La Salud representa que tanto daño puede soportar una entidad antes de ser incapacitada. Los warframes, kubrows, kavats, rehenes y Alad V entrarán en un estado de "desangrado" al agotarse su salud, mientras que otras entidades morirán. La salud del Warframe se muestra durante las misiones como un número rojo en la esquina superior derecha de la pantalla. La salud de otras entidades será mostrada sobre sus cabezas cuando el jugador les apunte. Mientras que el Warframe pierde salud, los bordes de la pantalla comenzarán a enrojecerse. Una vez que la salud del Warframe desciende hasta el 10% o mas, se escuchará un latido de corazón jutno a un leve zumbido. Este sonido tambien puede escucharse en estado de desengrado o al haber muerto.
La mayoría de los ataques no solamente dañan la salud después de que los escudos del oponente han sido completamente drenados, sino que también hay algunas excepciones. El daño de Toxina, el cual es comunmente causado por unidades infestadas y eximus venenosos, se saltará los escudos y atacará directo a la salud del objetivo, lo cual también puede causar un efecto de estado de daño de Toxina. El efecto de estado Viral reducirá temporalmente la salud de la victima a la mitad (tanto la actual como la máxima) incluso si el daño mismo es absorbido por los escudos. El daño verdadero del efecto de estado Cortante también se saltará los escudos.
Tipos de Salud[]
Existen diferentes tipos de daño, los cuales causan más o menos daño en contra de ciertas unidades. Los MOA, por ejemplo, están compuestos en su mayoría por metal y no pueden ser desmembrados tan fácimente como aquellos enemigos de carne como los tripulantes. Puesto que los MOA poseen salud de tipo robótico y los tripulantes poseen salud de tipo carne, el daño Cortante recibirá una penalización contra la salud robótica y una bonificación de daño en contra de la carne.
Existen trece tipos de salud en total. Cada una pertenece a una pertenece a un facción específica, pero puede ser usada por algunos enemigos de otras facciones. Las facciones Tenno y Corruptos no tienen tipos de salud propia, sino que usan tipos de salud de otras facciones.
Facción | Tipos de Salud | |||
---|---|---|---|---|
Grineer | Carne clonada | Armadura de ferrita | Armadura de aleación | Maquinaria |
Corpus | escudo | Protoescudo | Carne | Robótico |
Infestados | Infestada | Carne infestada | Fosilizada | Nervio infestado |
Orokin | Las unidades corruptas son copias de otras facciones, sus tipos de salud son idénticos a los originales. | |||
Tenno | Carne | |||
Especial | Objeto |
- Los tipos de salud Corpus escudo y Protoescudo se encuentran reservados para los escudos y estos son cubiertos en su artículo principal.
- Los tipos de salud Grineer Armadura de aleación y Armadura de ferrita se encuentran reservados para la armadura y estos son cubiertos en su artículo principal.
El hecho de que la Carne clonada difiere de la Carne y que tanto los Tenno como los Corpus usan la última implica que los Tenno son tan humanos como los Corpus, mientras que los Grineer son replicas imperfectas. En cuanto al las mecánicas del juego, estos dos tipos de salud comparten la mayoría de las vulnerabilidades y resistencias, a excepción de que la carne clonada es sensible al Calor y la carne normal puede ser fácilmente contaminada con daño de Toxina .
La salud Infestada es diferente de la Carne infestada, incluso si por el nombre parecieran idénticas. Nótese que aunque son vulnerables a los mismos tipos de daño, son resistentes a diferentes tipos de daño. Es posible usar el mismo tipo de equipamiento en el arma para dañar ambos tipos de salud.
Salud efectiva[]
Calcular el daño puede ser complicado cuando ciertas resistencias se encuentran involucradas. La salud efectiva es una mecánica común en la que, cada punto de salud de una entidad absorbe más de un punto de daño; por lo tanto, la entidad tiene mas puntos de salud de lo indicado. En WARFRAME, la salud efectiva puede ser incrementada por la armadura, mods de resistencia y tipos de salud.
Por ejemplo, si un Warframe tiene 300 de salud, y es atacado por un enemigo que causa daño de Impacto:
- Un ataque de Impacto causa 25% menos daño contra salud de Carne. Si el enemigo normalmente causaría 100 de daño, en su lugar, causará 75 de daño al Warframe.
- Por lo tanto, para causar 300 de daño al Warframe, el enemigo tendría que efectuar 400 puntos de daño en total.
Tratándose de daño de Impacto, el Warframe tiene 400 puntos de salud efectiva, incluso si solo tiene 300 puntos de "salud nominal". La salud efectiva solo puede ser considerada en el contexto del daño, pues su valor depende de las bonificaciones y penalizaciones del daño recibido, así como también de los valores de resistencia de armadura, mods y salud.
Dependiendo en como el jugador modifique su Warframe y use sus habilidades, se puede experimentar una diferencia drástica de supervivencia entre diferentes tipos de enemigos.
Incrementando la salud máxima[]
Al igual que la mayoría de atributos, la Salud es incrementada por un único multiplicador formado por efectos que se acumulan de manera aditiva. La salud ganada por subir de nivel no interactúa en absoluto con estos multiplicadores.
Salud total = Salud base × (1 + Multiplicador) + Salud obtenida por subir de nivel
- La salud base se refiere a la salud del Warframe cuando se encuentra en rango 0.
- La Salud ganada por subir de nivel será la diferencia entre la salud del Warframe de rango 30 y la salud del Warframe de rango 0. Zephyr, por ejemplo tiene una salud de 450 en el rango 30 pero tiene 150 de salud en el rango 0, por lo tanto, su salud ganada por subir de nivel es 300.
- El mod Vitalidad incrementa este multiplicador en 4.4; el mod Resolución del gladiador incrementa este multiplicador en 1.8; y los mods Vigor y Vigor Prime incrementan este multiplicador en 1.2 y 2.2 en su rango máximo, respectivamente.
- En cuanto a otros equipamientos, el mod Enlace de salud incrementa el multiplicador de salud de la mascota en 1.65 en su rango máximo;
- El mod Vitalidad mejorada incrementa el multiplicador de salud del centinela en 2.2 en su rango máximo;
- y el mod Durabilidad mejorada incrementa el multiplicador de salud del archwing en 1.5 en su rango máximo.
- El mod de aura, Físico incrementa el multiplicador en 0.18 en su rango máximo. Cada miembro adicional del escuadrón que tenga equipado dicho mod en su Warframe incrementará el multiplicador en 0.18, hasta un máximo de 0.72 en una misión de cuatro jugadores.
Curación[]
A diferencia de los escudos, la salud no se regenera naturalmente con el tiempo, a menos que un miembro del escuadrón tenga equipado el mod de aura Rejuvenecimiento, el cual otorgará un máximo de regeneración de 3 de salud por segundo por cada jugador que lo tenga equipado. Si todos los jugadores del escuadrón tienen Rejuvenecimiento equipado, entonces la tasa de regeneración será de 12 de salud por segundo.
De no ser así, el daño inflingido a la salud debe ser activamente curado, ya sea recogiendo orbes de salud (y orbes de energía, si se tiene el mod Equilibrio equipado) o usando algunas habilidades de ciertos Warframes, aumentos de armas o arcanos.
- La Hirudo puede absorber el 5% de daño de cada golpe crítico hecho al enemigo.
A continuación se detallan las diferentes maneras en las que el jugador puede restaurar salud:
Usando habilidades de Warframes[]
Los siguientes Warframes tienen habilidades que restauran la salud:
- Trinity posee habilidades inherentes para curar explícitamente a todos los Warframes del escuadrón. Ella usa Fuente de vida para seleccionar un objetivo y elevarlo, dicho objetivo otorgará salud a los aliados cercanos con el tiempo. Tambien posee Bendición, habilidad que le permite restaurar completamente la salud y escudos de los aliados cercanos.
- Con su habilidad Renovación, Oberon puede curar a sus aliados otorgando regeneración con el tiempo. Esa no es la única forma en la que oberon puede otorgar salud; al usar Ajuste de cuentas, él elevará a los enemigos y los lanzará abajo, los enemigos que mueran a causa de está acción tendrán la posibilidad de generar un orbe de salud.
- Nekros, en cambio, puede profanar los cuerpos de los enemigos para aumentar la probabilidad de aparición de orbes de salud.
- Chroma puede usar el daño de Calor en su habilidad Protección elemental para aumentar tanto la salud actual y máxima del Warframe de manera temporal; y, una vez terminado el efecto, solo la salud máxima regresará a su estado original; efectivamente, los jugadores afectados habrán restaurado salud.
- Adicionalmente, Inaros puede usar Enjambre de escarabajos para curar aliados que se encuentran cerca de los enemigos afectados por la habilidad.
- Cuando Equinox se encuentra en su forma nocturna puede usar Remendar & Mutilar para curar a los miembros del escuadrón cercanos. Para ello es necesario activar la habilidad y hacer daño a los enemigos; la curación hará efecto una vez que el jugador desactive la habilidad, y la cantidad de salud restaurada dependerá del daño inflingido en los enemigos.
ENERGÍA 25 TECLA 1 |
Fuente de vida Crea una fuente de vida en un enemigo. Los aliados ganarán salud cuando dañen al objetivo. |
Fuerza:25 / 50 / 75 / 100 (salud por segundo) 0.25 / 0.5 / 0.75 / 1 % (robo de vida por golpe) | |
Duración:7 / 9 / 10 / 12 s | |||
Rango:100 m (rango de lanzamiento) 5 / 6 / 7 / 8 m (radio de curación) | |||
Misc:∞ (rango de robo de vida) 1 (límite de objetivos) |
ENERGÍA 100 TECLA 4 |
Bendición Restaura la salud y escudos a los aliados dentro del rango de afinidad de Trinity mientras que otorga algo de resitencia al daño. |
Fuerza:40% / 50% / 75% / 80% (recuperación de vida y escudo) 25% / 30% / 40% / 50% (reducción de daño) | |
Duración:3 / 5 / 7 / 10 s (duración del efecto) | |||
Rango:N/A | |||
Misc:50 m (rango de afinidad) 75% (reducción de daño máxima) |
ENERGÍA 25 TECLA 3 |
Renovación Hace fluir ondas de energía curativas alrededor de Oberon y sus aliados, regenerando salud con el tiempo. Gasto energía: 2 s−1 Gasto de energía por objetivo: 3 s−1 |
Fuerza:2 / 3 / 3 / 4 s (wave duration) 125 / 150 / 175 / 200 (armor buff) 50 / 75 / 100 / 125 (initial heal) 15 / 20 / 25 / 40 (health per second) | |
Duración:20% / 25% / 35% / 45% (bleedout slow) 20 s (buff) | |||
Rango:10 / 15 / 20 / 25 m |
ENERGÍA 100 TECLA 4 |
Ajuste de cuentas Eleva a todos los enemigos cercanos a los cielos, después, los lanza hacia abajo con convicción. Los enemigos que mueren de esta manera tienen una probabilidad de generar una esfera de salud. |
Fuerza:500 / 750 / 1000 / 1250 (damage) ? / ? / ? / 625 (daño extra) 25% / 35% / 45% / 50% (probabilidad de orbe de salud) 30% (reducción de armadura) | |
Duración:1 / 2 / 3 / 4 s | |||
Rango:8 / 10 / 12 / 15 m (radio) |
ENERGÍA 50 TECLA 4 |
Remendar & Mutilar En forma nocturna, los aliados son curados con cada enemigo cercano asesinado. En forma diurna, los enemigos cercanos sangran y son sometidos a una oleada de fuerza cortante. Drenaje de Energía: 3.5 s-1 |
Fuerza: | |
Duración:N/A | |||
Rango:10 / 12 / 15 / 18 m |
ENERGÍA 10 TECLA 3 |
Profanar Fuerza a los enemigos caídos que te rodean a proporcionarte botín adicional. |
Fuerza:22.5% / 32% / 42.5% / 54% (probabilidad de botín adicional) | |
Duración:N/A | |||
Rango:10 / 15 / 20 / 25 m |
ENERGÍA 50 TECLA 2 |
Protección elemental Dependiento del elemento de Chroma, se crea un área de efecto ofensivo. Chroma y sus aliados obtienen energía defensiva. |
Fuerza:
25 / 50 / 75 / 100 (daño por segundo) 50% / 75% / 100% / 200% (Salud bonus)
2.5x / 3x / 5x / 10x (damage multiplier) 50% / 65% / 75% / 100% (escudo bonus)
25% / 35% / 40% / 50% (damage chance per second)
1.5x / 2x / 2.5x / 3x (damage multiplier) 25% / 75% / 100% / 150% (Armadura bonus) | |
Duración:
10 / 15 / 20 / 25 s (ability duration)
10 / 15 / 20 / 25 s (ability duration)
10 / 15 / 20 / 25 s (ability duration) 15% / 25% / 30% / 35% (holster rate bonus)
10 / 15 / 20 / 25 s (ability duration) | |||
Rango: |
ENERGÍA 25 TECLA 1 |
Desecación Azota a los enemigos con una ola de arena maldita que los ciega y les roba su salud. |
Fuerza:75 / 100 / 125 / 150 (damage) 2 / 4 / 6 / 8 (damage/sec) 25% (lifesteal) | |
Duración:3 / 5 / 6 / 8 s | |||
Rango:10 / 12 / 13 / 15 m |
ENERGÍA 50 TECLA 2 |
Devorar Mantiene el poder para atrapar al objetivo en arenas movedizas y tenerlos listos para devorar; esto roba la salud y por último crea una sombra de arena aliada. |
Fuerza:50 / 100 / 150 / 250 | |
Duración:15 / 20 / 25 / 30 s | |||
Rango:20 / 30 / 40 / 50 m |
ENERGÍA 25 TECLA 4 |
Enjambre de escarabajos Invoca un Enjambre de escarabajos para atacar a los enemigos con un efecto de estado corrosivo garantizado. El daño aumenta con la salud de Inaros. Los enemigos asesinados en el enjambre invocan una Manada de kavats que luchan junto a Inaros y guían a los escarabajos hacia otros enemigos. |
Fuerza:100 / 150 / 175 / 200 | |
Duración:6 / 10 / 12 / 15 s | |||
Rango:20 / 22 / 25 / 30 m (cast range) 6 / 10 / 12 / 15 m (heal radius) 5 m (spread radius) |
Además de las habilidades enlistadas arriba, Nyx puede usar Control mental en antiguos corruptos, los cuales curarán a aliados cercanos. Algo similar ocurre con Nekros, quien puede matar a los antiguos corruptos para posteriormente resucitarlos con su habilidad Sombras de los muertos.
ENERGÍA 100 TECLA 4 |
Sombras de los muertos Invoca versiones sombrías de enemigos vencidos para luchar junto a ti por un corto periodo de tiempo. |
Fuerza:4 / 5 / 6 / 7 (shadow copies) 25% / 50% / 75% / 150% (damage bonus) 15% / 35% / 65% / 100% (shield bonus) 15% / 35% / 65% / 100% (health bonus) | |
Duración:3% (health decay per sec) | |||
Rango:10 m (spawn radius) > 30 m (recall range) |
Usando aumentos de habilidades[]
Los siguientes Warframes pueden usar mods de aumento de habilidades para restaurar, ya sea su salud propia, o la de aliados cercanos:
- Si Limbo tiene equipado el mod Amparo de la grieta y usa Desterrar en un aliado herido. Ese aliado tendrá una porción de su vida restaurada, siendo un 10% si el mod no tiene rango, o un 25% si el mod se encuentra en rango máximo.
- Si Hydroid tiene equipado el mod Resaca curativa y usa Resaca para formar un charco, los aliados podrán entrar en el charco y restaurarán su salud cada 1.5 segundos. Siendo el minimo de salud restaurada 15%, cuando el mod no tiene rango, y el máximo 30%, cuando el mod es rango 3.
- Si Trinity tiene equipado el mod Depósito de vida y usa Fuente de vida en un enemigo, dicho enemigo soltará orbes de salud al morir. Si el mod es rango 0, el enemigo soltará un orbe, pero si el mod es rango 3, el enemigo soltará 4 orbes.
- Si Saryn tiene equipado el mod Muda regenerativa y usa Mudar, restaurará salud durante los próximos 10 segundos. Si el mod es rango 0, Srayn restaurará 20 de salud por segundo, pero si el mod es rango 3, Saryn restaurará 50 de salud por segundo.
Usando arcanos[]
Algunos aumentos arcanos otorgan restauración de salud:
- Pulso arcano se activa cuando el jugador recoge orbes de salud. Al activarse, proporciona una probabilidad de 5 a 20% de otorgar de 25 a 100 de salud en un radio de 5 a 20 metros de distancia dependiendo del rango.
- Victoria arcana se activa al realizar un disparo a la cabeza. Al activarse, proporciona una probabilidad de 2 a 8% de otorgar de 0.5 a 2% de regeneración de salud por segundo por un tiempo de 2 a 8 segundos dependiendo de su rango.
- Gracia arcana se activa al recibir daño de un enemigo. Al activarse, proporciona una probabilidad de 1.5 a 6% de otorgar de 1 a 4% de regeneración por segundo por un tiempo de 1.5 a 6 segundos.
Usando herramientas[]
Hay algunos consumibles que le permiten al jugador restaurar la salud del Warframe durante una misión:
- El Restaurador de salud de escuadrón (pequeño) es una herramienta consumible que al ser colocada emitirá pulsos que durarán 30 segundos y otorgarán 30 puntos de salud a los jugadores cercanos cada 7.5 segundos, restaurando así 120 puntos de salud en total.
- El Restaurador de salud de escuadrón (mediano) es una herramienta consumbile que al ser colocada emitirá pulsos que durarán 20 segundos y otorgarán 100 puntos de salud a los jugadores cercanos cada 5 segundos, restaurando así 400 puntos de salud en total.
- El Restaurador de salud de escuadrón (grande) es una herramienta consumible que al ser colocada emitirá pulsos que durarán 30 segundos y otorgarán 300 puntos de salud a los jugadores cercanos cada 7.5 segundos, restaurando así 1200 puntos de salud en total.
- El Restaurador de Salud (Grande) es una herramienta consumible que al activarse restaurará la vida completa del Warframe instantáneamente.
Antes de la Actualización 10.0, había otros dos tipos de restauradores individuales que otorgaban un porcentaje de vida al Warframe.
Usando armas de sindicato[]
Todos los sindicatos ofrecen armas especiales, las cuales, al acanzar cierta cantidad de afinidad con dicha arma durante una misión, activan una bonificación especial que hace daño elemental a los enemigos, restaura una característica del warframe y otorga potenciador al Warframe. Los mods de aumento para armas de sindicato también otorgan esta bonifiación, explicada en las siguientes lineas, pero dichos mods serán enlistados en la siguiente categoría.
Meridiano de Acero[]
Las armas de sindicato Hek Vaykor y Marelok Vaykor del Meridiano de Acero, así como los mods de aumento para armas de este sindicato, otorgan un efecto de justicia el cual, al activarse restaurará el 25% de la salud máxima del Warframe. También otorga armadura y causa daño de Explosión.
- El arma Sydon Vaykor carece de este efecto.
Árbitros de Hexis[]
Las armas de sindicato Boltor Telos y Akbolto Telos de los Árbitros de Hexis, así como los mods de aumento para armas de este sindicato, otorgan un efecto de verdad el cual, al activarse restaurará 25% de la salud máxima del Warframe. También otorga un potenciador de maniobras y causa daño de Gas.
- El arma Boltace Telos carece de este efecto.
Nuevo Loka[]
Las armas de sindicato Tigris Sancti y Castanas Sancti del Nuevo Loka, así como los mods de aumento para armas de este sindicato, otorgan un efecto de pureza el cual, al activarse, restaura el 25% de la salud máxima del Warframe, así como también aumentarán al salud base del Warframe por 30 segundos. También causa daño Corrosivo.
- La Magistar Sancti carece de este efecto. Sin embargo, es capaz de curar al usar ataques de carga, afectando aliados, compañeros, criocápsulas y rehenes. La cantidad de curación se basa en el daño causado, mientras que el rango de curación es afectado por mods de rango, con un rango base de 15 metros.
Usando mods para armas[]
Existen mods para cónclave que permiten a los jugadores ganar salud en base a su desempeño en combate. Así mismo, los mods de los sindicatos previamente mencionados restauran salud una vez que el arma consiga la afinidad necesaria. Por último se encuentra Ataque vital, el cual le permite al arma cuerpo a cuerpo restaurar vida en función de un porcentaje de daño inflingido al enemigo.
Desangrado y Muerte[]
- Artículo principal: Muerte
Si el jugador se encuentra en modo solo, cuando el contador de salud llega a 0, el jugador morirá automáticamente. Al morir, el jugador tiene la oportunidad de revivir, usando el 10% de la afinidad ganada durante la misión. Solamente se puede revivir cuatro veces por misión, al morir por quinta vez, la misión se considerará fallida.
Si en la partida hay otros jugadores (o un centinela con el mod Sacrificio), cuando el contador de salud llegue a 0, el Warframe entrará en un estado de desangrado, en el cual, la movilidad se verá reducida y el jugador será limitado a usar el arma secundaria (o en caso de no portar arma secundaria, será desarmado). Otros jugadores podrán acercarse y revivir al jugador caído; en su defecto, el jugador caído morirá.
Si todos los jugadores presentes en la partida mueren, la misión se considerará fallida, y todos los objetos recogidos se perderán.
Véase también[]
Clase Salud | |
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Grineer | Carne clonada • Armadura de ferrita • Armadura de aleación • Maquinaria |
Corpus | Escudo • Protoescudo • Carne • robótico |
Infestación | Infestada • Carne infestada • Fosilizada • Nervio infestado |
Especial | Objeto |