Fecha de lanzamiento: 24 de agosto de 2018
Destrozado por la energía Consciente, retorcido por la esencia sobrenatural de Eidolon, el soberano maldito Revenant subyuga a los enemigos utilizando su aflicción. Otorga sueños encantados a su legión de sacrificios, cosecha sin ser visto, derramando su sangre sobre el arrasado y desolado terreno. Revenant fue revivido en la Actualización 23.5.
Requisitos de fabricación | |||||
---|---|---|---|---|---|
|
1 |
1 |
1 |
Tiempo: 72 hrs | |
Acelerar: 50 | |||||
Precio del : 325 | Precio del : N/A | ||||
Neurópticas | |||||
15,000 |
3 |
15 |
6.000 |
2.200 |
Tiempo: 12 hrs |
Acelerar: 25 | |||||
Chasis | |||||
15.000 |
3 |
10 |
1.500 |
50 |
Tiempo: 12 hrs |
Acelerar: 25 | |||||
Sistemas | |||||
15.000 |
3 |
3 |
8.000 |
3.000 |
Tiempo: 12 hrs |
Acelerar: 25 |
Adquisición[]
- Artículo principal: Máscara del desaparecido
El plano principal de Revenant se obtiene como recompensa al completar la mini aventura de Nakak, la cual estará disponible una vez se haya alcanzado el Rango 2 con los Raquis y haberle comprado la máscara del desaparecido. Esta mini aventura comenzará tras equipar la máscara en el operador y entrar a las llanuras de Eidolon.
Los planos para los componentes de Revenant se adquieren en contratos. Una vez adquirido y construido al menos un componente, hay que entrar nuevamente en la noche y con la máscara a las llanuras de Eidolon para que se active la etapa final de dicha mini aventura.
Se pueden comprar planos principales adicionales en Céfalon Simaris por 50,000.
Parte | Probabilidad | Esperado | Casi garantizado |
---|---|---|---|
Plano del chasis (Etapas 2 & 3, lvl 30-50) |
8.51% | 2 - 3 Recompensas | 12 ± 4 Recompensas |
Plano del chasis (Etapa 4, lvl 30-50) |
8.33% | ||
Plano del chasis (Etapa 5, lvl 30-50) |
19.05% | ||
Plano de neurópticas (Etapa 4, lvl 40-60) |
6.76% | 5 - 6 Recompensas | 37 ± 12 Recompensas |
Plano de neurópticas (Etapa 5, lvl 40-60) |
10.20% | ||
Plano de sistemas (Etapas 2 & 3, lvl 20-40) |
8.42% | 2 - 3 Recompensas | 15 ± 5 Recompensas |
Plano de sistemas (Etapa 4, lvl 20-40) |
20.51% |
Esperado se refiere al número total de repeticiones que un jugador puede esperar tener que realizar para recibir al menos una unidad del artículo asociado a dichos valores.
Casi garantizado se refiere al número total de repeticiones que un jugador debe realizar para obtener una probabilidad del 99%, 99,9% y 99,99% de recibir al menos una unidad del artículo asociado a dichos valores.
Parte | Probabilidad | Esperado | Casi garantizado |
---|---|---|---|
Plano del chasis (Etapas 2 & 3, lvl 30-50) |
8.51% | 2 - 3 Recompensas | 12 ± 4 Recompensas |
Plano del chasis (Etapa 4, lvl 30-50) |
8.33% | ||
Plano del chasis (Etapa 5, lvl 30-50) |
19.05% | ||
Plano de neurópticas (Etapa 4, lvl 40-60) |
6.76% | 5 - 6 Recompensas | 37 ± 12 Recompensas |
Plano de neurópticas (Etapa 5, lvl 40-60) |
10.20% | ||
Plano de sistemas (Etapas 2 & 3, lvl 20-40) |
9.68% | 2 - 3 Recompensas | 13 ± 4 Recompensas |
Plano de sistemas (Etapa 4, lvl 20-40) |
21.95% |
Esperado se refiere al número total de repeticiones que un jugador puede esperar tener que realizar para recibir al menos una unidad del artículo asociado a dichos valores.
Casi garantizado se refiere al número total de repeticiones que un jugador debe realizar para obtener una probabilidad del 99%, 99,9% y 99,99% de recibir al menos una unidad del artículo asociado a dichos valores.
Parte | Probabilidad | Esperado | Casi garantizado |
---|---|---|---|
Plano del chasis (Etapas 2 & 3, lvl 30-50) |
8.33% | 2 - 3 Recompensas | 12 ± 4 Recompensas |
Plano del chasis (Etapa 4, lvl 30-50) |
8.16% | ||
Plano del chasis (Etapa 5, lvl 30-50) |
20.00% | ||
Plano de neurópticas (Etapa 4, lvl 40-60) |
6.76% | 5 - 6 Recompensas | 37 ± 12 Recompensas |
Plano de neurópticas (Etapa 5, lvl 40-60) |
10.20% | ||
Plano de sistemas (Etapas 2 & 3, lvl 20-40) |
8.51% | 2 - 3 Recompensas | 15 ± 5 Recompensas |
Plano de sistemas (Etapa 5, lvl 20-40) |
19.05% |
Esperado se refiere al número total de repeticiones que un jugador puede esperar tener que realizar para recibir al menos una unidad del artículo asociado a dichos valores.
Casi garantizado se refiere al número total de repeticiones que un jugador debe realizar para obtener una probabilidad del 99%, 99,9% y 99,99% de recibir al menos una unidad del artículo asociado a dichos valores.
Retaliation[]
When his escudo depletes, Revenant emits a radial blast that knocks down nearby enemies.
Abilities []
ENERGÍA 25 TECLA 1 |
Cautivar Convierte al objetivo en un esclavo devoto. Los esclavos se vuelven en contra de sus aliados y cautivan al causar daño. Al morir, se desintegran en un dañino pilar de energía. La horda de esclavos se mantiene bajo el hechizo de Revenant hasta que la habilidad se agote.
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Fuerza:250 / 500 / 750 / 1,000 (daño de Perforación) 250 / 500 / 750 / 1,000 (Daño por Impacto del proyectil) | |
Duración:15 / 20 / 25 / 30 s (duración de la esclavitud) 10 s (duración del pilar) | |||
Rango:10 / 15 / 20 / 25 m (alcance del lanzamiento) 0.5 / 1 / 1.5 / 2 m (radio de efecto) ? m (alcance del proyectil) | |||
Misc:7 (máximo de esclavos activos) 50 (protectores por pickup) |
- Revenant libera su energía consciente sobre un objetivo enemigo dentro de un rango de 10/15/20/25 metros, convirtiéndolo en un esclavo que se ve obligado a luchar por la causa Tenno. Los ataques de esclavos extienden la aflicción a otros enemigos, convirtiéndolos también en esclavos hasta un máximo de 7; todos los esclavos permanecen bajo el control de Revenant por 15/20/25/30 segundos.
- La duración es afectada por la duración de habilidad.
- Cast range is affected por el rango de habilidad.
- Casting speed is affected by Talento natural y Derivación rápida.
- Number of max thralls active is not affected by mods.
- The number of active thralls is tracked by the buff icon beside the shield and health bars.
- Thralls are tracked on the minimap as allied units represented by blue dots.
- Thralls can be attacked and damaged by all sources, whether from their own allies or Revenant's and his team's weapons and abilities.
- Attack, and Proc on Thralls with Radiación damage weapons will result in turning Thralls back to enemy state while in Proc duration.
- On death, thralls leave behind an energy pillar that lasts for 10 seconds, inflicting 250 / 500 / 750 / 1,000 Perforación damage per second to all enemies within a 0.5 / 1 / 1.5 / 2 meter radius.
- Damage per second is affected por la fuerza de habilidad.
- Effect radius is affected por el rango de habilidad.
- La duración es afectada por la duración de habilidad.
- Energy pillars do not inflict damage on thralls.
- Synergy: Enthrall synergizes with Revenant's other abilities when used in tandem
- Enthrall costs no energy when used on an enemy stunned by Piel hipnotizante.
- Drenar steals additional shields and health from thralls.
- Thralls killed by Danza macabra leave behind pickups that grant sobreescudo for Revenant and his allies.
- Can be cast on a new enemy target if below the number of max thralls active.
- Cannot be recast on enemies already affected by Enthrall.
- Casting Enthrall is a Acción con una mano that allows the player to perform attacks, movement and parkour Maniobra.
- Revenant visually extends his left arm forward and channels a stream of Sentient energy that envelops the target, creating an upward surge of energy particles that appears on the enemy until it is under his control.
- Thralls are visually distinguished from other enemies by a spectral Eidolon Vomvalista mask and orbiting spines floating above their head.
- Revenant's Sentient energy trail, energy particles, thrall Vomvalyst mask and spine sparks, and energy pillar colors are affected by Revenant's chosen Warframe energy color.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden combinarse para dar como resultado valores que varían entre los límites superiores enumerados aquí. Haga clic en cualquier enlace maximizado para aprender cómo construirlo.
ENERGÍA 50 TECLA 2 |
Piel hipnotizante Envuélvete en energía Consciente, redireccionando el daño y aturdiendo a todos aquellos que se atrevan a atacarte. Los enemigos aturdidos pueden ser Cautivados sin costo de energía. |
Fuerza:3 / 4 / 5 / 6 (number of charges) | |
Duración:2 / 3 / 4 / 5 s (stun duration) | |||
Rango:N/A | |||
Misc:100% (reflected damage and status) 100% (Cautivar energy discount) |
- Revenant surrounds himself in a shroud of Sentient energy that reflects 3 / 4 / 5 / 6 incoming enemy attacks; attackers receive 100% of the reflected damage and Efectos de estado, while also becoming stunned for 2 / 3 / 4 / 5 seconds. Mesmer Skin lasts until all charges are used.
- Number of reflect charges is affected por la fuerza de habilidad.
- La duración del aturdimiento se ve afectada por la duración de habilidad.
- Casting speed is affected por Talento natural y Derivación rápida.
- Number of remaining charges is displayed on the ability icon.
- Does not reflect damage dealt by Efectos de estado and objects created by enemies (e.g., Napalm flame patches)
- Mesmer Skin converts knockdown from MOA onda de choque waves into a knockback.
- Mesmer Skin reflects damage from Escorpión y Antiguo hookshots, but does not block their knockdown and pull effects.
- Cautivar costs no energy to cast on an enemy stunned by Mesmer Skin.
- Cannot be recast while active.
- Casting Mesmer Skin is a full body animation that interrupts grounded movement and other actions.
- Revenant visually grows a cluster of Eidolon tendrils on his left shoulder, emits fumes from his body and a shroud of white mist around his torso while Mesmer Skin is active.
- Eidolon tendrils and fumes color tinting are affected by Revenant's chosen Warframe energy color.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden combinarse para dar como resultado valores que varían entre los límites superiores enumerados aquí. Haga clic en cualquier enlace maximizado para aprender cómo construirlo.
- Damage dealt by Tripulante Anulador with its null sphere intact does not use up Mesmer Skin charges. Damage is still mitigated completely.
- The remaining charge counter on the ability icon can sometimes disappear while the ability is still active, most prominently observed after performing Transferencia back into the Warframe.
- Charges can be modified into decimals, but the ability icon counter only displays whole numbers, including 0 which can be misleading.
- Damage exceeding Revenant's total hitpoints can bypass Mesmer Skin to instantly kill Revenant while this ability still has charges remaining.
ENERGÍA 50 TECLA 3 |
Drenar Atraviesa a los enemigos en un muro de energía Consciente, drenando escudos y salud de cada enemigo atravesado. El efecto es potenciado en los esclavos.
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Fuerza:2% / 4% / 6% / 8% (drenaje de salud) 10% / 20% / 30% / 40% (drenaje de salud en esclavos) | |
Duración:0.25 / 0.5 / 0.75 / 1 s (duración) | |||
Rango:3 / 4 / 5 / 6 m (ancho) | |||
Misc:1 (cargas de Piel hipnotizante en aliados) |
- Revenant se transforma en un muro de energía Consciente que se mueve hacia adelante durante 0.25 / 0.5 / 0.75 / 1 segundos. Mientras viaja, Revenant es intangible, invulnerable al daño y se encuentra protegido contra nuevos efectos de estado. El ancho de muro de energía es de 3 / 4 / 5 / 6 metros. Drenar puede ser cancelado manualmente presionando la tecla de la habilidad durante el desplazamiento.
- La duración del desplazamiento se ve afectada por la duración de habilidad.
- La velocidad de lanzamiento se ve afectada por talento natural y derivación rápida.
- El ancho del muro de energía se ve afectado por el rango de habilidad.
- Los enemigos atravesados por el muro de energía ven drenados su salud y escudos máximos en un 2% / 4% / 6% / 8%, mientras que Revenant recupera un 2% / 4% / 6% / 8% de su salud y escudo máximo por cada enemigo golpeado; todos los efectos de estado en Revenant son transferidos a los enemigos atravesados.
- El porcentaje drenado se ve afectado por la fuerza de habilidad.
- No se recupera escudo de Revenant si el enemigo atravesado no tiene escudos.
- Los puntos de vida de los enemigos pueden ser drenados varias veces, siempre que el enemigo sea atravesado varias veces en el mismo lanzamiento de Drenar.
- Sinergia de habilidades:
- El porcentaje de drenaje y curación de escudos y salud es incrementado 5 veces (10% / 20% / 30% / 40% por defecto) contra enemigos afectados por cautivar.
- Si piel hipnotizante está activa, Drenar recupera 1 carga por esclavo que es golpeado por Drenar, hasta llegar nuevamente a las cargas máximas.
- Mientras piel hipnotizante esté activa, los aliados (incluyendo Warframes y compañeros) que sean atravesados por Drenar ganarán 1 carga de piel hipnotizante.
- El costo de energía se ve reducido un 50% durante danza macabra. La velocidad de lanzamiento cambia a instantánea, limitando ligeramente la movilidad.
- Durante Drenar, Revenant se desplaza constantemente a la posición a la que apunta.
- En el suelo, Revenant puede cambiar libremente su dirección de desplazamiento.
- En el aire, Revenant no puede cambiar la dirección del desplazamiento hasta que haga contacto con una superficie horizontal.
- Lanzar Drenar es una animación de cuerpo completo e interrumpe otras acciones, con excepción de danza macabra.
- Revenant se vuelve visualmente translucido y envuelto en energía Consciente durante el desplazamiento.
- La energía Consciente, el muro de energía y el rastro de partículas se ven afectadas por el color de energía de Revenant.
- Artículo principal: Drenaje cegador
Drenaje cegador es un mod de aumento de warframe para la habilidad Drenar de Revenant que hace que todos los enemigos atravesados por el muro de energía queden cegados.
Rango | Duración | Coste de capacidad |
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0 | 6s | 6 |
1 | 7s | 7 |
2 | 8s | 8 |
3 | 10s | 9 |
- Debido a que Drenar hace daño basado en un porcentaje de la vida del enemigo, el daño puede escalar de forma inifnita.
- Sin mods, con un 100% de fuerza de habilidad, tomaría 13 lanzamientos de Drenar matar a un enemigo o solamente 3 si se encuentra afectado por cautivar.
- El porcentaje siempre se ve reducido significativamente contra Nox, incluso cuando se encuentra cautivado. Por lo tanto, es inefectivo matarlo utilizando esta habilidad.
- Desplazarse en un círculo alrededor de los enemigos es una forma de drenar su vida varias veces.
- Si una torreta de las llanuras de Eidolon es atravesada por Drenar, es destruida instantáneamente sin importar su nivel.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden ser mezclados para dar lugar a valores que varían entre los límites de gama alta listados aquí. Haga clic en cualquier enlace de maximización para aprender cómo construirla.
- Maximizar la duración de habilidad aumenta la duración del desplazamiento a 3,06 segundos.
- No tiene efectos negativos en esta habilidad.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduce el costo de energía a 18,75.
- Reduce la duración del desplazamiento a 0,4 segundos.
- Maximizar el rango de habilidad no tiene efectos positivos en esta habilidad.
- No tiene efectos negativos en esta habilidad.
- Maximizar la fuerza de habilidad no tiene efectos positivos en esta habilidad.
- Aumenta el costo de energía a 116,25.
- Reduce la duración del desplazamiento a 0,73.
ENERGÍA 25 TECLA 4 |
Danza macabra Erupciona con una multitud de rayos de energía eidolon y barre un círculo de muerte alrededor de Revenant. Los rayos modificarán su tipo de daño para atacar ciertas defensas, mientras que el daño entrante es redirigido de vuelta hacia los rayos. Mantén el botón de disparo para potenciar efectos de estado y daño, al costo del consumo de la energía incrementada. Los esclavos asesinados por esta habilidad dejan hallazgos de sobreescudos.
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Fuerza:500 / 750 / 1,000 / 1,250 (damage / s) 1,000 / 1,500 / 2,000 / 2,500 (boosted damage / s) | |
Duración:N/A | |||
Rango:0.03 / 0.05 / 0.08 / 0.1 m (beam radius) 0.05 / 0.1 / 0.15 / 0.2 m (boosted beam radius) | |||
Misc:9 (number of beams) 50 m (sweep area) 20% (status chance) 40% (boosted status chance) 50 (overshield points per pickup) |
- Revenant desata el poder de la esencia de Eidolon que emana de su brazo izquierdo,dispersando la energía consciente en 9 haces de energía mientras levita y gira en sentido contrario a las agujas del reloj. Los rayos de energía oscilan en ángulo verticalmente a medida que Revenant gira, barriendo rápidamente un área de radio de 50 metros en una forma pentagonal. Cada rayo de energía tiene un espesor de 0.03 / 0.05 / 0.08 / 0.1 metro de radio y continuamente inflige 500/750 / 1,000 / 1,250 de daño por segundo con un 20% de probabilidad de estado a todos los enemigos atrapados en su camino.
- El daño por segundo es afectado por la fuerza de habilidad.
- el radio de los haces es afectado por el rango de habilidad.
- La velocidad de lanzamiento de habilidad y velocidad de rotación son afectadas por Talento natural y Derivación rápida.
- El número de haces de energía y el área de barrido no se ven afectados por mods.
- Energy beams possess innate Atravesar, allowing them to bypass terrain and obstacles in the environment.
- Energy beams cannot hit enemies standing above Revenant's left arm due to the oscillation pattern.
- While active, all damage received by Revenant is stored into a total damage pool, then gradually transferred to each energy beam as additional damage per second.
- Damage stored is tracked by the buff icon beside the escudo y health bars.
- Revenant is able to move with reduced movement speed while channeling Danse Macabre.
- Holding the fire button (default LMB ) increases the beams' damage per second to 1,000 / 1,500 / 2,000 / 2,500, status chance to 40%, and beam radius to 0.05 / 0.1 / 0.15 / 0.2 meters, while also increasing energy drain to 40 energy per second.
- Boosted damage per second is affected por la fuerza de habilidad.
- Boosted beam radius is affected por el rango de habilidad.
- Boosted energy drain is affected by both eficiencia de habilidad y duración de habilidad.
- Energy beams autonomously adapt their damage type to the attributes of the enemies they hit: Corrosivo against armaduraed enemies, Magnético against escudoed enemies, and Gas against enemies with Carne infestada.
- Danza macabra consume 20 puntos de energía por segundo mientras esta activa y Permanecerá así hasta que la energía de Revenant se vacié por completo, o la habilidad Sea desactivada manualmente
- Activation energy cost is affected por la eficiencia de habilidad, and the energy drain is affected por la eficiencia de habilidad y duración de habilidad.
- Revenant cannot replenish energy using Vampiro de energía, Grieta's innate energy regeneration, Restaurador de energía de escuadróns, Sifón de energía o Energizing Dash while Danse Macabre is active.
- Danse Macabre's energy drain is not converted into escudos by Augur Mods.
- Energy can be replenished by orbes de energía, Energizar arcano, Vacío Orokin Orbe de la muerte energy restores, Ira, and/or Adrenalina del cazador while the ability is active.
- Synergy: Danse Macabre synergizes with Revenant's other abilities when used in tandem
- Cautivared enemies killed by this ability drop a unique pickup that grants 50 sobreescudos when collected by Revenant or his allies.
- Damage reflected by Piel hipnotizante also accumulates into Danse Macabre's energy beam damage pool.
- Drenar can be cast and cancelled instantly while channeling this ability, as well as enabling limited steering via the movement keys during the dash.
- Revenant no puede usar Cautivar o Piel hipnotizante, parkour Maneuvers o realizar interacciones generales mientras canaliza esta habilidad.
- Revenant es inmune a Derribo mientras canaliza esta habilidad.
- Usar Danza Macabra es una animación de cuerpo completo que interrumpe el movimiento a tierra y otras acciones.
- Revenant extiende visualmente su brazo izquierdo hacia afuera y su brazo derecho hacia arriba, mientras flota y gira en su lugar. Los rayos de energía se generan y se extienden a lo largo de su brazo izquierdo, mientras que las gotas y las partículas de energía gaseosa emiten de ambas manos. Cuando se mantiene presionado el botón de disparo, una oleada de energía sensible que se asemeja a los pilares de energía de Cautivar brota continuamente hacia el cielo desde debajo de los pies de Revenant.
- Los haces de energía, las partículas de energía y el color del aumento de energía se ven afectados por el color de la energía Warframe elegido por Revenant.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden combinarse para dar como resultado valores que varían entre los límites superiores enumerados aquí. Haga clic en cualquier enlace maximizado para aprender cómo construirlo.
Warframes | ||
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