Cuando un jugador o enemigo recibe daño a su salud o escudo, ese daño puede ser mitigado por fuentes de reducción de daño (también llamado resistencia al daño). En otras palabras, los jugadores pueden causar menos daño que el valor del Arsenal indicado debido a la armadura; mods de tipo de daño de diferentes clases de salud, armadura y escudo; y/u otras fuentes de reducción de daños.
Tenga en cuenta que en el juego y en el wiki, a veces Habilidades y descripciones de Mod mencionan la reducción de daño cuando quieren decir el tipo de daño modificador y viceversa. Esta distinción es necesaria para diferenciar entre combinaciones multiplicativas y aditivas de reducción de daño.
Cómo afecta la reducción de daño al daño[]
- Artículo principal: Damage#Damage_Calculation
When a player is dealt damage it is reduced by a scalar, calculated from the amount damage reduction (DR) active (from Mods, Warframe abilities, etc.). The general calculation takes a form of:
For example, if a Grineer Lancero normally deals 100 IPS damage (50
Impacto, 25
Perforación, and 25
Cortante) against a player and that damage is dealt to the player's escudos (classified as Tenno Shield), which have an innate 25% DR, the amount of damage the player receives will be:
- (50 + 25 + 25) × (1 - 25%) = 75
If that damage is dealt to the player's health (classified as Tenno Flesh with no modifiers), with 100 armor (classified as Tenno Armor with no modifiers) and
Gara's
Tormenta de astillas active (70% pure damage reduction), the amount of damage the player receives will then be:
- (50 + 25 + 25) × (1 - 70%) × 300/(100 + 300) = 22,5
Damage type modifiers (DM, not to be confused with damage reduction, DR) also play a role in damage calculations. Although the Tenno are neutral to all damage types as of Actualización 27.2, mods such as
Resistencia a las toxinas or ability effects like
Aviador add damage modifiers to a player's health y escudos against either one type of damage specifically (
Toxina), or all types at once. The generalized formula from above can be modified to account for these as such:
For example, if the previous damage from above is dealt to a player's health, with 100 armor, Tormenta de astillas,
Aerodinámico y
Aviador, the amount of damage the player receives will then be:
- (50 + 25 + 25) × (1 - 24% - 40%) × (1 - 70%) × 300/(100 + 300) = 8,1
In the case of armored enemies (who's health and armor have innate damage modifiers), the modified damage dealt is calculated as:
- Where HM is the damage type modifier of the Health, AM is is the damage type modifier of the Armor, PR is a pure damage reduction (e.g. Sanador Antiguo aura), and AR is the amount of armor.
For example, if the 100 pure
Cortante damage is dealt to a Artillero pesado with 500 Ferrite Armor (-15% DM to Slash) and 300 Cloned Flesh (+25% DM to Slash), the amount of damage it receives will be:
- 100 × (1 + 25%) × (1 + -15%) × 300/(300 + 500[1 - -15%]) = 36,428571428571
*Notice that in this case, the two damage modifiers, HM and AM, do not add together as in the formula before. This is because the damage modifier for armor is applied separately from the one for health.
Types of Damage Reduction[]
| Type | Applies to | Stacking behavior |
|---|---|---|
| Armor | Health only |
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| Pure Damage Reduction | escudos and Health |
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| Damage Type Modifier | Where Applicable* |
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| Energy at 2 Health |
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*Modifiers granted by mods or effects (E.g.
Resistencia a las toxinas) are applied to both health and escudos, while modifiers that are innate to a escudo or health type only apply to the damage that escudo or health. E.g.
Cortante damage dealt to the neutral escudos of an enemy that has a +25% modifier to slash on its health will not take increased damage to its escudos. The exception to this are damage modifiers on armor, which do apply to health as well but not to escudos.
Armor[]
- Artículo principal: Armor
Armor
Pure Damage Reduction[]
Any source of damage reduction, aside from armor, will decrease damage done to health and escudos. Sources of damage reduction (including armor) stack multiplicatively with each other.
This form of damage reduction is usually temporary or conditional, unlike armor, so it must be reapplied to receive less damage to health y escudos.
Sources of damage redirection can essentially be treated as damage reduction.
Sources of Pure Damage Reduction[]
- Players
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![]() ENERGÍA TECLA 3 |
Manos vanas Convoca un grupo de dagas que te rodean y buscan las armas de los enemigos, destruéndolas con una pequeña explosión. Combínala con Eludir para duplicar el rango. |
3 / 4 / 6 / 8 (number of charges) |
3 m (explosion radius) | |||
| Misc:1.6% (Restraint erosion per enemy Desarmado) 10% (damage reduction per dagger) 90% (damage reduction cap) 50% (dagger cap per ally) |
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![]() ENERGÍA TECLA 4 |
Tormenta apacible Con su Contención deteriorada, Baruuk toma mando de Viento Desértico con sus puños y pies. Cada momento que toma control de la tormenta restaura su Contención.
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10% / 15% / 20% / 25% (reducción de daño) |
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![]() ENERGÍA TECLA 2 |
Inmolación Protege a Ember con una armadura de llamas que arde más fuerte con el tiempo, consumiendo energía una vez que su medidor está en plena potencia. Lanzar de nuevo para extinguir la llama.
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![]() ENERGÍA TECLA 3 |
Pacificar & Provocar En la forma nocturna reduce el daño infligido por enemigos cercanos. En forma diurna incrementa la fuerza de habilidad de aliados cercanos. Drenaje de energía por enemigo: 1.5 / 1.25 / 1 / 0.5 s-1 Drenaje de energía por poder: 5 / 4.33 / 3.66 / 3 |
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- Equinox emite un aura debilitante o fortalecedora con un radio de 10 / 12 / 14 / 16 metros. Pacificar y Provocar permanecerá activo hasta que se desactivado utilizando Metamorfosis, quedando sin energía, o usando la habilidad (por defecto 3 ).
- El radio del aura es afectado por el rango de habilidad.
- Equinox utiliza diferentes versiones de la habilidad dependiendo de su forma actual:
- La Equinox Noche emite un aura debilitante que afecta a todos los enemigos al alcance, reduciendo su daño hasta un 20% / 33% / 43% / 50% mientras más cerca estén de Equinox. Mientras Pacificar esté activo, 1.5 / 1.25 / 1 / 0.5 de energía se drenará por segundo por cada enemigo dentro del área del aura.
- La reducción del daño también decae con la distancia.
- El aura en sí esta dividida en 4 "sub-auras", cada una con el mismo radio.
- La aura mas cercana otorga la reducción de daño indicada, mientras que la mas apartada otorga la mitad del valor.
- La reducción del daño se ve afectada por la fuerza de habilidad.
- La reducción de daño por el máximo valor usa la siguiente expresión cuando se toma en cuenta la Fuerza de Poder: Reducción de daño modificadon = 1 − (1 − Reducción de daño) ÷ (1 + Fuerza de Poder). Con Intensificación al máximo, Equinox puede reducir el daño enemigo hasta 1 − (1 − 0.5) ÷ (1 + 0.3) = ~62% en su anillo mas próximo, y a ~62% ÷ 2 = ~31% en su parte más alejada con Pacificar en Rango 3.
- El drenaje de energía por enemigo se ve afectado por eficiencia de habilidad.
- Sifón de energía no es desactivado cuando los enemigos están al alcance del aura de Pacificar.
- Tambien se puede obtener energía de los Orbes, del Grieta de Limbo, de Vampiro de energía de Trinity, y de los Restauradores de Energía mientras los enemigos se encuentren dentro del alcance.
- La reducción del daño también decae con la distancia.
- Los enemigos dentro del alcance quedarán resaltados con el color de la energía de Equinox. La intensidad cambia con la distancia, siendo mayor mientras más cerca se encuentre el enemigo.
- Contrario a Pacificar, el aumento de fuerza de habilidadno disminuye con la distancia.
- El Aumento está afectado por la fuerza de habilidad y no sobrepasará el 50% a no ser que esté equipado Provocación pacífica. El aumento de fuerza de habilidad de múltiples auras de Provocar se puede acumular para alcanzar este máximo.
- Provocar, luego de ser modificado por los mods de fuerza de habilidad, se acumula de forma adicional con otros aumentos de Fuerza de Poder cuando se aplica a otras habilidades (Por ejemplo, con Intensificación al máximo, las habilidades de Equinox van a ganar una fuerza de poder de 0.3 + 0.2 × 1.3 = 56% cuando sean utilizadas mientras está activo Provocar con Rango 3).
- Para ganar el aumento de Fuerza de Poder de provocar, los aliados solo tienen que usar sus habilidades dentro del aura de Equinox.
- El coste de Energía por cada habilidad usada se verá afectado por la eficiencia de habilidad.
- El coste de energía adicional solo se aplica cuando las habilidades son usadas dentro del Aura, incluyendo las de Equinox. El coste de energía no se aplica para drenajes de energía
- El cambio a forma nocturna desactiva Provocar, pero los aumentos de Armadura y Escudo de Metamorfosis se ganarán la Fuerza de poder adicional otorgada por Provocar. Por lo tanto, se aplicará el coste de energía adicional.
Maximización is a form of specialization: mods may be blended to result in values that vary between the top-end limits listed here. Click any maximized link to learn how to build it.
- Maximizar la duración de habilidad has no positive effect on this ability.
- Reduces aura radius to 5.44 meters, and "sub"-aura radius to 1.36 meters.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduces activation cost to 2.5 energy and drain per enemy to 0.125 energy per second.
- Has no negative effect on this ability.
- Maximizar el rango de habilidad increases aura radius to 40 meters, and "sub"-aura radius to 10 meters.
- Increases enemy damage by a maximum of 25%.
- Maximizar la fuerza de habilidad reduces enemy damage by a maximum of ~83.3% (inner aura), and a minimum of ~41.6% (outer aura).
- Increases activation cost to 15.5 energy and drain per enemy to 0.775 energy per second.
- Reduces aura radius to 5.44 meters.
- Has no negative effect on this ability.
- Reduces Power Strength bonus to 8%.
- Increases activation cost to 15.5 energy and cost per ability to 4.65 energy.
- Note that with the augment Provocación pacífica, the bonus can increase to 80% more Power Strength.
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![]() ENERGÍA TECLA 2 |
Tormenta de astillas La armadura de Gara se triza en un torbellino de astillas de vidrio. Los aliados en contacto con la nube son reforzados en contra del daño. |
25% / 30% / 50% / 70% (damage reduction) 15% / 20% / 25% / 35% (damage multiplier) |
1 / 1.5 / 2 / 2.5 m (radius) |
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![]() ENERGÍA TECLA 3 |
Quebranta escudos Envuelve a Mesa en una barrera de energía, reflejando el daño de las balas. |
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- Mesa se envuelve en un escudo de energía que reduce el daño entrante de balas y proyectiles en un 50% / 60% / 70% / 80%, mientras que también refleja el daño a sus atacantes. El escudo de energía dura 10 / 15 / 20 / 25 segundos.
- La reducción de daño es afectada por la fuerza de habilidad.
- Refleja el 25% del daño actual. Este no es afectado por la fuerza de habilidad.
- La fuerza de poder adicional que podría causar la máxima reducción de daño a superar los 100% reducirá la reducción de daño al 95%.
- La fuerza de poder adicional que podría causar la máxima reducción de daño exceder el 100% reducirá la reducción de daño a 95%.
- La duración es afectada por la duración de habilidad.
- Los efectos de estado también se reflejaran hacia los enemigos.
- Los proyectiles que no poseen hitscan son redirigidos lejos de Mesa, pero no son reflejados directamente al enemigo.
- Los proyectiles basados en derribo son resistidos, como los ganchos de los Escorpiones y los Antiguos Infestados. Sin embargo, el derribo causado por explosiones radiales como el de las MOAs onda de Choque y el artillero pesado pasará por alto Quebrantar Escudos.

- Artículo principal: Escudo tambaleante
Escudo tambaleante es un mod de aumento de warframe para
Mesa que da tiros reflejados por
Quebranta escudos que tiene la probabilidad de tambalear a los enemigos.
Maximización es una forma de especialización: diferentes mods pueden ser combinados para dar como resultado a valores que varían entre los límites listados aquí. Haz clic en cualquier enlace maximizado para aprender a construirlo.
- Maximizar la duración de habilidad incrementa la duración a 64.25 segundos.
- No tiene efectos negativos en esta habilidad.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduce el costo de energía a 6.25.
- Reduce la duración a 12 segundos.
- Maximizar el rango de habilidad no tiene efectos positivos en esta habilidad.
- Reduce la reducción de daño a 32%.
- Maximizar la fuerza de habilidad incrementa la reducción de daño a 95%.
- Incrementa el costo de energía a 116.25.
- Reduce la duración a 18.12 segundos.
- El 95% de reducción de daño se puede lograr con Intensificación al rango 3 cuando la habilidad está al máximo nivel (cuando Mesa está al nivel 28). Esto no tiene ningún efecto negativo en esta habilidad.
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![]() ENERGÍA TECLA 3 |
Eclipse (PRESIONA) Reduce temporalmente el daño que Mirage recibe de los enemigos. (MANTÉN) Aumenta temporalmente el daño de las armas de Mirage. |
115 / 125 / 150 / 200 % (aumento de daño) |
| Misc:90% (límite de reducción de daño) |
- Mirage consume
25 de energía para adaptarse a las condiciones de iluminación por 10 / 15 / 20 / 25 segundos.
- PRESIONAR la tecla de habilidad activa Eclipse Lunar, bañando a Mirage en sombras para ganar 25% / 40% / 60% / 75% de Reducción de Daño y reducir la presición de los enemigos.
- La reducción de daño está limitada al 90%.
- MANTENER la tecla de habilidad activa Eclipse Solar, bañando a Mirage en luz para ganar 115% / 125% / 150% / 200% de daño de armas.
- El aumento de daño aplica un bonus multiplicativo que es calculado luego del valor del daño total del arma. P. ej., con un
Intensificación a rango máximo y un arma que inflinja 250 de daño total, un Eclipse de rango-3 incrementará el daño total del arma a un máximo de 250 × (1 + 2 × [1 +
0.3]) = 900. - El aumento de daño afecta tanto al daño inicial como al daño por efecto de estado. A diferencia del daño de facción, el cual aplica dos veces a los efectos de estado, el de Eclipse se aplica una vez.
- El aumento de daño aplica un bonus multiplicativo que es calculado luego del valor del daño total del arma. P. ej., con un
- PRESIONAR la tecla de habilidad activa Eclipse Lunar, bañando a Mirage en sombras para ganar 25% / 40% / 60% / 75% de Reducción de Daño y reducir la presición de los enemigos.
- Tiene una demora de lanzamiento de 1 segundo, afectado por modificadores de velocidad de lanzamiento.
- Puede ser relanzada mientras está activa para refrescar la duración.
- Los Compañeros y Hologramas de
Salón de espejos normalmente no reciben el aumento de daño de Eclipse, pero lo recibiran en caso de usar el aumento
Eclipse total. - Aplica a las siguientes habilidades:
Shuriken
Manos vanas
Grito espectral
Bola de fuego
Jabalina radial
Congelación- Daño por explosión de
Reflejo del terror y daño por contacto de
Garras buscadoras - Dardos de
Aceleración máxima
Balefire
Arco de Artemisa
Pacificadora- Daño de
Halo guardián
Estrella nula y
Gota de antimateria- Daño del orbe de
Castigar - Proyectiles de
Cautivar - Dex Pixia de
Alas afiladas - Daño del Orbe de flechette de
Minador - Chispas de
Brecha repentina
Última defensa
- Sinergia de Habilidad: Eclipse provee beneficios a
Prisma:
- Eclipse Lunar (presionar) reduce a la mitad el costo de energía por segundo de Prisma, aplicado luego de los modificadores de Eficiencia de habilidad y Duración de habilidad.
- Eclipse Solar (mantener) incrementa el daño de Prisma en un 100%.
- Subsumir Mirage al Helminto ofrece Eclipse y sus aumentos para ser usados por otros Warframes.
- Sin embargo, la reducción de daño del Eclipse Subsumido está limitada al 75% y el aumento de daño es reducido a 2% / 9% / 15% / 30%.
- Cuando se coloca en
Chroma,
Octavia,
Rhino, y
Xaku, el Eclipse Subsumido solo puede reemplazar
Armadura de vejación,
Amplificar,
Rugido,
Susurro de Xata respectivamente.

- Artículo principal: Eclipse total
Eclipse total es un mod de aumento de warframe para para
Mirage que hace aplica el efecto de
Eclipse a todos los aliados que se encuentren cerca.
Maximización is a form of specialization: mods may be blended to result in values that vary between the top-end limits listed here. Click any maximized link to learn how to build it.
- Maximizar la duración de habilidad increases duration to 56.4 seconds.
- Has no negative effect on this ability.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduces cost to 6.25 energy.
- Reduces duration to 8 seconds.
- Maximizar el rango de habilidad has no positive effect on this ability.
- Reduces maximum damage bonus to 80% and maximum damage reduction to 30%.
- Maximizar la fuerza de habilidad increases maximum damage bonus to 598% y maximum damage reduction to 95%.
- Increases cost to 38.75 energy.
- Reduces duration to 14.5 seconds.
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![]() ENERGÍA TECLA 3 |
Halo guardián Crea un anillo de fuego protector, que también aturde y daña a los enemigos que se le acerquen demasiado. |
50 / 75 / 100 / 125 (damage per second) 1.15x / 1.25x / 1.75x / 2.50x (Armadura multiplier) |
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![]() ENERGÍA TECLA 3 |
Enlace parasitario Vincula un objetivo con un enlace parasitario. Para los aliados, tanto el anfitrión como Nidus provocan más daño. Los enemigos vinculados sufren el daño inflingido a Nidus.
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20% / 30% / 40% / 50% (damage redirection) |
10 / 13 / 16 / 20 m (enemy link) |
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![]() ENERGÍA TECLA 1 |
Estrella nula Crea partículas de antimateria que orbitan a Nova y buscan objetivos cercanos. Cada partícula otorga +5% de reducción de daño a la salud de Nova, se acumula hasta 90%. |
|
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![]() ENERGÍA TECLA 2 |
Tributo Cambia entre una de las cuatro bonificaciones y extráelas al lanzarla sobre un enemigo: Espinas, Polvo, Luna llena o Enredar. Los ataques de los sobrevivientes son debilitados. |
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| Misc:-25% (daño del enemigo) 15 s (duración de la ofrnda) 120 s (duración del aura de mejora) 35 m (rango del aura) 50% (reducción y reflejo del daño de Espinas) 50% (reducción de puntería de Polvo) 75% (aumento de daño de Luna llena) 50% (aumento de salud y armadura de Luna llena) 25% (aumento de velocidad de movimiento de Enredar) |
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![]() ENERGÍA TECLA 3 |
Enlace Cualquier daño recibido mientras que Enlace esté activo se canalizará a un enemigo cercano. |
|
| Misc:1 / 2 / 2 / 3 (enemigos afectados) 50% / 60% / 70% / 75% (reducción de daño) 100% (transferencia de daño y estados) |
|
![]() ENERGÍA TECLA 4 |
Bendición Restaura la salud y escudos a los aliados dentro del rango de afinidad de Trinity mientras que otorga algo de resitencia al daño. |
25% / 30% / 40% / 50% (reducción de daño) |
| Misc:50 m (rango de afinidad) 75% (reducción de daño máxima) |
- Enemies
Damage Type Modifiers[]
Damage type modifiers are a unique classification of damage reduction that is usually specific to only one type of damage. Damage modifiers stack additively with each other and multiplicatively with other sources of damage reduction. As such, damage type modifiers gained from mods is capped at 90%.
Sources of Damage Type Modifiers[]
Mente rápida y Delicadeza del gladiador[]
Mente rápida and
Delicadeza del gladiador are mods that convert a percentage of lethal damage taken into energy drain when the player reaches 2 health. At above 100% efficiency, additional lethal damage taken will be reduced. With both mods at maxed rank equipped, your Warframe's energy pool will be 300% efficient in absorbing damage, reducing incoming damage by 66.67%.
To calculate the multiplier on incoming damage:
To calculate damage reduction provided by these mods:
| Rank | Efficiency | Additional damage reduction | Multiplier on incoming damage |
|---|---|---|---|
| 0 | 40% | -150% | 2.5x |
| 1 | 80% | -25% | 1.25x |
| 2 | 120% | 16.667% | 0.833x |
| 3 | 160% | 37.5% | 0.625x |
| 4 | 200% | 50% | 0.5x |
| 5 | 240% | 58.333% | 0.41667x |
| Rank | Efficiency | Additional damage reduction | Multiplier on incoming damage |
|---|---|---|---|
| 0 | 10% | -900% | 10x |
| 1 | 20% | -400% | 5x |
| 2 | 30% | -233.33% | 3.33x |
| 3 | 40% | -150% | 2.5x |
| 4 | 50% | -100% | 2x |
| 5 | 60% | -66.67% | 1.667x |
Special Enemies[]
“Me está llevando más tiempo de lo planeado.” Esta página está siendo activamente trabajada y puede no ser del todo correcta. Por favor, ayuda a hacer esta página más precisa.
Need details on exact numbers |
Certain enemies possess unique damage reduction calculations separate from armor or sources of pure damage reduction. Usually, this unique damage reduction scales based on the weapon's average damage per second (DPS), sometimes excluding Critical Hits. The game calculates DPS typically as:
Where damage, critical multiplier, fire rate, and multishot is calculated after mods and buffs are applied (e.g.
Octavia's "Amp" wasn't found in Module:Ability/data or
Volt's "Shock Trooper" wasn't found in Module:Mods/data for damage, "Sharpened Bullets" wasn't found in Module:Mods/data for critical multiplier,
Valkyr's "Warcry" wasn't found in Module:Ability/data or
Gauss' "Redline" wasn't found in Module:Ability/data for fire rate, and "Split Flights" wasn't found in Module:Mods/data for multishot).
Note that weapons with the auto-spool trigger type, like the
Gorgon o
Kohm, will deal less damage per shot as their fire rate ramps up to their maximum value.
In most cases, this scaling DR stacks multiplicatively with DR provided by the enemy's armor.
To calculate damage reduction based on DPS:
Condrix[]
- Artículo principal: Condrix
Eidolons[]
- Artículo principal: Eidolon Teralyst
Deimos Jugulus[]
- Artículo principal: Deimos Jugulus#Damage Resistance
Deimos Jugulus
Demolishers / Demolysts[]
- Artículo principal: Demolisher#Damage Resistance
Demolisher
Juggernaut (Behemoth)[]
- Artículo principal: Juggernaut#Damage Resistance
Lephantis / Hemocyte[]
- Artículo principal: Lephantis#Damage Resistance
Leaping Thrasher[]
- Artículo principal: Leaping Thrasher#Damage Resistance
Leaping Thrasher
Nox[]
- Artículo principal: Nox#Damage Resistance
Sentients / Shadow Stalker[]
Most Sentient enemies (and Shadow Stalker) have a damage adaptation mechanic that allows them to have damage type modifiers as well as damage reductions toward particular damage types. A Conculyst is an example of an enemy with this mechanic.
- Artículo principal: Conculyst#Damage Adaptation
Conculyst
Pistón Colmillo[]
- Artículo principal: Pistón Colmillo
Tesorero[]
- Artículo principal: Tesorero
Referencias[]
Historial de actualizaciones[]
- Airborne resistance from Mods is now capped at 90% to prevent stacking past 100% in some cases.
| Mecánicas de Daño | ||
|---|---|---|
| Ofensivo | Daño crítico • Daño • Partes del cuerpo del enemigo • Multidisparo • Atravesar | |
| Defensivo | Armadura • Reducción de daño • Salud • Escudo | |
| Tipos de Daño | ||
| Físico | ||
| Elemental | ||
| Combinado | ||
| Único | ||
| Tipos de salud | ||
| Tenno | ||
| Grineer • Grineer Kuva | ||
| Corpus • Amalgama Corpus | ||
| Infestados • Infestados Deimos | ||
| Orokin | ||
| Consciente | ||
| Narmer | ||
| Zariman | Zariman | |
| El Murmullo | ||
| Techrot | ||
| Scaldra | ||
















































