El remate es un ataque especial cuerpo a cuerpo que tiene una animación personalizada y causa una gran cantidad de daño.
Para los tipos de remates disponibles, lea a continuación.
- Mientras estás en sigilo, el nivel del arma afectará el daño del remate. Ver ataque de sigilo.
- Todos los tipos de armas tienen animaciones de remate individuales. Las armas más pesadas tienden a realizar esta acción más lentamente que las armas más ligeras.
- Los jugadores que realicen remates son invulnerables durante la duración de la animación.
- Además, el daño de ataque de remate depende del tipo de arma cuerpo a cuerpo que se utilice y se puede aumentar con Toque final, así como varios aumentos de habilidad (Ej: Remate radiante de Excalibur.
- Furia ( Furia Prime), Vicio del gladiador, Aceleración, Ataque arcano y el tipo de arma influyen en la velocidad de animación del remate. Esto limita a una animación 33% más rápida con +50% de velocidad de ataque. Berserker y la velocidad de ataque base del arma no afectan la velocidad de animación.
- Los multiplicadores de daño de remate tienen en cuenta el daño total del arma, los mods equipados (incluidos los mods de probabilidad crítica y multiplicador crítico) también afectarán el daño final por remate.
- En algunos enemigos no es posible usar remates, incluido los rodillos, halietos, Cámaras y torretas.
- Se pueden encontrar ejemplos de remates en la página de la galería.
Remate en el suelo[]
Combo | Aiming at Downed Enemy + Melee |
---|
Execute knocked-down enemies. This attack is performed upon moving close to a downed opponent, aiming your crosshair at the target and pressing the melee attack button. This will not work on most Jefes. This attack often will initiate even when not looking down at an enemy, but when contacting an enemy who has been knocked down.
- Ground Finishers deal a multiple of the weapon's damage. Different weapon types gain different damage multipliers: [Expand]
- 3.0x for Staves.
- 4.0x for all other weapon types.
- 4.4x for Nikanas y Sword and Shields.
- 4.5x for Warfans.
- 6.0x for Dagas y Hammers.
- 7.0x for Dual Daggers.
- 8.0x for Dual Swords.
- 8.5x for Sarpa.
- 8.8x for Tonfas.
- 12.5x for Redeemer.
- 14.0x for Estoque.
- 24.0x for Dagas.
- 28.5x for Sparring weapons.
- 30.0x for Fist weapons.
- Finishers may consist of several attacks, this represents the combined damage value.
- Ground Finishers do not inflict Verdadero Damage, but rather retain their damage spread as normal.
Ataque de sigilo[]
Combo | Approach unalerted enemy from behind + Melee |
---|
As long as an enemy is unaware of the Tenno presence, a Ataque de sigilo may be executed on them. To perform a stealth attack, the player must approach an enemy from behind and activate the stealth attack prompt.
- Often called "Stealth Finisher" to differentiate from normal attacks with the stealth damage bonus.
- Stealth Attacks have their damage fully converted to Verdadero Damage.
- Stealth Attacks deal a multiple of the weapon's damage. Different weapon types gain different damage multipliers: [Expand]
- 3.2x for Dagas.
- 6.0x for Dual Daggers, armas de asta, Sparring, y Staves.
- 6.2x for Warfans.
- 8.0x for all other weapon types.
- 16.0x for Scythes.
- 24.0x for martillos y Estoque.
- Damage may be dealt over multiple hits, this is the combined damage of the finisher.
- Damage value pop-ups always appear yellow, identical to critical hit damage values (even if the stealth attack did not crit).
- Special enemies, such as Objetivos y Wardens, receive extra damage from stealth attacks.
- Few Jefes, such as El Sargento, can be stealth attacked.
Front- / Back-Finisher[]
Combo | Vulnerable enemy + Melee |
---|
Through certain abilities and attacks even alerted enemies can be made vulnerable to finisher attacks. Without a prompt the player can perform a finisher on the enemy, if close enough.
- Enemies in this stunned, vulnerable state also take increased damage through the stealth damage bonus.
- However they do not grant the affinity bonus of normal stealth kills, if they were alerted beforehand.
- If they were unalerted when being affected by these effects, they will stay that way for the duration of the stun or blind even when attacked.
- Even if the enemy remains in a stunned or blinded state, a finisher can only be executed once per enemy until they are made vulnerable again.
- Damage conversion to Verdadero Damage applies just as for Stealth Finishers.
- When performed from the front a different animation will be used.
- Some weapons have different damage multipliers for Front-Finishers, here is the list: [Expand]
- 2.0x for Heavy Blades.
- 4.0x for Gunblades.
- 6.0x for Dual Daggers, armas de asta, Sparring, y Staves.
- 6.2x for Dagas y Warfans.
- 8.0x for all other weapon types.
- 12.0x for Hammers.
- 16.0x for Machete y Nikanas.
- Back-Finisher use the same animation and damage as Stealth Attacks.
- While most melee weapons require a specific stance to be able to open enemies to finishers, sparring weapons can achieve this with their charge attack.
- The attacks done by Tormenta de espadas fall into this category.
- Ways to open enemies to Front- / Back-Finishers include:
Habilidades[]
ENERGÍA 25 TECLA 2 |
Descansar & Enfurecer En forma nocturna los objetos son puestos a dormir. En forma diurna los objetivos llegan a ser más vulnerables al daño. |
Fuerza: | |
Duración:10 / 14 / 18 / 22 s | |||
Rango:1 / 3 / 3 / 5 m (radio de área) 20 / 30 / 40 / 50 m (alcance) |
- Equinox hipnotiza un objetivo hasta a 20 / 30 / 40 / 50 metros de distancia y a todos los enemigos que lo rodeen en un radio de 1 / 3 / 3 / 5 metros. Los enemigos afectados son puestos a dormir en un sueño profundo o inducidos a una hiperactividad por 10 / 14 / 18 / 22 segundo.
- La duración es afectada por la duración de habilidad.
- El alcance de uso y el area de efecto son afectadas por el rango de habilidad.
- Equinox utiliza diferentes versiones de la habilidad dependiendo de su aspecto actual:
- Equinox Noche fuerza a los enemigos a dormir. Los enemigos afectados despertaran automáticamente cuando la duración de la habilidad acabe o sus vidas alcancen 80% / 70% / 60% / 50% de sus valores actuales
- El umbral de salud para despertar no es afectado por la fuerza de habilidad.
- Los enemigos dormidos son:
- Susceptibles a Remates cuerpo a cuerpo (por defecto E );
- Susceptibles a Multiplicador de daño por sigilo;
- Visualmente atados al suelo por cuerdas de energía;
- Empujados en posturas de sueño cuando se les daña;
- Incapaces de recuperarse de los efectos de aturdimiento o derribo hasta que despierten.
- Los enemigos mantienen sus estados de alerta cuando Descansar es utilizado (ej. los enemigos que no te han visto permanecerán así mientras dure la habilidad, mientras que los enemigos alertados seguirán estándolo). Los enemigos bajo efectos de Descansar siempre serán susceptibles a remates melé y multiplicadores de daño por sigilo; pero aun así, los enemigos que hayan sido alertados con anterioridad no otorgan Bono de Afinidad por Sigilo.
- Las cuerdas de energía visualmente impactarán a los enemigos en el area objetiva para indicar los enemigos afectados.
- La vulnerabilidad al daño y el bono de velocidad enemigo son afectados por la fuerza de habilidad.
- La vulnerabilidad al daño es un bono multiplicativo que es aplicado al daño total que recibe un enemigo afectado (ej. con un Intensificación a rango máximo, un enemigo que recibiría 250 de daño en su lugar recibirá 250 × (1 + 0.5 × 1.3) = 412.5 de daño bajo los defectos de Enfurecer Rango 3).
- Artículo principal: Calma & Frenesí
Rango | Radio | Duración | Coste de capacidad |
---|---|---|---|
0 | 2m | 40% | 6s |
1 | 3m | 60% | 7s |
2 | 4m | 80% | 8s |
3 | 5m | 100% | 9s |
- Es posible activar el Bono de Afinidad por Sigilo en enemigos usando armas automáticas de bajo daño (ej. Grakata) usando Descansar en un enemigo desalertado. Los enemigos afectados pueden ser disparados repetidamente y luego asesinados sin cambiar su estado de alerta, permitiendo activar los multiplicadores de afinidad.
- Cuando se conoce la posición de los enemigos cercanos y con suficiente duración de habilidad, Descansar se puede combinar con Letalidad encubierta para un gran efecto. Usar la en enemigos que de otra forma serían difíciles de matar -- objetivos singulares, o grupos pequeños a medianos -- los deja abiertos a ataques de sigilo y remates. El mod mismo garantiza "Daño Letal" en las animaciones de remate exitosas, lo que significa que si tu realizas la animación, el enemigo muere, garantizado.
- Notar que esta combinación solo es efectiva si los enemigos objetivos son vulnerables a remates de sigilo. Algunos enemigos, (como ciertos infestados o unidades roboticas), o son frecuentemente problemáticos para apuntar con una habilidad de remate (debido a problemas con detectar el punto preciso) -- como algunos Antiguos infestados -- o son completamente inmunes a remates al momento de escribir esto, porque ellos no generan ningún botón de remate.
- Excepto por los enemigos inmunes a los remates sigilosos, esta combinación funciona contra todos los enemigos, independiente de su estado de alerta antes de ser objetivos de Descansar.
- Notar que los mods que afectan la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo también afectarán la velocidad de las animaciones de remate, así que usar mods de velocidad de ataque en conjunto con Letalidad encubierta -- más que solo usar mods de daño -- es sugerido. (Si tu estrategia es consistentemente matar con remates sigilosos, no importa realmente que tanto daño tus ataques normales harían.)
Maximización es una forma de especialización: los mods se pueden mezclar para resultar en valores que varían entre los límites superior-inferior mostrados aquí. Cliquear cualquier link maximizado para aprender como armarlo.
- Maximizar la duración de habilidad incrementa la duración a 62.04 segundos.
- Reduce el radio del area a 1.7 metros y el alcance a 17 metros.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduce el coste a 6.25 de energía.
- Reduce la duración a 8.8 segundos.
- Maximizar el rango de habilidad incrementa el radio del area a 12.5 metros y el alcance a 125 metros.
- No tiene efectos negativos para esta habilidad.
- Maximizar la fuerza de habilidad no tiene efectos positivos para esta habilidad.
- Incrementa el coste a 38.75 energía.
- Reduce la duración a 15.95 segundos.
- Reduce el radio del area a 1.7 metros y el alcance a 17 metros.
- Reduce la duración a 8.8 segundos.
- Reduce la vulnerabilidad al daño a 20% y el bono de velocidad enemigo a 8%.
- Incrementa el coste a 38.75 de energía.
- Reduce la duración a 15.95 segundos.
- Notar que cuando se combina con la habilidad Provocar de Equinox, el bono 50% de fuerza de esa habilidad (maximizada) se añadirá al 299% de fuerza de los mods de Equinox.
- Esto resulta en una vulnerabilidad al daño de 174.5%, y un bono de velocidad enemigo de 69.8%.
- Si el aumento Provocación pacífica esta equipado, y a alcanzado su capacidad máxima, entonces el bono de Provocar será aún mayor, en 80%.
- Esto resulta en una vulnerabilidad al daño de 189.5%, y un bono de velocidad enemigo de 75.8%.
ENERGÍA 50 TECLA 2 |
Destello radial Emite un destello de brillante de luz que ciega a todos los enemigos en un pequeño radio durante varios segundos. |
Fuerza:N/A | |
Duración:7 / 10 / 12 / 15 s | |||
Rango:8 / 12 / 15 / 25 m |
- Excalibur convoca y levanta su Espada Exaltada, liberando un intenso destello de luz afectando a enemigos dentro de 8 / 12 / 15 / 25 metros y cegándolos por 7 / 10 / 12 / 15 segundos.
- La duración es afectada por la duración de habilidad.
- El radio es afectado por el rango de habilidad.
- Los enemigos afectados son inicialmente aturdidos.
- Los enemigos cegados son vulnerables al remate cuerpo a cuerpo (por defecto E ) y susceptibles al multiplicador de daño por sigilo.
- Destello Radial no afectará a enemigos a enemigos detrás de obstáculos a menos que Excalibur tenga línea de visión, o a menos que el enemigo sea consciente de Excalibur dentro de un corto período de tiempo (e.g., un enemigo que detecta a Excalibur y se pierde de vista aun es susceptible a Destello Radial si la habilidad es usada dentro de un pequeño lapso de tiempo).
- Las unidades cuerpo a cuerpo cegadas correrán a la fuente de los disparos y/o pisadas audibles. Ciertas unidades cuerpo a cuerpo, tales como Guardias y Antiguos, podrían atacar en la última localización conocida de Excalibur.
- Las unidades de rango cegadas, se quedarán quietas o correrán para cubrirse, y ocasionalmente puede lanzar una granada hacia Excalibur después del aturdimiento inicial. Ciertas unidades de rango, tales como los MOAs Fusión, podrían también disparar a la última localización conocida de Excalibur. En muchos casos, las unidades de rango no usarán habilidades de control de multitudes a distancia o en combate cuerpo a cuerpo.
- Las cámaras de seguridad desactivarán sus barreras láser durante la duración de la habilidad.
- Destello Radial afecta a distintos Jefes de forma diferente:
- Algunos jefes se vuelven indefensos y no realizarán ninguna acción a menos que sean atacados mientras estén cegados:
- Sprag y Ven'kra Tel no atacarán al jugador a menos que este último los ataque primero mientras estén cegados.
- El teniente Lech Kril no podrá usar su ataque de Onda de Hielo mientras esté cegado (no puede ver a los jugadores y por lo tanto no puede seleccionarlos.), impidiendo brevemente la progresión hasta que el efecto cegador desaparezca.
- El Jackal no atacará al jugador a menos que se le ataque, pero se posicionará para intentar que el juegador se ubique en su línea de visión. (Se necesitan más pruebas para determinar si se trata de un comportamiento de la IA único para los jefes, o si es un producto del ruido generado por el jugador mientras corre.)
- Alad V no te atacará mientras está cegado, pero ten cuidado porque también puede cegarte. Sin embargo, su jefe compañero Zanuka, puede dañarte mientras está cegado a través de mini cohetes. No puede dispararlos mientras está cegado, pero si son disparados antes de esto aun podrán rastrearte.
- Otros jefes si realizarán algunas acciones, pero no atacarán:
- El Sargento en ocasiones se hará invisible, pero será completamente inútil.
- Los tres Grustrag intentarán ponerse a cubierto después del período de aturdimiento inicial.
- El Capitán Vor y Vor corrupto pueden teletransportarse mientras se encuentran cegados.
- Lynx no atacará mientras está cegado, pero ten cuidado, ya que las Torretas Lynx las cuales no son afectadas por Destello Radial, si te atacarán, y Lynx por si mismo no será vulnerable al dañoa menos que todos los Halieto Lynx sean derrotados.
- El Consejero Vay Hek todavía se alternará entre invencible y no invencible mientras esté cegado, y seguirá esquivando golpes al tratar de impactarlo, incluso cegado, pero no atacará en absoluto. Los Drones de Ataque Orbital que despliega todavía puede atacarte si no están cegados.
- Algunos jefes se vuelven indefensos y no realizarán ninguna acción a menos que sean atacados mientras estén cegados:
- Blinded enemies have smoke diffusing from their eyes or similar body part for the ability's duration.
- Puede ser usada mientras se corre, ataca, bloquea, salta, gira, roda, corre por la pared o se aferra en la pared.
- Tiene un tiempo de lanzamiento de 1 y un retraso de reuso de 5 segundos, ambos afectados por Talento natural.
- Artículo principal: Remate radiante
Remate radiante es un mod de aumento de warframe para Excalibur que incrementa el daño causado al rematar enemigos afectados por Destello radial y Aullido radial.
Rango | Daño al rematar | Coste de capacidad |
---|---|---|
0 | 150% | 6 |
1 | 200% | 7 |
2 | 250% | 8 |
3 | 300% | 9 |
- Artículo principal: Bengala señalizadora
- Usa esta habilidad combinada con Silencio para incapacitar por completo todas las unidades afectadas.
- Letalidad encubierta permite causar un daño letal a unidades cegadas por esta habilidad.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden combinarse para dar como resultado valores que varían entre los límites superiores enumerados aquí. Haga clic en cualquier enlace maximizado para aprender cómo construirlo.
- Si Excalibur se las arregla para usar un objeto (como por ejemplo un Soporte Vital en Supervivencia) mientras lanza la habilidad, Destello Radial se lanzará dos veces: El primero, con una animación más lenta y el segundo como la habilidad en si. Ambas animaciones cuentan solo como un Destello Radial.
ENERGÍA 50 TECLA 2 |
Aullido radial Deja salir ese aullido feroz que aturde a los enemigos cercanos y causa que los Conscientes pierdan cualquier resistencia acumulada. |
Fuerza:N/A | |
Duración:7 / 10 / 12 / 15 s | |||
Rango:8 / 12 / 15 / 25 m |
ENERGÍA 25 TECLA 4 |
Espada exaltada Convoca una espada de pura luz e inmenso poder. Drenaje de Energía: 2.5 s-1 |
Fuerza:100 / 125 / 200 / 250 | |
Duración:6 s (duración de cegado) | |||
Rango:5 m (radio de cegado) |
- Excalibur desenvaina una espada larga etérea y la utiliza como su arma Cuerpo a cuerpo. El Ataque normal inflige 100 / 125 / 200 / 250 de daño base dentro de 2 metros, y el Ataque de Pared inflige 400 / 500 / 800 / 1000 de daño base. Ataque Circular inflige 214 / 267.5 / 428 / 535 de daño base y enceguece a los enemigos cercanos hasta a 5 metros de distancia por una duración de 6 segundos. Ataque de Salto y Ataque al Suelo infligen 200 / 250 / 400 / 500 de daño base, y el impacto del suelo inflige 50 de daño adicional Impacto dentro de 5 metros. Los ataques normales, de salto y circulares también emitirán una onda de energía en dirección donde se apunta. Las ondas de energía tienen el mismo daño base que los ataques que las liberan y se propagan por el entorno a una velocidad de 15 metros por segundos hasta que se disipan a una distancia máxima de 40 metros. Los ataques y ondas de energía tienen un 200% de multiplicador crítico con un 15% probabilidad crítica y un 10% de probabilidad de estado.
- El daño base se distribuye equitativamente entre Impacto, Perforación, y Cortante.
- El daño base se ve afectado por la fuerza de habilidad, el Contador de Combo , y el 10% de bono de daño aditivo de la habilidad pasiva del Excalibur.
- Espada Exaltada también se ve afectada por los mods Cuerpo a cuerpo equipados, incluyendo:
- Daño base (ej. Carga de acero), daño elemental, daño físico, daño de facción, Canalización (ej. Ataque vital), daño crítico, probabilidad crítica, probabilidad de estado, velocidad de ataque (ej. Berserker), y mods de alcance.
- El daño base de Espada Exaltada usa la siguiente expresión cuando se toma en cuenta la Fuerza de Poder: Daño Base Modificado = Daño Base × (1.1 + Bono de daño Base) × (1 + Fuerza de Poder). Como un ejemplo, con Carga de acero, Punto de presión, y Intensificación a rango máximo, los ataques normales y sus correspondientes ondas de energía de una Espada Exaltada Rango 3 tendrán 250 × 2.8 × 1.3 = 910 de daño base.
- Los mods de alcance no afectan la distancia que se desplazan las ondas de energía o el radio de los golpes al suelo.
- Espada Exaltada no es afectada por las estadísticas del arma Cuerpo a cuerpo equipada, los Aumento de arma (ej. Hojas de justicia, Pureza brillante), mods específicos de clase (ej. Letalidad encubierta), o apariencias modificadores de estadísticas.
- El daño radial de los impactos al suelo disminuyen con la distancia, no tienen probabilidad crítica, no es afectado por el contador de Combo, y causará un Derribo en los enemigos.
- Las ondas de energía atravesarán y golpearán enemigos y terreno sin importar el grosos hasta su alcance máximo.
- Los remates en el suelo infligen 400% del total del daño modificado para ataques normales. Los Remates gatillados inflingen un 3200% del total del daño modificado de un ataque normal como daño de Remate.
- La composición del daño de un remate en el suelo es el mismo que el de un ataque normal modificado; sin embargo el daño de Perforación de los remates al suelo es multiplicado por 200%.
- Los multiplicadores de remates para ambos ataques se ven afectados por Toque final.
- Cada ataque suma al contador de Combo; sin embargo, las ondas de energía y daño radial no lo hacen.
- La duración de la ceguera se afecta por la duración de habilidad.
- El alcance de la ceguera se afecta por el rango de habilidad.
- Excalibur es incapaz de usar cualquier otra arma mientras Espada Exaltada este activa, pero puede usar cualquier otra habilidad.
- Espada Exaltada consume 2.5 de energía por segundo mientras este activa y permanecerá así hasta que la energía de Excalibur se drene por completo, o la habilidad se desactive manualmente presionando el botón de la habilidad otra vez (por defecto 4 ).
- El destello radial incluido en Espada Exaltada (gatillada al realizar un ataque circular) drena 25 de energía por uso (la mitad de un Destello radial normal).
- El coste de energía de activación y el coste del Destello radial incluido son afectados por la eficiencia de habilidad, y la energía drenada es afectada por la eficiencia de habilidad y la duración de habilidad.
- Sifón de energía se desactiva mientras Espada Exaltada esta siendo canalizada.
- Excalibur no puede restaurar energía usando un Restaurador de energía de escuadrón mientras Espada Exaltada esté activa; sin embargo, los orbes de energía sí pueden restaurar energía mientras la habilidad este aun activa.
- La energía puede ser restaurada usando Ira mientras la habilidad está activa.
- Excalibur tendrá auto-bloqueo contra cualquier ataque frontal mientras Espada Exaltada este activa. Espada Exaltada también continuará bloqueando el 60% del daño frontal incluso si se está atacando o realizando otras acciones.
- La reducción de daño no es afectada por la fuerza de habilidad.
- El auto-bloqueo de Espada Exaltada puede gatillar Reflejo si se está canalizando.
- Mientras esté activa, Espada Exaltada usará una guardia exclusiva con su propio conjunto de ataques combo.
- Mientras Espada Exaltada esté activa, los ataques hechos por Corte fugaz tendrán daño base incrementado por la habilidad pasiva del Excalibur y también liberaran ondas de energía.
- Las ondas de energía pueden dañar enemigos a través de la Grieta Astral. Los ataques Cuerpo a cuerpo directos, sin embargo, no.
- Puede ser utilizada mientras de mueve o corre sin interrupción.
- Artículo principal: Espada cromática
Rango | Probabilidad de estado | Coste de capacidad |
---|---|---|
0 | 25% | 6 |
1 | 30% | 7 |
2 | 40% | 8 |
3 | 50% | 9 |
- Usa Espada Exaltada en lugar de Destello radial si quieres cegar rápidamente a un pequeño grupo de enemigos sin gastar mucha Energía.
- Usar Corte fugaz mientras Espada Exaltada esta activo creará ondas con cada impacto.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden combinarse para dar como resultado valores que varían entre los límites superiores enumerados aquí. Haga clic en cualquier enlace maximizado para aprender cómo construirlo.
- Usar esta habilidad durante un error de estar desarmado causará que la Espada Exaltada tenga exactamente los mismos atributos que tu arma Cuerpo a cuerpo, y en ocasiones realizará ataques de tu arma desenvainada sin liberar las ondas de energía.
- Sanguijuela Eximus no incrementa el drenaje de energía de Espada Exaltada mientras esté activa.
Passive: Glint
- Standing in bright light, Gara has a chance to blind enemies within 12 meters for 10 seconds and expose them to Melee Finisher attacks.
ENERGÍA 25 TECLA 1 |
Desecación Azota a los enemigos con una ola de arena maldita que los ciega y les roba su salud. |
Fuerza:75 / 100 / 125 / 150 (damage) 2 / 4 / 6 / 8 (damage/sec) 25% (lifesteal) | |
Duración:3 / 5 / 6 / 8 s | |||
Rango:10 / 12 / 13 / 15 m |
ENERGÍA 25 TECLA 1 |
Aljaba Cambia y dispara una de las cuatro fechas tácticas: camuflaje, tirolina, ruido y sueño. En Cónclave, usa las flechas ralentizadoras y anula-escudos. |
Fuerza:N/A | |
Duración:12 s (duración de burbuja) 3 (máximo de burbujas) 4 (máximo de tirolinas) 10 s (duración de ruido) | |||
Rango:2.5 m (radio de burbuja) 100 m (rango de tirolina) 20 m (radio de ruido) 6 m (radio de sueño) |
ENERGÍA 5 TECLA 3 |
Parálisis Valkyr desata sus escudos, aturdiendo y dañando a los enemigos a su alrededor. |
Fuerza:2.0x / 2.5x / 3.0x / 3.5x (Multiplicador de daño) 400 / 600 / 800 / 1000 (Multiplicador del empujón) | |
Duración:n/a | |||
Rango:5 / 7 / 8 / 10 m. |
- Inflige 50% del actual escudo multiplicado por 2.0 / 2.5 / 3.0 / 3.5 como Daño de Impacto a los enemigos. El multiplicador de daño se ve afectado por la fuerza de habilidad.
- También derriba a enemigos basado en el multiplicador del empujón, también afectados por la fuerza de habilidad.
- Tiene un alcance de 5 / 7 / 8 / 10 metros. Este es afectado por el rango de habilidad.
- Agota el 33% de tu escudo con cada uso.
- Los enemigos aturdidos le permiten llevar un ataque –cuerpo a cuerpo— final en ellos, haciendo un daño 4x.
- El escudo drenado con el uso de esta habilidad, restablecerá la demora de la recarga del escudo.
- La instalación de mods que recargan de manera rápida el escudo, mejoran en gran medida la producción de daños.
- El mod Redirección aumenta el daño a través de la perdida de grandes cantidades de escudo.
- Igualmente ocurre con otros mods que ayudan a recuperar el escudo con rapidez.
- La instalación de los mods Vitalidad y Fibra de acero son recomendados para superar los daños que causa usar esta habilidad.
- Tiene grandes parecidos a la habilidad de Banshee: Explosión sónica.
- Esta habilidad puede ser usada durante Histeria, permitiéndole a Valkyr expandir su escudo, aunque a pesar de su invulnerabilidad, su escudo se agotará.
- Esta habilidad puede ser usada varias veces debido a su bajo costo de energía, bajara drásticamente su escudo a 0, pero te dará potencial para acabar a tus enemigos.
- Esta es la única tercera habilidad que es Poco Común, por lo que es más fácil mejorarla.
- Esta habilidad se lleva bien con equipos que restauren el escudo.
El término de “maximización” se refiere a la obtención de los altos valores de un aspecto específico de un arma o habilidad que solo puede ser alcanzado mediante la instalación de mods y equipos.
- Maximizar la duración de habilidad no tiene efectos positivos en esta habilidad.
- Reduce el rango a 6.6 metros.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduce el costo energía a 1.25.
- No tiene efectos positivos en esta habilidad.
- Maximizar el rango de habilidad incrementa el alcance de la Cuerda Mortal a 23,5 metros.
- Disminuye el multiplicador de daño a 1.4.
- Maximizar la fuerza de habilidad incrementa el multiplicador de daño a 8.01.
- Incrementa el costo de energía a 7.75.
ENERGÍA 25 TECLA 2 |
Caminante nebuloso Evapórate en una nube de niebla y flota a través del campo de batalla, aturdiendo a los enemigos a su paso, mientras cura a Wukong y a su gemelo. |
Fuerza:0.5% / 0.6% / 0.8% / 1% (vida / metro) | |
Duración:2 s (duración de la nube) | |||
Rango:5 / 6 / 7 / 8 m (radio de aturdimiento) | |||
Misc:30 m/s (metros por segundo) 100% (estados eliminados al lanzar) 2 s (duración del aturdimiento) |
Efecto Justicia de Meridiano de Acero
Contraataque[]
Cuando paramos, activando la Canalización justo antes de que un enemigo golpee al jugador con un ataque cuerpo a cuerpo, existe la posibilidad de sorprenderlo con un Contraataque.
- El mod Bloquear ofrece la posibilidad de realizar un contraataque automático contra los enemigos mientras bloquea con Canalización, lo que reduce la necesidad de cronometrar la Canalización mientras se detiene para realizar un remate.