La velocidad de proyectil (también conocida como velocidad de vuelo) es un atributo de las armas no Hitscan, que define la rapidez con la que la munición de un arma viaja a un objetivo después de salir del arma. La velocidad de proyectil puede ser de gran importancia para la precisión del jugador porque disparar a objetivos en movimiento directamente con la retícula puede resultar en que los proyectiles no los alcancen; en cambio, los jugadores deben "seguir" al objetivo, lo que significa que deben apuntar a disparar donde anticipan que estará el objetivo cuando el proyectil lo alcance.
Hitscan vs Proyectil[]
Las armas Hitscan simplemente golpean instantáneamente el punto apuntado; el jugador no necesita seguir el objetivo en absoluto. Una forma sencilla de saber si un arma es de impacto (Hitscan) o está basada en proyectiles, es disparar a una pared tan lejos como el jugador pueda ver de manera fiable los agujeros de bala o las marcas de impacto. Si el agujero de bala se genera en la superficie instantáneamente al disparar y antes de cualquier animación de bala, es muy probable que sea un arma de impacto (Hitscan).
- Cualquier arma que no sea de impacto (Hitscan) es un arma de proyectil.
- La presencia de animaciones de balas, rastros de humo o destellos de luz no indican necesariamente que un arma sea de proyectil; las animaciones pueden ser solo efectos.
La palabra " hitscan" proviene de un término técnico basado en cómo las computadoras usaban para determinar si los objetivos eran alcanzados con solo apretar el gatillo. Se necesita más potencia de procesamiento para que una computadora simule la(s) bala(s) mientras vuela por el aire que para determinar inmediatamente si un disparo acertará o fallará en función de la trayectoria recta de donde se dispara el arma, eliminando el factor de velocidad de vuelo. Esta fue una solución justificable, ya que la mayoría de las armas de fuego tienen velocidades de proyectil lo suficientemente rápidas para impactar instantáneamente a distancias cortas a medias.
Proyectil en el contexto de las computadoras describe armamento que en realidad simula disparar objetos que vuelan por el aire. Estos se mueven a su velocidad de proyectil establecida desde los cañones de las armas y, por lo tanto, el jugador debe tener en cuenta la distancia entre ellos y su objetivo. Este tipo de munición es "tangible", tiene un hitbox físico; por ejemplo, Valkyr puede rasgar con la Cuerda mortal en el cohete de una Ogris.
Reducción del daño[]
The effective weapon range is determined by the two Damage Falloff distances. Hits will deal full damage if the target is closer than the first distance. The damage will decrease linearly with the distance to 50% at the second distance. Any hit further than the second distance will deal 50% of the damage.
Damage Falloff distances are affected by Projectile Speed Modifiers. Damage Falloff has been generalized to all weapons, including hit-scan weapons since Actualización 22.0.
Mods de velocidad de proyectil[]
Para las armas de proyectiles que no son de impacto (Hitscan), estos mods aumentan su velocidad de proyectil y reducen su velocidad de vuelo. Torbellino aparece como "cuerpo a cuerpo", pero solo afecta a las armas cuerpo a cuerpo arrodadizas.
Además, hay algunas mods exclusivas de PvP que afectan la velocidad de proyectil:
Armas[]
Along with the above mods, Volt's Escudo eléctrico converts all outgoing projectiles into hitscan.
ENERGÍA 50 TECLA 3 |
Escudo eléctrico Volt despliega un obstáculo de energía, proporcionando cobertura en cualquier situación. Energy Drain: 5.0 s-1 |
Fuerza:50% Eléctrico Damage Bonus 200% Critical Damage Bonus | |
Duración:10 / 15 / 20 / 25 s | |||
Rango:6 m x 4.25 m Static Shield 2 m x 3 m Current Shield |
Lista de armas de proyectiles[]
Error : Wrong Class (use Primary, Secondary, Robotic, or Arch-Gun)
Error : Wrong Class (use Primary, Secondary, Robotic, or Arch-Gun)
Error : Wrong Class (usa Cuerpo a cuerpo o Archmelé)
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