Valkyr es la furiosa de los Warframes y se unió a los Tenno en la actualización 11. Impulsada por una ira salvaje, sus ataques desgarran a su presa con furia y rabia, mientras que sus gritos torturados rompen el silencio imponente de la presencia Tenno.
Los planos de sus componentes son otorgados por Alad V (Themisto, Júpiter).
Requisitos de fabricación | |||||
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25000 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Tiempo: 72 hrs |
Acelerar: 50 | |||||
Precio del : 300 | Precio del : 35,000 | ||||
Neurópticas | |||||
15,000 |
150 |
1 |
200 |
500 |
Tiempo: 12 hrs |
Acelerar: 25 | |||||
Chasis | |||||
15,000 |
1 |
900 |
50 |
Tiempo: 12 hrs | |
Acelerar: 25 | |||||
Sistemas | |||||
15,000 |
1 |
1 |
500 |
400 |
Tiempo: 12 hrs |
Acelerar: 25 |
Cónclave[]
Al rango 30 y supercargado, Valkyr usará 90 puntos de Cónclave sin ningún mod instalado.
Curiosidades[]
- “Valkyr” es derivado de Valkiria. Según la mitología nórdica, las valquirias o valkirias eran deidades femeninas menores que servían a Odín bajo el mando de Freyja, su propósito era elegir a los más heroicos de aquellos caídos en batalla y llevarlos al Valhalla donde se convertían en einherjar.
- Ella es la segunda Warframe femenina cuyas estadísticas desafían la tendencia a la fragilidad; a pesar de tener un bajo escudo, tiene el valor más alto de armadura de todos los Warframes.
- Ella es un producto del Proyecto Zanuka de Alad V.
- Valkyr es la única Warframe que tiene gritos humanos audibles, con la voz de una de las coordinadoras de la comunidad de Digital Extremes, Megan.
- Valkyr es la segunda Warframe en remplazar placas de aleación por circuitos en su construcción (la primera fue Saryn).
- Valkyr es la más biomecánica de los Tenno, ella posee tubos y cables en ciertas partes de su figura, además de lo que parece ser una apariencia Corpus en sus brazos y piernas, probablemente, debido a experimentos con la tecnología Corpus. Esta tecnología también se encuentra en sus poderes, lo que abre la posibilidad de que estos son simplemente mejoras al Tenno que Valkyr alguna vez fue.
- Valkyr es la más nueva y segunda Warframe que se ha creado dentro de la línea del tiempo actual de la historia del juego, con todos los otros Warframes que recientemente se han descubierto (como Oberon) o que ya existen, pero todos hechos durante la Gran Guerra (exceptuando a Nova, que ha sido creada como Warframe dentro del Alto Consejo Tenno).
- Valkyr es la primera Warframe que no es totalmente de origen Tenno/Orokin, teniendo tecnología Corpus instalada (funcional o no) en su equipo Warframe original.
- Valkyr en muchos aspectos se asemeja y puede estar basada en una felina o en un lobezno femenino, aunque solo vagamente en:
- Histeria, que le proporciona a Valkyr un conjunto de garrasa
- Bastet, un casco alternativo que lleva como nombre de una diosa con cabeza de gato egipcio.
- Equipar un látigo (Lecta o Scoliac) durante el uso de Histeria, le da la apariencia de una cola a Valkyr, aunque es posible que solo sea un error.
- Valkyr fue la primera Warframe en tener más de 80 de aguante. Más tarde, Hydroid, compartió este total de aguante en su arsenal Warframe.
Notas[]
- Sus componentes están disponibles desde el 25 de noviembre y son otorgados por Alad V.
- Los bugs cuerpo a cuerpo pueden afectar Histeria de Valkyr, por lo que no puede atacar.
Fecha de lanzamiento: 22 de Noviembre de 2016.
Valkyr Prime es la variante prime del Warframe Valkyr, ofreciendo una mayor armadura, asi como una polaridad adicional.
Su lanzamiento tuvo incluido las Venka Prime y la Cernos Prime, asi como en sus accesorios el diseño Prime de Liset, y un traje Saita Prime para el operador.
Requisitos de fabricación | |||||||||||||||||||||||||||||
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25,000 |
3 |
Tiempo: 72 hrs | |||||||||||||||||||||||||||
Acelerar: 50 | |||||||||||||||||||||||||||||
Precio del : N/A | Precio del : N/A | ||||||||||||||||||||||||||||
Neurópticas | |||||||||||||||||||||||||||||
15,000 |
15,000 |
3 |
12,000 |
5 |
Tiempo: 12 hrs | ||||||||||||||||||||||||
Acelerar: 25 | |||||||||||||||||||||||||||||
Chasis | |||||||||||||||||||||||||||||
15,000 |
3 |
18,000 |
6,000 |
2 |
Tiempo: 12 hrs | ||||||||||||||||||||||||
Acelerar: 25 | |||||||||||||||||||||||||||||
Sistemas | |||||||||||||||||||||||||||||
15,000 |
3 |
3 |
15,000 |
500 |
Tiempo: 12 hrs | ||||||||||||||||||||||||
Acelerar: 25 | |||||||||||||||||||||||||||||
Obtención de componentes
(R) indica la condición de retirada para dicha reliquia. (B) indica la exclusividad por parte de Baro Ki'Teer. |
Curiosidades[]
- Construyendo a Valkyr Prime también dará a los jugadores el acceso a Chordalla Prime, un accesorio auxiliar especialmente para ella. Esto hace a Valkyr Prime la primer Warframe en ofrecer un cosmetico opcional no-armadura gratis justo despues de su creación.
- La habilidad de Valkyr Prime "Cuerda mortal" tiene múltiples líneas cuando se apunta a los enemigos.
- El diseño de Valkyr Prime, junto con el de la Cernos Prime y la Venka Prime, fue inintencionalmente mostrados en la Actualizacion de La guerra interna, visible como una previsualizacion de un item con un link directo desde el chat.
- Valkyr Prime es, junto a Nyx Prime, el primer Warframe Prime en salir de la bóveda de forma permanentemente.
ENERGÍA 25 TECLA 1 |
Cuerda mortal Valkyr arroja un gancho hacia delante. Si impacta a un enemigo, lo atrae hacia ella. Si impacta en el terreno, ella va a la ubicación del gancho. |
Fuerza:300 / 400 / 500 / 600 | |
Duración:n/a | |||
Rango:25 / 40 / 60 / 75 m. |
- Inflige 300 / 400 / 500 / 600 de Daño Cortante a un solo objetivo.
- El daño es afectado por la fuerza de habilidad.
- Puede realizar disparos en la cabeza.
- Puede realizar un ataque de pared.
- Si el enemigo no es asesinado por la habilidad, acabará arrastrado hacia ti.
- Puede mutilar al enemigo, como lo hace el Miter o el Glaive.
- Es capaz de llevar a Valkyr a grandes simas y espacios.
- No deja a Valkyr en el área apuntada, pero le proporciona un empujón.
- También se puede utilizar para arrastrar aliados, a veces resulta útil, como para salvar a un compañero que está atrapado en un grupo de enemigos.
- Puede desorientar a algunos jefes, como al Jackal, haciendo que sea incapaz de atacar o moverse.
- El aumento de rango de esta habilidad “no aumenta” la fuerza de arrastre del jugador.
- Los Escorpión utilizan una variante diferente de Cuerda Mortal, pero tienen los mismos efectos de daño Daño Cortante al impactar el gancho.
- Artículo principal: Cuerda balanceante
- Esta es otra posible alternativa para que los jugadores puedan tomar ventaja de las alturas con rapidez, llevando a Valkyr a zonas elevadas que no son accesibles con el movimiento tradicional.
- Esta es también otra alternativa para tomar ventaja con velocidad.
- Es posible usar su gancho en un cohete disparado desde un Ogris.
- Parece que esta la única posibilidad de llegar más allá de los 50 metros, lo que le permite a Valkyr arrastrar a los enemigos desde una larga distancia, unos 75 metros más o menos.
- Al pulsar la tecla de cuerpo a cuerpo (por defecto: E) mientras es llevada por su gancho, hará que Valkyr use el ataque de pared con su arma cuerpo a cuerpo. Este método puede ser eficaz para armas con alto porcentaje de daño en ataques de pared, como el Obex y el Kogake.
- En Cónclave, esta capacidad es un factor muy positivo, ya que le permite al usuario viajar rápidamente por tierra o para tirar/derribar a un enemigo, haciéndolos un blanco fácil.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden ser mezclados para dar lugar a valores que varían entre los límites de gama alta listados aquí. Haga clic en cualquier enlace de maximización para aprender cómo construirla.
- Maximizar la duración de habilidad no tiene efectos positivos en esta habilidad.
- Reduce el rango a 25.5 metros.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduce el costo energía a 6.25.
- No tiene efectos negativos en esta Habilidad.
- Maximizar el rango de habilidad incrementa el rango de la Cuerda Mortal a 176.25 metros.
- Reduce el daño a 360 por objetivo.
- Maximizar la fuerza de habilidad incrementa el daño a 1374 por objetivo.
- Incrementa el costo de energía a 38.75.
- Raramente, cuando impactas a un enemigo con la Cuerda Mortal el “gancho” no arrastrará al enemigo hacia ti y tampoco le harás daño, además la cuerda se queda atascada entre usted y el enemigo hasta que tu acabes con él.
ENERGÍA 75 TECLA 2 |
Grito de guerra Valkyr lanza un grito de guerra que refuerza la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo de sus aliados al mismo tiempo que ralentiza a los enemigos cercanos. |
Fuerza:15% / 20% / 25% / 50% (Aumento de la velocidad de los aliados) 25% / 35% / 45% / 50% (Aumuneto de la armadura de los aliados) 15% / 20% / 25% / 30% (Perdida de velocidad de los enemigos) | |
Duración:7 / 10 / 12 / 15 s. | |||
Rango:15 / 20 / 22 / 25 m. |
- Te aumenta a ti a tu escuadrón:
- La velocidad de los ataques –cuerpo a cuerpo— a un 15% / 20% / 25% / 50%.
- Las armaduras a un 25% / 35% / 45% / 50%.
- Le disminuye a tus enemigos la velocidad a un 15% / 20% / 25% / 30%.
- Los multiplicadores anteriores son afectados por la fuerza de habilidad.
- Dura 7 / 10 / 12 / 15 segundos por cada uso. Estos son afectados por la duración de habilidad.
- Tiene un alcance de 15 / 20 / 22 /25 metros. Estos son afectados por el rango de habilidad.
- Afecta a la cápsula criogénica en misiones de defensa, aumentándole su capacidad de supervivencia.
- Puede concederle armadura a las Sombras de los muertos de Nekros, dándoles un efecto brillante.
- Artículo principal: Guerra eterna
- Al combinar Grito de Guerra con una centinela y un mod de Congelación equipado, los enemigos que te atacan –cuerpo a cuerpo— se verán seriamente afectados.
- Es muy útil en misiones de defensa, ya que los enemigos se ralentizan y las armaduras son mucho mayores.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden ser mezclados para dar lugar a valores que varían entre los límites de gama alta listados aquí. Haga clic en cualquier enlace de maximización para aprender cómo construirla.
- Maximizar la duración de habilidad incrementa el tiempo a 34.35 segundos.
- Reduce el rango a 8.5 metros.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduce el costo energía a 18.75.
- Reduce la duración a 6 segundos.
- Maximizar el rango de habilidad incrementa el alcance de la Cuerda Mortal a 58,75 metros.
- Disminuye el aumento de la velocidad de los ataques –cuerpo a cuerpo— a un 20%, la armadura a un 20% y disminuye la velocidad del enemigo a un 12%.
- Maximizar la fuerza de habilidad incrementa la velocidad de los ataques –cuerpo a cuerpo— a un 114,5%, la armadura a un 114,5% y disminuye la velocidad del enemigo a un 68,7%.
- Incrementa el costo de energía a 116.25.
Véase También[]
- Valkyr
ENERGÍA 5 TECLA 3 |
Parálisis Valkyr desata sus escudos, aturdiendo y dañando a los enemigos a su alrededor. |
Fuerza:2.0x / 2.5x / 3.0x / 3.5x (Multiplicador de daño) 400 / 600 / 800 / 1000 (Multiplicador del empujón) | |
Duración:n/a | |||
Rango:5 / 7 / 8 / 10 m. |
- Inflige 50% del actual escudo multiplicado por 2.0 / 2.5 / 3.0 / 3.5 como Daño de Impacto a los enemigos. El multiplicador de daño se ve afectado por la fuerza de habilidad.
- También derriba a enemigos basado en el multiplicador del empujón, también afectados por la fuerza de habilidad.
- Tiene un alcance de 5 / 7 / 8 / 10 metros. Este es afectado por el rango de habilidad.
- Agota el 33% de tu escudo con cada uso.
- Los enemigos aturdidos le permiten llevar un ataque –cuerpo a cuerpo— final en ellos, haciendo un daño 4x.
- El escudo drenado con el uso de esta habilidad, restablecerá la demora de la recarga del escudo.
- La instalación de mods que recargan de manera rápida el escudo, mejoran en gran medida la producción de daños.
- El mod Redirección aumenta el daño a través de la perdida de grandes cantidades de escudo.
- Igualmente ocurre con otros mods que ayudan a recuperar el escudo con rapidez.
- La instalación de los mods Vitalidad y Fibra de acero son recomendados para superar los daños que causa usar esta habilidad.
- Tiene grandes parecidos a la habilidad de Banshee: Explosión sónica.
- Esta habilidad puede ser usada durante Histeria, permitiéndole a Valkyr expandir su escudo, aunque a pesar de su invulnerabilidad, su escudo se agotará.
- Esta habilidad puede ser usada varias veces debido a su bajo costo de energía, bajara drásticamente su escudo a 0, pero te dará potencial para acabar a tus enemigos.
- Esta es la única tercera habilidad que es Poco Común, por lo que es más fácil mejorarla.
- Esta habilidad se lleva bien con equipos que restauren el escudo.
El término de “maximización” se refiere a la obtención de los altos valores de un aspecto específico de un arma o habilidad que solo puede ser alcanzado mediante la instalación de mods y equipos.
- Maximizar la duración de habilidad no tiene efectos positivos en esta habilidad.
- Reduce el rango a 6.6 metros.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduce el costo energía a 1.25.
- No tiene efectos positivos en esta habilidad.
- Maximizar el rango de habilidad incrementa el alcance de la Cuerda Mortal a 23,5 metros.
- Disminuye el multiplicador de daño a 1.4.
- Maximizar la fuerza de habilidad incrementa el multiplicador de daño a 8.01.
- Incrementa el costo de energía a 7.75.
ENERGÍA 100 TECLA 4 |
Histeria Valkyr es imbuida con energía y se convierte en una bola de furia atroz, capaz de desatar un torrente de ataques de garra mortales en los enemigos desprevenidos. Drenaje de energía mínimo: 2.5 s-1 |
Fuerza:100 / 125 / 200 / 250 (daño) | |
Duración:N/A | |||
Rango:N/A | |||
Misc:1% / 2% / 4% / 5% (robo de vida) 5-20 m (radio del aura) |
- Con toda su furia, Valkyr libera un par de garras mortales, las Garras de Valkyr, como su propia arma exaltada. Los ataques normales hacen 100 / 125 / 200 / 250 de daño a todo lo que se encuentre dentro de 2 metros.
- El daño se distribuye equitativamente entre Impacto, Cortante y Perforación.
- Los ataques de pared y los ataques deslizantes infligen 300 / 375 / 600 / 750 por cada golpe.
- El ataque aéreo inflige 200 / 250 / 400 / 500 de daño.
- El golpe al suelo inflige 300 de daño a todo lo que se encuentre a 5 metros.
- Los ataques tienen un multiplicador crítico del 200%, un 50% de probabilidad crítica y un 10% de probabilidad de estado. Además, Valkyr se cura un 1% / 2% / 4% / 5% del daño cuerpo a cuerpo infligido.
- El daño se ve afectado por fuerza de habilidad, el contador de combo, la mayoría de los mods y buffs.
- Por ejemplo, teniendo instalados los mods punto de presión, toque eléctrico e Intensificación, todos al rango máximo, un ataque normal con la habilidad al nivel 3 haría
Base Damage × (1 + Mods de año) × (1 + Mods elementles) × (1 + Mods de fuerza) =
250 × (1 + 1.2) × (1 + 0.9) × (1 + 0.3) = 1358,5 de daño. - Los mods que pueden equiparse y afectan a las Garras de Valkyr incluyen:
- daño (por ejemplo, carga de acero).
- daño físico (por ejemplo, filo dentado).
- daño elemental (por ejemplo, toque eléctrico).
- daño de facción (por ejemplo, Castiga Grineer).
- probabilidad y daño crítico (por ejemplo, acero verdadero y destructor de órganos).
- probabilidad de estado (por ejemplo, proeza cuerpo a cuerpo y escarcha atroz).
- velocidad de ataque (por ejemplo, furia y berserker).
- rango (por ejemplo, alcance).
- Sobrecarga de condición
- Contacto a la deriva
- Regreso curativo
- Combinación implacable
- Impacto devastador
- Aunque oficialmente los mods de conjunto no afectan a las armas exaltadas (con excepción de los mods de sacrificial), el conjunto de gladiador todavía se puede aplicar si se colocan los mods en un arma de centinela ( Desarmador, por ejemplo) y no en el arma exaltada.
- Los mods de rango no afectan al radio del ataque al suelo.
- Las Garras de Valkyr no pueden equiparse mods de contador de combo (excepto contacto a la deriva), mods de acólitos (por ejemplo, acometida de sangre) o mods amalgama (por ejemplo, Destructor de órganos Amalgama).
- No existen mods agrietados para las Garras de Valkyr.
- El contador de combo se ve afectado por poder al máximo.
- El daño radial del ataque al suelo se reduce con la distancia y no puede infligir golpes críticos ni se ve afectado por el contador de combo. Los enemigos afectados serán derribados.
- El remate al suelo inflige 1600% del daño total en base al daño de los ataques normales. Los otros remates infligen 6400% del daño total en base al daño de los ataques normales como daño Verdadero.
- La composición daño del remate al suelo es la misma que la del daño normal; sin embargo, el daño de Impacto es multiplicado en un 125%.
- Los remates se ven afectados por toque final.
- Cada ataque realizado aumenta el contador de combo, sin embargo, el daño del ataque al suelo no.
- El robo de vida se Histeria se calcula después de que las resistencias se apliquen. El robo de vida es aditivo con otras fuentes de robo de vida.
- El robo de vida no se ve afectado por fuerza de habilidad.
- Por ejemplo, teniendo instalados los mods punto de presión, toque eléctrico e Intensificación, todos al rango máximo, un ataque normal con la habilidad al nivel 3 haría
- Mientras esté activa, Valkyr es inmune a todo el daño y efectos de estado.
- La inmunidad a efectos de estado incluye efectos de controles de masa como derribos y desestabilizaciones.
- Algunos ataques todavía pueden empujar a Valkyr y las ondas de choque todavía la harán rebotar en el aire. Sin embargo, estos ataques no la lanzarán al suelo.
- Los efectos de estado que ya se encuentren activos no serán removidos. Sin embargo, Valkyr será inmune al daño de ellos.
- Valkyr no es imune al teletransporte del Comandante, a la distorsión del mapa del Regulador, ni a la ralentización del MOA Mutalítico Escupebrea.
- La inmunidad a efectos de estado incluye efectos de controles de masa como derribos y desestabilizaciones.
- Valkyr emite un aura en un radio de 5 metros alrededor de ella mientras Histeria esté activa, y un 30% del daño que ella ignora es guardado. Si un enemigo dentro del aura se encuentra en la línea de visión de Valkyr cuando Histeria es desactivada, Valkyr le hará un 25% del daño guardado como daño de Impacto.
- El aura crece hasta 20 metros y cada asesinato lo reduce en 1 metro. El rango no puede reducirse a menos de 5 metros.
- Los porcentajes de daño no se ven afectados por fuerza de habilidad.
- El radio del aura no se ve afectado por rango de habilidad.
- El daño guardado 'se calcula a partir del total de daño que Valkyre ignora antes de aplicar resistencias.
- La cantidad de daño acumulado se puede observar en la interfaz, arriba del icono de Histeria.
- Debido a que Valkyr necesita poder ver al enemigo, la invisibilidad eevita el daño.
- Luego de activarse, un contador aparece por encima del icono de la habilidad. El porcentaje aumenta de 0% a 100% en el transcurso de 40 segundos.
- Histeria consume 2.5 de energía mientras el contador esté en 0%. El coste de energía irá aumentando hasta que un máximo de 15 de energía por segundo cuando el contador está al 100%. Histeria se mantendrá activo hasta que Valkyr s e quede sin energía o la habilidad se desactive manualmente presionando de nuevo el botón de la habilidad.
- El coste de activación se ve afectado por eficiencia de habilidad.
- El drenaje de energía se ve afectado por eficiencia de habilidad y duración de habilidad.
- La única forma de que Valkyr recupere energía es recogiendo orbes de energía, activando un orbe de la muerte o mediante Energizar arcano. El resto de fuentes de regeneración, como sifón de energía no funcionan.
- El drenaje de energía de Histeria no se convierte en escudos por efectos de mods.
- Histeria consume 2.5 de energía mientras el contador esté en 0%. El coste de energía irá aumentando hasta que un máximo de 15 de energía por segundo cuando el contador está al 100%. Histeria se mantendrá activo hasta que Valkyr s e quede sin energía o la habilidad se desactive manualmente presionando de nuevo el botón de la habilidad.
- Mientras Histeria esté activa, Valkyr puede lanzar sus otras habilidades y utilizar su arma primaria y secundaria. Cambiare de armas desactivará los efectos de Histeria, lo que la hace vulnerable al daño de nuevo pero pausa el drenaje de energía.
- Histeria viene con su propia guardia. Los combos se desbloquean a medida que la habilidad sube de nivel.
- Tiene un tiempo de lanzamiento de 1 segundo.
- El tiempo de lanzamiento se ve afectado por talento natural.
- Los ataques de Histeria pueden dañar a enemigos que se encuentren del otro lado de la grieta.
- Artículo principal: Asalto Histérico
Asalto Histérico es un mod exilus y un aumento de warframe para la habilidad Histeria de Valkyr que le permite saltar a enemigos cercanos al atacar cuerpo a cuerpo mientras se está apuntando, lo que hace daño por contacto. También otorga unos segundos de inmunidad al apuntar con un arma primaria o secundaria..
Rango | Distancia del salto | Coste de capacidad |
---|---|---|
0 | 25m | 6 |
1 | 30m | 7 |
2 | 40m | 8 |
3 | 50m | 9 |
- Artículo principal: Enfurecida
Enfurecida es un mod de aumento de warframe para la habilidad Histeria de Valkyr que aumenta el daño y la probabilidad crítica pero fija la duración a 15 segundos y añade un enfriamiento equivalente. El coste de energía base aumenta a 50 mientras que el drenaje de energía por segundo es eliminado.
Rango | Daño y prob. crítica | Coste de capacidad |
---|---|---|
0 | +50% | 6 |
1 | +100% | 7 |
2 | +150% | 8 |
3 | +200% | 9 |
- Su invulnerabilidad puede ser aprovechada para revivir a sus compañeros del escuadrón.
- Tambien se puede utilizar para escapar de poderosos enemigos.
- La histeria se beneficia más de armas con alta velocidad de ataque y una alta probabilidad de golpes criticos.
- Las Zoren dobles con Furia, Destructor de órganos y Acero verdadero modificará de manera positiva la velocidad de ataque de Histeria y añadirá un multiplicador critico de 5.7x y una probabilidad de 40% tanto para el arma como la habilidad.
- La probabilidad del mod Berserker no funciona mientras estás en Histeria.
- Se recomienda activar el sistema de –cuerpo a cuerpo— automático en las opciones.
- Los estados como el desangrado no pueden afectar a Valkyr durante la habilidad.
- Los pisos criogénicos del Vacío Orokin pueden hacer lenta a Valkyr.
- Ten en cuenta que el Stalker cuenta con Deshacer, desactivando todos los efectos de Histeria
El término de “maximización” se refiere a la obtención de los altos valores de un aspecto específico de un arma o habilidad que solo puede ser alcanzado mediante la instalación de mods y equipos.
- Maximizar la duración de habilidad incrementa la duración a 77.1 segundos (1 minuto y 17.1 segundos).
- No tiene efectos negativos en esta Habilidad.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduce el costo de energía a 25.
- Reduce la duración a 12 segundos.
- Maximizar el rango de habilidad no tiene efectos positivos en esta habilidad.
- No tiene efectos negativos en esta Habilidad.
- Maximizar la fuerza de habilidad no tiene efectos positivos en esta habilidad.
- Incrementa el costo de energía a 155.
- La velocidad de ataque de Histeria se ralentiza significativamente si lo activas mientras llevas equipada un arma primaria o secundaria. Valkyr atacará normal si lo activas mientras tu arma –cuerpo a cuerpo— está equipada.
- Mientras activas esta habilidad, el arma –cuerpo a cuerpo— del jugador no puede recibir ninguna experiencia. (Se necesita una confirmación).
- Usar esta habilidad mientras estás retenidos por tus enemigos te causará un bug.
- Al realizar un ataque de salto con las espadas duales de calor durante Histeria se producirá su típica onda de calor. (No se sabe si esto todavía funciona).
- A pesar de canalizar durante Histeria, los mods de Canalización no tienen ningún efecto en la habilidad. Esto es más probable debido a que es un poder y no una arma cuerpo a cuerpo.
- Durante la habilidad, si te caes al vacío (o cualquier lugar que te regrese de vuelta a donde estabas) se restablecerá por completo, igual como sucede con otras habilidades propias del Warframe.
Mods de Fuerza | Mods de Duración | Mods de Rango |
---|---|---|