Tambaleo, también conocido como Interrupt , es un efecto de estado que hace que los enemigos se estremezcan y retrocedan.
Impacto[]
Cuando se produce un efecto de
Impacto, el enemigo se estremecerá y retrocederá. Sin embargo, halietos, jefes y Tennos son inmunes a los efectos de tambaleo causado por
Impacto.
Self Interrupt Weapons[]
Todas las armas con un área de efecto radial pueden hacer que el Tenno se tambalee si el usuario queda atrapado en la
Explosión resultante. Dependiendo de qué tan lejos esté el usuario del centro del efecto radial, el Tenno puede retroceder o retroceder, sin poder realizar ninguna acción durante estas animaciones. Los jugadores no son invulnerables durante estas animaciones, lo que significa que aún pueden ser golpeados por enemigos.
Los jugadores pueden cancelar la animación de voltereta hacia atrás antes de tiempo si saltan cuando el warframe se ilumina en amarillo.
Sources of Stagger Resistance[]
These sources prevent self-staggering completely or provide a chance to ignore self-staggering effects.
Pasivas[]
- Immovable –
Atlas
Habilidades[]
- Abilities with unconditional stagger prevention as long as they are active
|
![]() ENERGÍA TECLA 2 |
Blindaje cinético Genera el blindaje que convierte una parte del daño cinético absorbido (físico, calor, frío y explosión) en energía. También protege a Gauss de ser aturdido o derribado. La resistencia al daño es relativa al nivel de la batería.
|
|
| Misc:1.0 - 6.5% (drenaje de batería por golpe) ?% (drenaje de batería por golpe cuerpo a cuerpo) 2 / 3 / 4 / 5 % (conversión de energía) 50% (reducción de daño máxima con la batería vacía) 100% (reducción de daño máxima con la batería completa) 100% ( 100% (daño adicional y probabilidad desestabilizar con Velocidad máxima) |
- Gauss se coloca un escudo que lo protege del daño de
Impacto,
Perforación,
Cortante,
Calor,
Frío y
Explosión, además de otorgarle inmunidad a los derribos y aturdimientos durante 15 / 20 / 25 / 30 segundos.
- La duración se ve afectada por duración de habilidad.
- Cuando está activo, Blindaje cinético drena 1.28% de batería por segundo y drena de 1.0% a 6.5% de la batería por golpe recibido. * Un 2% / 3% / 4% / 5% del daño absorbido por golpe se convierte en energía para Gauss.
- El drenaje de batería por el segundo y por golpe, así como la regeneración de energía por golpe no se ve afectada por mods.
- El drenaje de batería depende del daño recibido, hasta un máximo de ~6.5%. Los ataques bloqueados con armas cuerpo a cuerpo drenan menos batería.
- La reducción de daño con la batería vacía es de 14% / 16% / 18% / 20%, mientras que con la batería llena es de 70% / 80% / 90% / 100%.
- La reducción de daño escala con la batería y se ve afectada por la fuerza de habilidad. La reducción de daño máxima no puede exceder el 100% y la reducción de daño mínima no puede exceder el 50%.
- La reducción de daño se calcula con la siguiente fórmula:
Reducción de daño mínima + (Reducción de daño máxima - Reducción de daño mínima) × Nivel de batería actual.
- La reducción de daño se calcula con la siguiente fórmula:
- La reducción de daño escala con la batería y se ve afectada por la fuerza de habilidad. La reducción de daño máxima no puede exceder el 100% y la reducción de daño mínima no puede exceder el 50%.
- Blindaje cinético puede ser desactivado manualmente presionando la tecla de habilidad.
- Sinergia de habilidades:
- Cuando Blindaje cinético está activo, la onda expansiva de Velocidad Mach inflige daño
Cortante y aplica su efecto de estado a todos los enemigos en el radio de explosión. - Cuando el nivel de batería se encuentra afectado por Aceleración máxima, Blindaje cinético otorga a Gauss un aumento del 100% al daño base de las armas cuerpo a cuerpo y una probabilidad del 100% de desestabilizar a los enemigos al goplearlos.
- Cuando Blindaje cinético está activo, la onda expansiva de Velocidad Mach inflige daño
- Aunque la reducción de daño de Blindaje cinético puede llegar al 100% con la batería llena, no cubre todos los daños elementales y la batería no está al máximo todo el tiempo.
- La reducción de daño es de un 84% con un 100% de fuerza de habilidad, siempre que la batería esté al 80%.
- Esta reducción escala hasta un 90% teniendo un 250% de fuerza de habilidad.
- De todos modos, con la batería al máximo siempre se tiene un 100% de reducción de daño sin importar la fuerza de habilidad.
.
|
![]() ENERGÍA TECLA 1 |
Caminante de Fuego Deja un rastro de llamas que quema a los enemigos y limpia a los aliados. |
500 / 750 / 1000 / 1250 (Daño por explosión de |
5 / 6 / 7.5 / 10s (Duración de la llama) | |||
| Misc:15 / 15 / 20 / 25% (Bonificación de velocidad de movimiento) 0.5s (Intervalo de daño) 10 / 25 / 50 / ?% ( Probabilidad de estado de |
|
![]() ENERGÍA TECLA 3 |
Halo guardián Crea un anillo de fuego protector, que también aturde y daña a los enemigos que se le acerquen demasiado. |
50 / 75 / 100 / 125 (damage per second) 1.15x / 1.25x / 1.75x / 2.50x (Armadura multiplier) |
|
![]() ENERGÍA TECLA 3 |
Enlace parasitario Vincula un objetivo con un enlace parasitario. Para los aliados, tanto el anfitrión como Nidus provocan más daño. Los enemigos vinculados sufren el daño inflingido a Nidus.
|
20% / 30% / 40% / 50% (damage redirection) |
10 / 13 / 16 / 20 m (enemy link) |
|
![]() ENERGÍA TECLA 2 |
Piel hipnotizante Envuélvete en energía Consciente, redireccionando el daño y aturdiendo a todos aquellos que se atrevan a atacarte. Los enemigos aturdidos pueden ser Cautivados sin costo de energía. |
|
| Misc:100% (reflected damage and status) 100% (Cautivar energy discount) |
|
![]() ENERGÍA TECLA 2 |
Piel de hierro Rhino endurece su piel, aislándolo de todo el daño. |
|
- Rhino hardens his skin to create a reinforcing buffer with 400 / 600 / 800 / 1200 base health. Rhino's total Armadura multiplied by 250% is also added to the buffer's health. Upon activation, Iron Skin is invulnerable for 1.5 / 2 / 3 / 3 seconds. All incoming damage that is absorbed during the invulnerability period is converted into health and added to the buffer's health. While the Iron Skin is active, Rhino becomes immune to damage and Efectos de estado. Iron Skin will expire when the buffer's health is depleted.
- Base health and Armadura multiplier are affected por la fuerza de habilidad.
- Iron Skin's health uses the following expression when accounting for Power Strength: Modified Health = (Base Health + 2.5 × Rhino's Base Armadura × (1 + Base Armadura Bonus)) × (1 + Power Strength) + Absorbed Damage. As an example, with a maxed Fibra de acero and Intensificación, a rank-3 Iron Skin will have an initial health of (1200 + 2.5 × 190 × 2.1) × 1.3 = 2856.75 before absorbing damage.
- While active, a health counter becomes visible on the ability icon that tracks Iron Skin's health percentage from 100% to 0%.
- The amount of health gained from absorbed damage is displayed in the HUD beside Rhino's shield and health indicators while Iron Skin is invulnerable.
- Self-damage does not contribute to Iron Skin's health gain during the invulnerability period.
- Invulnerability duration is not affected by Duración de habilidad.
- Efecto de estado immunity includes crowd-controlling effects such as Derribos and staggers. Energy drains from Disruptores antiguos, including the small amounts of energy they drain with each melee attack, are resisted. However, Eximus energy drains and Arrastrado Nauseabundo disables are not resisted by Iron Skin.
- Iron Skin protects Rhino's health from damage that bypasses shields such as
Toxina damage. - Allows Rhino's shields to regenerate while active.
- Can be used to both block and pass through Corpus Barrera lásers and Grineer Barra de sensores.
- Blocking with a melee weapon is disabled while Iron Skin is active; the blocking action itself can be performed, but it will not reduce damage taken.
- Using Iron Skin will not stop the health damage taken in the Vampire Challenge of Modo Pesadilla. However, Iron Skin will not be drained.
- When the air runs out in Supervivencia, Iron skin will deplete almost immediately and recasting it will cause it to dissipate near instantly.
- Damage reduction from Trinity's Bendición does not apply to Iron Skin.
- For Rhino Prime, Iron Skin's visual effects will take into account the chosen accent color. It is otherwise functionally identical.
- Can be activated while sliding, jumping, forward flipping, wall running, or wall clinging.
- With a Aerodinamizar or Experiencia fugaz mod, Rhino can cast Iron Skin immediately after the first Energy Drain tick in order to give himself a "shield" of sorts.
- It is possible to gain a significant amount of health for Iron Skin by standing in the path of a Death Orb beam during the invulnerability phase. Be warned however, as the beam can quickly deplete said health if the player does not move out of the way once the invulnerability phase ends.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden ser mezclados para dar lugar a valores que varían entre los límites de gama alta listados aquí. Haga clic en cualquier enlace de maximización para aprender cómo construirla.
- Maximizar la duración de habilidad has no positive effect on this ability.
- Has no negative effect on this ability.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduces cost to 12.5 energy.
- Has no negative effect on this ability.
- Maximizar el rango de habilidad has no positive effect on this ability.
- Reduces base health to 480 y Armadura multiplier to 1x.
- Maximizar la fuerza de habilidad increases base health to 3588 and Armadura multiplier to 7.475x.
- Increases cost to 77.5 energy.
- This gives a hint that falling into a pit does instantly destroy any sort of defense systems in the Warframe (health, shields, Armadura, etc.), although this applies to almost every beneficial abilities in the entire game.
|
![]() ENERGÍA TECLA 1 |
Encantamiento Los enemigos son desarmados y son puestos a flotar. Los aliados cercanos serán inmunes a los efectos de estado. |
|
20 / 30 / 40 / 50 m (cast range) |
|
![]() ENERGÍA TECLA 3 |
Enlace Cualquier daño recibido mientras que Enlace esté activo se canalizará a un enemigo cercano. |
|
| Misc:1 / 2 / 2 / 3 (enemigos afectados) 50% / 60% / 70% / 75% (reducción de daño) 100% (transferencia de daño y estados) |
|
![]() ENERGÍA TECLA 4 |
Histeria Valkyr es imbuida con energía y se convierte en una bola de furia atroz, capaz de desatar un torrente de ataques de garra mortales en los enemigos desprevenidos. Drenaje de energía mínimo: 2.5 s-1 |
|
| Misc:1% / 2% / 4% / 5% (robo de vida) 5-20 m (radio del aura) |
- Abilities that provide conditional prevention
For example, self-stagger is prevented if a player stands on
Oberon's
Suelo sagrado o shoots behind
Volt's
Escudo eléctrico.
|
ENERGÍA TECLA 2 |
Tectónicos Invoca un muro de roca, actívalo de nuevo para enviar las rocas a estrellarse hacia el enemigo. |
2850 / 3150 / 3450 / 3750 (Salud inicial) 250 / 300 / 350 / 500 (Daño explosivo) 150 / 300 / 450 / 600 (Daño por arrollamiento) |
15 m (Distancia de arrollamiento) |
- Reacomodando el terreno, Atlas erige una barricada de roca, con una salud inicial de 2850 / 3150 / 3450 / 3750 y una salud adicional igual al 500% del bonificador de armadura de Atlas (incluyendo Mods instalados). Al activarse, la barricada tiene una invulnerabilidad durante 1 / 2 / 3 / 4 segundos. El daño que reciba durante este periodo es convertido y añadido a la salud de la barricada.
- La salud inicial y el multiplicador de armadura puede ser afectado por la fuerza de habilidad
- Mientras esté activo, un contador de salud que muestra el porcentaje de salud de la barricada de 100% a 0%, aparece en el ícono de la habilidad.
- Atlas y sus aliados ‘’’no’’’ contribuyen a la salud de la barricada al dispararle durante el periodo de invulnerabilidad.
- La duración del periodo de invulnerabilidad ‘’’No’’’ se ve afectado por la duración de habilidad.
- Al desactivar la habilidad al presionar la tecla de activación (2 Por defecto), hace que la barricada se compacte en una roca que rueda hacia la dirección donde apunta el jugador, causando 150 / 300 / 450 / 600 de daño de Impacto por segundo a los enemigos que se encuentren en su camino. Después de rodar 15 metros o golpear un objeto del ambiente, la roca explotará causando 250 / 300 / 350 / 500 de daño de Perforación a los enemigos dentro de un radio de 3 / 3 / 4 / 5 metros.
- El daño causado al rodar y al explotar se ven afectados por la fuerza de habilidad.
- Los enemigos afectados por el daño al rodar son movidos (Ragdolled)
- El daño de la explosión no sobrepasa obstáculos ambientales y disminuye con la distancia.
- El radio de la explosión es afectado por el rango de habilidad, mientras que la distancia de rodaje ‘’’no’’’.
- (Requiere comprobación) Muchos sino todos los explosivos y armas que tienen una mecánica de detonación con contador, explotarán inmediatamente al entrar en contacto con la barricada. Ningún contexto dentro del juego ha sido dado para apoyar este fenómeno.
- Aunque que la barricada es capaz de bloquear la mayoría de los disparos enemigos, no provee cobertura para daño por ataques con áreas de efecto, incluyendo ataques explosivos por Bombarderos y Napalms Grineer.
- La barricada y la roca tienen detectores de colisión únicamente para enemigos. Atlas y sus aliados pueden moverse a través del Tectónico sin obstruir su camino.
- Los enemigos que tienen enfoque cuerpo a cuerpo atacarán la barricada si les obstruye el paso, sin embargo algunos enemigos simplemente lo rodearán.
- Atlas solo puede mantener una barricada a la vez.
- Al convertir la barricada en roca, una nueva instancia de Tectónico puede ser lanzada, mientras la roca sigue su trayectoria.
- Una habilidad posterior permitirá mantener tres barricadas al tiempo (Pero deshabilitarla la opción de convertirlas en roca).
- La barricada se generará a la misma altura que esté Atlas y no caerá aunque no haya algún objeto debajo de ella.
- Tectónicos no pueden ser lanzados en el aire.
- Las animaciones de lanzamiento y desactivación pueden ser afectadas por Talento natural.

- Artículo principal: Fractura tectónica
*Fractura tectónica es un Mod para Atlas que modifica los Tectónicos para permitir muros simultáneos adicionales, pero sacrifica la habilidad de convertirlos en rocas.
Rango - Muros - Salud - Costo - Conclave
0 -------- 2 ------- 70% ---- 6 ------- C5
1 -------- 2 ------- 80% ---- 7 ------- C5
2 -------- 3 ------- 90% ---- 8 ------- C8
3 -------- 3 ------ 100% --- 9 ------- C10
- Puede bloquear completamente áreas lo suficientemente estrechas o puntos de choque de enemigos.
- Nota que Atlas y sus aliados pueden moverse libremente y usar ataques cuerpo a cuerpo a través de la barricada.
- La roca puede ser usada para que ruede a través de corredores largos, pero se debe tener cuidado al apuntar por que la roca estallará al contacto con las paredes o cualquier obstáculo.
- La cobertura proporcionada por la barricada puede ayudar cuando se reviven aliados que han caído ante una amenaza frontal. Se debe tener cuidado si los aliados caídos están rodeados.
- También se debe tener cuidado con derribos con área de efecto y ataques de estallido que penetrarán la barricada e interrumpirán la reanimación.
- Los enemigos no cambiarán sus movimientos para esquivar una roca rodante. Esto hace que la roca sea muy efectiva contra lineas de enemigos al ataque (como los que aparecen a menudo en misiones de Excavación).
- (Requiere pruebas) Las armas explosivas con una mecánica de detonación, explotarán inmediatamente al contacto con la barricada (Ej. Disparos hechos con un Stug o los cubos hechos con la Quanta mutalítica). Esto puede ser usado para hacer que las armas con retraso, hagan su daño y efectos instantáneamente.
- La salud de la barricada usa la siguiente expresión para calcular la fuerza de habilidad: Salud Modificada = (Salud Base + 5 X Armadura Base de Atlas x Bonificadores de Armadura Base) x (1 + fuerza de habilidad) + Daño Absorbido.
- Por ejemplo con un mod al máximo de Fibra de acero e Intensificación, Un tectónico de rango 3 producirá una barricada con una salud inicial de (3750 + 5 x 450 x 1.1) x (1 + 0.3) = 8092.5 antes de convertir el daño absorbido.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden combinarse para dar como resultado valores que varían entre los límites superiores enumerados aquí. Haga clic en cualquier enlace maximizado para aprender cómo construirlo.
|
![]() ENERGÍA TECLA 3 |
Globo de nieve Frost congela el vapor y la humedad del entorno, creando una esfera protectora que proporciona un breve invulnerabilidad para impulsar su fuerza. |
3000 / 4000 / 4500 / 5000 (vida base) ? / ? / ? / 150 (daño de explosión) 40% / 50% / 60% / 67% (ralentización) |
- Frost crea una esfera protectora de hielo con un diámetro de 10 metros, una vida base de 3000 / 4000 / 4500 / 5000, y una vida adicional equivalente al 500% de la armadura base de Frost. Después de la activación, la esfera es invulnerable durante 1 / 2 / 3 / 4 segundos. El daño que reciba durante la invulnerabilidad es absorbido y se transforma en vida adicional.
- La vida base y el multiplicador de armadura es afectado por la fuerza de habilidad.
- La vida de la esfera de hielo usa la siguiente expresión teniendo en cuenta la fuerza de habilidad: Vida modificada = (Vida base + 5 × Armadura base de Frost × Armadura base adicional) × (1 + fuerza de habilidad) + Daño absorbido.
- Por ejemplo, teniendo al maximo Fibra de acero e Intensificación, un Globo de Nieve de nivel 3 tiene una vida inicial de (5000 + 5 × 300 × 1.1) × (1 + 0.3) = 8645 antes de convertir el daño absorbido.
- Cuando está activa, un contador de la vida de la esfera se puede ver en el icono de la habilidad. El contador muestra el porcentaje del último globo de nieve colocado, desde 100% a 0%.
- Frost y sus aliados no contribuyen vida adicional disparando a la esfera durante su momento de invulnerabilidad.
- La duración de la invulnerabilidad no se ve afectada por la duración de habilidad.
- Después de su activación, la esfera de hielo congela a los enemigos dentro del diámetro durante ? / ? / ? / 3 segundos y los empuja violentamente afuera de la esfera. Si lo enemigos se golpean con un obstáculo, pueden recibir hasta un 50% de su vida máxima como daño final. Los enemigos que entran en la esfera ven reducida su velocidad de movimiento y ataque en un 40% / 50% / 60% / 67%.
- El porcentaje de daño y ralentización no se ve afectada por la fuerza de habilidad. El daño ignora armaduras y escudos.
- La duración del congelado no se ve afectada por la duración de habilidad.
- La mayoría de los disparos, tanto aliadas como enemigos, son bloqueadas si intentan entrar a la esfera (los disparos sí pueden salir de la esfera). Las habilidades que no tengan área de efecto (por ejemplo, Shuriken son bloqueados). Las explosiones de armas (incluyendo armas enemigas) atraviesan dentro del globo hacia afuera.
- Las explosiones de área de efecto de las unidades Grineer Napalm y Bombardero penetran la esfera junto a su efecto (derribo y daño de fuego).
- La esfera no bloquea ataques dirigidos (como Golpe espiritual, Sacudida y Suelo sagrado. No bloquea los proyectiles del MOA cañón eléctrico.
- Lanzar Congelación desde afuera de la esfera la destruirá, haciendo una explosión de hielo que hace ? / ? / ? / 150 de daño
Frío en área.
- El daño de la explosión se ve afectado por la fuerza de habilidad.
- El daño no disminuye con la distancia y atraviesa obstáculo del entorno.
- Los enemigos afectados por la explosión son lanzados.
- Congelación puede destruir la esfera en el tiempo de invulnerabilidad.
- Globo de Nieve puede ser lanzado varias veces, pero hay un límite en el numero de esferas que puede haber en el entorno.
- El máximo de esferas que puede haber al mismo tiempo es de 4. Lanzar otra vez Globo de Nieve elimina la última esfera.
- Lanzar Globo de Nieve dentro de una esfera ya existente elimina la antigua esfera y combina su vida restante con la vida de la nueva esfera. El tiempo de invulnerabilidad también se reinicia por cada lanzamiento.
- La esfera creada dentro de otra no cuenta para el máximo de esferas. La vida de la esfera se puede acumular varias veces hasta alcanzar 1,000,000 puntos de vida máxima (estando combinadas).

- Artículo principal: Globo refrigerante
Globo refrigerante es un mod de aumento de warframe para Frost that gives Globo de nieve a chance to temporarily freeze enemies solid that enter its range.
| Rango | Freeze chance | Duración | Coste de capacidad |
|---|---|---|---|
| 0 | 30% | 4s | 6 |
| 1 | 35% | 5s | 7 |
| 2 | 40% | 6s | 8 |
| 3 | 50% | 8s | 9 |
- Maximizar fuerza de habilidad con Fibra de acero y Agilidad blindada añade una vida total de 26386.75.
- Colocar una esfera sobre el objetivo a defender durante las misiones de defensa ayuda a evitar que el objetivo sea dañado.
- Maximizar duración de habilidad reduce el diámetro de la esfera a 3.4 metros, haciendo que la esfera pueda proteger al objetivo y no moleste a los aliados.
- Maximizar rango de habilidades crea una esfera que cubre una zona muy grande, haciendo que sea ideal para ralentizar a un gran grupo de enemigos o para jefes cuerpo a cuerpo. Tener siempre en cuenta que para las estrategias de golpear y correr, es poco práctico debido a que si el jefe se coloca dentro de la esfera será imposible hacerlo daño.
- Cuando un compañero está caído, colocar un Globo de Nieve sobre él / ella para protegerte mientras lo revives.
- Durante peleas contra jefes con ataques a rango, no es bueno colocar la esfera sobre él. En lugar de eso, la esfera tiene que estar cerca (o sobre) tus aliados para protegerlos del daño.
- Dentro de la esfera hay partículas que molestan la visión. Cambiar el color de la energía a negro remueve las partículas y mejora la visibilidad dentro de la esfera.
- Volver a lanzar la habilidad después de 4 segundos (estando dentro de una esfera) hace que el tiempo de invulnerabilidad se reinicie, creando al mismo tiempo una esfera más y más resistente.
- La esfera tiene la habilidad de congelar temporalmente y de empujar a los enemigos cercanos. Esto es útil para revivir aliados o alejar enemigos del punto de defensa.
- Utilizar Congelación para explotar una esfera se puede realizar desde adentro de otra esfera. Esto no afecta a la esfera desde la que se dispare el proyectil.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden combinarse para dar como resultado valores que varían entre los límites superiores enumerados aquí. Haga clic en cualquier enlace maximizado para aprender cómo construirlo.
|
![]() ENERGÍA TECLA 4 |
Vitrificación masiva Crea un anillo expansivo de vidrio derretido que lentamente cristaliza a los enemigos que entran. Cuando termina la expansión, el anillo se endurece para bloquear el fuego enemigo. El anillo absorbe fuerza extra de la salud y escudos de los enemigos cristalizados. Usa Latigazo quebrantado para destruir el anillo y enviar volando hacia afuera fragmentos de vidrio afiliado.
|
1,125 / 1,375 / 1,625 / 2,225 (ring segment base Salud) ? / ? / ? / 350 (segment explosion damage) 500 / 600 / 700 / 800 (shatter explosion damage) |
10 / 12 / 14 / 16 s (effect duration) | |||
8 / 8.75 / 10.25 / 11 m (ring max radius) 5 / 6 / 7 / 8 m (segment explosion range) ? / ? / ? / 15 m (shatter explosion range) | |||
| Misc:3 m (ring initial height) 12 m (ring max height) 3 s (crystallization time) 12 (ring segments) 50% (absorbed damage) |
|
![]() ENERGÍA TECLA 1 |
Reflejo del terror Arranca la fuerza vital de un enemigo y la usa como un escudo que absorbe el daño, esto mata instantáneamente a los enemigos significativamente debilitados. Carga para canalizar el daño absorbido en un proyectil explosivo.
|
|
6 / 7 / 8 / 10 m (explosion radius) | |||
| Misc:8 m (stagger radius) 40% (instant kill threshold) 10% (health to shield) 20% (health to shield on instant kill) 100 (mirror contact damage) 50%/s (charge damage per sec) |
- Garuda leaps into the air to pounce at an enemy target within 30 meters, staggering all enemies within a 8 meter radius on landing while violently slashing the victim with her talons to inflict Derribo. The victim is instantly killed by Garuda if its health was at or below 40% when Dread Mirror was cast.
- Pounce range is affected por el rango de habilidad.
- Stagger radius and instant kill threshold are not affected by Mods.
- Garuda must have sufficient space to land next to the victim to cast this ability.
- Once Garuda strikes the victim, she rips its lifeforce out to conjure a Dread Mirror in front of her for 13 / 15 / 18 / 20 seconds. The dread mirror is a large hovering invulnerable frontal shield that reorients itself to face the player's camera direction. All incoming enemy ranged and melee attacks are blocked by the mirror on contact, while the damage is absorbed into the Dread Heart beating above the mirror's frame; incoming enemy damage is first multiplied by 1 / 1.5 / 1.75 / 2 times then absorbed by the heart.
- 10% of the victim's health is absorbed as initial damage for the heart when Garuda strikes the target.
- If the victim is instantly killed, the health absorbed is increased to 20%.
- Percentage of health to shield is not changed by mods, always staying at 10%, but the actual initial damage to Dread Heart is actually affected by mods.
- Mirror duration is affected por la duración de habilidad.
- Damage capture multiplier is affected por la fuerza de habilidad.
- Enemies that touch the mirror will take 100
Impacto damage and stagger backward away from Garuda. Rolling toward enemies causes the mirror to forcefully bash them away in a ragdoll state.
- Mirror contact damage is not affected by mods.
- This damage is also dealt to the mirror, absorbing damage into the Dread Heart.
- For example, at 130% fuerza de habilidad (2.6x damage capture multiplier), damage absorbed will be 100 x 2.6 = 260.
- The mirror hits once as soon as you reach your victim unless they are instantly killed.
- Damage absorbed is displayed in numeric value above the heart.
- Dread Mirror lasts until it expires or the dread heart is thrown, while the Dread Heart will persist until thrown even after the mirror disappears and can absorb damage from multiple Dread Mirrors indefinitely.
- Mirror does not block area of effect abilities such as artillero pesado ground slam.
- 10% of the victim's health is absorbed as initial damage for the heart when Garuda strikes the target.
- While the Dread Heart is floating above Garuda, holding down the ability button (default 1 ) causes Garuda to grasp the heart in her talons and drain 50 Energía per second to continuously increase the absorbed damage by 50% of the currently stored damage value per second. Releasing the ability button causes Garuda to throw the heart as a high velocity explosive projectile toward the location on the aiming reticle. The heart bursts on impact with an enemy or a surface to inflict the amplified damage and a guaranteed
Impacto efecto de estado to all enemies within a 6 / 7 / 8 / 10 meter radius.
- Charge energy drain per second is affected por la eficiencia de habilidad.
- Charge damage per second is not affected by mods.
- Explosion radius is affected por el rango de habilidad.
- Charging in mid-air will allow Garuda to hover for few seconds.
- The explosion bypasses obstacles in the environment, and its damage does not decrease with distance.
- Can be recast while active to pounce at a target and refresh the mirror's duration.
- Can be cast while airborne.
- Casting Dread Mirror is full body animation that relocates Garuda to her target. Charging the Dread Heart is an upper body animation that reduces Garuda's movement speed and grounds her once landed, as well as preventing other actions until the heart is thrown.
- The Dread Mirror's frame colors are affected by Garuda's chosen Appearance colors.
- The Dread Heart visually drips blood constantly, beats faster when absorbing damage, and grows spikes when its stored damage is high enough.
- Dread Mirror, Dread Heart, and particle effects are affected by Garuda's chosen Energy color.

- Artículo principal: Abrigo del terror
Abrigo del terror es un mod de aumento de warframe para
Garuda para su habilidad
Reflejo del terror que le otorga invencibilidad a Garuda luego de matar a un objetivo utilizando reflejo del terror.
| Rango | Duración | Coste de capacidad |
|---|---|---|
| 0 | 3s | 6 |
| 1 | 3,5s | 7 |
| 2 | 4s | 8 |
| 3 | 5s | 9 |
- Synergizes well with Provocación del guardián, making more enemies attack Garuda and her Dread Mirror, allowing quick, indefinite damage build up for Dread Heart.
- Combined with Blood Altar, Garuda can effectively tank and shrug off most damage that comes her way.
- Considering how far Garuda can move with her pounce, it can make for an effective means to escape an encounter while defending yourself.
- Facing Dread Mirror outward while standing in the corner makes Garuda less vulnerable to direct attacks.
- Using the ability multiple times before unleashing the heart will ramp up the damage rapidly, eliminating the reliance on enemy aggro.
- Dread Mirror can prevent some AoE damage like explosion from the barrel.
- Dread Mirror can protect Garuda from Trampa de arco, providing the Mirror is between her and the trap. The trap will self-destruct after 3 seconds as if it has been activated, but since there is no arc occurs, no damage will be absorbed.
- Rolling into enemies with Dread Mirror active and facing toward said enemies will ragdoll them, frequently drag them along for a brief moment, and send them flying for several meters. This is a good makeshift crowd control.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden combinarse para dar como resultado valores que varían entre los límites superiores enumerados aquí. Haga clic en cualquier enlace maximizado para aprender cómo construirlo.
|
![]() ENERGÍA TECLA 2 |
Suelo sagrado Santifica el suelo delante de Oberon con fuego justiciero, infligiendo daño a cualquier enemigo que permanezca en las llamas. |
5 / 10 / 12 / 15% (probabilidad de estado) |
8 / 10 / 12 / 15 m (radio) |
|
![]() ENERGÍA TECLA 3 |
Escudo eléctrico Volt despliega un obstáculo de energía, proporcionando cobertura en cualquier situación. Energy Drain: 5.0 s-1 |
200% Critical Damage Bonus |
2 m x 3 m Current Shield |
Aumentos[]
Mods[]
Sources of Stagger Recovery Speed[]
| Mecánicas de Daño | ||
|---|---|---|
| Ofensivo | Daño crítico • Daño • Partes del cuerpo del enemigo • Multidisparo • Atravesar | |
| Defensivo | Armadura • Reducción de daño • Salud • Escudo | |
| Tipos de Daño | ||
| Físico | ||
| Elemental | ||
| Combinado | ||
| Único | ||
| Tipos de salud | ||
| Tenno | ||
| Grineer • Grineer Kuva | ||
| Corpus • Amalgama Corpus | ||
| Infestados • Infestados Deimos | ||
| Orokin | ||
| Consciente | ||
| Narmer | ||
| Zariman | Zariman | |
| El Murmullo | ||
| Techrot | ||
| Scaldra | ||










































