Fecha de lanzamiento: 25 de octubre de 2012.
Mag es un Warframe basado en la fuerza magnética. Posee un gran escudo a expensas de una salud y energía reducidas. Sus habilidades la convierten en un potente medio para el control y la manipulación de multitudes. Ella es una de las tres opciones de inicio para los nuevos jugadores.
Adquisición
Mag es uno de los tres Warframes iniciales, junto a Excalibur y Volt, durante la aventura Despertar.
Los planos de los componentes de Mag se pueden conseguir de El Sargento (Ilíada, Fobos). También puede adquirirse directamente el Warframe completo una vez alcanzado el rango 5 - Tifón en el Cónclave, comprándoselo a Teshin por 60.000.Parte | Probabilidad | Esperado | Casi garantizado |
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Plano del chasis | 38.72% | 6 - 7 | 27 ± 9 |
Plano de neurópticas | 38.72% | ||
Plano de sistemas | 22.56% |
Esperado se refiere al número total de repeticiones que un jugador puede esperar tener que realizar para recibir al menos una unidad del artículo asociado a dichos valores.
Casi garantizado se refiere al número total de repeticiones que un jugador debe realizar para obtener una probabilidad del 99%, 99,9% y 99,99% de recibir al menos una unidad del artículo asociado a dichos valores.
Como alternativa, una vez completada la aventura La paradoja de Duviri, el plano principal de Mag y el de sus componentes se pueden obtener en El Circuito. Seleccionándolo en la rotación semanal en la que esté disponible, los jugadores pueden conseguir sus planos después de alcanzar las recompensas de nivel 2 (plano de neurópticas), nivel 5 (plano de chasis), nivel 8 (plano de sistemas) y nivel 10 (plano principal).
Fabricación[]
Requisitos de fabricación | |||||
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25,000 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Tiempo: 72 hrs |
Acelerar: 50 | |||||
Precio del : 75 | Precio del : 25,000 | ||||
Neurópticas | |||||
15,000 |
150 |
1 |
150 |
500 |
Tiempo: 12 hrs |
Acelerar: 25 | |||||
Chasis | |||||
15,000 |
1 |
1000 |
300 |
Tiempo: 12 hrs | |
Acelerar: 25 | |||||
Sistemas | |||||
15,000 |
1 |
1 |
500 |
220 |
Tiempo: 12 hrs |
Acelerar: 25 |
Guías de Warframe[]
“Soy Lotus. Yo te guiaré, pero debes apresurarte.” Estas Guías son creadas para usuarios como tú. No están tan estrictamente reguladas como la mayoría de las páginas, así que mantén ojo con la información desactualizada o subjetiva.
¿Tienes tu propia Build y Estilo de Juego? ¡También puedes contribuir! Las instrucciones están dentro. |
Revisa la Categoría:Guías de Mag Para leer guías hechas por los usuarios sobre cómo jugar con este Warframe.
Curiosidades[]
- Mag remplazó a Volt como elección de Warframe inicial en la Actualización 7.0 (2013-03-18), aunque Volt reemplazaría más tarde a Loki como elección inicial en la Actualización 14.0 (2014-07-18).
- En la Actualización 7.9 el color de la energía del casco puede cambiarse.
- Mag parece ser el warframe mas pequeño.
- Mag es el primer Warframe prime femenino.
- Ambos cascos alternativos de Mag se llamaron Gauss' acelerador de proyectiles consiste en una o mas bobinas usadas como electroimanes colocadas linealmente para acelerar un proyectil y alcanzar altísimas velocidades. Algunas personas han hecho explorar sus réplicas de Airsoft con estos aceleradores de proyectiles, por lo tanto, el nombre arma Gauss, también se puede conocer como arma de Bobina.
- Se muestra a Mag durante un breve periodo de tiempo en el Livestream 17 junto con Alad V.
“Las fuerzas del Mercado dictan que debes evolucionar o morir.” Este objeto ya no está disponible para su compra.
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Fecha de lanzamiento: 13 de Septiembre de 2013.
Mag Prime es la variante Prime del Warframe Mag, incluyendo estadísticas mejoradas: posee salud incrementada además de una polaridad adicional.
En 29 de Junio de 2015, se anunció que Mag Prime entraría al Bóveda Prime y sería retirada de las listas de recompensas el 7 de Julio de 2015. Cualquier componente o parte ya armada pre-existente se quedaría como está.
Mag Prime, en conjunto con Dakra Prime y Boar Prime, fueron nuevamente accesibles entre 28 de Junio de 2016 y 26 de Julio de 2016 cuando el Prime Vault estuvo sin sellar.
Mag Prime, en conjunto con Boar Prime, Dakra Prime, Rhino Prime, Ankyros Prime y Boltor Prime, fueron nuevamente accesibles entre el 27 de Junio de 2017 y 1 de Agosto de 2017.
Requisitos de fabricación | |||||||||||||
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25,000 |
3 |
Tiempo: 72 hrs | |||||||||||
Acelerar: 50 | |||||||||||||
Precio del : N/A | Precio del : N/A | ||||||||||||
Neurópticas | |||||||||||||
15,000 |
150 |
2 |
150 |
750 |
Tiempo: 12 hrs | ||||||||
Acelerar: 25 | |||||||||||||
Chasis | |||||||||||||
15,000 |
3 |
1,000 |
400 |
Tiempo: 12 hrs | |||||||||
Acelerar: 25 | |||||||||||||
Sistemas | |||||||||||||
15,000 |
3 |
1 |
500 |
500 |
Tiempo: 12 hrs | ||||||||
Acelerar: 25 | |||||||||||||
Obtención de componentes
(R) indica la condición de retirada para dicha reliquia. (B) indica la exclusividad por parte de Baro Ki'Teer. |
Notas[]
- Como Warframe Prime, Mag prime tiene una habilidad pasiva especial donde cuando entra en contacto con un Orbe de la Muerte del Vacío Orokin, causará que libere un pulso de energía que recupera 250 de Energía a todos los aliados cercanos. Este efecto solo puede ocurrir una vez por cada Orbe de la Muerte, y puede ocurrir incluso si el Orbe de la Muerte ya ha sido destruido previamente.
Trivia[]
- Mag Prime fue añadida en la Actualización 10 en conjunto con las armas Boar Prime y Dakra Prime. Ella fue el tercer Warframe Prime añadido al juego y también el primer Warframe Prime femenino en ser añadido.
- Mag Prime es uno de los primeros Warframes (el otro siendo Nekros en requerir tres Células Orokin para construir.
- Como con todos los Warframe Prime, Mag Prime puede usar su casco por defecto original, además de poder usar sus cascos alternativos Casco Coil de Mag y Casco Gauss de Mag.
- Las placas doradas flotantes en los hombros de Mag Prime son consideradas partes de personalización de Armadura, y se removerán si cualquier otra placa de hombro es utilizada.
- Las "alas" mencionadas en la entrada del Códice de Mag Prime aluden a las Archwing, una función agregada en la Actualización 15. Esto fue mencionado en el Devstream 36, el que presentó la jugabilidad de Archwing.
- Aplastar de Mag Prime presenta esquirlas doradas siendo levantadas desde el suelo, a diferencia de la versión estándar.
Véase También[]
- Prime, la versión Orokin original de un Warframe o arma.
ENERGÍA 25 TECLA 1 |
Tirón La fuerza magnética atrae a los enemigos hacia ti, aturdiéndolos y trayéndolos al alcance de combate cuerpo a cuerpo. |
Fuerza:100 / 125 / 150 / 300 (daño) 10% / 15% / 20% / 25% (probabilidad de hallazgo) | |
Duración:N/A | |||
Rango:15 / 20 / 22 / 25 m |
- Mag produce un fuerte campo magnético, atrayendo a todo los enemigos que estén hasta a 15 / 20 / 22 / 25 metros hacia ella, infligiendo 100 / 125 / 150 / 300 de daño Magnético. El daño es duplicado si el enemigo esta bajo los efectos de Magnetizar. Los enemigos asesinados por Tirón tienen un 10% / 15% / 20% / 25% de probabilidad adicional de dejar caer un orbe de energía.
- El daño y la probabilidad de hallazgo de orbes de energía se ven afectadas por la fuerza de habilidad.
- Los enemigos afectados toman varios segundos en recuperarse luego de ser lanzados.
- El alcance es afectado por la fuerza de habilidad.
- El área de efecto de Tirón tiene forma de cono hacia donde se apunta, además de una pequeña área circular alrededor de Mag. Los enemigos detrás de Mag no se ven afectados a menos que estén dentro del área circular.
- No atraerá pero igual dañará a algunos enemigos especiales, como los Halietos y Jefes.
- No detendrá ciertas habilidades enemigas a medio realizar, como la detonación del Corredor Volátil o el golpe radial de los Grineer pesados.
- Puede ser usada mientras se está en el aire.
- Tiene un tiempo de uso de ~0.5 segundos y un enfriamiento de ~0.25 seconds.
- Artículo principal: Tirón codicioso
- Esta es una excelente habilidad para control de masas, pues al usarla desorientará a los enemigos, deteniendo sus disparos por varios segundos.
- Puede ser usado para detener a los enemigos de acribillar a tus compañeros de equipo.
- También puede ser usado al momento de revivir a un compañero caído para evitar ser disparado.
- Considera usar esta habilidad para destruir enemigos menores como algunos Halietos o Rodillos.
- Es bastante útil para las misiones de captura, pues evita que el objetivo se escape.
ENERGÍA 50 TECLA 2 |
Magnetizar Crea un campo mágnetico alrededor de un objetivo, atrapando a los enemigos cercanos y causando daño con el tiempo. El campo reacciona a las balas y fragmentos creados por Polarizar para aumentar el daño. |
Fuerza:10 / 15 / 20 / 25% (absorción) 1.25x / 1.5x / 1.75x / 2x (multiplicador) 50 / 150 / 200 / 300 (daño de explosión) | |
Duración:10 / 12 / 13 /15 s | |||
Rango:2 / 3 / 3.5 / 4 m (radio del campo) 5 / 10 / 12 / 15 m (radio de explosión) |
- ESTA INFORMACION PUEDE NO SER CORRECTA La Actualización 18.13 modificó esta habilidad, y no ha sido completamente probada aun.
- Mag genera un poderoso campo magnético que magnetiza a un enemigo y lo ancla en su lugar. El campo tiene 2 / 3 / 3.5 / 4 metros de radio y permanece por 10 / 12 / 13 / 15 segundos. Todos los proyectiles, balas, enemigos y esquirlas de Polarizar son atraídas al centro del campo. Durante la vida del campo, el daño entrante proveniente de todas las fuentes es multiplicado por 125% / 150% / 175% / 200%. Adicionalmente, el campo causa 10 / 15 / 20 / 25% del daño absorbido por segundo a todos los enemigos al alcance. Si el objetivo inicial muere, el campo se desestabiliza y explota al final de la duración de Magnetizar causando 50 / 150 / 200 / 300 de daño de Explosión en un radio de 5 / 10 / 12 / 15 metros. El daño de la explosión es incrementado en 125 / 150 / 175 / 200% del daño total del campo.
- El multiplicador de daño y el daño de la explosión se ven afectados por la fuerza de habilidad.
- El daño de la explosión disminuye con la distancia y no atraviesa obstáculos del entorno.
- La duración del campo se ve afectada por la duración de habilidad.
- El área del campo y el alcance de la explosión se ven afectados por el rango de habilidad.
- Los proyectiles redirigidos viajan en línea recta desde el punto de impacto hacia el centro de la esfera, lo cual puede atraer los disparos lejos de los puntos débiles del enemigo. Sin embargo, puedes darle a areas vitales apuntando en cualquier punto de la esfera que sea perpendicular al punto débil. Armas con Hitscan tienen menos dificultad impactando puntos débiles; simplemente apuntando a los puntos débiles del enemigo causarán daño adicional en la mayoría de los casos.
- Los disparos realizados dentro del campo también son redirigidos, incluyendo disparos realizados por el objetivo magnetizado.
- Adicionalmente a las armas de fuego, Magnetizar puede redirigir las hojas de Jabalina radial, los láseres de Prisma, y proyectiles rebotadores como el Glaive hacia un solo objetivo.
- No redirige habilidades con efecto en área.
- Tiene un tiempo de uso de 1 segundo.
- Esta habilidad puede ser utilizada de forma defensiva. Ninguna bala o proyectil puede pasar a través del campo sin ser redirigido.
- Maximizar la fuerza de habilidad es una elección muy efectiva de Maximización para esta habilidad puesto que provee un largo radio de protección de mayoría del daño enemigo.
- Extremadamente efectivo contra enemigos pesados, especialmente los rápidos, como pueden ser los Halieto Oxium o Bursas.
Véase También[]
- Mag
ENERGÍA 75 TECLA 3 |
Polarizar Emite pulsos de energía que agotan los escudos y armadura de los enemigos, creando fragmentos que se vuelven letales al combinarlo con Magnetizar. Los escudos de los aliados alcanzados por el pulso son restaurados. |
Fuerza:250 / 300 / 350 / 400 (daño) 1x / 1.5x / 2x / 2.5x (multiplicador de daño) | |
Duración:2 / 3 / 4 / 5 s (tiempo de viaje del pulso) | |||
Rango:5 / 6 / 7 / 8 m (radio de explosión) |
- Mag produce un pulso de energía magnética con un radio inicial de 5 / 6 / 7 / 8 metros que se expande durante 2 / 3 / 4 / 5 segundos a una velocidad constante de 5,9 metros por segundo hasta alcanzar un radio total de 37,5 metros. Si los enemigos que son alcanzados por el pulso tienen escudos, estos son drenados en 250 / 300 / 350 / 400 unidades. Si tienen armadura, esta se reduce en 250 / 300 / 350 / 400 y además el enemigo sufre daño Verdadero en un valor igual a la cantidad de armadura reducida. Adicionalmente, los escudos de los aliados que tengan contacto con el pulso van a ser restaurados en 250 / 300 / 350 / 400.
- El daño a los escudos/armaduras y la restauración de escudos son afectados por la fuerza de habilidad.
- El radio inicial es afectado por el rango de habilidad.
- Dado que el pulso comienza su desplazamiento a partir del radio inicial, aumentándolo se incrementa ligeramente el radio total.
- El tiempo de expansión del pulso es afectado por la duración de habilidad.
- El radio inicial y la distancia recorrida por el pulso se combinan:
Radio Total = ((1 + rango de habilidad) x 8) + ((1 + duración de habilidad) x 5 x 5,9).- Equipando los mods estirar y continuidad maximizados, polarizar con rango 3 alcanzaría un radio total de ((1 + 0.45) × 8) + ((1 + 0.3) × 29.5) = 49.95 metros.
- La velocidad de desplazamiento del pulso no se puede modificar.
- La animación de lanzamiento de la habilidad, de 1 segundo, se modifica con Talento natural y Desviación rápida.
- Los escudos de un objetivo deben estar completamente drenados para que la reducción de armadura tenga efecto.
- Además de los propios escudos de Mag, también restaura los de los Tenno aliados, Compañeros, Sombras de los muertos, objetivos de Rescate, espectros, operativos de Incursión, objetivos estáticos (como objetivos de Defensa y excavadora, y objetivos bajo Control mental.
- Si un objetivo con armadura está afectado por Magnetizar, el daño recibido se multiplica en 200%. Esto solo aplica al objetivo afectado, y no al resto que se encuentren dentro del campo magnético.
- Este multiplicador está afectado por la fuerza de habilidad.
- Todos los enemigos con escudos o armadura dentro del radio inicial o aquellos que sean alcanzados por el pulso, producirán una violenta explosión de energía magnética. Esta producirá un daño Magnético en una cantidad igual al 100% / 150% / 200% / 250% de los escudos o la armadura drenada, que afectará a todos los enemigos dentro de un radio de 5 / 6 / 7 / 8 metros.
- El multiplicador de daño es afectado por la fuerza de habilidad, y el daño de la explosión disminuye con la distancia.
- El daño traspasa los obstaculos.
- El daño Magnético es efectivo contra Escudos y Protoescudo, pero menos efectivo contra Armadura de aleación.
- El efecto de estado Magnético reduce los escudos en 75% durante 4 segundos.
- El radio de explosión es afectado por el rango de habilidad.
- Los enemigos afectados no recibirán daño de su propia explosión, pero si de la de enemigos cercanos.
- El multiplicador de daño es afectado por la fuerza de habilidad, y el daño de la explosión disminuye con la distancia.
- Sinergia: Los enemigos afectados liberarán una o dos esquirlas, y cada una almacenará 50 de daño. Si la esquirla entra en contacto con Magnetizar, este daño será absorbido por el campo magnético.
- La cantidad de daño almacenado por cada esquirla no es modificable.
- Si las esquirlas caen dentro de un campo magnético, no serán consumidas: flotarán dentro de este y caerán al suelo si desaparece. El tiempo de vida de las esquirlas es de 30 segundos.
- Los efectos visuales de Polarizar, incluidas las esquirlas, se afectarán con el color de la energía equipado por Mag.
- Convocar Polarizar es una Acción con una mano que se puede ejecutar sin interrumpir otras acciones, incluyendo recargar, disparar y desplazarse (también correr y deslizarse).
- Se puede ejecutar en el aire, pero no si se está en una tirolina.
- Can be used to restore shields to the Cryopod, Cryocore, Excavator in an Excavación mission or an Artifact in a Defensa mission.
- Can break reinforced glass in Nave Corpus and Laser Plates/Rotation Plates on Vacío Orokin laser traps.
- Can be used in mid-air.
- This is a great ability for dealing with shielded or armored crowds. Explosions will most likely wipe tightly packet groups out or, at least, deal a decent damage to them.
- A good strategy to use is to jump into a huge crowd of enemies and use polarize not only to restore your shields but also kill surrounding enemies. Then use Tirón, Magnetizar or Aplastar, depending on situation, to finish off survivors.
- Shield Polarize and Nova's Impregnación molecular go very well together. Shield Polarize's damage will double after the Molecular Prime's debuff, and should an enemy not be killed by the shield explosion, the prime explosions from other enemies will be the second layer of devastating damage.
- Shield Polarize's animation overwrites other animations and tends to be a brake on mag's speed by preventing wasd movement and sliding, however mag retains momentum while casting this ability while airborne. Use this quirk to avoid enemy fire as enemies are more likely to hit you while you are stationary.
ENERGÍA 100 TECLA 4 |
Aplastar Magnetiza los huesos de los enemigos cercanos, provocando que colapsen entre sí. |
Fuerza:800 / 1000 / 1250/ 1500 | |
Duración:N/A | |||
Rango:8 / 10 / 13 / 18 m |
- Magnetizando los huesos de enemigos cercanos hasta a 8 / 10 / 13 / 18 metros, Mag suspende a sus victimas en el aire y forzosamente comprime sus cuerpos infligiendo un total de 800 / 1000 / 1250 / 1500 de daño Magnético a lo largo de tres impactos. Los enemigos afectados por Magnetizar reciben 800 / 1000 / 1250 / 1500 de daño adicional, no afectado por mods.
- El daño se ve afectado por la fuerza de habilidad.
- El daño se divide equitativamente en tres segmentos sobre los tres impactos (cada impacto causando 1/3 del daño total) que son infligidos en sucesión sobre el curso de la animación de la habilidad.
- El alcance se ve afectado por el rango de habilidad.
- Enemigos que caminan al area de efecto luego que la habilidad ha sido utilizada serán atrapados en cada impacto de daño.
- Los enemigos suspendidos en el aire son incapacitados y sufren un Derribo cuando el impacto de daño final se aplica.
- No puede ser utilizada a mitad del aire.
- Tiene un tiempo de uso de 2.7 segundos y un enfriamiento entre usos de 0.75 segundos.
- Los Tennos en duelos del Cónclave reciben 150 de daño y son derribados.
- Los efectos visuales de Aplastar se verán dorados si es usado por Mag Prime.
- Aplastar causa menos daño contra los Grineer pero causa daño extra a las unidades Corpus con escudos, debido al tradicional efecto del daño Magnético.
- Aplastar no depende de la línea de visión como Tirón o de pulsos de daño de Polarizar, usando Sensor enemigo hace relativamente fácil Aplastar grandes grupos de enemigos a través del suelo, paredes y techos.
- Usar Deslizamiento mientras se utiliza Aplastar causa que los enemigos que dejan el área de efecto se deformen permanentemente hasta que alguna fuente alterne su estado para reiniciar su animación, sin embargo el daño recibido por los enemigos fuera de alcance es cancelado.
- Morir mientras se utiliza Aplastar causará que todos los enemigos caigan al suelo como trapos de forma similar a los enemigos rotos cuando se congelan. Los enemigos en este estado aún serán capaces de atacar a pesar del hecho de faltarles extremidades y estar atados al suelo.
Véase También[]
- Mag
Mods de Fuerza | Mods de Duración | Mods de Rango |
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