie: Utiliser Gel sur l'extérieur d'une Boule de Neige va la détruire, créant une explosion de glace qui inflige ? / ? / ? / 150 dégâts de Glace sur la zone d'effet.
Les dégâts ne diminuent pas avec la distance, et passe au travers les obstacles environnementaux (murs, arbres...).
Les ennemis affectés seront projetés par l'explosion.
Gel est capable de détruire une Boule de Neige, même durant sa période d'invulnérabilité.
Boule de Neige peut être utilisé plusieurs fois, mais le nombre de boules existantes en même temps est limité.
Un maximum de 4 Boules de Neige séparées peuvent exister en même temps. Réutiliser le pouvoir après avoir atteint cette limite détruira la plus vieille.
Utiliser Boule de Neige en étant à l'intérieur d'une boule la remplacera par une nouvelle, tout en ajoutant la vie restante du précédent globe au nouveau. La période d'invulnérabilité est réinitialisée à chaque utilisation du pouvoir. Le globe est déplacé pour être centré à la position de Frost.
Les Boules de Neige crées à l'intérieur de boules existantes ne comptent pas pour le nombre maximum de boules existantes, et la vie des Boules de Neige peut être accumulé à chaque utilisation du pouvoir jusqu'à atteindre une vie cumulée de 1,000,000.
Maximiser la Portée de Pouvoir créera une Boule de Neige qui pourra couvrir une grande zone, la rendant idéale pour ralentir un grand nombre d'ennemis ou des Boss axés mêlée. Gardez en tête cependant que cette stratégie risque de perturber les joueurs utilisant des armes à explosion, et rend difficile aux joueurs à l'extérieur de la boule d'atteindre les ennemis à l'intérieur. Ainsi, utilisez cette stratégie à votre propre appréciation.
Peut être intéressant face aux Infestés, puisqu'un grand nombre sera ralenti.
Placez une Boule de Neige au niveau des objectifs de Défense et de Défense Mobile (cryopods...) afin de les protéger des attaques ennemies.
Maximiser la Durée de Pouvoir va réduire le rayon de la boule de neige à 1.7 mètres, permettant au globe de protéger l'objectif sans empécher les tirs alliés.
N'hésitez pas à utiliser Gel sur le globe si vos ennemis l'ont investi, afin de les expulser.
Quand un coéquipier est en saignement, placez un globe autour de lui afin de vous protéger vous et vos alliés lorsque vous tenterez de le réanimer.
Le globe ayant la capacité de geler les ennemis et de les expulser, cela vous permet d'avoir une zone vidée de tout ennemi afin de réanimer votre compagnon.
Contre un Boss axé mêlée, ne placez pas la Boule de Neige directement sur lui, mais préférez le placer sur vos alliés afin de les protéger des coups de feu ennemis.
Les particule à l'intérieur de la boule peuvent gêner certains joueurs. Choisir une couleur d'énergie sombre, voir noire, permet l'éliminer cette effet de particule et améliorer la vision depuis l'intérieur du globe.
Réutiliser cette capacité à l'intérieur d'un globe à chaque fin de période d'invulnérabilité permet d'obtenir un globe impénétrable, et qui deviendra de plus en plus résistant. En effet, les dégâts infligés au globe seront absorbés par celui-ci continuellement, afin de lui donner une vie encore plus importante.
Très intéressant dans les missions de Défense et de Défense Mobile où les ennemis montent rapidement de niveau, et que la vie du globe ne suffit plus à défendre efficacement.
Il est possible d'utiliser Gel à l'intérieur d'une Boule de Neige pour en faire exploser une autre. Cela n'affectera pas le globe dans lequel vous êtes.
Il est également possible d'utiliser des surfaces rebondissantes (comme les bulles d'Homme d'Équipage Zéro) pour détruire une boule dans laquelle vous vous trouvez actuellement.
Maximiser la Puissance des Capacités et Fibre d'Acier, va ajouter 12 460 à la santé de base de Boule de neige. (Il est recommander d'utiliser le casque arcane Squall, car il augmente d'avantage l'effet sur le globe.)
Bugs
En utilisant le Déconstructeur d'Helios, son projectile peut être bloqué à l'extérieur du globe et donc ne jamais retourner à son propriétaire, jusqu'à ce qu'Helios quitte le globe.
La Boule de Neige peut faire entrer les ennemis dans les murs, avec une chance plus élevée si ceux-ci touchent un mur. Cela peut donc bloquer le jeu dans un état, si jamais l'ennemi en question était nécessaire pour continuer la mission.
75 TOUCHE 4
Vitrification de Masse Crée un anneau grandissant de verre fondu qui cristallise lentement les ennemis qui le traversent. Quand l'expansion est terminée, l'anneau durcit pour bloquer les tirs ennemis. L'anneau gagne en résistance supplémentaire avec la Santé et des Boucliers des ennemis cristallisés. Utilisez la Pique Cassante pour détruire l'anneau et envoyer des éclats meurtriers vers l'extérieur. Drain d'Énergie :Drain d'Energie: 3 s-1, augmente jusqu'à 5 s-1
Puissance:20% / 30% / 40% / 50% (multiplicateur de dégâts) ? / ? / ? / 1600 (santé de base d'un segment de l'anneau) ? / ? / ? / 350 (dégâts d'explosion d'un segment) 500 / 600 / 700 / 800 (dégâts d'explosion des éclats)
Durée:3 s (durée d'expansion) 10 / 12 / 14 / 16 s (durée de l'effet)
Portée:2 m (rayon initial de l'anneau) 8 / 8.75 / 10.25 / 11 m (rayon maximal de l'anneau) 5 / 6 / 7 / 8 m (portée d'explosion d'un segment) 8 / 10 / 12 / 15 m (portée d'explosion des éclats)
Divers:3 m (hauteur initiale de l'anneau) 12 m (hauteur maximale de l'anneau) 3 s (temps de cristallisation) 12 (segments d'anneau)
Gara se recouvre d'une carapace de verre solidifié, devenant immobile et invulnérable aux dégâts tandis qu'elle relâche un anneau radial de verre fondu qui s'étend vers l'extérieur et vers le bas. L'expansion de l'anneau s'effectue sur 3 secondes, consommant initialement 3 d'énergie par seconde et augmentant jusqu'à atteindre 5 d'énergie par seconde durant l'expansion. Le rayon horizontal original de l'anneau de verre fondu est de 2 mètres par rapport à Gara, qui s'étend jusqu'à un rayon horizontal maximum de 8 / 8.75 / 10.25 / 11 mètres. La hauteur initiale de l'anneau de verre fondu est de 3 mètres de haut, qui s'étend vers le bas jusqu'à atteindre une hauteur maximale de 12 mètres.
Le rayon horizontal initial est affecté par la Portée de Pouvoir, tandis que les hauteurs initiale et maximale de l'anneau ne le sont pas.
Le verre fondu passe à travers toutes les entités, les obstacles et le terrain durant son expansion.
Lorsque l'anneau de verre fondu est créé, sa base est alignée avec les pieds de Gara pour être sûr que la hauteur de l'anneau soit approximativement celle de la Warframe.
La hauteur de l'anneau s'étend vers le bas bien plus rapidement que son rayon horizontal, atteignant sa hauteur maximale avant que l'expansion de l'anneau ne soit terminée.
Le verre de la Vitrification de Masse passe par deux phases distinctes avec des effets variés sur Gara, ses alliés et ses ennemis :
Les ennemis entrant en contact avec le verre fondu se cristallisent sur 3 secondes, ralentissant leur vitesse de mouvement et d'attaque jusqu'à ce qu'ils se solidifient totalement sur place pour 10 / 12 / 14 / 16 secondes. Les ennemis cristallisés reçoivent 20% / 30% / 40% / 50% de dégâts additionnels des armes et des capacités. Chaque ennemi cristallisé ajoute de la santé additionnelle à la barrière lors de sa phase de formation, basée sur une portion de leur Bouclier et de leur Santé maximale.
Le multiplicateur de dégâts est affecté par la Puissance de Pouvoir, tandis que la santé convertie est affectée à la fois par la Puissance de Pouvoir et par les mods d'Armure tels que Fibre d'Acier équipés sur Gara.
Le multiplicateur de dégâts est appliqué une fois que l'ennemi est totalement cristallisé.
La durée de l'effet est affectée par la Durée de Pouvoir, tandis que le temps de cristallisation ne l'est pas.
Les ennemis cristallisés ne sont pas immunisés aux nouveaux effets de statut.
N'importe quel effet de statut sur la durée, tels qu'un effet de Saignement, appliqué avant qu'un ennemi ne soit cristallisé continuera de s'appliquer sur toute sa durée.
Si Gara ou ses alliés sont affectés par un effet de Radiation, les alliés peuvent être vitrifiés. Cela inclut les Agents à défendre en Sortie, les Agents de Syndicat, et les Déserteurs Kavor ainsi que tout autre Tenno.
Lorsqu'il meurt, un ennemi cristallisé se brise en éclats de verre avec des effets visuels et sonores.
Lorsque la touche de capacité est appuyée une nouvelle fois (4 par défaut), lorsque le rayon horizontal maximal est atteint, ou lorsque Gara n'a plus d'Énergie, Gara perd sa carapace de verre alors que le verre en fusion se solidifie en une barrière de verre trempé.
La barrière de verre est composé d'un cercle formé de 12 segments individuels, chacun possédant ? / ? / ? / 1600 de santé de base, plus l'armure de Gara multipliée par 500%. Pour chaque ennemi affecté par la phase de cristallisation, la Vitrification de Masse convertit également une portion de leur Bouclier et de leur Santé maximale en santé additionnelle pour les segments de la barrière de Verre. Lorsqu'un segment n'a plus de santé, il explose vers l'extérieur et inflige ? / ? / ? / 350 de dégâts aux ennemis à une distance de 5 / 6 / 7 / 8 mètres. La barrière de verre reste jusqu'à ce que tous les segments aient été détruits, ou qu'une autre Vitrification de Masse soit utilisée.
La santé de base des segments de la barrière, ainsi que leurs dégâts d'explosion sont affectés par la Puissance de Pouvoir, tandis que la santé convertie lors de la cristallisation est affectée à la fois par la Puissance de Pouvoir et par les mods d'Armure tels que Fibre d'Acier équipés sur Gara.
La santé des segments de la barrière est calculée selon la formule suivante : Santé Modifiée = (Santé de Base + 5 × (Armure de Base × (1 + Mods d'Armure) + Armure Additionnelle)) × (1 + Mods de Puissance de Pouvoir) + Santé Additionnelle
Avec une Fibre d'Acier et une Intensité rang max, un segment du mur aurait (1600 + 5 × (125 × (1 + 110%))) × (1 + 30%) = 3 786,25 de Santé avant le calcul de la santé convertie par les ennemis cristallisés (les valeurs résultant d'un calcul intermédiaire sont arrondie au nombre entier inférieur).
La Santé Minimale ajoutée par les ennemis cristallisés est affectée par la Puissance de Pouvoir et l'Armure de Gara, tandis que la Santé Maximale ajoutée n'est affectée par aucune des deux.
La Santé Minimale ajoutée pour chaque ennemi affecté par la phase de cristallisation est Santé Ajoutée = (320 + 5 × (Armure de Base × (1 + Mods d'Armure) + Armure Additionnelle)) × (1 + Mods de Puissance de Pouvoir)
La Santé Maximum ajoutée est Santé Ajoutée = (Santé Maximale de l'Ennemi + Bouclier Maximal de l'Ennemi) ÷ 10
La formule donnant le résultat le plus élevé est utilisée pour le calcul de la santé ajoutée.
Le rayon d'explosion des segments est affecté par la Portée de Pouvoir.
Le nombre de segments de mur et le multiplicateur de conversion armure-vers-santé ne sont pas affectés par les mods.
Durant la phase de cristallisation, la santé convertie totale est affichée à côté des indicateurs de Santé et de Bouclier sur le HUD, sous forme d'une icon d'effet avec la quantité de santé convertie affichée en dessous de l'icône.
Le nombre de segments de barrière intacts est affiché sur l'icône de pouvoir tant qu'il reste au moins un segment existant.
Les interactions des joueurs et des IA avec la barrière de verre sont particulièrement différentes :
Les joueurs alliés, les IA alliées, les tirs alliés et les capacités de Warframe peuvent la traverser sans effet. Par contre, certains projectiles d'armes alliées sont renvoyés lorsqu'ils rencontrent l'un ou l'autre des côtés du mur, comme le Miter ou l'Arca Plasmor.
Certains alliés tels que les Leurres Eidolon et les Agents à défendre en Sortie ne peuvent pas traverser le mur.
Les joueurs peuvent effectuer des manœuvres de Course Murale horizontales ou verticales en étant en contact avec la barrière de verre.
La plupart des ennemis sont bloqués par la barrière de verre et ne peuvent pas attaquer à travers elle, incluant les Nuages de Kuva. Par contre, la plupart des boss et les Eidolons peuvent passer au travers sans encombre.
Les effets de zone (ex: les MOAs à Canon Électrique et les Bombardiers) et les armes avec de la Pénétration innée (ex: Unités Grineer Ivoire) peuvent attaquer au travers de la barrière de verre.
Si Gara utilise sa Pique Cassante pour casser la barrière de verre de sa propre Vitrification de Masse, la barrière se brisera et provoquera une explosion de fragments de verre qui infligeront les dégâts de la Pique Cassante ainsi que500 / 600 / 700 / 800 de dégâts de Feu à tous les ennemis à 8 / 10 / 12 / 15 mètres de la surface extérieure de la barrière.
Bien que l'Arsenal indique que l'explosion inflige des dégâts de Feu, l'explosion est en réalité purement physique, composée de 20% d'Impact, 40% de Perforation, et 40% de Tranchant.
La Pique Cassante n'est pas affectée par les stats et les effets innés de l'arme de mêlée équipée
Les seules exceptions à cette règle sont :
La Mire et sa capacité passive d'octroyer +10% de dégâts de Poison, qui s'applique sur la Pique Cassante. Les dégâts de Poison se combinent avec n'importe quel dégâts élémentaire des mods élémentaires de l'arme.
Les dégâts de la Pique Cassante sont affectés par le compteur de Combo en Mêlée modifié des Venka Prime.
La portée de la lance est affectée par la Portée de Pouvoir, tandis que le rayon de renversement et de l'arc de balayage ne le sont pas.
Les dégâts totaux de la Vitrification de Masse utilisent l'expression suivante en prenant en compte la Puissance de Pouvoir : Dégâts Totaux = [Dégâts de base de la Pique Cassante × (1 + Bonus de Dégâts de Base) × (1 + Puissance de Pouvoir)] + [Dégâts de l'explosion de la Vitrification de Masse × (1 + Puissance de Pouvoir)].
Par exemple, avec une Charge d'Acier, un Point de Pression, et une Intensité rang max, une Vitrification de Masse rang 3 aura (800 × 2.8 × 1.3) = 2 912 de dégâts de Perforation ou de Tranchant + (800 × 1.3) = 1 040 dégâts de Feu, soit = 3,952 de dégâts totaux avant les résistances.
L'explosion est radiale et n'est pas dépendante de la direction avec laquelle Gara frappe la Vitrification de Masse avec la Pique Cassante. Gara doit frapper une partie actuellement intacte de la barrière, mais l'explosion aura également lieu au niveau des segments brisés.
Les ennemis à l'intérieur de la barrière ne seront pas affectés par les dégâts de l'explosion.
La portée de l'explosion d'éclats est affectée par la Portée de Pouvoir.
Utiliser la Vitrification de Masse réinitialisera également la durée de la Tempête d'Éclats sur Gara ainsi que tout allié affecté par le pouvoir qui entreront en contact avec le verre en fusion pendant son expansion.
Si la barrière de la Vitrification de Masse est détruite par Pique Cassante et si la Tempête d'Éclats est dans le rayon d'explosion à l'extérieur de la barrière, 50% des dégâts des fragments de verre seront ajoutés aux dégâts par seconde de la Tempête d'Éclats jusqu'à son expiration.
Le type de dégâts physiques de la Vitrification de Masse absorbés par la Tempête d'Éclats (Perforation ou Tranchant) est déterminé par le type de Pique Cassante (lancement ou balayage) utilisé pour détruire la barrière de verre.
Les dégâts de l'explosion de la Vitrification de Masse est affectée par la Puissance de Pouvoir, tandis que le pourcentage de dégâts absorbés ne l'est pas et est fixe à 50%.
Les dégâts absorbés sont également affectés par les mods de mêlée équipés, incluant :
Dégâts de base (ex : Charge d'Acier, dégâts physiques et élémentaires
Comme les dégâts d'explosion de la Vitrification de Masse ne comprennent pas de dégâts d'Impact, ceux-ci n'auront aucun effet sur les dégâts absorbés par la Tempête d'Éclats.
Les dégâts absorbés sont calculés après les dégâts additionnels par les mods.
Les dégâts absorbés peuvent se cumuler si plusieurs Vitrifications de Masse explosent à la suite les unes des autres à l'intérieur du rayon d'action de la Tempête d'Éclats.
La Tempête d'Éclats sur Gara elle-même et ses alliés peuvent absorber les dégâts de l'explosion de la Vitrification de Masse, tandis que la tempête sur les ennemis ne le peut pas.
L'animation d'invocation initiale et finale sont affectées par la vitesse d'invocation, avec des mods tels que Talent Naturel et Art de la Vitesse.
Peut être réactivée pendant qu'elle est activer pour créer une nouvelle barrière. Une seule barrière peut être active en même temps pour chaque Gara.
Lorsque la durée de la barrière expire, la barrière de verre se brise en fragments sans danger qui flottent et disparaissent en s'envolant.
Le verre fondu, le verre trempé et la couleur de tinte du cristal, tout comme la couleur des effets de particules d'énergie sont affectés par la couleur d'énergie de Warframe choisie par Gara.
Tout comme la plupart des capacités, si une bulle d'Homme d'Équipage Zéro touche le verre, le pouvoir sera stoppé s'il était en cours de formation, provoquant la destruction du mur sans infliger de dégâts aux ennemis alentours s'il est déjà solidifié. Par contre, les ennemis cristallisés ne seront que solidifié instantanément si la bulle les touche.
Les joueurs peuvent effectuer des Sauts muraux sur l'intérieur ou l'extérieur des barrières.
Bugs
Utiliser la Vitrification de Masse en l'air retarde souvent l'effet de réinitialisation de la durée de la Tempête d'Éclats jusqu'à ce que Gara touche le sol. Si le pouvoir est lancé à très haute altitude, il est possible que la durée ne soit pas rafraîchie du tout.
Interrompre l'expansion rapidement après avoir lancé l'activation du pouvoir peut parfois provoquer l'apparition d'une barrière "fictive" qui ne bloque pas les dégâts, et ne peut pas être détruite par Pique Cassante. Cela peut également arriver sans vouloir volontairement stopper l'expansion.
Les Opérateurs entrant en contact avec l'anneau lors de son expansion sont ralentis.
25 TOUCHE 1
Miroir de l'Angoisse Arrache la force vitale d'un ennemi et l'utilise comme bouclier capturant les dégâts. Cela élimine instantanément les ennemis déjà grandement affaiblis. Charger permet de canaliser les dégâts capturés en projectiles explosifs. Drain d'Énergie :Drain d'Energie: 50 s-1
Puissance:1 / 1.5 / 1.75 / 2 x (Multiplicateur de dégâts de captif)
Garuda s'élève dans les airs pour bondir sur une cible ennemie à moins de 30 mètres, déstabilisant tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres en atterrissant tout en tranchant violemment la cible avec ses Talons pour infliger un Knockdown. La victime est instantanément tuée par Garuda si sa santé est inférieure ou égale à 40% lorsque le Miroir de l'Angoisse est activé.
Le rayon de déstabilisation et le seuil d’élimination instantanée ne sont pas affectés par les Mods.
Garuda doit avoir suffisamment d'espace pour atterrir à côté de sa victime pour utiliser cette capacité.
Une fois que Garuda frappe sa cible, elle arrache sa force vitale pour créer un Miroir de l'Angoisse en face d'elle pour 13 / 15 / 18 / 20 secondes. Le miroir de l'angoisse est un large bouclier frontal flottant qui se réoriente tout seul pour suivre la direction de la caméra du joueur. Tout dégât ennemi entrant (à distance ou en mêlée) sont bloqués par le miroir lorsqu'ils entrent en contact avec, tandis que les dégâts sont absorbés dans le Cœur de l'Angoisse battant au dessus du cadre du miroir; les dégâts entrants sont d'abord multipliés par 1 / 1.5 / 1.75 / 2 puis sont absorbés par le cœur.
10% de la santé maximale de la victime est absorbé en dégâts initiaux pour le cœur lorsque Garuda frappe sa cible.
La Santé Maximum est considérée comme provenant des classes de santé (e.g. Chair Clonée, Chair, etc.), et pas des classes de bouclier/d'armure.
Si la victime est instantanément tuée, la santé absorbée est augmentée de 20%.
Le pourcentage de santé vers le bouclier n'est pas affecté par les mods, mais sa valeur initiale est affectée par le multiplicateur de capture de dégâts également.
La limite de santé minimale est de 1000. Cela signifie que la santé minimale de la cible lors de la capture de dégâts sera considérée comme étant de 1000 si la valeur réelle est inférieure à cette limite.
La victime reçoit des dégâts équivalents à 10% de sa santé maximale, mais les règles suivantes s'appliquent :
Les dégâts n'ignorent pas l'Armure et le Bouclier. Ils seront affectés par la réduction de dégâts de l'armure, puis infligés au Bouclier avant la Santé, tout comme les autres types de dégâts classiques.
Bien que les dégâts soient calculés à partir de la Santé, le seuil d’élimination instantanée de 40% sera calculée à partir de la Santé et du Bouclier combinés, sans prendre en compte l'Armure.
Les ennemis qui touchent le miroir subiront 100 dégâts d'Impact et seront repoussés de Garuda. Faire une roulade vers les ennemis provoquera une Projection.
Les dégâts de contact du Miroir ne sont pas affectés par les mods.
Les dégâts de contact sont également infligés au miroir, absorbant les dégâts dans le Cœur de l'Angoisse.
Par exemple, avec 130% de Puissance de Pouvoir (2.6x multiplicateur de capture de dégâts), les dégâts absorbés seront de 100 x 2.6 = 260.
Le miroir frappe une fois lorsque Garuda frappe sa victime, absorbant une instance de dégâts de contact, sauf si la cible meurt instantanément.
Les dégâts absorbés sont indiqués par une valeur chiffrée au dessus du cœur.
Le Miroir de l'Angoisse reste jusqu'à ce qu'il expire ou que le Cœur de l'Angoisse soit lancé, tandis que le Cœur de l'Angoisse restera jusqu'à ce qu'il soit lancé, même si le miroir disparaît, et peut absorber les dégâts de plusieurs Miroirs de l'Angoisse indéfiniment.
Le Miroir ne bloque pas les capacités à zone d'effet, comme l'attaque au sol des Artilleuses Lourdes.
Tandis que le Cœur de l'Angoisse flotte au dessus de Garuda, rester appuyer sur la touche de capacité (par défaut 1 ) fait que Garuda va saisir le cœur entre ses Talons et drainer 50Énergie par seconde pour continuellement augmenter les dégâts absorbés de 50% du montant actuellement stocké de dégâts absorbés par seconde. Relâcher le bouton fera que Garuda lancera le cœur comme un projectile explosif à haute vélocité vers la zone désignée par le réticule de visée. Le cœur explosera lorsqu'il rencontrera un ennemi ou une surface, infligeant des dégâts augmentés et un Effet de Statut d'Impact garanti à tous les ennemis dans un rayon de 6 / 7 / 8 / 10 mètres.
Le drain d'énergie par seconde lors de la charge est affecté par l'Efficacité de Pouvoir.
La charge de dégâts par seconde n'est pas affectée par les mods.
Charger en étant en vol permettra à Garuda de planer pendant quelques secondes.
L'explosion passe au travers des obstacles dans l'environnement et ses dégâts ne sont pas réduits avec la distance.
Peut être réutilisé tout en étant actif pour bondir sur une cible et renouveler la durée du Miroir.
Peut être utilisé en étant en vol.
Activer le Miroir de l'Angoisse est une animation de corps entier, qui déplace Garuda vers sa cible. Charger le Cœur de l'Angoisse est une animation de haut de corps qui réduit la vitesse de déplacement de Garuda et la bloque au sol une fois qu'elle a atterri, tout en empêchant les autres actions jusqu'à ce que le cœur soit lancé.
Visuellement, des gouttes de sang tombent continuellement du Cœur de l'Angoisse, tandis qu'il bat de plus en plus vite en absorbant des dégâts, et que des piques poussent lorsque les dégâts absorbés sont suffisants.
Les dégâts absorbés maximaux Cœur de l'Angoisse sont affichés comme étant de 4.29+03eM, ce qui représente sûrement la valeur 4,294,967,295. Néanmoins, il peut, lorsqu'il est utilisé, n'infliger aucun dégât.
La couleur du cadre du Miroir de l'Angoisse est affectée par la couleur d’Apparence choisie par Garuda.
Le Miroir de l'Angoisse, le Cœur de l'Angoisse et les effets de particules sont affectés par la couleur d'Énergie choisie par Garuda.
Synergise bien avec Dérision du Gardien, faisant qu'encore plus d'ennemis attaqueront Garuda et son Miroir de l'Angoisse, permettant une augmentation rapide et efficace des dégâts de Coeur de l'Angoisse.
Combiné avec Autel Sanglant, Garuda peut efficacement tanker et ignorer la plupart des dégâts qu'elle subit.
En considérant à quelle distance Garuda peut se déplacer en un saut, cela en fait un moyen efficace d'échapper à une rencontre, tout en se défendant.
Orienter le Miroir de l'Angoisse vers l'extérieur en étant dans un coin rend Garuda moins vulnérable aux attaques directes.
Utiliser la capacité plusieurs fois avant de relâcher le cœur va augmenter les dégâts plus rapidement, éliminant la nécessité d'être ciblé par les ennemis.
Le Miroir de l'Angoisse peut protéger de certains dégâts de zone, comme l'explosion d'un baril.
Par contre, il ne bloque pas le renversement causé par les dégâts de zone de l'arme de Garuda.
Il peut également bloquer les dégâts de zone des orbes toxiques des Noxs.
Le Miroir de l'Angoisse peut protéger Garuda des Pièges Arc, si le Miroir est entre elle et le piège. Le piège s'auto-détruira après 3 secondes comme s'il avait été activé, mais vu qu'il n'y a pas d'arcs, aucun dégât ne sera absorbé.
Faire une roulade dans les ennemis en ayant le Miroir de l'Angoisse actif les ragdollera, les entraînera fréquemment pour un cours moment, et les enverra voler sur plusieurs mètres. C'est une méthode de fortune pour faire du contrôle de foules.
Le Coeur de l'Angoisse, étant un projectile, bénéficie pleinement du bonus du tir secondaire de la Quanta Mutaliste.
Faites attention au fait que rencontrer une bulle de Zéro, tomber hors-limites ou activer l'Archwing retirera le Coeur de l'Angoisse, en retirant donc les dégâts accumulés.
Bugs
Il y a actuellement un bug assez fréquent où l'on ne voit pas la durée restante sur l'icône de capacité.
25 TOUCHE 1
Danse du Feu Nezha laisse au passage une traînée de flammes, incendiant les ennemis et purifiant les alliés. Suite à une téléportation, la zone d'arrivée est soufflée par un anneau de feu.
Nezha dépense 25 d'énergie pour allumer ses Anneaux de vent et de feu afin d'obtenir un bonus de 15% / 15% / 20% / 25% à la vitesse de déplacement pendant 15 / 20 / 25 / 30 secondes, tout en laissant une traînée de feu sous ses pieds qui dure 5 / 6 / 7,5 / 10 secondes. Les ennemis qui marchent sur les flammes subissent 50 / 100 / 150 / 200 points de dégâts de Feu par 0.5 seconde, chaque point de dégâts ayant 10% / 25% / 50% / ?Chance de Statut de Feu. Tant que Nezha et ses alliés se tiennent sur les flammes, ils sont immunisés et continuellement nettoyés de tous les Effet de Statut.
La Vitesse d'animation de ~0,5 secondes est affectée par la Vitesse de Lancement.
Les flammes peuvent être formées en plein vol, mais uniquement en Saut Propulsé. Tomber ne laisse pas de flammes derrière soi.
Synergie de capacités : si Danse de Feu est actif lorsqu'il utilise la téléportation de Chakram Flamboyant, Danse de Feu surchauffe à destination et inflige 500 / 750 / 1000 / 1250 points de dégâts de Feu avec 10% / 25% / 50% / ? de Chances de Status Feu dans un rayon de 3 / 4 / 5 / 6 mètres, et laisse un anneau persistant de flammes de Danse de Feu pendant ? seconde.
Les dégâts ne contournent pas les obstacles présents dans l'environnement et diminuent avec la distance.
La Danse du Feu peut être lancé en se déplaçant mais interrompt toutes les autres actions.
Peut être relancer pendant qu'il est actif pour en réactualiser la durée.
En Subsumant Nezha à l'Helminth, la Danse du Feu et ses améliorations pourront être utilisés par d'autres Warframes.
Cela ne permet pas aux autres Warframes d'utiliser l'explosion de Danse du Feu lors de la téléportation. Il s'agit exclusivement d'une synergie avec Chakram Flamboyant.
Nezha invoque un anneau de feu qui gravite autour de lui, le protégeant des dégâts infligés et des effets de statut. La vie de l'anneau est également renforcé par l'armure totale de Nezha multiplié par 115% / 125% / 175% / 250%. Pendant l'incantation, l'anneau est invulnérable pendant 1.5 / 2 / 3 / 3 secondes. Tous les dégâts reçus pendant cette période d'invulnérabilité sont convertis en point de vie et rajoutés à la vie de l'anneau. Les ennemis qui seront dans les 1.25 / 1.5/ 1.75 / 2 mètres de Nezha seront étourdis et subiront 50 / 75 / 100 / 125 de dégâts Tranchant par seconde. L'anneau absorbera 500 / 650 / 750 / 900 de dégâts avant de se dissiper.
La vie de l'anneau, le multiplicateur d'armure et les dégâts par seconde sont affectés par la Puissance de Pouvoir.
La portée de l'aura de l'anneau est affectée par la Portée de Pouvoir.
Bénédiction Terrestre Sanctifie le sol devant Oberon avec une flore aux mille vertus, perturbant l'esprit et attaquant le corps de tout ennemi qui la foule, tout en purifiant et renforçant ses alliés.
Puissance:25 / 50 / 75 / 100 (dégâts de Radiation) 5% / 10% / 12% / 15% (chance de statut)
Oberon sanctifie le sol avec des flammes purificatrices qui s'étendent sur une superficie 2/2 /2,5/2,5 mètres de largeur et 5/6/7/7,5 mètres de longueur. Les ennemis dans la zone d'effet subissent 25/50/75/100 de dégâts de Radiation toutes les demi-secondes sur une durée de 10/15/17/20 secondes.
L'immunité aux effets de statut inclut des effets de contrôle de foule, tels que le renversement et l'étourdissement. Cela n'inclut pas les drains d'énergie des Eximus. L'immunité résiste aux attaques magnétiques des Anciens Disruptifs, malgré tout, l'effet disruptif peut encore être capable de drainer une petite quantité d'énergie à chaque attaque.
Peut être très efficace contre les boss stationnaires.
Appliquez-le à la sortie des portes ou dans les escaliers, les zones de passages des ennemis, en particulier dans les missions de Défense Mobile, pour en maximiser les effets.
Il est possible de faire chevaucher les zones d'effet pour en augmenter les dégâts.
Puisque Bénédiction Terrestre offre une immunité au renversement, elle peut être utilisée pour franchir les Barrières Laser.
50 TOUCHE 3
Bouclier Électrique Volt déploie un bouclier électrique qui bloque les projectiles Drain d'Énergie :Mètres par Energie drainée: 4 m
Divers:50 % (dégâts bonus) 200 % (bonus multiplicateur de critique) 6 m x 4.25 m (bouclier statique) 2 m x 3 m (bouclier mobile) 6 (nbr. boucliers max)
Génère un bouclier qui bloque les attaques ennemies tout en augmentant votre propre puissance de feu.
Lorsque vous tirez au travers du bouclier, vos dégâts sont augmentés de 50% en tant que dégâts électriques et vos dégâts critiques sont augmentés de 200%. Ces Bonus ne sont pas affecté par la puissance du pouvoir.
Les bonus se cumulent si vous tirez à travers plusieurs bouclier.
Certaines armes sont affectés différemment par le bouclier électrique.
Les armes à portée réduite (Le phage par exemple) voit son malus annulé (il dépasse donc sa portée maximum de 25m)
Les fusils a pompe verront leur dispersion réduite à zéro (tous les plombs partiront donc parallèlement a partir du bouclier plutôt que de continuer a se disperser, redoutable a long distance)
Les armes qui perdraient en efficacité avec la portée de la cible, perdent également ce malus.