Última edición, 25-08-2020 por Ashtrot

Vampiro de energía.png Vampiro de energía simbolo.png
ENERGÍA
50
TECLA
2
Vampiro de energía
Los aliados ganarán energía con el tiempo cuando los enemigos estén marcados con Vampiro de energía.
Fuerza:15 / 17 / 20 / 25 (energía por pulso)
6.25% (porcentaje de daño)
≥25% (límite de daño)
Duración:5 / 6 / 7 / 9 s
Rango:100 m (rango de lanzamiento)
15 / 17 / 20 / 25 m (radio del pulso)
Misc:4 (número de pulsos)
5 (daño Icono daño verdadero blanco.png Verdadero mínimo)
1 (límite de objetivos)

  • Trinity marca a un enemigo que se encuentre a menos de 100 metros. El objetivo queda desestabilizado en el lugar mientras emana un brillo azul y emite 4 pulsos de energía a lo largo de 5 / 6 / 7 / 9 segundos. Cada pulso restaura 10 / 15 / 20 / 25 puntos de energía a todos los aliados dentro de un radio de 15 / 17 / 20 / 25 metros. El objetivo recibe daño Icono daño verdadero blanco.png Verdadero igual a un 6.25% de su salud restante o un cuarto de su salud máxima, dependiendo cual porcentaje de los dos es más alto.
    • La energía recuperada por pulso y el porcentaje de daño se ven afectados por fuerza de habilidad.
    • La duración de los pulsos se ve afectada por duración de habilidad.
    • El rango de lanzamiento y el radio de los pulsos se ven afectados por rango de habilidad.
    • El número de pulsos y el máximo de objetivos no se ven afectados por mods.
    • Si el objetivo muere, todos los pulsos restantes se liberan de una.
  • El porcentaje de daño aplicado se calcula en base a su vida restante o es igual 25% de su vida máxima, se utiliza el valor más grande en cada pulso. Cada pulso inflige al menos 5 de daño Icono daño verdadero blanco.png Verdadero si el daño restante es menor a 5 puntos.
    • El porcentaje de vida restante no se ev afectado por fuerza de habilidad.
    • El daño mínimo no se ve afectado por mods.
  • Los pulsos se emiten cada cuarto de la duración y el primero ocurre inmediatamente al lanzar la habilidad. El pulso final ocurre cuando hayan transcurridos tres cuartos de la duración.
  • Al lanzar la habilidad, Trinity es inmune a efectos de control de masas.
  • La desestabilización de los pulsos de energía no interrumpen los ataques de las unidades pesadas. Tampoco afecta a unidades inmunes a las desestabilizaciones como los rodillos o algunos jefes.
  • No puede ser lanzado en objetivos invulnerables.
    • Si la habilidad se lanza en un maníaco durante su fase vulnerable, los pulsos continuarán cuando pase a su fase invulnerable.
  • Los aliados con habilidades canalizadas activas no recibirán energía de los pulsos.
  • Tiene un tiempo de lanzamiento de 0.6 segundos.
    • El tiempo de lanzamiento se ve afectado por los mods talento natural y derivación rápida.
    • Luego del tiempo de lanzamiento hay otra animación que toma 0.6 segundos en terminar. Después de esta, Trinity puede moverse libremente. Esta segunda animación también se ve afectada por mods que aumenten la velocidad de lanzamiento.
  • Varias Trinity no pueden lanzar la habilidad al mismo objetivo.

Sanguijuela vampírica.png
Artículo principal: Sanguijuela vampírica

Sanguijuela vampírica es un mod de aumento de warframe para la habilidad Vampiro de energía simbolo.png Vampiro de energía de Trinity icono.png Trinity que convierte el exceso de energía en escudos e incluso sobreescudos.

Rango Recarga de escudo Coste de capacidad
0 85% 6
1 100% 7
2 120% 8
3 150% 9

  • Lanzar la habilidad en un enemigo débil y matarlo rápidamente para conseguir energía en poco tiempo.
  • Aunque aumentar la duración de habilidad aumenta el tiempo que se debe esperar para conseguir la energía, matar al objetivo elimina esta penalidad y le permite a las otras habilidades de Trinity beneficiarse de la duración.
  • Reducir la duración de habilidad permite regenerar energía muy rápido a costa de que la desestabilización dure menos.
    • Con los mods fortaleza transitoria y experiencia fugaz instalados, los cuatro pulsos se liberan en 1.125 segundos.
    • Tener muy poca duración permite lanzar la habilidad varias veces al mismo objetivo para conseguir mucha energía además de hacerle daño verdadero.
  • Si se lanza en una lapa, el enemigo no será destruido por los pulsos y es posible lanzar la habilidad repetidas veces para obtener energía. El efecto se detiene si la lapa se adhiere a un jugador.
  • Es posible utilizar la habilidad en jefes de incursión para hacerles mucho daño, ya que escala con su vida máxima.

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  • Si se lanza en un MOA onda de choque que está preparado para golpear el suelo, todavía lanzará la onda de choque y no quedará desestabilizado.

Véase también[editar | editar código]

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