Wiki Warframe Español
Registrarse
Advertisement
Wiki Warframe Español


Última edición, 31-05-2019 por FOV-01

Como especialista en ataques aéreos y en movilidad, Zephyr domina desde arriba.

Fecha de lanzamiento: 5 de Febrero de 2014.

Con pies ligeros y elegantes, la hermosa y mortal Zephyr está en su elemento, que es el aire. Con el poder de manipular y doblar las corrientes de aire, es una ágil guerrera aérea que ejecuta a sus enemigos desde arriba. Zephyr empezó a surcar los cielos en la actualización 12.

El plano de Zephyr se puede adquirir desde la interfaz del laboratorio Tenno, que se encuentra en el Dojo una vez que haya sido investigado. Es necesario poseer el plano para investigar sus componentes. El plano se puede comprar en el laboratorio también, por 35.000 Créditos y en el mercado estará el Warframe completo por 75 Platinum .

Requisitos de fabricación
Créditos
25,000
Neurópticas
1
Chasis
1
Sistemas
1
Célula Orokin
1
Tiempo: 72 hrs
Acelerar: 50 Platinum
Precio del MarketIcon: 275 Platinum Precio del Blueprint2: 35000 Créditos
Neurópticas
Créditos
15,000
Circuitos
150
Oxium
200
Paquete de polímero
200
Restos
500
Tiempo: 12 hrs
Acelerar: 25 Platinum
Chasis
Créditos
15,000
Oxium
200
Nano esporas
900
Rubedo
50

Tiempo: 12 hrs
Acelerar: 25 Platinum
Sistemas
Créditos
15,000
Módulo de control
1
Oxium
200
Paquete de polímero
500
Plástidos
400
Tiempo: 12 hrs
Acelerar: 25 Platinum
Laboratorio Tenno Investigación
Plano
Créditos
5,000
Oxium
200
Masa Mutágena
1
Inyector de Detonite
1
Fieldron
1
Time: 72 hrs
Prereq: N/A
Neurópticas
Créditos
10,000
Inyector de Detonite
1
Sensores Neuronales
1
Nano esporas
1,000
Oxium
20
Time: 72 hrs
Prereq: Zephyr
Chasis
Créditos
10,000
Masa Mutágena
1
Módulo de control
1
Ferrita
1,000
Oxium
20
Time: 72 hrs
Prereq: Zephyr
Sistemas
Créditos
10,000
Fieldron
1
Mórficos
1
Restos
1000
Oxium
20
Time: 72 hrs
Prereq: Zephyr
Clan Fantasma x1   Clan Sombra x3   Clan Tormenta x10   Clan Montaña x30   Clan Luna x100

Notas[]

  • Zephyr tiene fricción con el aire reducida y resistencia a la gravedad incrementada.
    • Zephyr salta más alto y se puede colgar por más tiempo que otros Warframes.

Última edición, 31-05-2019 por FOV-01

Llega a los cielos con esta dorada ave de destrucción.

Fecha de salida: 20 de marzo de 2018.

Zephyr Prime es la versión Prime de Zephyr.

Zephyr Prime (junto con las armas Tiberon Prime y Kronen Prime) fue anunciado el 13 de marzo de 2018.


Requisitos de fabricación
Créditos
25000
Neurópticas Chasis Sistemas Célula Orokin
1
Tiempo: 72 hrs
Acelerar: 50 Platinum
Precio del MarketIcon: N/A Platinum Precio del Blueprint2: N/A Créditos
Neurópticas
Créditos
15,000
Sensores Neuronales
3
Oxium
250
Plástidos
350
Placa de aleación
4,250
Tiempo: 12 hrs
Acelerar: 25 Platinum
Chasis
Créditos
15,000
Extracto de Nitain
2
Telurio
2
Ferrita
3,600
Oxium
300
Tiempo: 12 hrs
Acelerar: 25 Platinum
Sistemas
Créditos
15,000
Cristal de Argón
2
Neurodos
3
Criótica
550
Nano esporas
3,175
Tiempo: 12 hrs
Acelerar: 25 Platinum
Obtención de componentes

Blueprint Meso Z1 Raro (R)
Neo Z1 Raro (R)
Neo Z2 Raro (R)
Neo Z4 Raro (R)
Neurópticas Lith H2 Común (R)
Lith K2 Común (R)
Neo N10 Común (R)
Neo Z3 Común (R)
Axi A4 Común (R)
Axi O4 Común (R)
Axi R3 Común (R)
Chasis Meso A2 Poco común (R)
Meso W1 Poco común (R)
Neo A2 Poco común (R)
Neo K1 Poco común (R)
Axi L3 Poco común (R)
Axi O3 Poco común (R)
Sistemas Lith Z1 Raro (R)
Lith Z2 Raro (R)
Meso Z2 Raro (R)
Meso Z3 Raro (R)

Plano Meso Z1 Raro (R)
Neo Z1 Raro (R)
Neo Z2 Raro (R)
Neo Z4 Raro (R)
Neurópticas Lith H2 Común (R)
Lith K2 Común (R)
Neo N10 Común (R)
Neo Z3 Común (R)
Axi A4 Común (R)
Axi O4 Común (R)
Axi R3 Común (R)
Chasis Meso A2 Poco común (R)
Meso W1 Poco común (R)
Neo A2 Poco común (R)
Neo K1 Poco común (R)
Axi L3 Poco común (R)
Axi O3 Poco común (R)
Sistemas Lith Z1 Raro (R)
Lith Z2 Raro (R)
Meso Z2 Raro (R)
Meso Z3 Raro (R)

Plano Meso Z1 Raro (R)
Neo Z1 Raro (R)
Neo Z2 Raro (R)
Neo Z4 Raro (R)
Neurópticas Lith H2 Común (R)
Lith K2 Común (R)
Neo N10 Común (R)
Neo Z3 Común (R)
Axi A4 Común (R)
Axi O4 Común (R)
Axi R3 Común (R)
Chasis Meso A2 Poco común (R)
Meso W1 Poco común (R)
Neo A2 Poco común (R)
Neo K1 Poco común (R)
Axi L3 Poco común (R)
Axi O3 Poco común (R)
Sistemas Lith Z1 Raro (R)
Lith Z2 Raro (R)
Meso Z2 Raro (R)
Meso Z3 Raro (R)

Lith/Meso/Neo/Axi indica el nivel de reliquia del Vacío.
(R) indica la condición de retirada para dicha reliquia.
(B) indica la exclusividad por parte de Baro Ki'Teer.


Agilidad en el aire aumentada y velocidad de caída reducida.

Nota: Lightweight :Due to her Oxium composition, Zephyr is significantly lighter in comparison to other Warframes, dramatically altering her airborne physics. Specifically, she descends slower and has improved aerodynamics which can be used to control her midair movement with greater ease and agility.


Viento de cola Viento de cola simbolo
ENERGÍA
OrbeEnergía25
TECLA
1
Viento de cola
Desde el suelo, mantén y suelta para propulsar a Zephyr hacia el cielo haciendo que flote en el aire. Desde el aire, presiona para arremeter hacia adelante, o apunta hacia abajo para hacer una bomba en picado sobre los enemigos.


Energy Discount while Airborne: 12.5

AbilityStrengthBuffFuerza:250 / 300 / ? / 500
AbilityDurationBuffDuración:30 / ? / ? / 30 m/s (air speed)
≤ 5 / 7.5 / 10 / 12.5 m (hover height)
AbilityRangeBuffRango:1.5 / 1.6 / 1.8 / 2 m (contact radius)
4 / 5 / ? / 7 m (explosion radius)
Misc:? s (dash duration)
≤ ? / ? / ? / 10 s (hover duration)
1 / 2 / 3 / 5 m/s (dive initial speed)

  • Zephyr generates a powerful gust of wind for propulsion, as she soars toward the aiming reticle at a speed of 30 / ? / ? / 30 meters per second for ? seconds. While in flight, Zephyr rides an air current with a 1.5 / ? / ? / 2 meters radius, which inflicts 250 / 300 / ? / 500 Cortante n Cortante damage and knockdown to all enemies it contacts.
    • Air speed is affected by duración de habilidad, while dash duration is not.
    • Contact damage is affected por la fuerza de habilidad.
    • Contact radius is affected por el rango de habilidad.
    • Casting Tail Wind while Zephyr is airborne halves the energy cost, which is affected por la eficiencia de habilidad.
    • If cast from the ground, aiming at any direction propels Zephyr forward, while aiming straight down causes Zephyr to skyrocket upward. Holding the ability key (default 1 ) instead prepares Zephyr for a Hover Jump technique.
    • If cast while airborne, aiming at any direction propels Zephyr forward, while aiming straight down or at a slight angle toward the ground causes Zephyr to perform a Bomba en Picado technique.
    • Zephyr maintains a portion of the momentum generated by Tail Wind once the dash ends.
    • Each Tail Wind dash resets planear, allowing Zephyr to perform this maneuver repeatedly without landing.
  • Zephyr executes different aerial combat techniques with Tail Wind depending on the activation conditions:

  • While Zephyr is on the ground, holding the ability key (default 1 ) for up to 2.5 seconds causes Zephyr to brace for launch as she generates force for liftoff. Once fully charged, Zephyr skyrockets upward to a maximum height of 5 / 7.5 / 10 / 12.5 meters; enemies within a 4 / 5 / 6 / 7 meters radius around the launch point are inflicted 250 / 300 / ? / 500 Impacto n Impacto damage and suffer a knockdown. At the apex of the jump, Zephyr suspends herself in midair and hover in place for up to ? / ? / ? / 10 seconds at full charge.
    • Jump damage is affected por la fuerza de habilidad.
    • Explosion radius is affected por el rango de habilidad.
    • Hover height is affected por la duración de habilidad, while hover duration is not.
    • Charging animation speed is affected por Talento natural y Derivación rápida.
    • Due to Hover Jump requiring Zephyr to be on land, Tail Wind consumes the full energy cost.
    • Releasing the ability key before a full charge results in reduced height and hover duration based on the amount of time spent charging.
    • Zephyr cannot move away or perform Maniobras while hovering, but can aim freely, fire and reload primary and secondary weapons, as well as cast abilities.
    • Casting Tail Wind again, rolling (default Shift ) or using quick melee attack (default E ) will cancel hovering. Using the melee method can transition directly into a melee ground slam when aiming downward.
  • Cannot charge for jump when Zephyr is airborne. Activation in midair will result in a dash or Bomba en Picado instead.
  • While charging, a charge meter appears around the aiming reticle that gradually fills clockwise.

  • While Zephyr is airborne, casting Tail Wind downward causes Zephyr to nose dive into the ground at an initial speed of 1 / 2 / 3 / 5 meters per second; during the dive, Zephyr will continue to accelerate until impact. On impact, Zephyr creates an explosion in a 4 / 5 / 6 / 7 meters radius around the landing point that inflicts 250 / 300 / ? / 500 base Impacto n Impacto damage amplified by height of the dive, as well as derribar on all enemies in range.
    • Base damage is affected por la fuerza de habilidad, while initial speed is not.
    • Total explosion damage depends on the height at which Tail Wind is activated:
      • Total explosion damage is calculated by multiplying the base damage by 0.2 × Activation Height (e.g., activating Tail Wind at 15 meters will yield 0.2*15*500 = 1,500 damage at max rank).
      • Activating Bomba en Picado at a height less than 4 meters will only inflict base damage.
    • Damage bypasses obstacles in the environment and does not decrease with distance.
    • Explosion radius is affected por el rango de habilidad.
  • Tail Wind will only activate Impacto pesado if the required height is achieved.
  • Performing a Bomba en Picado during a Salto-bala causes Zephyr to softly rebound away from the landing point and back into the air.

    • Activating Tail Wind multiple times allows Zephyr to propel herself farther into the air, effectively simulating flight. There is a slight cooldown between activation.
    • Can be used to pass through Barrera lásers unharmed in most cases.
    • Zephyr is vulnerable to crowd control via staggers and knockdowns while using Tail Wind.
    • If Tail Wind is cast on the ground it will not interrupt reloading. However, if Tail Wind is cast in the air it will interrupt reloading.
    • Air current visual effects and hover jump charge meter are affected by Zephyr's chosen Warframe energy color.

    Fijación de objetivos
    Artículo principal: Fijación de objetivos

    Fijación de objetivos es un mod de aumento de warframe para Garuda que aumenta el daño de su habilidad Viento de cola por cada enemigo golpeado. El daño adicional se pierde al pasar dos segundos en el suelo.


    • Propelling from the ground is inefficient, it's recommended to jump and dash vertically for more distance.

    Maximización es una forma de especialización: los mods pueden combinarse para dar como resultado valores que varían entre los límites superiores enumerados aquí. Haga clic en cualquier enlace maximizado para aprender cómo construirlo.


    MISSING

    • After second activation of this ability gravity increases to normal until Zephyr lands (confirmed as bug in Community Hot Topics).
    • Occasionally, when "Tail-winding" closely to an Extraction point on Solo, Zephyr's body will be frozen in Tail Wind state, as she supposedly locks herself into the Extraction pod with all her limbs properly placed.



    Estallido aéreo Estallido aéreo simbolo
    ENERGÍA
    OrbeEnergía50
    TECLA
    2
    Estallido aéreo
    Genera un estallido masivo de aire denso que explota al contacto y manda a volar a los enemigos. Lanza Estallido Aéreo en los tornados para hacerlos crecer.


    Reducción del costo al estar en el aire: 25

    AbilityStrengthBuffFuerza:200 / 300 / 400 / 500 (daño por contacto y explosión)
    AbilityDurationBuffDuración:N/A
    AbilityRangeBuffRango:4 / 5 / 7 / 8 m (radio de explosión)
    Misc:50% (probabilidad de stado)
    100 m (distancia de viaje)
    35% (aumento de daño por enemigo)
    2 s (duración de la succión)

    • Zephyr consume 50 de energía (25 si está en el aire) para lanzar una corriente de aire hacia la posición de su cursor. Cuando la corriente de aire colisiona con un enemigo, lo atraviesa y le hace 200 / 300 / 400 / 500 de daño de Impacto b Impacto y Cortante b Cortante con una probabilidad de estado de 50%. Al colisionar con una superficie o viajar 100 metros, la corriente explota en un radio de 4 / 5 / 7 / 8 metros, lo que daña, derriba y transforma en muñecas de trapo a todos los enemigos cercanos. Cada enemigo golpeado por la corriente de aire o la explosión aumenta el daño de la habilidad en un 35%.
      • Presionar el botón de la habilidad atraerá a los enemigos hacia Zephyr si fueron golpeados por la corriente, en caso contrario los atraerá hacia el centro de la explosión. Al mantener el botón, los enemigos son expulsados.
        • La atracción al presionar dura 2 segundos, tiempo en el que los enemigos afectados permanecerán en modo muñeca de trapo al mismo tiempo que lentamente se mueven hacia el centro.
      • El costo de energía se ve afectado por eficiencia de habilidad.
      • La distribución del daño es 18.75% Impacto b , 12.5% Perforación b  y 68.75% Cortante b .
      • El daño de la explosión y de la corriente de aire se ve afectado por Fuerza de habilidad.
      • El daño de la explosión no disminuye con la distancia.
      • El radio de la explosión se ve afectado por rango de habilidad.
      • La corriente de aire tiene atravesar innato, lo que le permite ignorar ciertos objetos del ambiente (como puertas cerrradas).
      • La probabilidad de estado, la distancia que viaja el proyectil, el aumento de daño por enemigo y la duración de la atracción no se ven afectados por mods.
    • Estallido aéreo es una acción con una mano, por lo que se puede realizar al mismo tiempo que otras acciones como recargar o disparar.
    • Subsumir a Zephyr icono Zephyr al Helminto permitirá que otros Warframes utilicen esta habilidad y su aumento.

    Municiones de estallido aéreo
    Artículo principal: Municiones de estallido aéreo‎

    Municiones de estallido aéreo es un mod de aumento de warframe de Zephyr icono Zephyr que aumenta el daño del arma secundaria por cada enemigo golpeado por Estallido aéreo simbolo Estallido aéreo.

    Rango Aumento de daño por enemigo golpeado Duración Coste de capacidad
    0 +10% 5s 6
    1 +15% 8s 7
    2 +20% 11s 8
    3 +25% 14s 9

    • Estallido aéreo es una forma efectiva de hacer daño a muchos enemigos, especialmente si son cuerpo a cuerpo o si están juntos.
    • Estallido aéreo le permite al jugador aplicar efectos de control de masas a enemigos que se encuentran lejos.

    Maximización es una forma de especialización: los mods pueden combinarse para dar como resultado valores que varían entre los límites superiores enumerados aquí. Haga clic en cualquier enlace maximizado para aprender cómo construirlo.


    MISSING



    Turbulencia(H) Turbulencia Icono
    ENERGÍA
    OrbeEnergía75
    TECLA
    3
    Turbulencia
    Crea un escudo de viento alrededor de Zephyr, redirigiendo todos los proyectiles entrantes.
    AbilityStrengthBuffFuerza:N/A
    AbilityDurationBuffDuración:10 / 12 / 15 / 20 s
    AbilityRangeBuffRango:3 / 4 / 5 / 6 m

    • Zephyr surrounds herself in turbulent winds that alter the trajectory of incoming bullets and projectiles, creating a wind shield with a 3 / 4 / 5 / 6 meter radius.
      • The shield is spherical and reliably deflects any and all visible projectiles with noticeable flight times (e.g., Deras, Rifle de Plasmas, Ogris y Ogris pirotécnico), even if fired from within the shield and even if Zephyr is not the target. As these types of projectiles are deflected, their damage (disregarding area damage) is effectively negated.
      • On the other hand, hitscan bullets (from weapons that fire instant shots with no flight time, such as assault rifles, snipers and the likes) behave differently than their projectile counterparts. They too get deflected but in a highly unreliable way as follows:
        • Probably a bug, deflected bullets tend to snap to predefined angles around the enemy, creating static "trails" that subsequent bullets will follow as well. If Zephyr moves into one of these trails, she will get hurt. Managing to avoid them will technically grant complete immunity, even though this is only realistically feasible in tightly controlled environments. They seem to form more evidently if the enemy is firing from a longer range than their weapons are targeted at. Bullets that don't follow trails will appear to be fired at random wide angles.
      • The shield follows Zephyr for the ability's duration.
      • Duration is affected por la duración de habilidad.
      • Fuerza de habilidad does not seem to have any impact on this ability's unaugmented effects. However, it does have effects which are both noticeable and quantifiable if Zephyr has the Corriente en chorro Warframe Augment mod equipped.
        • If the Corriente en chorro mod is equipped, then the bonuses provided by the mod -- appropriate to its rank -- will scale up/down with fuerza de habilidad. This is most easily noticeable when observing sprint speed or projectile speed with a very high total Power Strength.
      • Shield radius is affected por el rango de habilidad.
        • It is important to keep a power range value above the -50% mark (around 3 meters radius). Any lower and Zephyr will start taking damage even from projectile bullets with flight time, more notably fast-travelling ones, as the physics engine allows bullets to pierce the shield for some distance before being redirected.
        • Power Range does not seem to have any effect on how hitscan bullets are being deflected, no matter the distance of the firing enemy. This behavior has changed multiple times before (see below). Projectiles with flight time instead look like they simply bounce off the sphere.
    • Turbulence protects Zephyr from incoming projectiles but does not make Zephyr immune to all forms of damage or crowd control. While Turbulence is active, Zephyr is vulnerable to:
      • Efectos de estado, staggers, and knockdowns.
      • Area-of-effect attacks and explosions (e.g., MOA onda de choque attacks, Ogris rocket explosions, Ignis area damage, and Onda de choque sísmicas).
        • The homing effect of Bombard rockets will cause them to turn around and follow a player given adequate room to maneuver following deflection. Placing an obstacle or enemy in between you and the missile will cause it to detonate on said obstruction. Currently, this deals knockdown but not damage to enemies (unknown if bug).
      • Melee attacks (non-projectiles).
    • Cannot be recast while active and has a recast delay of 1.5 seconds.
    • In Conclaves, Turbulence can shield against projectile abilities like Shuriken and thrown melee weapons such as the Glaive and Kestrel.
    • Turbulence has been tweaked and modified in its behavior multiple times since Zephyr's introduction, causing much confusion in the community. The day-one implementation of Turbulence presented "holes" all around in which any bullet, hitscan or not, could pass through and hit the player. More recent iterations involved not one but two radii of effect, the smaller one exclusive to projectile weapons and a bigger one that acted as an aura that would cause a simple accuracy debuff on hitscan-geared enemies within it. Because of that, at high levels, enemy AI could compensate for the redirecting effect of Turbulence, making it useless for deflecting hit-scan weaponry at such levels. As of hotfix 17.9.1 (time of testing of the information presented in this article) this seems to be no more the case. On the other hand, the weird and difficult-to-research phenomenon of the "trails" above discussed has survived since the very introduction of Zephyr.

    Corriente en chorro
    Artículo principal: Corriente en chorro


    Maximización is a form of specialization: mods may be blended to result in values that vary between the top-end limits listed here. Click any maximized link to learn how to build it.



    Tornado(H) Tornado(H)
    ENERGÍA
    OrbeEnergía100
    TECLA
    4
    Tornado
    Crea mortales tornados que buscan y engullen enemigos. Los tornados causan daño elemental basado en el tipo de daño que más han absorbido. Dispara a los tornados para causar daño adicional a los enemigos engullidos.
    AbilityStrengthBuffFuerza:50 / 75 / 100 / 120 (damage)
    2x (initial damage multiplier)
    AbilityDurationBuffDuración:10 / 12 / 15 / 20 s
    AbilityRangeBuffRango:15 / 17 / 20 / 25 m

    • Zephyr forms a maximum of 2 / 2 / 3 / 4 tornadoes within a radius of 15 / 17 / 20 / 25 meters that violently pull enemies along their paths. Each tornado inflicts 50 / 75 / 100 / 120 Magnético n Magnético damage per second to affected enemies and lasts over a duration of 10 / 12 / 15 / 20 seconds. Damage ticks occur at a rate of 4 per second. When a tornado forms, its initial damage tick will also be multiplied by 200%.
      • Damage per second and initial damage multiplier are affected por la fuerza de habilidad, and the damage decreases with distance.
      • Each tick of damage has a moderate status chance. Enemies affected by the status effect will have their shields reduced by 75% for 4 seconds.
      • Enemies are ragdolled as they're pulled in. Affected enemies spiral to the top of a tornado where they are violently ejected. Enemies can remain trapped within a tornado if there is a surface, such as a ceiling, that impedes their movement through the funnel.
      • Tornadoes are not obstructed by the environment.
      • La duración se ve afectada por la duración de habilidad.
      • Formation radius is affected por el rango de habilidad.
      • Tornadoes typically form near enemies within the area of effect and will seek out enemies should they be within range.
    • Each tornado is capable of having its default damage type changed by absorbing daño elemental.
      • A tornado can have its damage type modified by many damage sources, including weapons and abilities from Tenno and enemy units (e.g., striking a tornado with an unmodified Espada oscura will change the damage type to Radiation, and a Corredor Volátil that explodes near a tornado will change the damage type to Blast).
      • The damage type of a tornado can be changed multiple times. However, each elemental damage type has its own priority: Corrosivo n Corrosivo, Viral n Viral, Magnético n Magnético, Gas n Gas, Radiación n Radiación, Explosión n Explosión, Toxina n Toxina,  Eléctrico, Frío n Frío, and Calor n Calor (ranked from highest to lowest).
      • The damage type of a tornado will not be changed if the new damage type has a lower priority than the current damage type (e.g., changing the default Magnetic damage to Corrosive damage, which has the highest priority, will prevent the tornado's new damage type from being changed by other sources for the ability's duration).
      • The hierarchy does not apply to a tornado's default Magnetic damage as it can be changed regardless of priority. The hierarchy does apply when the tornado absorbs elemental damage for the first time (e.g., shooting a tornado for the first time with Toxin damage will change the damage type from Magnetic to Toxin; however, shooting a tornado for the first time with Magnetic damage followed by Toxin damage will not alter the damage type).
      • If the damage source deals multiple elemental damage types, then a tornado will be charged with the highest-priority damage type (e.g., shooting a tornado with a weapon that deals 100 Viral n Viral damage and 500 Radiation damage will cause the tornado to deal Viral n Viral damage).
      • A tornado will not deal combined elemental damage by absorbing two base elemental damage types (e.g., a tornado will not inflict Blast damage by shooting it with Cold damage and Heat damage from different sources).
    • Tornado's visual effects are modified by each elemental damage type.
    • Cannot be recast while active.

    Nube embudo
    Artículo principal: Nube embudo

    Nube embudo es un mod de aumento de warframe para Zephyr that increases the number of active Tornadoes while decreasing their size and removes their ability to pick up enemies.

    • Due to high proc rate, Tornado can be used to apply status effects to masses of enemies.
      • Viral n Viral can be used to reduce mobs health by 50% regardless of level.
    • Each of 4 spawned tornadoes can have different elements.
    • Tornadoes will fling enemies trapped within them in random directions after a period of suspending them midair if there is nothing impeding upward thrust (i.e., ceiling). Otherwise, they will stay in the tornado for the full duration.
      • This can greatly lower the damage and CC it is capable of if the enemies are ejected early, making it much more powerful and effective in lower roofed tilesets as opposed to open areas Zephyr thrives in for mobility.

    Maximización es una forma de especialización: los mods pueden ser mezclados para dar lugar a valores que varían entre los límites de gama alta listados aquí. Haga clic en cualquier enlace de maximización para aprender cómo construirla.

  • On some occasions, a bug may prevent you from casting Tornado if there are no enemies in range.
  • If another Zephyr is in the stage and casts Tornado, then their duration will appear for you as well, although it does not prevent you from casting it yourself.
  • Due to a bug introduced in Update 13 (?) Warframe abilities with timers can be reset to 0 by jumping into any abyss allowing Zephyr to recast Tornado although the ability hasn't finished resulting in more than 4 Tornadoes on the map.
  • Multiple bugs prevent Tornado from working correctly when not hosting.



  • Mods de Fuerza

    Intensificación

    Mods de Duración

    Continuidad

    Mods de Rango

    Estirar

    VientodeCola(S) VientodeCola(S) VientodeCola(S)
    Archivo:Estallido aéreo(S).png Archivo:Estallido aéreo(S).png
    Turbulencia(S) Turbulencia(S)
    Tornado(S) Tornado(S) Tornado(S)

    Input table not loaded. Javascript Not loaded
    Result table not loaded. Javascript Not loaded

    Vídeos oficiales[]

    Advertisement