Wiki Warframe Español
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Última edición, 23-11-2023 por Sekram

We shall not fear to take the leap, across the gulf to fare.

Though all betwixt is dark and deep, a home awaits us there.
—Canto de la Zariman


La Zariman Diez Cero fue una nave colonial Orokin que desapareció en el Vacío cuando se produjo el accidente del salto al Vacío. Tras el incidente, sus supervivientes recibieron misteriosos poderes del Vacío y más tarde se convertirían en los Tenno que controlan a los Warframes y luchan por el sistema origen.

Después de los acontecimientos de La nueva guerra y los Ángeles de Zariman, la Zariman apareció nuevamente en el espacio real sin previo aviso, atascada entre realidades. Una canción procedente de la nave llamó a los habitantes del sistema origen y tanto Grineers como Corpus inmediatamente intentaron obtener el control de la legendaria nave. Pronto se convirtió en una prioridad absoluta para los Tenno reclamar su hogar, el lugar de nacimiento de todo su poder y miseria. Allí, Los Inquebrantables, manifestaciones del Vacío de la tripulación Zariman quienes fueron resucitados a través de la encarnación conceptual, trabajan para evitar que la Zariman caiga en las manos equivocadas.

Se introdujo como una localización en la Actualización 31.5. El acceso permanente a la Zariman Diez Cero se obtiene después de completar la aventura los Ángeles de Zariman. Utiliza un escenario único.

Acervo e Historia[]

ZarimanVoidJump
Cuando la Zariman estaba a la deriva, los Orokin trataron todo lo posible para borrar su error. Las grabaciones de tránsito, registros del personal... todo fue borrado. Lo único con lo que se quedaron fuiste... tú.


General[]

En un esfuerzo de los Orokin por expandir su imperio, intentaron un salto al Vacío experimental con una nave colonial, la Zariman Diez Cero. La nave contenía muchas residencias para el viaje y la posterior colonización de Tau. Sin embargo, la nave sufrió un accidente mientras realizaba "el pliegue de Saturno a las puertas exteriores"[1] y se desvaneció en el Vacío, un incidente que sería conocido como el accidente del salto al Vacío.

Mientras la nave viajaba por el Vacío, los adultos enloquecieron y se volvieron salvajes; sin embargo, los niños se salvaron de tal destino y recibieron misteriosos poderes del Vacío. Los adultos comenzaron a cazar a los niños a bordo, obligándoles a tomar represalias y a valerse por sí mismos. Un niño que fue expulsado por sus compañeros, Rell, se dio cuenta de que había una entidad desconocida dentro del Vacío. La entidad ofreció un trato al jugador para permitir la supervivencia de los Tenno.

Años más tarde, la nave perdida resurgió del Vacío y fue recuperada. Los Orokin descubrieron que sólo los niños habían sobrevivido al viaje y que el Vacío los había retorcido y cambiado, otorgándoles poderes y habilidades inexplicables.[2] Aunque temidos y denigrados, los supervivientes de la Zariman eran de gran interés para los Orokin. Es posible que los Orokin encubrieran el incidente públicamente, informando que la Zariman era una nave militar sin niños a bordo.

En un futuro lejano, la nave reaparece una vez más, emitiendo un canto que atrae la atención de los Tenno, los Grineer y los Corpus por igual. Una cantidad escasa de manifestaciones del Vacío de la tripulación muerta[3], que consiguen mantenerse firmes y resistir al llamado del canto, reciben el acertado nombre de Los Inquebrantables, y han dedicado su existencia a defender la nave. Otras manifestaciones de la tripulación que no lograron resistir, se han convertido en Ángeles del Vacío[4].

Códice de Ember PrimeIcon272 Ember Prime[]

Tres figuras aguardaban tras una mesa sencilla. Si atención se centraba en una sola silla, bañada por la luz. La voz de una anciana resonó de entre las sombras: 'hacedla pasar'. Al otro lado de la sala, un oficial de seguridad, honrado y austero, abrió la puerta- El contorno de una joven mujer apareció en la puerta. Ella vaciló, pero solo por un instante, después cruzó la habitación y se sentó.

Se escuchó un grito ahogado cuando la luz iluminó su rostro. Su ojo derecho era brillante y parpadeaba, pero su ojo izquierdo era una hendidura mugrienta. Su piel había sido quemada por la blanca luna. Su boca estaba hundida y sin labios o expresión alguna. Su boina militar estaba cómodamente ajustada sobre un cuero cabelludo repleto de cicatrices y sin pelo.

La vieja voz: 'Tu nombre es Kaleen.' Kaleen asintió. '¿Eres la principal investigadora del Zariman?' La voz de Kaleen era un susurro entre dientes, con el rostro rígido. 'Sí.'

Kaleen tosió, y poniéndose derecha: 'El Zariman se perdió viajando por el pliegue de Saturno a las puertas exteriores. un fallo mecánico. Lo notifiqué con los inspectores. Nada regresa nunca del pliegue, así que cerré el caso.'

'Pero volviste a abrir el caso días más tarde.'

'No me lo creía hasta que subí a bordo de la nave. Estaba completamente intacta con el ambiente cargado, como si nunca se hubiera ido.'

'Y la tripulación se había ido.'

'No exactamente.' Kaleen vaciló. 'Pensábamos que estaba vacía, pero nos encontramos con...' Su rostro cambió al recordar el dolor, 'Comenzamos a encontrar niños escondidos en la nave.'

'¿Y en ese momento es cuando violaste las normas?'

Kaleen bajó la cabeza, una lágrima surgió de su ojo ciego. 'Eran niños. Estaban asustados. Necesitaban alivio.'

'Así que rompiste la cuarentena y se te ocurrió esto.'

Kaleen se tocó la cara a medida que se hacía el silencio, 'Entonces, ¿qué has hecho con ellos?'

La anciana hizo un gesto para que el oficial se llevase a Kaleen. La reunión había concluido. Cuando Kaleen llegó a la puerta se retorció y replicó: '¿Por qué hicisteis eso? ¿Por qué pusisteis niños en una nave militar?'

'No lo hicimos. Eso violaría las normas.'


La investigadora principal Kaleen fue asignada para inspeccionar la desaparición de la Zariman. Ella concluyó inicialmente que su desaparición se debió a un fallo mecánico y cerró el caso después de notificárselo a los familiares de la tripulación que habían estado a bordo, pero cuando días después la Zariman regresó misteriosamente, ella reabrió el caso y comenzó a inspeccionar la nave.

Durante sus inspecciones personales a la nave, no encontró rastro de la tripulación original, pero se encontró con niños a bordo de la nave, uno de los cuales quemó a Kaleen, desfigurándole horriblemente la cara en el proceso, cuando intentó "violar el procedimiento" para consolar a los niños. Las quemaduras le dejaron la piel blanca como la luna, su boca un tajo sin expresión, su cabeza llena de cicatrices y sin pelo, y perdió el ojo izquierdo. Ella fue llevada ante un tribunal militar donde explicó la situación antes de ser escoltada fuera.

Kaleen espetó a su oficial, preguntándole por qué "metían niños en una nave militar". Ellos respondieron: "No lo hicimos. Eso violaría las normas".

Códice de Rhino PrimeIcon272 Rhino Prime[]

Las luces rojas parpadean en las austeras y blancas paredes. Davis corre por delante de mí, dejando caer sus notas. Corremos por nuestras vidas. El miedo me otorga una extraña perspectiva - La cabeza me da vueltas. He olvidado cómo llegué aquí. No reconozco este lugar.

Davis y yo chocamos contra la puerta de una celda y me grita. Lo miro aturdido. No puedo escucharlo a él, ni a las sirenas, nada, solo oigo un ahogado latido de terror en mi cabeza. Doy la espalda a Davis y lo veo por el pasillo. La masa descomunal, de un rojo parpadeante, reluciente como el acero y la sangre fresca. Su piel cambia, fluye como el mercurio, cuando soy cegado por los repentinos destellos de las armas. No sirven de nada. La bestia arremete hacia delante y el equipo de seguirdad se convierte en sangre y niebla carmesí.

Soy una estatua, un animal acorralado. Una puerta se abre dentro de mí y me invaden los recuerdos. He visto a este monstruo anteriormente. He cortado su caparazón y eviscerado a sus hermanos. Le he causado dolor y estudiado su respuesta. He creado y desechado a inumerables como él. Pero nunca he visto a esta bestia tan de cerca, sin el escudo, sin las ataduras. Nunca la he visto... libre.

Sé que voy a morir, por lo que me limito a observar con curiosa aceptación. La bestia se agacha, llenando su boca de carne y sangre. Me mira vagamente, una sensación familiar, antiguos recuerdos. Sabe quién soy y lo que he hecho. Se yergue como un oso y ruge, destrozando las luces y sumiéndonos en la oscuridad. Puedo escuchar cómo se acerca hacia mí, lenta y pesadamente, desgarrando las paredes con sus dedos metálicos, pero sé que estoy muerto. Cierro mis ojos y aguardo dispuesto a pagar por mis actos.

Siento cómo algo tira de mi brazo y me doy cuenta de que Davis ha conseguido abrir la puerta de la celda. Me empuja hacia el interior y caigo de espaldas. Veo a Davis en pie junto a la puerta abierta, esperando, mientras el monstruo se dirige rápidamente hacia nosotros.

De repente, pude recobrar la compostura y gritar, "¡Davis, cierra la maldita puerta!" - Pero él niega con la cabeza, con los ojos muy abiertos, y grita "¡Observa!" por encima del sonido de los rugidos y del metal desgarrándose.

Entonces, silencio. Davis está jadeando, ¿riéndose? La bestia obstruye la puerta, a centímetros de él, goteando sangre, pero sin signos de agresividad. Se queda ahí, mirándose las manos. Davis susurra, "nadie me habría creído".

Me reincorporo, apoyándome en una pared lejos de la puerta. Nunca he visto esta celda, un lugar frío, lleno de estantes. ¿Un depósito de cadáveres? "Davis, ¿dónde estamos?"

"Aquí es donde los guardan. Los que vienen del Zariman. " Estoy confuso, ¿qué era el Zariman? ¿La nave que nunca regresó? "Davis, ¿qué está pasando?"

Davis me dedica una sonrisa - "Lo que está pasando es..." Se vuelve hacia la bestia, ahora silenciosa y calmada.

"...grandes, jugosos ascensos."


Davis fue un investigador que trabajaba en una instalación desarrollando criaturas metálicas, presumiblemente Warframes. En algún momento de su trabajo, desarrolló una teoría sobre las criaturas en las que él y otros estaban trabajando, y las víctimas de la Zariman. Creyendo que nadie más le habría creído, aparentemente liberó a la criatura (probablemente Rhino) y permitió que lo persiguiera a él y a un colega anónimo (que narra la entrada del códice) hasta una celda.

La criatura se calmó misteriosamente tras acercarse a la celda. Su experimento parece haber tenido éxito y Davis le dice a su colega anónimo: "Aquí es donde los guardan. Los de la Zariman", y que debido a este éxito ambos recibirían "grandes y jugosos ascensos".

Margulis[]

Mientras que la mayoría de los Orokin temían a los supervivientes de la Zariman, la arquimediana de élite Margulis no lo hizo, los adoptó como si fueran sus propios hijos. Sin embargo, los experimentos iniciales sobre cómo dominar los poderes de los niños provocaron varios accidentes, a veces incluso fatales, como la ceguera de Margulis[5], lo que demostró el peligro que sus poderes descontrolados podían causar tanto en ellos mismos como en los demás. Sin embargo, Margulis siguió perseverando por los niños.

Finalmente, fue gracias a sus investigaciones que los niños aprendieron a controlar sus poderes a través de los sueños. Más tarde desarrolló la Transferencia, un proceso que permite a los niños transferir su conciencia y sus poderes a los Warframes para que actúen como cuerpos sustitutos[6]. Los niños serían colocados en un dispositivo conocido como Enlace Somático para proyectar su Transferencia, que se ocultaría en una instalación llamada Embalse en Lua, para controlar sus cuerpos sustitutos en un lugar seguro lejos de sus enemigos. Este control del cuerpo sustituto se sentía como despertar del sueño, pero sólo era un segundo sueño lúcido.

Sin embargo, los Orokin no tomaron del todo bien que Margulis defendiera a los niños. Su amante Ballas intentó persuadirla, pero ella se negó[7]. Margulis sería ejecutada y vaporizada por la Luz de Jade[8], pero sus últimos pensamientos fueron para sus hijos.

A pesar de que Ballas estaba muy resentido con los niños y también con los Orokin por la muerte de su amante, él continuó con el trabajo de Margulis sobre la Transferencia y desarrolló a los Warframes[9][6].

La nueva guerra[]

Durante las escenas en retrospectiva, se revela que la Zariman Diez Cero albergaba a miles de familias y niños que iban a ser transportados al "Sistema Tau", sugiriendo que la nave no era en realidad una nave militar como afirmaban los Orokin y los oficiales, sino más bien una nave de colonización. Los niños a bordo asistieron a aulas donde, bajo la dirección de su profesora la céfalon Melica, aprendieron de un plan curricular que consistía en la comprensión del Vacío por parte de los Orokin, incluyendo "Axiomas Temporales" y "Fásicos" para prepararlos para el viaje. Durante el examen de axiomas temporales de los niños, la Zariman actual interrumpió la clase para iniciar un simulacro de campo habitual del Relicario. Sin embargo, algo salió mal con el Salto al Vacío y la nave se perdió en el "pliegue" del Vacío.

En el caos subsiguiente, algunos de los niños sobrevivientes se atrincheraron dentro de sus aulas mientras los adultos enloquecían y se peleaban unos con otros por toda la nave. El hombre en el muro apareció ante uno de estos niños atrapados (el jugador), confirmando que al menos un niño además de Rell podía verlos en ese momento, donde la entidad luego ofreció un trato para salvar a todos los que estaban a bordo. En este punto, bajo el concepto de Eternalismo, se especula sobre dos realidades simultáneas que se desplegaron: una en la que se aceptó el trato de El Hombre en el Muro y otra en la que no. Según esta especulación, los niños que obtuvieron sus legendarios poderes del Vacío de la entidad podrían ser rescatados, y los que no obtuvieron los poderes, no. Existe una Zariman alterna, a bordo de la cual, independientemente de la aceptación del trato, al menos uno de los niños continuó viviendo y sobreviviendo a bordo de la Zariman debido a que nunca fue rescatado, envejeciendo como es típico sin ningún poder del Vacío. Este superviviente pasó a ser conocido como el Viajero.

Durante los acontecimientos de la nueva guerra, después de que Ballas arrojara al Operador al Vacío, el Viajero pudo emerger de la Zariman y ocupar el lugar del Operador durante un periodo de tiempo por medios inexplicables. Eventualmente, el Operador encuentra el camino de vuelta a la Zariman, donde es capaz de encontrarse con el Viajero dentro de su antiguo habitáculo. Allí se enteran de que, debido a lo paradójico de su existencia, sólo uno de ellos puede existir fuera del Vacío a la vez, y desde entonces sus existencias están vinculadas, lo que les permite seguir intercambiando posiciones a voluntad.

Zariman ARG[]

Registros de la Zariman recuperados

Registro Recuperado 1: LOG_Z10_1_S-624ST
Registro Recuperado 2: LOG_Z10_2_S-624ST
Registro Recuperado 3: LOG_Z10_3_S-624ST
Registro Recuperado 4: LOG_Z10_4_S-624ST

Ángeles de Zariman[]

Debido a los acontecimientos ocurridos durante La nueva guerra, la Zariman vuelve a aparecer repentinamente desde el pliegue del Vacío, accesible desde el mundo material. No está claro si la escena cinemática, al comienzo de la aventura Ángeles de Zariman, corresponde a la aparición de la Zariman entre los actos uno y dos de la aventura La nueva guerra, o si desapareció después de los acontecimientos de La nueva guerra, sólo para aparecer de nuevo en la cinemática. La aparición de la nave legendaria atrae la atención de los carroñeros Kuva Grineer y Corpus, mientras que una extraña canción que emana de su interior atrae la atención de los Tenno y Lotus.

Una vez a bordo, el Tenno descubre que los Grineer habían llegado primero, pierde la señal de Lotus y se encuentra con Los Inquebrantables, los últimos supervivientes de la tripulación de la Zariman que se sabía que habían muerto. Liderados por Quinn, son manifestaciones del Vacío que existen en una forma intermedia entre la vida y la muerte, defendiendo a la Zariman de aquello que podría destruirla, incluido el propio Vacío. Ellos informan al Tenno que la Zariman está sufriendo una Cascada del Vacío que amenaza la realidad misma, acelerada por los Ángeles del Vacío como Kira, que fue miembro de los inquebrantables antes de sucumbir a la llamada del Vacío. El Tenno es capaz de detener la cascada del Vacío con sus poderes, pero los Ángeles proceden a atravesar la Membrana de Albrecht y provocan una Inundación del Vacío. Después de sellar la inundación, los Grineer invasores junto con Kira comienzan un Armagedón del Vacío y se dirigen a atacar el Motor Relicario que alimenta directamente a la Zariman. Cavalero de los Inquebrantables, explica que, aunque la Zariman era una nave colonial y no disponía de armas, el Motor Relicario era demasiado importante para dejarlo desprotegido, por lo que fue equipado con armamento autofabricado. Usando los armamentos, el Tenno es capaz de defender exitosamente el Relicario de la invasión de las tropas Grineer y destruir a Kira, poniendo fin a la canción y a la amenaza. Quinn sugiere crear un lugar conmemorativo para todos los que se perdieron en el lugar favorito de Kira, que el Tenno visita para honrarlos.

La Arquimediana Yonta explica que la Zariman no se puede mover de su ubicación cercana al Vacío sin consecuencias catastróficas para el resto del sistema, por lo que a partir de entonces queda como una fortaleza contra el Vacío y los enemigos de los Tenno.

Compartimentos[]

La Vía Verde[]

La vía verde es la zona del invernadero de la Zariman. Sus agrobiomas se utilizaban para cultivar alimentos para los pasajeros. Durante su viaje inaugural, fue expuesta al vacío del espacio en un intento de dar la vuelta a la nave. Esto, a su vez, acabó con todos los cultivos y dejó a los pasajeros hambrientos.

Comunas Tuvul[]

La zona habitacional principal de la Zariman. A cada pasajero se le entregaba una Dormizona a la que podía considerar suya, junto con una gran cantidad de adornos.

Arco Panorámico[]

El arco panorámico parece ser el centro de reunión principal de la Zariman. Los pasajeros pueden jugar a Lunaro y visitar monumentos de figuras Orokin históricas.

Perímetro Halako[]

El perímetro Halako es la zona educacional principal de la Zariman. Está llena de aulas y un patio escolar equipado con una pista de atletismo.

Talleres de Oro[]

La sala de máquinas principal de la Zariman, los talleres de oro alojaban el motor relicario de la Zariman. Desde la reaparición de la nave, el Relicario ha sufrido graves daños.

Enemigos[]

IconGrineerOnGrineer, Reina Gusano IconCorpusOnCorpus, Parvos Granum IconWildOnNeutral
  • Técnico Juno
  • Tripulante Juno
  • Tripulante Derivador
  • Tripulante Juno de élite
  • Tripulante Aguijón Juno
  • Tripulante Francotirador Juno
  • MOA Fusión
  • MOA Dera Juno
  • MOA Cañón eléctrico Juno
  • MOA Onda de choque Juno
  • Halieto Mina Juno
  • Halieto Oxium Juno
  • Halieto Protector Juno
  • Tripulante Anulador Juno

Misiones[]

Facción Nombre Tipo Nivel Escenario
Tenno Dormizona Centro Social 0 - 0 Dormizona
Tenno Chrysalith Centro Social 0 - 0 Chrysalith
Grineer o Corpus Talleres de Oro Armagedón del Vacío 50 - 55 Zariman (Escenario)
Grineer o Corpus La Vía Verde Defensa móvil 50 - 55 Zariman (Escenario)
Grineer o Corpus Perímetro Halako Exterminio 50 - 55 Zariman (Escenario)
Grineer o Corpus Arco Panorámico Inundación del Vacío 50 - 55 Zariman (Escenario)
Grineer o Corpus Comunas Tuvul Cascada del Vacío 50 - 55 Zariman (Escenario)

Recompensas[]

Contratos[]

Antes de que un Tenno pueda acceder a los contratos de Chrysalith, debe demostrar su valía ante Quinn completando la aventura los Ángeles de Zariman.

Misiones de los contratos[]

Las misiones de los contratos son accesibles a través de Quinn dentro de Chrysalith en la Zariman Diez Cero. Estos contratos se actualizan cada 2 horas y 30 minutos (2½ hrs.).

Al aceptar un contrato, puede iniciarse a través del Viaje Rápido de la siguiente manera: abre el Menú Principal (por defecto: Esc  ) > VIAJE RÁPIDO > NAVEGACIÓN ZARIMAN. Alternativamente, para acceder a pie - un portal aparecerá detrás de Quinn que teletransporta al ascensor de Chrysalith quien llevará al jugador a la misión del contrato.

A diferencia de los contratos de recorrido libre, los contratos de Chrysalith consisten en completar las misiones estándar de la Zariman Diez Cero (Exterminio, Defensa móvil, Cascada del Vacío, Inundación del Vacío y Armagedón del Vacío) con un objetivo de contrato obligatorio adicional, cuya recompensa se da al final de la misión. Estos contratos no se dan por etapas y no hay bonificaciones de objetivos, por lo que toda la tabla de recompensas solo rota una vez. Las misiones interminables seguirán otorgando sus recompensas de rotación, pero terminarán inmediatamente y solicitarán la extracción una vez que se hayan completado todos los objetivos relevantes.

Hay que tener en cuenta que la extracción no estará disponible hasta que se hayan logrado tanto el objetivo de la misión normal como el del contrato. Por esta razón, la recolección de plumas del vacío (mediante los medallones de sindicatos, así como de los Ángeles del Vacío y los Reconocimientos de Zarium que no pertenecen al objetivo) no deben tener prioridad hasta que se hayan completado ambos el objetivo de la misión y el del contrato, ya que fallar cualquiera de los dos hará que la misión del contrato fracase por completo y, por lo tanto, se perderán todas las recompensas recolectadas, incluidas las plumas de vacío.

Existen cinco niveles de contratos disponibles en la Zariman. Al aumentar el nivel, habrá un incremento en el nivel inicial de los enemigos, un conjunto diferente y más desafiante de posibles objetivos de contratos, y una variedad de posibles recompensas. En resumen:

Nivel de Contrato Nivel Inicial de Enemigos Recompensas
Nivel 1 50-55 1xRaquis de pluma del Vacío Raquis de pluma del Vacío + Recompensas de nivel 1
Nivel 2 60-65 2xRaquis de pluma del Vacío Raquis de pluma del Vacío + Recompensas de nivel 2
Nivel 3 70-75 3xRaquis de pluma del Vacío Raquis de pluma del Vacío + Recompensas de nivel 3
Nivel 4 90-95 4xRaquis de pluma del Vacío Raquis de pluma del Vacío + Recompensas de nivel 4
Nivel 5 110-115 5xRaquis de pluma del Vacío Raquis de pluma del Vacío + Recompensas de nivel 5

No hay contratos en el camino de acero a diferencia de otros lugares.

Recompensas[]

Objetivos y Tipos de misión[]

Aquí están los detalles de todos los posibles contratos de Chrysalith conocidos. Ten en cuenta que el objetivo de un contrato siempre es obligatorio y no lograrlo significa que, aunque habrá un progreso, no habrá otras recompensas de la misión del contrato. Cuando un objetivo varía entre niveles, los niveles correspondientes se especifican entre paréntesis. Por ejemplo: Encuentra y activa una carga de Lohk (T1-3) / dos cargas de Lohk (T4-5) indica que los niveles 1, 2 y 3 requerirán la activación de una carga de Lohk para lograr el objetivo, mientras que los niveles 4 y 5 requerirán la activación de dos cargas de Lohk.

Ver lista de Misiones de los contratos de Chrysalith
Tipo de Misión Zariman Nivel de Contrato Nombre de Contrato Objectivo de Cotrato Descripción de Contrato Observaciones de la Comunidad
Todas Nivel 3-5 DESPIERTA Y DESTIERRA Despierta a un Ángel del Vacío durmiente y derrótalo. Los Ángeles del Vacío durmientes son demasiado peligrosos para dejarles solos. Despierta uno y destrúyelo. The Dormant Void Angel is a unique (one per bounty mission, even an endless one) interactable stationary object that during this bounty will be marked with a special globally-visible yellow objective in-world icon in the HUD at the beginning of the mission. When you are ready for a combat encounter with it - approach and interact with it (default: X ). This bounty is a good way to farm Voidplume Pinion, since one is a guaranteed drop from a defeated Dormant Void Angel, while outside of this bounty Dormant Void Angels are not marked with an objective icon, making them much harder to find.
Todas ? Collect ? (T?) Credits ?
Todas Todos AUMENTA LA MORAL DE MÉLICA Encuentra un Reconocimiento de Zarium y llévaselo a Mélica No podemos permitir que céfalon Mélica se desestabilice. Quiere enseñar, así que acompañala. Extraction is disabled until an Accolade has been handed in to Melica. Melica is only marked on the minmap/HUD with an objective icon when within 100 metres of it, while Accolades are not marked on the HUD with an objective icon (although they are marked on the minimap as resource pickups with Loot Radar mods), making aborting the mission the only option if either Melica or an Accolade cannot be found while exploring the map.
Todas Todos ATACA A LOS GRINEER /
REPELE A LOS CORPUS
Mata 100 (T1-2) / 150 (T3) / 200 (T4) / 250 (T5) Enemigos. Variante Grineer: La Reina Gusano tiene un número limitado de tropas. Muéstrale que cometió un gran error al atacarnos.
Variante Corpus: Los saqueadores de Granum ya han estado al mando de esta nave por mucho tiempo. Castígalos.
Todas Todos ROBA UN NUEVO PODER Encuentra y activa 1 (T1-3) / 2 (T4-5) Cargas de Lohk No debemos perde la oportunidad de aprovechar los poderes del Vacío. Las Cargas de Lohk son objetos estacionarios interactuables que durante este contrato se marcarán como objetivo especial en el mapa con iconos amarillos en el HUD al comienzo de la misión. Para completar el objetivo del contrato, acércate e interactúa con ellos (por defecto: X ).

Error: a veces las Cargas de Lohk y sus iconos no aparecen al principio de la misión, obligando ha abortar la misión siendo la única opción para salir de ésta.

Todas Todos TRABAJA SIN WARFRAMES Mata 10 (T1-2) / 20 (T3) / 30 (T4) / 40 (T5) enemigos siendo el Operador No podemos depender demasiado de tus warframes. Demuestra que puedes prescindir de él. Only the killing blow must be dealt by the Operator, thus tougher enemies can first be weakened with Warframe weapons before switching to the Operator and finishing them off.


It is best to complete the bounty objective early, since there is a limited number of enemies in non-endless missions that will make aborting the mission the only option should all enemies be killed before this objective has been completed, while in endless missions enemy levels will increase slowly as the mission progresses, making it progressively harder to complete this objective later on in the mission.

Todas Nivel 4-5 EXTERMINIO* SOLO CON ARMAS
*A pesar del nombre del contrato, este contrato también se encuentra en otros tipos de misiones que no sean Exterminio.
Completa una misión sin usar ninguna habilidad. No podemos depender de tus impresionantes habilidades. Demuestra lo que puedes hacer sin ellas. Warframe abilities 1 -4  are disabled for the duration of the whole mission as if under Nullifier field, however Operador (Warframe ability 5 ) and their Enfoque abilities can still be used.


An absence of Warframe Habilidades can be mitigated against by only considering Waframe Atributos, and choosing an innately tanky (e.g. Valkyr icono Valkyr) and/or fast (e.g. GaussIcon272 Gauss) Warframe while disregarding their abilities, and modding the warframe appropriately for this bounty (i.e. replacing any Warframe ability-impacting Mods with mods boosting e.g. attributes, providing utility, such as Radar, or boosting Armas characteristics with e.g. Cambio vigoroso or Categoría:Mods de Vigilante).

Exterminio Todos EXTERMINIO EFECTIVO Completa una misión en menos de 6 Minutes Un golpe rápido y firme hará que nuestros enemigos lo piensen de nuevo. Hazlo rápido. Countdown stops when enemy kill count is reached allowing players to explore the map. Should the enemy kill count not be reached within 6 minutes - this will cause the mission to fail instantly.
Defensa móvil Nivel 1-3 DEFIENDE LOS ESCUDOS DE LA CONSOLA Mantén intacto los escudos de los objetivos de defensa. La energía en esta área está actualmente limitada. No podemos darnos el lujo de dejar caer los escudos. The mission will fail instantly should any of the 3 consecutive defense console shields be reduced to 0. Using defensive Warframe Habilidades such as Limbo icono Limbo's LimboTearInSpace Cataclismo + LimboRiftWalk Estasis or Nova icono Nova's slowing Impregnación molecular simbolo Impregnación molecular, or Operador's Bloqueo del mago can make this bounty considerably easier, however Thrax enemies will still pose a challenge as they are immune to crowd control while their Sobreguardia is still active.
Armagedón del Vacío Todos ACUMULAR ARGOCENO Recolecta 3 (T1-2) / 5 (T3) / 7 (T4) / 9 (T5) Contenedores de Argoceno Necesitamos optimizar los sistemas de implementación de argoceno de Cavalero.
Armagedón del Vacío Todos DIVERSIFICAR NUESTRO ARMAMENTO Ten todos los tipos de armamentos activos al mismo tiempo. Necesitamos más datos. Comprueba el rendimiento de cada tipo de armamento.
Armagedón del Vacío Todos DEVASTAR A LOS ÁNGELES Mata 2 (T1-3) / 3 (T4-5) Ángeles del Vacío Hay demasiados Ángeles del Vacío despertando. Elimina a algunos.
Armagedón del Vacío Nivel 4-5 PROTEGE NUESTROS EXORREGULADORES Destruye 2 (T4) / 3 (T5) Ángeles del Vacío, mantén intacto los exorreguladores[sic] Reemplazar exorreguladores cuesta recursos valiosos. Que sigan intactos. La misión fracasará instantáneamente si un exorregulador es destruido antes de que el número requerido de Ángeles del Vacío haya sido derrotado. Ten en cuenta que aquí "intacto" no significa "sin recibir ningún daño", es decir, la misión no fallará sólo porque un exorregulador reciba algo de daño. En cambio, la misión sólo fallará cuando los puntos de vida de un exorregulador lleguen a 0, haciendo que este contrato sea similar a una Defensa móvil convencional. El uso de las habilidades defensivas de Warframe como LimboTearInSpace Cataclismo + LimboRiftWalk Estasis de Limbo icono Limbo o Impregnación molecular simbolo Impregnación molecular de Nova icono Nova, o Bloqueo del mago del Operador puede hacer que este contrato sea considerablemente más fácil.
Cascada del Vacío Todos MONTA LA CASCADA Usa 6 (T1-2) / 8 (T3) / 10 (T4) / 12 (T5) exolizadores Esta cascada es excepcionalmente intensa. Necesitamos que te quedes sobre ella más tiempo.
Cascada del Vacío Todos REDUCE LA CONTAMINACIÓN DEL VACÍO Usa 4 (T1-2) / 5 (T3) / 7 (T4) / 9 (T5) exolizadores y mantén el medidor por debajo del 50% Los exolizadores de la Inundación del Vacío no soportan los niveles de contaminación que estamos detectando. Mantenlos bajos. La misión fracasará instantáneamente si el medidor se eleva por encima del 50% antes de que el número requerido de Exolizadores haya sido utilizado (en otras palabras, completados).
Inundación del Vacío Todos COSECHAR GOTAS DE VITOPLASTO Recolecta 75 (T1-2) / 100 (T3) / 200 (T4) / 300 (T5) Vitoplastos. El vitoplasto se debe utilizar, no solo dejarlo flotar.
Inundación del Vacío Todos COSECHA GLÓBULOS DE VITOPLASTO Recolecta 4 (T1-2) / 6 (T3) / 8 (T4) / 10 (T5) Glóbulos de Vitoplasto Grandes. Se deben recoger esas masas flotantes de vitoplasto, por cuestiones de eficienia. Globules are shown with a special cyan circle icon on the Radar. Globules dropped by Skittergirl do not count. Titania icono Titania's Alas afiladas simbolo Alas afiladas simplifies collecting floating globules.
Inundación del Vacío Nivel 2-5 REPARA LAS ROTURAS Sella 6 (T2) / 9 (T3) / 12? (T4) / 15 (T5) roturas. La Membrana de Albrecht no puede soportar este tipo de castigo. Prioriza el sellado de roturas.
Inundación del Vacío Todos COMBATE A LA INUNDACIÓN DEL VACÍO EFICIENTEMENTE Cierra 3 (T1-2) / 6 (T3) / 9? (T4) / 12 (T5) roturas y mantén el medidor por debajo del 70% Hay demasiadas roturas últimamente. No podemos darnos el lujo de ser laxos con esto. La misión fracasará instantáneamente si el contador se eleva por encima del 70% antes de que se haya cerrado el número necesario de roturas.

Características de escenario[]

Invasores alternantes[]

Después de que la Zariman Diez Cero apareciera desde el pliegue del Vacío, tropas Grineer y unidades Corpus descendieron sobre la nave abandonada, compitiendo por sus recursos. Cada 150 minutos, o 2 horas y media, las fuerzas invasoras cambiarán entre los Grineer Kuva de la Reina Gusano y los Corpus Juno de Parvos Granum. La facción dominante actual se puede determinar por la nave situada junto a la Zariman que está en primer plano del mapa de Navegación, o abriendo el mapa superpuesto mientras se está adentro del Chrysalith con la tecla M .

Plumas del Vacío[]

Las plumas del Vacío son piezas desprendidas por las manifestaciones del Vacío, y actúan como medallones de sindicatos para los Inquebrantables. Cada misión a bordo de la Zariman tendrá hasta 11 plumas del Vacío en total. 8 de ellas, al igual que las misiones de sindicato, estarán ocultas por todo el mapa para ser recogidas. Pero solo las plumas Cálamo de pluma del Vacío Cálamo, Barba de pluma del Vacío Barba y Cresta de pluma del Vacío Cresta son el único tipo de plumas del vacío que pueden obtenerse de esta manera, y valen 500ReputationLargeBlack, 1,000ReputationLargeBlack y 2,000ReputationLargeBlack respectivamente. Las 3 restantes proceden de los alijos Melica y del Ángel del Vacío inactivo.

Alijos Melica[]

MelicaCache

Quiosco de Céfalon Melica donde se puede entregar un reconocimiento de Zarium.

ZariumAccolade

Tres versiones del reconocimiento de Zarium.

Céfalon Melica puede llamar a los estudiantes cercanos desde una terminal, pidiendoles un reconocimiento de Zarium. Los reconocimientos son grandes objetos dorados parecidos a llaves, que suelen encontrarse en la misma sala donde está la terminal. Aparecen marcados en el mapa cuando se utilizan los mods de radar de botín y emiten un sonido brillante distintivo, similar al de los alijos. Los reconocimientos deben recogerse manualmente y llevarse a una terminal a cambio de una pluma Raquis de pluma del Vacío Raquis, que vale 2,500ReputationLargeBlack de reputación. Se pueden encontrar hasta dos alijos Melica durante una misión, y también se marcarán en el minimapa cuando estén cerca. Cada uno solo funcionará para un único intercambio de un reconocimiento.

Ángeles inactivos[]

DormantVoidAngel

Un Ángel del Vacío inactivo.

Artículo principal: Ángel del Vacío

Un Ángel del Vacío inactivo es un engendro garantizado y se encontrará en las salas más grandes. Aunque pueden confundirse facilmente como una parte del entorno, se pueden identificar por su pose: su brazo izquierdo se extiende hacia el cielo y su cabeza mira hacia arriba, y lucen alas visibles y colores algo más claros en comparación con las otras estatuas con forma de ángel usados como decoración. Interactuar con un Ángel inactivo hará que se despierte e inicie un combate.

Cargas de Lohk[]

LohkSurge

Una carga de Lohk

Las cargas de Lohk son objetos interactuables del Vacío que proporcionan una serie de potenciadores para los Tenno:

  • Las armas secundarias tienen críticos rojos garantizados.
  • Los orbes de salud otorgan 25 de salud máxima por el resto de la misión.
  • Los orbes de energía otorgan 1 de energía por segundo por el resto de la misión.
  • Efecto de estado de sangrado y 1% de robo de vida en todos los golpes.
  • Las habilidades no usan energía y se lanzan más rápido.
  • 200% extra de ganancia de afinidad.
  • Munición infinita y 50% de cadencia de disparo.

Al interactuar con una carga, aparecerá una unidad Eximus. Las cargas duran 45 segundos y tienen un tiempo de reutilización de 10 minutos. Y pueden aparecer hasta tres cargas de Lohk en una misión.

Espíritus perdidos[]

SpiritGlobeLight

Espiritu globo de luz.

Ocasionalmente habrá un pequeño globo de Luz azul verdoso, brillante y susurrante sobre una mesa o banco. Interactuar con éste invocará a una manifestación del Vacío amarilla con la figura similar a la de un niño con aspecto de fantasma que empezará a correr, guiando al jugador hacia el objeto de interés más cercano, como un fragmento de somacordio, plumas del vacío, esculturas Ayatan y contenedores de almacenamiento raros llamados "Barriles emplumados". Los espíritus llamarán y reducirán su velocidad si el seguidor se queda atrás, pero continuarán hacia su destino si son ignorados. Posteriormente, el globo de luz permanecerá iluminado y no podrá ser activado de nuevo.

Los espíritus no tienen un alcance mínimo a la hora de detectar objetos, y pueden atravesar todo el mapa si la distancia entre la Luz y el objeto seleccionado es lo suficientemente grande. Si todos los objetos de interés del mapa ya han sido obtenidos antes de activar el Globo de luz, aparecerá un espíritu y volverá a desaparecer sin moverse.

Por el contrario, si se consigue encontrar el objeto seleccionado antes de que el espíritu perdido llegue a él, el espíritu se desviará hacia el siguiente objeto. Esto significa que se pueden recoger varios objetos de interés con un solo espíritu. Si los jugadores recogen todos los objetos mientras un espíritu los está buscando, el espíritu desaparecerá.

Habitaciones de almacenamiento bloqueadas[]

ZarimanDoorConsole

Una consola de puerta roja, a la que se le puede disparar.

Algunas habitaciones pueden estar bloqueadas o parcialmente abiertas, y pueden desbloquearse dañando la consola de la puerta que hay dentro. A la mayoría de las consolas se les puede disparar a través de la puerta semiabierta o usando armas explosivas, pero algunas requieren rutas alternas para acceder a ellas.

Áreas secretas[]

Zariman Sala de hidroponía

Sala de hidroponía.

Algunas habitaciones contienen zonas secretas a las que sólo se puede acceder de ciertas maneras. Por ejemplo, el musgo aparentemente sólido puede atravesarse, o algunos paneles pueden destruirse para revelar una ruta alterna. Los paneles destructibles se resaltarán si se ven con el escáner del códice.

En una sala de hidroponía, un conjunto de cuatro consolas (dos iluminadas) rodearán un pilar central. Cuando las cuatro consolas están encendidas, el pilar central se eleva para revelar un nivel inferior en la sala. Al activar una consola ésta y sus dos vecinas se iluminarán. Soluciones:

  • Si las consolas iluminadas están opuestas, selecciona las dos consolas no iluminadas.
  • Si las consolas iluminadas son adyacentes, selecciona ambas consolas iluminadas.
  • Si una consola está iluminada, selecciona la consola opuesta.
  • Si tres consolas están iluminadas, selecciona la consola no iluminada y sus vecinas.
  • Si ninguna consola está iluminada, selecciona las cuatro en cualquier orden.
  • Algoritmo general: selecciona las consolas no iluminadas hasta que sólo una esté iluminada, prefiriendo la central si hay tres en fila.
    • Sólo se obtiene una solución no óptima en el caso de que haya exactamente dos consolas iluminadas adyacentes.

En estas habitaciones secretas se suelen encontrar plumas del vacío, contenedores de almacenamiento, fragmentos de somacordio y tabletas de registro, junto con narraciones ambientales que muestran restos de supervivientes que habían vivido allí.

Tableta de registros[]

Las habitaciones secretas y otros pasadizos ocultos pueden contener una tableta informática interactiva con una pantalla naranja. En ellas se reproducirá un mensaje holográfico del Verdugo Tuvul, que proporcionará información sobre los antecedentes de la Zariman durante la degradación de la situación. Estos mensajes no son aleatorios y son específicos de la habitación en la que se encuentran.

Arena Lunaro[]

En una gran habitación, se puede interactuar con una arena Lunaro derruida junto con algunos balones Lunaro. Los balones se pueden lanzar a la única portería Lunaro intacta para que suene una breve fanfarria. La fanfarria también se activará si un Warframe, Operador, Viajero, compañero animal, o algunos proyectiles pasan a través de la portería en cualquier dirección.

Notas[]

  • El Tenno puede acceder a las misiones del camino de acero de la Zariman en cualquiera de las dos consolas, la de Navegación del Orbitador o la de Navegación de la Zariman.
  • Cuando se acepte un contrato de Quinn, aparecerá un portal detrás de él que teletransporta al jugador enfrente del elevador de la Zariman. Del mismo modo, al volver de una misión, aparecerá un portal que teletransportará al jugador enfrente de Quinn.
  • Los jugadores pueden salir/extraer de manera individual de todas las misiones de la Zariman, incluidas las misiones no interminables, interactuando con la consola del elevador.

Curiosidades[]

  • El término Tenno se deriva vagamente de su número de designación Ten-Zero (10-0, "ten-oh").
  • Basado en la imágen de la nave en el Vitruvio, se asemeja mucho a una nave que hace su aparición en el vídeo conceptual original del anterior videojuego exitoso de Digital Extremes, Dark Sector.
  • Durante el tráiler de La paradoja de Duviri, la nave puede verse a lo lejos en el vasto paisaje extraño, presumiblemente dentro del Vacío.
    • La nave está alojada parcialmente dentro del Vacío y del mundo material al mismo tiempo mediante un pliegue del Vacío, coexistiendo en dos planos de existencia a la vez. Esto podría ser la base de una "paradoja".
    • Además, la versión que se ve en el tráiler tiene un color bastante diferente al de la versión que aparece en el cómic Las cadenas de Harrow. En el tráiler, la nave utiliza un esquema de color marfil y dorado Orokin tradicional, mientras que en el cómic presenta un esquema metálico menos ornamental.
  • La Zariman Diez-Cero es posiblemente la primera ubicación importante del mapa estelar que puede considerarse controlada por los Tenno (aunque frecuentemente bajo ataque), mientras que otras ubicaciones están dominadas por los IconGrineerOnGrineer, los IconCorpusOnCorpus, la IconInfestedOnInfestación o incluso los IconOrokinOnOrokin, derrocados desde hace mucho tiempo, con el Vacío Orokin.
  • La Zariman Diez-Cero es única en el sentido de que, a pesar de estar en una ubicación fija, los Tenno pueden acceder a ella sin necesidad de un Convergencia de Raíl solar, puesto que ya tienen acceso al Railjack en la línea temporal de La nueva guerra. La Fortaleza Kuva, por otro lado, siempre permanecerá cerca de los planetas y lunas del Sistema Origen.
  • El motor Relicario de la Zariman Diez-Cero es visiblemente mucho más grande que el del Railjack, probablemente para ajustarse proporcionalmente a los requisitos más pesados de la nave colonial.
    • Las diversas decoraciones y adornos dorados que rodean el Motor son similares a los que se encuentran en Necralisk, hogar de los Entrati. Albrecht Entrati, antecesor de la familia, fue el primer Orokin que experimentó y viajó dentro del Vacío, por lo que parece probable que ellos construyeran el Motor para la Zariman.
    • Se puede encontrar un dispositivo de aspecto extraño de origen Grineer cerca de la fuente de energía principal del motor, con una fina aguja roja atravesándolo. El dispositivo parece estar inyectando Kuva, o un líquido rojo y negro similar, en el dedo.
      • Actualmente, la aguja está rota y se encuentra en el suelo, sin que se conozca la causa de este cambio.
    • A pesar de su mayor capacidad, parece ser de conocimiento general que el Motor Relicario sólo es capaz de funcionar con seguridad cuando se utiliza para viajes interplanetarios, y no para viajes interestelares. Es de suponer que esto hizo que los colonos protestaran por miedo. Sin embargo, la Arquimediana Yonta cree que los saltos largos son seguros y parece dispuesta a volver a intentarlo.
  • Según el Verdugo Tuvul, se suponía que la Zariman Diez Cero llevaría al primer grupo de colonos, como pioneros, al Sistema Tau. Después de que estos colonos llegaran a su destino, construirían un raíl solar adicional, para que más colonos y los propios Orokin pudieran viajar fácilmente y con seguridad entre el Sistema Origen y Tau, sin la necesidad del Motor Relicario.

Historial de actualizaciones[]

Revisión 33.6.4
  • Se corrigió el cuadro de diálogo "Interfaz de Usuario no inicializada" que aparecía al iniciar misiones de Exterminio y Defensa Móvil desde el elevador en Crysalith.
    • También se arregló el recuento de muertes de enemigos que no se mostraba correctamente en las misiones de Exterminio bajo la misma condición de inicio.

Actualización 33.6

  • Se corrigió un problema con la superposición de calcomanías en el escenario de la Zariman Diez Cero.

Revisión 33.0.7

  • Se corrigió el texto "PH" que aparecía al acercarse al elevador en la Zariman cuando el resto del equipo aún no había llegado.
  • Se corrigió la imposibilidad de colocar un extractor en la Zariman a través de la aplicación Warframe Companion.

Actualización 32.3

  • Se agregó desenfoque de movimiento al pasto en la Zariman.
  • Se corrigió que los elementos de la interfaz de usuario del cambio de la habilidad pasiva de Garuda estuvieran al centro de la pantalla después de ingresar a un túnel de carga (por ejemplo: el elevador Zariman).
  • Se corrigió que las balizas fijas no funcionaran si iniciabas una misión de Zariman a través del elevador en lugar de la navegación.
  • Se corrigió el mensaje emergente "Llega al objetivo. Jugadores esperándote: 0" que aparecía en la pantalla después de que un jugador ha abortado una misión a través del ascensor de la Zariman.
  • Se corrigieron algunos problemas de escala en la Zariman.

Revisión 32.2.8

  • Se corrigió que el túnel de carga se quedara atascado indefinidamente al volver a una ciudad desde el elevador de la Zariman.

Actualización 32.2

  • Se actualizó el Renderizado basado físicamente de los niveles de la Zariman para agregar más textura y variación de color.
  • Se eliminó el destello de luz cuando los enemigos Thrax saltan en las misiones de Zariman.
  • Se corrigió el mensaje emergente "Llega al objetivo. Jugadores esperándote: X" que aparecía en la pantalla si un miembro del escuadrón abortaba la misión a través del ascensor de la Zariman.
  • Se corrigió que te quedaras atascado permanentemente en un agujero de la pared en los niveles de Zariman.
  • Se corrigió que hubiera Plumas del Vacío inalcanzables que aparecían entre algunas cajas en los niveles de Zariman. Tal como se reportó aquí: https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/wo51ja/voidplume_pinion_dropped_in_a_impossible_to_reach/

Revisión 32.0.7

  • Se corrigió que las naves Corpus y grineer aparecieran en la pantalla cuando estabas viendo a la Zariman en el mapa estelar.

Actualización 32

  • Se agregó la interacción del globo de luz a bordo de la Zariman cerca de la bahía externa de la nave.
  • Se realizaron ajustes de volumen a cierta música ambiental a bordo de la Zariman.
  • Se corrigió que las naves que orbitan alrededor de la Zariman sean visibles en el mapa estelar del Railjack.
  • Se arregló un caso raro en el que el cielo parpadeaba cuando estabas a bordo de la Zariman.
  • Se corrigió que el progreso del exolizador se detuviera si se producía una migración de anfitrión después de que las barreras se destruyeran pero el centurión Thrax aún no hubiera aparecido en las misiones Cascada del Vacío de la Zariman.
  • Se solucionó un problema de carga del mapa dentro de la Zariman que causaba problemas de aparición después de la migración de anfitrión.
  • Se corrigieron un par de problemas con las calcomanías en los pilares a bordo de la Zariman.
  • Se corrigió un problema con la caja de fondos ambientales a bordo de la Zariman.
  • Se corrigieron problemas de colisión con una de las paredes hidropónicas en la Zariman.
  • Se arregló una puerta grande en la Zariman que se veía mucho más oscura que su entorno.

Revisión 31.7.2

  • Se corrigieron varios agujeros en los niveles de la Zariman en ciertas habitaciones de las que podías escapar utilizando a Titania.

Revisión 31.7.1

  • Se corrigió un error poco frecuente que podía ocurrir en malas condiciones de red cuando se transmitía entre áreas (desde el elevador a Zariman)
  • Se corrigió que el anfitrión y los clientes no pudieran extraer en el ascensor de alguna misión de la Zariman si un cliente se iba mientras un Ángel estaba en proceso de activación.
  • Se arregló el portal de extracción de la Zariman que aparecía demasiado pronto si se luchaba activamente contra un ángel durante una misión de exterminio. Después de matar al ángel, se coloca un marcador de extracción falso/no funcional.

Revisión 31.6.4

  • Ahora los potenciadores de las Cargas de Lohk se aplicarán a todo el escuadrón en lugar de sólo al jugador, cuando estos estén dentro del rango de afinidad del jugador que las activa.
  • Ahora se pueden recoger los orbes de energía y de salud, incluso si has alcanzado el máximo de energía, durante los potenciadores de Cargas de Lohk siguientes: "Todos los orbes de energía recogidos otorgan 1 de energía por segundo durante el resto de la misión" y "Todos los orbes de salud recogidos otorgan 25 de salud máxima durante el resto de la misión".
  • Se corrigió que los clientes se quedaran atascados en una pantalla negra indefinida después de una migración de anfitrión en las misiones de Zariman.
  • Se corrigió que los clientes se quedaran atascados permanentemente en el elevador de la Zariman si abandonaban cuando aparecía la barra de salud del Ángel del Vacío.
  • Se corrigió otro caso en el que las misiones consecutivas de exterminio de la Zariman se completaban automáticamente después de que ocurriera una migración de anfitrión en la primera misión.
  • Se corrigió un problema por el que los enemigos preferían saltar hacia arriba y hacia abajo para cruzar el hueco del elevador, en lugar de simplemente andar por el mismo nivel en el escenario de la Zariman.
  • Se corrigieron las descripciones de las Cargas de Lohk en las misiones que aparecían como estrellas al jugar en ciertos idiomas.
  • Se corrigió un error de script con las Cargas de Lohk.

Revisión 31.6.2

  • Se corrigió que "nan(ind)" apareciera en la interfaz de usuario cuando canalizabas Incensario de Harrow con la bonificación de energía ilimitada de las Cargas de Lohk, en lugar de con la carga de energía que habías acumulado.
    • Ahora, bajo la influencia de la bonificación de energía ilimitada de las Cargas de Lohk, Incensario de Harrow solamente te dará eficiencia máxima.

Revisión 31.6.1

  • Se hicieron correcciones relacionadas con que los clientes se quedaban atrapados en el elevador al usar el panel para extracción individual cuando un Ángel del Vacío estaba activo en las misiones de la Zariman.
  • Se corrigió un error de script relacionado con las Cargas de Lohk en las misiones de la Zariman.

Actualización 31.6

CAMBIOS EN LAS MISIONES DE LA ZARIMAN

NUEVO: Portal de viajes rápidos a los contratos del Chrysalith

Para facilitar el flujo de navegación desde Quinn al elevador de Chrysalith y viceversa, ¡hemos agregado portales!

Antes: Tenías que correr de un lado a otro entre los dos o usar el menú de viaje rápido (Pausa> Viaje rápido> Quinn> Pausa> Viaje rápido> Navegación Zariman). Esto interrumpiría el flujo de juego cuando se quería jugar contratos consecutivos.

Ahora: aparecerá un portal después de seleccionar un contrato con Quinn, entrar a este portal te llevará al ascensor donde puedes cargar en la misión. Después de completar el contrato, habrá un portal disponible para que lo uses para salir hacia el elevador que te llevará de regreso con Quinn para seleccionar tu próximo contrato.

NUEVO: Cargas de Lohk

Se ha agregado un nuevo elemento en el estilo de juego de las misiones de la Zariman: ¡Cargas de Lohk! Su propósito es ser un beneficio general para tu misión, pero son un poco riesgosas si decides utilizarlas.

Tres Cargas de Lohk aparecerán a lo largo del nivel para que los jugadores las encuentren, cada una tendrá un beneficio aleatorio al activarla. Al encontrarla, el icono revelará cuál es el beneficio que esta ofrece. Cuando la actives, hará aparecer un enemigo Eximus que deberás derrotar.

Hay 7 posibles bonificaciones temporales de 45 segundos que se aplican tanto al warframe como al operador (los beneficios persisten entre transferencias):

  • Las armas secundarias tienen puntos críticos rojos garantizados.
  • Cualquier orbe de energía recogido otorga 25 de salud máxima por el resto de la misión.
  • Cualquier orbe de energía recogido otorga 1 de energía por segundo por el resto de la misión.
  • 1% de sanguijuela de vida en todo tu daño y daño de desangrado garantizados.
  • Sin coste de energía en las habilidades y aumenta la velocidad de lanzamiento.
  • 200 % de ganancia de afinidad adicional.
  • Munición infinita y cadencia de fuego del 50 %(¡también afecta a los amps!).

Hay un tiempo de enfriamiento de 10 minutos para las Cargas de Lohk después de activar el beneficio que ofrecen, pero una vez que termina, puedes regresar y activar otra Carga de Lohk nuevamente.

¡Los desafíos de Carga de Lohk también se han agregado a los contratos de la Zariman!

Cambios y arreglos generales en las misiones de la Zariman:
  • Se agregó la extracción individual a misiones interminables de la Zariman (Cascada del Vacío, Inundación del Vacío y Armagedón del Vacío).
    • Para que puedas salir de las misiones interminables de la Zariman, simplemente dirígete al elevador y mantén presionado el panel para salir. Tradicionalmente, en otras misiones interminables podías extraer solo esperando el temporizador en el punto de extracción, pero hacer eso aquí solo extraerá una vez que todos los miembros del equipo se hayan unido a ti en el ascensor. Podemos probar esta opción para las misiones de la Zariman, pero por ahora está disponible la extracción manual en solitario.
  • Se agregaron las opciones de ir al Chrysalith y al Orbitador desde el menú de pausa cuando quieres salir de una misión de la Zariman.
  • Se agregaron las opciones del Chrysalith y el Orbitador cuando intentas salir de la dormizona desde el menú de pausa.
  • La pantalla de selección de misión en el Chrysalith ahora se marcará como "Inexploradas" las misiones que no hayas completado.
  • Se actualizó la física del 'sube y baja' en la Zariman para todos nuestros fanáticos de los 'sube y baja'.
  • Se solucionó un problema por el cual las puertas en la Zariman no se renderizaban, lo que hacía imposible avanzar en la misión. Parte de la lista original de errores conocidos.
  • Se corrigió el parpadeo del material de vidrio si había efectos visuales activos detrás (especialmente con la burbuja amarilla del exolizador en las misiones de Cascada del Vacío).
  • Se corrigieron ciertos warframes (especialmente al usar Merulina de Yareli y Sombra exaltada de Sevagoth) que perdían funcionalidad y se quedaban atascados en la pose T después de ingresar a las burbujas anti-Warframe de los exolizadores en las misiones de Cascada del Vacío.
  • Se arregló un objeto de teletransporte de agua que faltaba en la misión exterminio de la Zariman.
  • Se corrigió un panel negro con colisión invisible en los niveles de la Zariman.
  • Se corrigió un error relacionado con la migración del anfitrión mientras se cargaba el elevador del Chrysalith.
  • Se corrigió que los jugadores no pudieran emparejarse con los nodos del Camino de Acero de la Zariman mientras estaban en la pantalla de selección de misiones en el Chrysalith. Como se mencionó anteriormente en las notas de revisión 31.5.9.
  • Se corrigieron los errores que tenían los clientes cuando intentaban entrar en una etapa de contrato ya activo si el anfitrión abortaba la misión después de esa etapa o comenzaba un nuevo contrato.
  • Se corrigió un problema con los cálculos de distancia de visualización que eran inconsistentes para los marcadores del minimapa de los alijos de Melica.
  • Se corrigió la pantalla negra que aparecía al hacer un viaje rápido a la navegación de la Zariman desde el Chrysalith cuando intentabas cargar una misión de exterminio inmediatamente después.
  • Se corrigió que las Plumas del Vacío no estuvieran agrupadas en la pantalla de Fin de la misión.
  • Se corrigieron los desafíos de los contratos de la Zariman que se estaban reiniciando mostrándose como fallidos después de haberlos completado.
  • Se corrigió un error de script al intentar / o al unirte a un escuadrón en las misiones de la Zariman.
  • Se corrigió el punto de ruta que aparecía para que los clientes fueran al elevador del Chrysalith después de haber seleccionado un contrato.
  • Se corrigió un problema con la extracción en el elevador si Los Tres Grustrag aparecían durante las misiones de la Zariman.
  • Se corrigió que ciertos marcadores de botín en la Zariman no actualizaran su posición cuando estás en el rango de destino del minimapa, lo que causaba confusión porque los marcadores de pronto podían aparecer detrás de ti.
  • Se corrigió que pudieras eliminar el objetivo del contrato de la Zariman a media misión y que aun así recibieras la recompensa por haber completado el contrato.
  • Se corrigió que no pudieras cargar un contrato al usar el elevador del Chrysalith después de abortar una misión usando el panel del elevador.
  • Se corrigieron las recompensas de la Zariman con temporizadores de objetivos que se reiniciaban después de que el anfitrión se iba y provocaba una migración.
  • Se corrigió que el reconocimiento de Zarium se quedara en el elevador y lo pudieras llevar contigo al Chrysalith.
  • Se corrigió que las misiones de exterminio de la Zariman repetidas consecutivamente tuvieran un conteo de asesinatos incorrecto y que se autocompletaran.

Revisión 31.5.10

  • Se aumentó el volumen de los efectos de sonido del reconocimiento Zarium de Melica y se incrementó su radio.

Revisión 31.5.9

  • Se agregó el interruptor de misiones de Camino de Acero a la navegación de la Zariman ubicado en Chrysalith.
    • En los escuadrones ya formados, el interruptor de Camino de Acero lo determina el anfitrión (aun cuando los clientes no lo tengan activado, unirse a un anfitrión que sí lo tenga llevará a todos los miembros del escuadrón al Camino de Acero).
    • Problema conocido: Sólo puedes emparejarte públicamente con Tennos del Camino de Acero desde la misma ubicación. En otras palabras, el emparejamiento del Camino de acero desde el Chrysalith solo te emparejará con otros Tennos que estén buscando un escuadrón del camino de acero desde el Chrysalith (lo mismo ocurre con el emparejamiento de el camino de acero desde la Navegación del Orbitador).
  • Se corrigió que en las misiones de exterminio de la Zariman a veces aparecieran todos los enemigos mientras los jugadores estaban al principio del nivel. Los jugadores ahora necesitan ir progresando por el nivel como normalmente lo hacen.
  • Se hicieron más correcciones a un error que ocurría cuando el cliente regresa al Chrysalith cuando una manifestación del Vacío despierta/aparece.

Revisión 31.5.8

  • Se agregaron puntos de hallazgo adicionales para las Plumas del Vacío, fragmentos de Somacordio, contenedores de almacenamiento y reconocimientos de Zarium en todo el escenario de la Zariman.
  • Se corrigió que las misiones del Camino de Acero de la Zariman no se consideraran completas en el mapa estelar al jugar desde el Chrysalith.
  • Se corrigió que aparecieran marcadores de extracción adicionales que no te llevaban a ningún lado en los niveles de la Zariman.
  • Se corrigió un error de script que ocurría cuando el anfitrión migraba poco después de entregar un reconocimiento de Zarium en un alijo de Melica.

Revisión 31.5.7

  • El emparejamiento en la Zariman se hizo más robusto.
    • Se corrigió que los jugadores que tenían el emparejamiento público activado no entraran al mismo contrato.
  • Se corrigió que no se pudiera completar el contrato "Completa la misión sin habilidades" en las misiones de defensa móvil de la Zariman (la Vía Verde) debido a que no se permitía la extracción y a otros factores. Como fue reportado aquí: https://forums.warframe.com/topic/1309354-angels-of-zariman-mobile-def-mission-no-ability-bounty-not-finishing-after-mission-completion/
  • Se corrigieron las desventajas de aura de nivel causadas por exoreguladores destruidos en Armagedón del Vacío que persistían en las misiones regulares de la Zariman.
  • Se corrigió el error que ocurría cuando el anfitrión abortaba o migraba en una misión de la Zariman mientras se deslizaba por la pared.
  • Se corrigió el error que podía ocurrir si el cliente regresaba al Chrysalith al mismo tiempo que el anfitrión saltaba a la arena de la Manifestación del Vacío.
  • Se corrigió el error que podía ocurrir si el cliente regresaba al Chrysalith al mismo tiempo que el anfitrión despertaba una Manifestación del Vacío.

Revisión 31.5.6

  • Se corrigió la pantalla de carga infinita al ingresar al elevador de la Zariman siendo el operador durante un contrato de la Zariman.
    • Esto resultó en tener que abortar la misión para escapar de los confines del ascensor.
  • Se corrigió que los fantasmas de la Zariman se quedaran parados sin moverse indefinidamente después de una migración de anfitrión.

Revisión 31.5.5

  • Se corrigió el problema de que los enemigos no se generaban correctamente si migrabas como anfitrión antes de conectar/cargar por completo las misiones de la Zariman desde el Chrysalith (y todos los demás mundos abiertos).
  • Se corrigieron las misiones de la Zariman (incluidos los contratos) que a veces se completaban automáticamente y en idas consecutivas.

Revisión 31.5.4

Cambios y arreglos en las misiones de la Zariman:
  • Se redujo la cantidad que se neecsita de glóbulos de vitoplasto para el desafío "Recoge X glóbulos de vitoplasto grandes" para los contratos de la Zariman de 5/10/15/20/100/150/250 a 4/6/8/10/75/100/200.
  • Correcciones potenciales para las unidades Thrax que no aparecían. Como fue reportado aquí: https://forums.warframe.com/topic/1306746-no-thrax-attackers-spawning-at-end-of-void-flood/
  • Se corrigió que los Acólitos aparecieran en los contratos de la Zariman después de completar una misión de Camino de Acero de la Zariman.
  • Se corrigió un error que pasaba al iniciar un contrato de la Zariman con el desafío 'Completar misión sin habilidades'.
  • Se corrigió que las unidades Thrax no coincidiera con los niveles enemigos.
  • Se corrigió que el nodo del Chrysalith no se marcara como completo al finalizar la aventura de Ángeles de Zariman.
    • Básicamente, esto soluciona que no pudieras seleccionar las misiones de la Zariman en el modo Camino de Acero desde navegación.
  • Se corrigieron las recompensas de los contratos de la Zariman que no aparecían en las tablas de hallazgos públicas.
  • Se corrigió que una sola misión de contrato de la Zariman de defensa móvil contara como varios para el desafío de la Ley del 'Protector' de Onda Nocturna.
  • Se corrigió que el texto de "completa el contrato de la Zariman" se sobrepusiera con las ventanas emergentes de la interfaz de usuario de "misión completada" del final de la misión.
  • Se corrigió que no hubiera ningún elemento de la interfaz de usuario en varias pantallas cuando estabas en una misión que no indicaban qué tipo de misión de la Zariman estabas jugando.
  • Se corrigió un error de cript causado por el nuevo marcador de punto de referencia para las Manifestaciones del Vacío inactivas en las misiones de la Zariman.
  • Se corrigió un error que ocurría cuando un escuadrón regresaba al Chrysalith.
  • Se corrigió un error de script relacionado con el apagado de los efectos de iluminación al regresar al Chrysalith.
Arreglos:
  • Se corrigió cierta Luz de globo en el escenario de la Zariman que carecía de una descripción de la acción contextual.

Revisión 31.5.3

  • Se corrigió que el efímero Protovyre no registrara el enfoque obtenido de las misiones de la Zariman.
  • Se corrigieron los enemigos que no aparecían al iniciar una misión de la Zariman desde el Chrysalith inmediatamente después de una misión de Armagedón del Vacío o Inundación del Vacío.
    • Esto también corrige las misiones posteriores la aventura Ángeles de Zariman que tienen problemas de aparición debido a que la última etapa de la misión es Armagedón del Vacío.
  • Se corrigieron algunos problemas de emparejamiento en la Zariman después de una migración de anfitrión.

Revisión 31.5.2

  • Entregar los reconocimientos de Zarium en los alijos de Melica ahora otorgará Raquis del Vacío inmediatamente en vez de esperar a que termine el diálogo.
    • Esto también corrige el problema de que los diálogos del céfalon Melica se interrumpan cuando interactúas con ella.
  • Se aumentó el volumen al sonido de los reconocimientos de Zarium.
  • Se corrigió que te quedaras atascado en el ascensor de la Zariman debido a que estabas en un escuadrón público 'completo' y la sesión no permitía que te pudieras unir a la misión.
    • Todavía hay otro caso de este problema que estamos tratando de concretar.
  • Se corrigió el emparejamiento de Navegación en tu orbitador que te hacía unirte a escuadrones haciendo un contrato del Chrysalith.
    • El emparejamiento con las misiones de la Zariman desde Navegación en tu orbitador ahora solo te emparejará con jugadores que estén haciendo la versión que no es de contratos de la misión seleccionada.
  • Se corrigió un error que ocurría cuando Agujero de gusano de Nova entraba en el elevador de la Zariman y lo extraía antes de que desapareciera Agujero de gusano.
  • Se corrigieron etiquetas [PH] que aparecían en el contenido de Deimos y Zariman.
  • Más correcciones para los jugadores que fueron suspendidos del sistema de intercambios sin razón después de haber jugado misiones en la Zariman.
  • Se corrigió el error de script en la misión de defensa móvil de la Zariman (la Vía Verde).

Revisión 31.5.1

  • Se corrigió que la música se sobrepusiera en las misiones de Zariman.
  • Se corrigió que los espíritus perdidos a veces se atoraran y se desviaran por la Zariman.
  • Se corrigió el sonido de apagado del alijo de Melica.
  • Se arregló que pudieras quedarte atascado en el área de un salón de clases en los niveles de la Zariman.
  • Se corrigieron agujeros menores en el mapa en ciertas partes de la Zariman.
  • Se corrigió un error de script que ocurría después de una migración de anfitrión en el nodo La Vía Verde de la misión de defensa móvil.

Actualización 31.5

  • Añadida al juego oficialmente.

Referencias[]

  1. Entrada de Ember Prime en el códice
  2. Eventos ocurridos en el Webcómic de Rell
  3. "Cuando la conciencia se encuentra con el Vacío, algo sucede. ¡Como yo, por ejemplo!" — Arquimediana Yonta durante la aventura Ángeles de Zariman
  4. "Esa es la forma que nos espera, si no podemos controlarnos. Antes, todos los demás eran como nosotros. Pero con el tiempo todos bebieron de ese lúgubre relicario y ahora gritan a coro al Vacío."Quinn durante la aventura Ángeles de Zariman
  5. "No pudimos evitalo, los estallidos. La herimos, la cegamos, pero incluso en ese entonces, ella nunca nos abandonó. En el sueño encontramos tranquilidad, y ella nos cantó en ese frío, obscuro..." —Operador durante El segundo sueño
  6. 6,0 6,1 "El sueño de mi juventud se ha convertido en una pesadilla. No le hecho la culpa a Margulis, ella es igualmente una víctima como lo son los niños con los cuales estamos trabajando. En el principio, el proyecto parecía terapéutico y de criar. Era yo misma. Pero ahora... la terapia de transferencia se está convirtiendo en un arma. Ahora construyo armas viles llamadas 'Warframes' para solamente un propósito: muerte. Me he convertido en todo lo que odio." —Silvana durante La arboleda plateada
  7. Ballas: "Te dije que no hablaras con franqueza. Si te retractas, tal vez..."
    Margulis: "-Me mentiste, Ballas. No eres diferente del resto de ellos."
    —Diálogo durante el Prólogo de la apostasía
  8. "Honorables siete, nos hemos reunido aquí hoy para dar la sentencia a la Arquimediana Margulis... Estás ante la luz de jade, retráctate, y te daremos una muerte piadosa." —Ballas durante el Prólogo de la apostasía
  9. "Los orokin asesinaron a Margulis - utilizaron el trabajo de ella para crear la 'Transferencia'. Tu mente - proyectada a un sustituto, suficientemente fuerte para resistir tu poder. Se sentía como levantarse, pero era solamente un segundo sueño lúcido." —Lotus durante El segundo sueño


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