“¡Se supone que no deberías estar aquí, vas a arruinar la sorpresa!” Este artículo contiene información que puede revelar la historia del juego.
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- Este es un artículo sobre el escenario en el juego. Para la nave colonial Orokin del mismo nombre, véase Zariman Diez Cero.
Zariman es el escenario de la Zariman Diez Cero. Devastada por el accidente del salto al Vacío y abandonada a la deriva durante años, las habitaciones de la Zariman están repletas de flora descontrolada y manifestaciones del Vacío por igual. Refugios improvisados y pasillos decrépitos son todo lo que queda de los conflictos de los habitantes anteriores. Las pocas manifestaciones del Vacío que aún se asemejan a la Tripulación Zariman se han agrupado en el Chrysalith[1]. La Zariman Diez Cero y su escenario se desbloquean al completar la aventura Ángeles de Zariman.
Enemigos únicos[]
Además de los enemigos principales del escenario, que alternan periódicamente entre los Grineer Kuva y los Corpus Juno, también hay algunas nuevas y extrañas entidades del Vacío deambulando por la nave. Matar sus formas físicas no las destruye completamente, ya que seguirán existiendo en una forma espectral que luego intentarán curarse a sí mismos. De forma similar a los Vomvalistas, estos no pueden ser destruidos por los Warframes y tienen que ser eliminados usando el Operador.
- Centurión Thrax: Manifestaciones del Vacío que se parecen vagamente a los Grineer, ellos empuñan su "Hespar" mientras levitan alrededor del entorno y atacan con una rápida ráfaga de cortes mientras están en su forma física. Al igual que las unidades Eximus, están blindados con sobreguardia.
- Legatus Thrax: Manifestaciones del vacío que se parecen vagamente a los Grineer, estos empuñan mortíferos "Aeolaks" y pueden crear copias espectrales de sí mismo para atacar, mientras el cuerpo real se desvanece temporalmente. También están blindados con sobreguardia.
- Ángel del Vacío: Alguna vez las manifestaciones del Vacío se asemejaron a la tripulación y los colonos a bordo de la Zariman[2], los Ángeles del Vacío han sido completamente corrompidos por el Vacío y ya no son reconocibles como humanos.
Características[]
Invasores alternantes[]
Después de que la Zariman Diez Cero apareciera desde el pliegue del Vacío, tropas Grineer y unidades Corpus descendieron sobre la nave abandonada, compitiendo por sus recursos. Cada 150 minutos, o 2 horas y media, las fuerzas invasoras cambiarán entre los Grineer Kuva de la Reina Gusano y los Corpus Juno de Parvos Granum. La facción dominante actual se puede determinar por la nave situada junto a la Zariman que está en primer plano del mapa de Navegación, o abriendo el mapa superpuesto mientras se está adentro del Chrysalith con la tecla M .
Plumas del Vacío[]
Las plumas del Vacío son piezas desprendidas por las manifestaciones del Vacío, y actúan como medallones de sindicatos para los Inquebrantables. Cada misión a bordo de la Zariman tendrá hasta 11 plumas del Vacío en total. 8 de ellas, al igual que las misiones de sindicato, estarán ocultas por todo el mapa para ser recogidas. Pero solo las plumas Cálamo, Barba y Cresta son el único tipo de plumas del vacío que pueden obtenerse de esta manera, y valen 500, 1,000 y 2,000 respectivamente. Las 3 restantes proceden de los alijos Melica y del Ángel del Vacío inactivo.
Alijos Melica[]
Céfalon Melica puede llamar a los estudiantes cercanos desde una terminal, pidiendoles un reconocimiento de Zarium. Los reconocimientos son grandes objetos dorados parecidos a llaves, que suelen encontrarse en la misma sala donde está la terminal. Aparecen marcados en el mapa cuando se utilizan los mods de radar de botín y emiten un sonido brillante distintivo, similar al de los alijos. Los reconocimientos deben recogerse manualmente y llevarse a una terminal a cambio de una pluma Raquis, que vale 2,500 de reputación. Se pueden encontrar hasta dos alijos Melica durante una misión, y también se marcarán en el minimapa cuando estén cerca. Cada uno solo funcionará para un único intercambio de un reconocimiento.
Ángeles inactivos[]
- Artículo principal: Ángel del Vacío
Un Ángel del Vacío inactivo es un engendro garantizado y se encontrará en las salas más grandes. Aunque pueden confundirse facilmente como una parte del entorno, se pueden identificar por su pose: su brazo izquierdo se extiende hacia el cielo y su cabeza mira hacia arriba, y lucen alas visibles y colores algo más claros en comparación con las otras estatuas con forma de ángel usados como decoración. Interactuar con un Ángel inactivo hará que se despierte e inicie un combate.
Cargas de Lohk[]
Las cargas de Lohk son objetos interactuables del Vacío que proporcionan una serie de potenciadores para los Tenno:
- Las armas secundarias tienen críticos rojos garantizados.
- Los orbes de salud otorgan 25 de salud máxima por el resto de la misión.
- Los orbes de energía otorgan 1 de energía por segundo por el resto de la misión.
- Efecto de estado de sangrado y 1% de robo de vida en todos los golpes.
- Las habilidades no usan energía y se lanzan más rápido.
- 200% extra de ganancia de afinidad.
- Munición infinita y 50% de cadencia de disparo.
Al interactuar con una carga, aparecerá una unidad Eximus. Las cargas duran 45 segundos y tienen un tiempo de reutilización de 10 minutos. Y pueden aparecer hasta tres cargas de Lohk en una misión.
Espíritus perdidos[]
Ocasionalmente habrá un pequeño globo de Luz azul verdoso, brillante y susurrante sobre una mesa o banco. Interactuar con éste invocará a una manifestación del Vacío amarilla con la figura similar a la de un niño con aspecto de fantasma que empezará a correr, guiando al jugador hacia el objeto de interés más cercano, como un fragmento de somacordio, plumas del vacío, esculturas Ayatan y contenedores de almacenamiento raros llamados "Barriles emplumados". Los espíritus llamarán y reducirán su velocidad si el seguidor se queda atrás, pero continuarán hacia su destino si son ignorados. Posteriormente, el globo de luz permanecerá iluminado y no podrá ser activado de nuevo.
Los espíritus no tienen un alcance mínimo a la hora de detectar objetos, y pueden atravesar todo el mapa si la distancia entre la Luz y el objeto seleccionado es lo suficientemente grande. Si todos los objetos de interés del mapa ya han sido obtenidos antes de activar el Globo de luz, aparecerá un espíritu y volverá a desaparecer sin moverse.
Por el contrario, si se consigue encontrar el objeto seleccionado antes de que el espíritu perdido llegue a él, el espíritu se desviará hacia el siguiente objeto. Esto significa que se pueden recoger varios objetos de interés con un solo espíritu. Si los jugadores recogen todos los objetos mientras un espíritu los está buscando, el espíritu desaparecerá.
Habitaciones de almacenamiento bloqueadas[]
Algunas habitaciones pueden estar bloqueadas o parcialmente abiertas, y pueden desbloquearse dañando la consola de la puerta que hay dentro. A la mayoría de las consolas se les puede disparar a través de la puerta semiabierta o usando armas explosivas, pero algunas requieren rutas alternas para acceder a ellas.
Áreas secretas[]
Algunas habitaciones contienen zonas secretas a las que sólo se puede acceder de ciertas maneras. Por ejemplo, el musgo aparentemente sólido puede atravesarse, o algunos paneles pueden destruirse para revelar una ruta alterna. Los paneles destructibles se resaltarán si se ven con el escáner del códice.
En una sala de hidroponía, un conjunto de cuatro consolas (dos iluminadas) rodearán un pilar central. Cuando las cuatro consolas están encendidas, el pilar central se eleva para revelar un nivel inferior en la sala. Al activar una consola ésta y sus dos vecinas se iluminarán. Soluciones:
- Si las consolas iluminadas están opuestas, selecciona las dos consolas no iluminadas.
- Si las consolas iluminadas son adyacentes, selecciona ambas consolas iluminadas.
- Si una consola está iluminada, selecciona la consola opuesta.
- Si tres consolas están iluminadas, selecciona la consola no iluminada y sus vecinas.
- Si ninguna consola está iluminada, selecciona las cuatro en cualquier orden.
- Algoritmo general: selecciona las consolas no iluminadas hasta que sólo una esté iluminada, prefiriendo la central si hay tres en fila.
- Sólo se obtiene una solución no óptima en el caso de que haya exactamente dos consolas iluminadas adyacentes.
En estas habitaciones secretas se suelen encontrar plumas del vacío, contenedores de almacenamiento, fragmentos de somacordio y tabletas de registro, junto con narraciones ambientales que muestran restos de supervivientes que habían vivido allí.
Tableta de registros[]
Las habitaciones secretas y otros pasadizos ocultos pueden contener una tableta informática interactiva con una pantalla naranja. En ellas se reproducirá un mensaje holográfico del Verdugo Tuvul, que proporcionará información sobre los antecedentes de la Zariman durante la degradación de la situación. Estos mensajes no son aleatorios y son específicos de la habitación en la que se encuentran.
Arena Lunaro[]
En una gran habitación, se puede interactuar con una arena Lunaro derruida junto con algunos balones Lunaro. Los balones se pueden lanzar a la única portería Lunaro intacta para que suene una breve fanfarria. La fanfarria también se activará si un Warframe, Operador, Viajero, compañero animal, o algunos proyectiles pasan a través de la portería en cualquier dirección.
Curiosidades[]
- Se pueden encontrar representaciones de figuras Orokin destacables por todo el escenario, incluyendo a Albrecht Entrati, Ballas, el Verdugo Tuvul y la Arquimediana Yonta.
- Asimismo, se pueden encontrar versiones de estas representaciones que fueron vandalizadas por los habitantes que enloquecieron, como un retrato de Ballas que ha sido cubierto de sangre y cuyos ojos han sido apuñalados con cristales o cuchillos.
- En las paredes también se encuentran garabatos que representan a el hombre en el muro en sus diversas formas, presumiblemente creados por los mismos habitantes.
Errores[]
- Si el jugador recibe una recompensa antes de volver al Orbitador, es posible que ciertos elementos del escenario no aparezcan[3], evitando que se complete la misión.
Multimedia[]
Referencias[]
- ↑ "Cuando la conciencia se encuentra con el Vacío, algo sucede. ¡Como yo, por ejemplo" -Arquimediana Yonta durante Ángeles de Zariman
- ↑ "Esa es la forma que nos espera, si no podemos controlarnos. Antes, todos los demás eran como nosotros. Pero con el tiempo todos bebieron de ese lúgubre relicario y ahora gritan en coro al Vacío." -Quinn durante Ángeles de Zariman
- ↑ https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/ve621q/lohk_surge_bug/
Historial de actualizaciones[]
- Se agregó un sonido para identificar la ubicación de los barriles emplumados y los barriles emplumados antiguos en los niveles de la Zariman.
- Se corrigió que el efímero Protovyre no registrara el enfoque obtenido de las misiones de la Zariman.
- Se hizo un seguimiento a la corrección que hicimos cuando te quedabas atascado en el ascensor de la Zariman debido a que estabas en un escuadrón público 'completo' y la sesión no permitía que te pudieras unir a la misión.
- Se corrigieron los enemigos que no aparecían al iniciar una misión de la Zariman desde el Chrysalith inmediatamente después de una misión de Armagedón del Vacío o Inundación del Vacío.
- Esto también corrige las misiones posteriores la aventura Ángeles de Zariman que tienen problemas de aparición debido a que la última etapa de la misión es Armagedón del Vacío.
- Se corrigieron algunos problemas de emparejamiento en la Zariman después de una migración de anfitrión.
- Entregar los reconocimientos de Zarium en los alijos de Melica ahora otorgará Raquis del Vacío inmediatamente en vez de esperar a que termine el diálogo.
- Esto también corrige el problema de que los diálogos del céfalon Melica se interrumpan cuando interactúas con ella.
- Se aumentó el volumen al sonido de los reconocimientos de Zarium.
- Se corrigió que te quedaras atascado en el ascensor de la Zariman debido a que estabas en un escuadrón público 'completo' y la sesión no permitía que te pudieras unir a la misión.
- Todavía hay otro caso de este problema que estamos tratando de concretar.
- Se corrigió el emparejamiento de Navegación en tu orbitador que te hacía unirte a escuadrones haciendo un contrato del Chrysalith.
- El emparejamiento con las misiones de la Zariman desde Navegación en tu orbitador ahora solo te emparejará con jugadores que estén haciendo la versión que no es de contratos de la misión seleccionada.
- Se corrigió un error que ocurría cuando Agujero de gusano de Nova entraba en el elevador de la Zariman y lo extraía antes de que desapareciera Agujero de gusano.
- Se corrigieron etiquetas [PH] que aparecían en el contenido de Deimos y Zariman.
- Más correcciones para los jugadores que fueron suspendidos del sistema de intercambios sin razón después de haber jugado misiones en la Zariman.
- Se corrigió el error de script en la misión de defensa móvil de la Zariman (la Vía Verde).
- Se corrigió que la música se sobrepusiera en las misiones de Zariman.
- Se corrigió que los espíritus perdidos a veces se atoraran y se desviaran por la Zariman.
- Se corrigió el sonido de apagado del alijo de Melica.
- Se arregló que pudieras quedarte atascado en el área de un salón de clases en los niveles de la Zariman.
- Se corrigieron agujeros menores en el mapa en ciertas partes de la Zariman.
- Se corrigió un error de script que ocurría después de una migración de anfitrión en el nodo La Vía Verde de la misión de defensa móvil.
- Introducción al juego.