Fecha de lanzamiento: 3 de Diciembre de 2015.
Equipada con una variada selección de flechas, manos hábiles, manto de sigilo y un arco exaltado, la astuta Ivara se infiltra en el territorio hostil con engaño y distracción, elimina las amenazas con un disparo desde lejos. Ivara apareció en la Actualización 18.0.
Adquisición[]
El plano principal y los componentes de Ivara, se adquieren de las misiones de espionaje (incluyendo las del modo pesadilla) dependiendo de la dificultad de la misión. Las alertas e incursiones no otorgan objetos identificados y, por lo tanto, están exentas. Todas las partes están en la rotación C de sus respectivas tablas de recompensas, esto significa que se requieren de tres extracciones de datos exitosas para ser una recompensa elegible para la misión. Las misiones elegibles se detallan en las tablas a continuación.
Objeto | Fuente | Probabilidad | Esperado | Casi garantizado |
---|---|---|---|---|
Plano de sistemas | Espionaje - Dificultad 1 / Rotación C | 10% | ~ 10 Rotaciones C |
65 ± 21 Rotaciones C |
Plano de sistemas | Espionaje en Próxima Venus / Rotación C | 12% | ~ 8 Rotaciones C |
54 ± 18 Rotaciones C |
Plano de Ivara | Espionaje en Próxima Velo / Rotación C | 12% | ~ 8 Rotaciones C |
54 ± 18 Rotaciones C |
Plano de Ivara | Espionaje - Dificultad 3 / Rotación C | 7.52% | ~ 13 Rotaciones C |
88 ± 29 Rotaciones C |
Plano del chasis | Espionaje en Próxima Neptuno / Rotación C | 12% | ~ 8 Rotaciones C |
54 ± 18 Rotaciones C |
Plano del chasis | Espionaje en Lua / Rotación C | 7.37% | ~ 13 Rotaciones C |
90 ± 30 Rotaciones C |
Plano del chasis | Espionaje - Dificultad 2 / Rotación C | 5.64% | ~ 17 Rotaciones C |
118 ± 39 Rotaciones C |
Plano de neurópticas | Espionaje - Dificultad 3 / Rotación C | 7.52% | ~ 13 Rotaciones C |
88 ± 29 Rotaciones C |
Plano de neurópticas | Espionaje en Próxima Plutón / Rotación C | 12% | ~ 8 Rotaciones C |
54 ± 18 Rotaciones C |
Esperado se refiere al número total de repeticiones que un jugador puede esperar tener que realizar para recibir al menos una unidad del artículo asociado a dichos valores.
Casi garantizado se refiere al número total de repeticiones que un jugador debe realizar para obtener una probabilidad del 99%, 99,9% y 99,99% de recibir al menos una unidad del artículo asociado a dichos valores.
Dificultad | Componente | Planeta | Nodo | Nivel | Facción | Escenario |
---|---|---|---|---|---|---|
1 - Fácil Niveles 1-15 |
Sistemas (10%) |
Tierra | Cambria | 2-4 | Grineer | Bosque Grineer |
Venus | Unda | 4-6 | Corpus | Puesto avanzado Corpus | ||
Mercurio | Suisei | 8-10 | Grineer | Galeón Grineer | ||
Marte | Arval | 9-11 | Grineer | Astillero Grineer | ||
Fobos | Shklovsky | 11-13 | Corpus | Nave Corpus | ||
Próxima Venus(12%) | Orvin Haarc | 9-13 | Corpus | Espacio libre | ||
2 - Medio Niveles 16-25 |
Chasis (5.64%) |
Ceres | Bode | 12-14 | Grineer | Astillero Grineer |
Júpiter | Amaltea | 17-19 | Corpus | Ciudad de gas Corpus | ||
Europa | Valac | 18-20 | Grineer+ | Nave Corpus | ||
Saturno | Dione | 21-23 | Grineer | Asteroide Grineer | ||
Lua (7.37%) | Pávlov | 25-30 | Grineer+Corpus | Luna Orokin | ||
Próxima Neptuno(12%) | Agrupación Brom | 18-20 | Corpus | Espacio libre | ||
3 - Difícil Niveles +26 |
Neurópticas (7.52%) + Plano (7.52%) |
Urano | Rosalinda | 27-29 | Grineer | Laboratorio submarino Grineer |
Neptuno | Nereida | 30-32 | Corpus | Planeta helado Corpus | ||
Plutón | Oceanum | 32-36 | Corpus | Puesto avanzado Corpus | ||
Sedna | Kelpie | 35-40 | Grineer | Galeón Grineer | ||
Próxima Plutón (solo neurópticas 12%) |
Eje Peregrino | 44-48 | Corpus | Espacio libre | ||
Próxima Velo (solo plano 12%) |
Nube Sabmir | 59-62 | Corpus | Espacio libre |
Dificultad | Componente | Planeta | Nodo | Nivel | Facción | Escenario |
---|---|---|---|---|---|---|
1 - Fácil Niveles 1-15 |
Sistemas (9.09%) | |||||
Tierra | Cambria | 2-4 | Grineer | Bosque Grineer | ||
Venus | Unda | 4-6 | Corpus | Puesto avanzado Corpus | ||
Mercurio | Suisei | 8-10 | Grineer | Galeón Grineer | ||
Marte | Arval | 9-11 | Grineer | Astillero Grineer | ||
Fobos | Shklovsky | 11-13 | Corpus | Nave Corpus | ||
2 - Medio Niveles 16-25 |
Chasis (5.64%) | |||||
Ceres | Bode | 12-14 | Grineer | Astillero Grineer | ||
Júpiter | Amaltea | 17-19 | Corpus | Ciudad de gas Corpus | ||
Europa | Valac | 18-20 | Corpus | Nave Corpus | ||
Saturno | Dione | 21-23 | Grineer | Asteroide Grineer | ||
Lua (7.37%) | Pávlov | 25-30 | Grineer+Corpus | Luna Orokin | ||
3 - Difícil Niveles +26 |
Neurópticas (7.52%) + Plano (7.52%) |
Urano | Rosalinda | 27-29 | Grineer | Laboratorio submarino Grineer |
Neptuno | Nereida | 30-32 | Corpus | Planeta helado Corpus | ||
Plutón | Oceanum | 32-36 | Corpus | Puesto avanzado Corpus | ||
Sedna | Kelpie | 34-38 | Grineer | Galeón Grineer |
Dificultad | Componente | Planeta | Nodo | Nivel | Facción | Escenario |
---|---|---|---|---|---|---|
1 - Fácil Niveles 1-15 |
Sistemas (9.09%) | |||||
Tierra | Cambria | 2-4 | Grineer | Bosque Grineer | ||
Venus | Unda | 4-6 | Corpus | Puesto avanzado Corpus | ||
Mercurio | Suisei | 8-10 | Grineer | Galeón Grineer | ||
Marte | Arval | 9-11 | Grineer | Asentamiento Grineer | ||
Fobos | Shklovsky | 11-13 | Corpus | Nave Corpus | ||
2 - Medio Niveles 16-25 |
Chasis (5.64%) | |||||
Ceres | Bode | 12-14 | Grineer | Astillero Grineer | ||
Júpiter | Amaltea | 17-19 | Corpus | Ciudad de gas Corpus | ||
Europa | Valac | 18-20 | Corpus | Nave Corpus | ||
Saturno | Dione | 21-23 | Grineer | Asteroide Grineer | ||
Lua (7.37%) | Pávlov | 25-30 | Grineer+Corpus | Luna Orokin | ||
3 - Difícil Niveles +26 |
Neurópticas (7.52%) + Plano (7.52%) |
Urano | Rosalinda | 27-29 | Grineer | Laboratorio submarino Grineer |
Neptuno | Nereida | 30-32 | Corpus | Planeta helado Corpus | ||
Plutón | Oceanum | 32-36 | Corpus | Puesto avanzado Corpus | ||
Sedna | Kelpie | 34-38 | Grineer | Galeón Grineer |
- Aunque las misiones de El camino de acero son de nivel +100, tienen la misma tabla de recompensas que las misiones normales.
Como alternativa, también se puede obtener el plano principal y los componentes de Ivara en El Circuito al completar La paradoja de Duviri. Seleccionándola en la rotación semanal en la que está disponible, los jugadores pueden conseguir sus planos después de alcanzar las recompensas de nivel 2 (neurópticas), nivel 5 (chasis), nivel 8 (sistemas) y nivel 10 (plano).
Fabricación[]
Requisitos de fabricación | |||||
---|---|---|---|---|---|
25,000 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Tiempo: 72 hrs |
Acelerar: 50 | |||||
Precio del : 325 | Precio del : N/A | ||||
Neurópticas | |||||
15,000 |
5 |
800 |
2,600 |
2 |
Tiempo: 12 hrs |
Acelerar: 25 | |||||
Chasis | |||||
15,000 |
5 |
2,000 |
700 |
4 |
Tiempo: 12 hrs |
Acelerar: 25 | |||||
Sistemas | |||||
15,000 |
5 |
1,000 |
5 |
1 |
Tiempo: 12 hrs |
Acelerar: 25 |
Historia[]
- Artículo principal: Leverian#Ivara
Ivara fue cazado por Mirmidón, una criatura que mató a Warframes y los borró de la historia. Hizo un trabajo rápido con sus compañeros al anular sus habilidades y vaporizarlos con una luz esmeralda, lo que también hizo inútil a Merodear y Aljaba de Ivara. Ivara se retiró y preparó su Aksomati, Rubico, y Arco de Artemisa, guiada por su Navegador y logró burlar a la criatura. Despojando a la criatura de su armadura, se reveló que el Mirmidón era un Orokin, una raza que juró no matar nunca.
Ivara llevó al Mirmidón derrotado al Consejo de los Siete. Uno de los Siete extrajo un pequeño dispositivo, "un entramado de plata fina" de su cabeza, y el Mirmidón se desplomó instantáneamente en el suelo, sin vida. El Verdugo Ballas le dijo entonces a Ivara que sus habilidades de combate y su lealtad habían sido puestas a prueba, y que gracias a su éxito sería recordada, mientras que sus camaradas derrotados serían olvidados durante mucho tiempo.
Notas[]
- Ivara, junto a Banshee Prime, Loki Prime, Nova Prime y Oberon Prime, tienen la segunda mayor cantidad de energía (175 de base, con 262.5 en rango máximo), junto a Chroma Prime, Volt Prime, Saryn Prime, Ivara Prime, Baruuk, Wisp y Yareli teniendo la más alta (200 de base, con 300 en rango máximo).
- Esto puede ser incrementado hasta 525 con Flujo, 743.8 con Flujo Prime, 770 con Flujo Prime y Derivación resistente maximizados.
Curiosidades[]
- Ivara es un nombre derivado del antiguo nórdico Ívarr, que significa "guerrero del árbol".
- En la leyenda nórdica de nombre similar, Ivar el Deshuesado, fue un guerrero legendario reconocido como un arquero letal.
- La frase del resumen de Lotus, "No deambules por el bosque buscando pelea," es una referencia directa a un número musical de la película Robin Hood: Men in Tights.
- Como se menciona en el Devstream 64, el diseño visual de Ivara está influenciado por las Ranas de árbol, cuyo esquema de colores por defecto comparte su colorido brillante.
- Su diseño de jugabilidad original también incluía el daño de Toxina aunque esto se abandonó en algún momento del desarrollo.
- La habilidad Navegador es funcionalmente similar a la habilidad Aftertouch del exitoso videojuego anterior de Digital Extremes, Dark Sector.
- El Diseño de flecha Eros no afecta al Arco de Artemisa de Ivara.
- Ivara es el primer Warframe cuyo plano principal se obtiene como una posible recompensa de botín.
Fecha de lanzamiento: 17 de diciembre de 2019
Ivara Prime es la variante Prime de Ivara, poseyendo un aumento de escudos, capacidad de energía y velocidad al correr respecto a esta.
Ivara Prime fue lanzado junto al Baza Prime y las Aksomati Prime.
Requisitos de fabricación | |||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
25,000 |
5 |
Tiempo: 72 hrs | |||||||||||||||||||||||||||
Acelerar: 50 | |||||||||||||||||||||||||||||
Precio del : N/A | Precio del : N/A | ||||||||||||||||||||||||||||
Neurópticas | |||||||||||||||||||||||||||||
15.000 |
2 |
600 |
750 |
4.250 |
Tiempo: 12 hrs | ||||||||||||||||||||||||
Acelerar: 25 | |||||||||||||||||||||||||||||
Chasis | |||||||||||||||||||||||||||||
15.000 |
2 |
5 |
250 |
1.800 |
Tiempo: 12 hrs | ||||||||||||||||||||||||
Acelerar: 25 | |||||||||||||||||||||||||||||
Sistemas | |||||||||||||||||||||||||||||
15.000 |
4 |
9 |
175 |
3.200 |
Tiempo: 12 hrs | ||||||||||||||||||||||||
Acelerar: 25 | |||||||||||||||||||||||||||||
Obtención de componentes
(R) indica la condición de retirada para dicha reliquia. (B) indica la exclusividad por parte de Baro Ki'Teer. |
Notas[]
- Comparación de Ivara Prime con Ivara: (Sin rango / Rango 30)
- Mayor Energía (200/300 contra 175/262).
- Mayor Escudos (150/450 contra 100/300).
- Mayor Velocidad de carrera (1.2 contra 1.15).
- Diferentes polaridades ( contra ).
- Como Warframe Prime, posee la cualidad pasiva de, tras entrar en contacto con un orbe de muerte del Vacío Orokin, forzándole a liberar su carga energética en forma de pulso radial, otorgando una cantidad de 250 de energía a todos los aliados cercanos. Este efecto sólo puede darse una vez por cada orbe de muerte, y lo hará incluso aunque dicho orbe fuese destruido previamente.
Merodear de Ivara Prime presenta un efecto estrellado luminoso en movimiento sobre su cuerpo, junto a su típica invisibilidad. El estrellado luminoso siempre se mueve de izquierda a derecha, pero también lo hace en relación al movimiento de la cámara de quien lo observa.
- Dicho efecto visual adicional también se extiende a los compañeros.
- Ivara Prime junto a Baruuk, Chroma Prime, Saryn Prime, Volt Prime y Wisp posee la mayor capacidad de energía de entre todos los Warframes del juego: 200 a rango 0 y 300 a rango 30.
- Esta cantidad puede ser aumentada usando los siguientes mods maximizados: 600 con Flujo, 850 con Flujo Prime, u 880 con Flujo Prime y Derivación resistente.
Curiosidades[]
- El diseño de Ivara Prime está inspirado en las medusas.
- Las medusas usan la transparencia de sus gelatinosos cuerpos como camuflaje. Muchas de ellas son tan transparentes que en condiciones naturales resultan casi invisibles.
ENERGÍA 25 TECLA 1 |
Aljaba Cambia y dispara una de las cuatro fechas tácticas: camuflaje, tirolina, ruido y sueño. En Cónclave, usa las flechas ralentizadoras y anula-escudos. |
Fuerza:N/A | |
Duración:12 s (duración de burbuja) 3 (máximo de burbujas) 4 (máximo de tirolinas) 10 s (duración de ruido) | |||
Rango:2.5 m (radio de burbuja) 100 m (rango de tirolina) 20 m (radio de ruido) 6 m (radio de sueño) |
- Ivara lanza una variedad de flechas especializadas que llevan a cabo una habilidad diferente dependiendo del tipo de flecha seleccionada. Alijaba cambia entre tipos de flecha al presionar la tecla de hablidad (por defecto 1 ), mientras que mantener presionada la tecla lanzará la habilidad de la flecha seleccionada. Existen cuatro tipos de flechas diferentes que son desbloqueadas conforme la habilidad sube de rango. Las flechas son las siguientes:
- Se desbloquea por defecto (Rango 0 del Warframe).
- La flecha de camuflaje se adhiere a cualquier superficie o entidad al impacto, generando una burbuja que camufla a Ivara y sus aliados dentro de un radio de 2.5 metros de su punto de impacto 12 segundos.
- La duracuón de la burbja se ve afectada por la duración de habilidad.
- El radio de la Burbuja se ve afectado por el rango de habilidad.
- La flecha de camuflaje puede adherise a alaidos, enemigos, objetos y el terreno.
- Un máximo de 3 burbujas pueden activarse simultáneamente. Disparar flechas de camuflaje adicionales reemplazarán la burbuja activa mas antigua.
- Mientras que los rehenes de las misiones de Rescate son afectados por la flecha de camuflaje, objetivos como Críocápsulas, Excavadoras, y Núcleos de Energía no pueden ser camuflados.
- El rango de la Tirolina no es afectado por el rango de habilidad.
- El camino desde los pies de Ivara hasta el punto de impacto debe encontrarse desperajo para crear una tirolina. Cualquier obstáculo que se encuentre entre sus pies y el punto de impacto prevendrá la tirolina de formarse. Las tirolinas no se fomrarán si la linea a crearse excede un ángulo de 40 grados del horizonte.
- Al lanzar la habilidad mientras Ivara se encuentra en el aire, la nueva tirolina se creará del punto de impacto a una superfice de terreno contraria a la dirección de vuelo de la flecha.
- Si ivara dispara una nueva flecha de tirolina mientras ella o un aliado ocupan la tirolina acctiva mas antigua, al llegar al limite, una nueva tirolina serpa formada y la mas antigua permanecerá activa hasta ser desocupada.
- El radio de la flecha de ruido no se ve afectado por el rango de habilidad.
- Los drones que hayan sido dormidos no reaccionaran inmediatamente a los efectos de la flecha de ruido la cual, de no estar dormidos, los afectaría normalmente, basado en rango, pero una vez que los efectos de la flecha de sueño hayan expirado, se moverán a la localización de la flecha de sueño.
- El limite de vida determinado para despertar a un enemigo no se ve afectado por la fuerza de habilidad.
- La duración de sueño se ve afectada por la duración de habilidad.
- El radio de sueño se ve afectado por el rango de habilidad.
- Los enemigos durmientes estarán disponibles a remates cuerpo a cuerpo (Tecla E por defecto).
- Los drones que hayan sido dormidos no reaccionaran inmediatamente a los efectos de la flecha de ruido la cual, de no estar dormidos, los afectaría normalmente, basado en rango, pero una vez que los efectos de la flecha de sueño hayan expirado, se moverán a la localización de la flecha de sueño.
- La flecha de camuflaje se turna para mostrar una punta de flecha púpura con una espina, la flecha de tirolina mostrará una punta de flecha amarilla con forma de diamante; la flecha de ruido mostrará una punta de flecha semicircular roja; y la flecha de sueño mostrará una punta de flecha azul con forma de luna creciente.
- El costo de energía se ve afectado por la eficiencia de habilidad.
- Puede ser usada para proveer apoyo a distancia a los jugadores reviviendo un compañero.
- Actualmente, acertar a enemigos y aliados directamente creará un área de camuflaje móvil (Util en fuertes enemigos cuerpo a cuerpo, pero especialmente al camuflar aliados).
- Durante las misiones de espionaje de sindicato, puede ser usada para camuflar a los Operativos de Sindicato, los cuales aparecen en los alrededores del jugador al empezar la misión.
- Sin embargo, es necesario tomar en cuenta que esto no silenciará sus armas, y requerirá volver a lanzar la habilidad periodicamente para mantenerlos invisibles.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden ser combinados para obtener valores que varían entre los limites superiores enlistados aqui. Haz click en cualquier enlace maximizado para aprender a aplicar mods.
- La Maximizar la duración de habilidad incrementa la duración de la burbja hasta 33.84 segundos.
- Reduce el radio de la burbuja a 0.85 metros.
- La Maximizar la eficiencia de habilidad reduce el costo de energía a 6.25.
- Reduce la duración de la burbuja a 4.8 segundos.
- El Maximizar el rango de habilidad incrementa el radio de la burbuja a 6.25 metros.
- No tiene efecto negativo en esta habilidad.
- La Maximizar la fuerza de habilidad ro tiene efecto positivo en esta habilidad.
- Incrementa el costo de energía a 38.75 y reduce la duración d la burbuja a 8.7 segundos.
- No tiene efecto negativo en esta habilidad.
- No tiene efecto negativo en esta habilidad.
- No tiene efecto negativo en esta habilidad.
- Incrementa el costo de energía a 38.75.
- Reduce el radio de ruido a 6.8 metros.
- No tiene efecto negativo en esta habilidad.
- No tiene efecto negativo en esta habilidad.
- Incrementa el costo de energía a 38.75.
- Reduce el radio del sueño a 2.04.
- Reduce la duración del sueño a 4 segundos.
- No tiene efecto negativo en esta habilidad.
- Incrementa el costo de energía a 38.75 y reduce la duración del sueño a 7.25 segundos.
ENERGÍA 25 TECLA 2 |
Navegador Asume el control de un proyectil y guíalo hacia el objetivo. Drenaje de energía: (3 + 2t) s-1 |
Fuerza:2x / 3x / 4x / 5x (Multiplicador de daño máximo) | |
Duración:0.25x / 0.5x / 0.75x / 1x s-1 (Crecimiento de multiplicador) | |||
Rango:N/A |
- Ivara proyecta su consciencia en un proyectil disparado de cualquier arma o habilidad que ella use, cambiando la perspectiva de la cámara, del Warframe al proyectil controlado. Ivara se vuelve invisible mientras Navegador está activo.
- Presionar la tecla de disparo (por defecto Clic izquierdo ), acelerará el proyectil, mientras que presionar la tecla de apuntado (por defecto Clic derecho ) lo desacelerará. La trayectoria del proyectil puede ser redireccionada usando la mira del arma.
- Si Navegador se lanza antes de disparar un proyectil, un anillo de luces se mostrará en torno a la mira de la Interfaz, indicando que el siguiente proyectil disparado será controlado. El ícono de la habilidad en la Interfaz mostrará una ellipsis hasta que el proyectil sea disparado.
- Si navegador se active después de disparar un proyectil, el proyectil será controlado mientras está en vuelo.
- El término "proyectil" puede referirse a cualquier disparo con presencia física y velocidad de vuelo. Armas usan proyectiles incluyen arcos, lanzagranadas, cuchillos arrojadizos, armas de rayo, armas cuerpo a cuerpo arrojadizas. Navegador ‘’’no’’’ afecta armas con registro de impacto y armas continuas.
- Mientras el proyectil es controlado, su daño total incrementa por un 25% / 50% / 75% / 100% adicional por segundo, hasta un multiplicador de daño máximo de 200% / 300% / 400% / 500%.
- El multiplicador de daño máximo se ve afectado por la fuerza de habilidad.
- Mientras que un proyectil está siendo afectado por Navegador, su multiplicador de daño puede verse en el ícono de la Interfaz. Los valores se muestran como multiplicadores redondeados hacia el cero mas cercano, al oposición de los porcentajes (P. ej.: un multiplicador de daño de 500% será mostrado como "5.0x" en la Interfaz).
- El crecmiento del multiplicador de daño se ve afectado por la duración de habilidad.
- El crecimiento del multiplicador de daño usa la siguiente expresión al calcular la Duración de habilidad: Crecimiento de multiplicador modificado = Crecimiento de multiplicador ÷ (1 + Duración de habilidad). Con el mod Continuidad al máximo rango, un Navegador rango 3 tendrá un creimiento de multiplicador igual a 1 ÷ 1.3 = 6.9 por segundo.
- Navegador solo consume energía cuando un proyectil es disparado después de activar la habilidad, o cuando Navegador toma el control de un proyectil en vuelo. Navegador también drenará 3 de energía por segundo, lo cual incrementa en 2 de energía por segundo por cada segundo que el proyectil se esté siendo activamente controlado. Navegador terminará si el proyectil impacta un objeto o enemigo impenetrable, si la energía de Ivara se agota o si la habilidad es desactivada manualmente al presionar la tecla de habilidad de nuevo (por defecto 2 ).
- El costo de energía se ve afectado por la eficiencia de habilidad, y el drenaje de energía inicial y el crecimiento de drenaje de energía son afectados tanto por la eficiencia de habilidad como la duración de habilidad.
- El crecimiento de drenaje de energía acelera el drenaje de energía cuando un proyectil está siendo activamente controlado. Por ejemplo, el drenaje de energía de Navegador será igual a 3 de energía por segundo el instante que el proyectil comienza a ser influenciado por la habilidad. Si el proyectil es controlado por un total de 5 segundos, el drenaje de energía habrá incrementado a 3 + 2 × 5 = 13 de energía por segundo.
- Navegador solo puede controlar un proyectil a la vez. Si un arma contiene multidisparo innato o un mod de dicho efecto es aplicado sobre el arma, Navegador seleccionará aleatoriamente uno de los proyectiles disparados para controlar.
- Al poner Atravesar en el arma equipada permitirá al proyectil controlado poder penetrar cualquier número de enemigos u objetos, siempre y cuando Atravesar sea lo suficientemente efectivo, permitiendo un control más prolongado del proyectil.
- Si no se está controlando ningún proyectil, recolectar cualquier objeto desactivará Navegador.
- Navegador afecta flechas disparadas por Aljaba o Arco de Artemisa.
- Artículo principal: Navegador perforante
Navegador perforante es un mod de aumento de warframe para Navegador de Ivara, que aumenta la probabilidad crítica del proyectil en un 10%, por cada impacto exitoso, hasta un máximo de 50%. También le añade atravesar al proyectil.
Rango | Aumento de probabilidad crítica | Máxima probabilidad crítica | Atravesar | Coste de capacidad |
---|---|---|---|---|
0 | 2.5% | 50% | 3m | 6 |
1 | 5% | 50% | 3m | 7 |
2 | 7.5% | 50% | 3m | 8 |
3 | 10% | 50% | 3m | 9 |
- Debido a que la cámara cambia a la perspectiva del proyectil controlado en vuelo, Navegador puede ser usado como una herramienta de reconocimiento al disparar el proyectil controlado en una habitación y pilotearlo por la misma para explorar en busca de enemigos.
- Armas con proyectiles relativamente lentos, como la Paris y la Glaive son mas adecuadas para ser controladas por Navegador, con el propósito de atacar múltiples enemigos.
- Debido a que Navegador consume energía al controlar un proyectil, activar la habilidad después de disparar un proyectil causara que el consumo de energía sea menor que si la habilidad fuera lanzada antes de disparar.
- Disparar la Kulstar y activar Navegador después del impacto permitirá el control de una de las granadas menores. Este puede ser un buen método de limpieza al enfrentarse a grupos dispersos.
- Disparar la Sonicor con esta habilidad otorga rango infinito.
- Usar esta habilidad con la Torid causará efecto sobre la nube, basándose en el multiplicador de daño.
- Usar esta habilidad con un arma de Sindicato un arma con mods de aumento permitirá al jugador eliminar enemigos tanto en la localización del Warframe como en la del proyectil, matando enemigos en dos lugares al mismo tiempo.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden ser combinados para obtener valores que varían entre los límites superiores enlistados aquí. Haz clic en cualquier enlace maximizado para aprender a aplicar mods.
- Maximizar la duración de habilidad reduce el drenaje inicial de energía a ~1.064 de energía por segundo y el crecimiento de drenaje de energía a ~0.709 energía por segundo2.
- Reduce el crecimiento de multiplicador de daño a ~0.355 por segundo.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduce el costo de energía a 6.25, drenaje de energía inicial a 0.75 de energía por segundo, crecimiento de drenaje de energía a 0.5 de energía por segundo2, e incremente el crecimiento de multiplicador de daño a 2.5x por segundo.
- No tiene efecto negativo en esta habilidad.
- Maximizar el rango de habilidad no tiene efecto positivo en esta habilidad.
- Reduce el multiplicador de daño máximo a 2x.
- La Maximizar la fuerza de habilidad incremente el crecimiento de multiplicador de daño a ~1.379x por segundo y multiplicador de daño máximo a 14.95x.
- Incrementa el costo de energía a 38.75, drenaje de energía inicial a 5.25 de energía por segundo, y crecimiento de drenaje de energía a 3.5 de energía por segundo2.
ENERGÍA 25 TECLA 3 |
Merodear Vuélvete invisible y roba botín de los enemigos sin alertar o cárgarte a tu presa con mortales disparos a la cabeza. Minimum Energy Drain: 1 s-1 |
Fuerza:10% / 20% / 30% / 40% (headshot bonus) | |
Duración:4 / 3.5 / 3 / 2.5 s (steal time) | |||
Rango:2 / 2 / 3 / 4 m (steal range) |
- Ivara activates her cloak, rendering her invisible to enemies. While active, Ivara gains 10% / 20% / 30% / 40% bonus damage on headshots at the cost of reduced movement speed. Ivara also becomes capable of pickpocketing enemies: if standing beside an enemy with Prowl active, rays of light will shine on an enemy within 2 / 2 / 3 / 4 meters for 4 / 3.5 / 3 / 2.5 seconds before releasing a random item from that enemy's drop table.
- Headshot bonus is affected por la fuerza de habilidad.
- The damage buff is a multiplicative bonus that is applied to Ivara's total weapon damage on headshots (e.g., with a maxed Intensificación and a weapon that inflicts 500 total damage on headshots, a rank-3 Prowl will increase that headshot damage to 500 × (1 + 0.4 × 1.3) = 760).
- Steal time is affected por la duración de habilidad.
- The steal time uses the following expression when accounting for duración de habilidad: Modified Steal Time = Steal Time ÷ (1 + duración de habilidad). With a maxed Continuidad, a rank-3 Prowl will have a steal time equal to 2.5 ÷ 1.3 = ~1.92 seconds.
- Steal range is affected por el rango de habilidad.
- The steal light must shine on the enemy for the duration of the steal time uninterrupted for the pickpocketing to succeed.
- Pickpocketing can only be done once per enemy, per Ivara and only on a single enemy at a time.
- Has a 100% chance to drop an item from an enemy if the power strength is 100% or above; reducing the power strength reduces the chance for an item to drop equal to that of the power strength (40% power strength has a 40% chance of dropping an item). If the attempt was unsuccessful, it will attempt to try again.
- Prowl drains 1 point of energy per second while stationary and drains 3 energy per second while walking. Additionally, cuerpo a cuerpo attacks consume 2 energy per hit, and taking damage consumes 10 energy per hit. Prowl will end if Ivara runs out of energy, if certain maneuvers are performed that break the cloak, or if deactivated by pressing the ability key again (default 3 ).
- Activation cost, melee cost, and damage cost are affected por la eficiencia de habilidad, and the minimum and maximum energy drain are affected por la eficiencia de habilidad y duración de habilidad.
- Ivara cannot replenish energy using Restauradores de energía de escuadrón, Sifón de energía, the Grieta, o Trinity's Vampiro de energía while Prowl is active; however, orbes de energía can still replenish energy even while the ability is active.
- Most maneuvers do not interfere with Prowl. However, Sprinting, Sliding, and Bullet Jumping will break the cloak. Ivara will not re-cloak until the ability is used again.
- Firing a non-silenciosa weapon (i.e., weapons with an "alarming" noise level) will temporarily break the cloak. Ivara will re-cloak shortly after firing the weapon.
- Changing a weapon's noise level from "alarming" to "silent" with a max ranked Silenciar, Suprimir, or Batería silenciosa will prevent the weapon from breaking cloak when fired.
- Despite the cloak being disabled, Prowl itself is not, and will continue draining energy and remains capable of pickpocketing enemies.
- The re-cloak delay is affected by the weapon's Cadencia de fuego.
- Will not disrupt Shade's Fantasma or a Kubrow Huras's Acechar.
- Merodear es una habilidad con una sola mano y se puede usar mientras se realizan varias maniobras y acciones sin interrupción.
- Can be used to safely bypass most enemies.
- Can be used to maintain your energy levels through the constant theft of energy orbs.
- Rolling is actually a viable alternative to Sprinting, allowing you to move quickly without breaking your invisibility. Keep in mind, however, that if you press Shift , (or whichever key you have bound to activate Sprinting with), it will immediately deactivate Prowl.
- Combining Prowl with silenced, high-damage, single-shot weapons, or certain types of appropriately-modded melee weapons, can be an effective play style for higher level missions which require stealth.
- Some melee weapons well-suited for this method of hunting would be among the following:
- A Espada with the Derviche carmesí stance (due to the stealth finisher for that stance being a very fast animation).
- A Martillo weapon with the Toque final mod equipped. Hammers already have the highest damage multiplier for stealth finishers, so this mod makes it even more powerful: the damage-multiplier of hammers used for stealth-finishers goes from 2400% weapon damage to 3840% weapon damage.
- Any Daga weapon with the Letalidad encubierta mod equipped.
- Some melee weapons well-suited for this method of hunting would be among the following:
- Firing a non-silent weapon will allow the use of the otherwise not permitted Maniobras like Bullet Jumping during the brief uncloaked time window without deactivating Prowl.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden ser mezclados para dar lugar a valores que varían entre los límites de gama alta listados aquí. Haga clic en cualquier enlace de maximización para aprender cómo construirla.
- Maximizar la duración de habilidad reduces steal time to ~0.887 seconds, minimum energy drain to ~0.355 energy per second, and maximum energy drain to ~1.064 energy per second.
- Reduces steal range to 1.36 meters
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduces activation cost to 6.25 energy, melee cost to 0.5 energy, damage cost to 2.5 energy, minimum energy drain to 0.25 energy per second, and maximum energy drain to 0.75 energy per second.
- Increases steal time to 6.25 seconds.
- Maximizar el rango de habilidad increases steal range to 10 meters.
- Reduces headshot bonus to 16%.
- Reduces successful loot chance to 40%
- Maximizar la fuerza de habilidad increases headshot bonus to 119.6%.
- Increases activation cost to 38.75 energy, melee cost to 3.1 energy, damage cost to 15.5 energy, minimum energy drain to 1.75 energy per second, maximum energy drain to 5.25 energy per second, and steal time to ~3.448 seconds.
ENERGÍA 35 TECLA 4 |
Arco de Artemisa Convoca un poderoso arco y desata una lluvia de devastadoras flechas. Energy Drain Per Shot: 15 |
Fuerza:50 / 80 / 120 / 160 (Daño) | |
Duración:N/A | |||
Rango:N/A |
- Ivara equipa el arco de Artemisa como su principal arma exaltada, lo que le permite disparar 3 / 4 / 6 / 7 flechas en forma de abanico en orientación vertical. Cada flecha inflige 50 / 80 / 120 / 160 de daño que se incrementa adicionalmente con un 1.5x de multiplicador crítico.
- La distribución del daño es 14% de daño de Impacto, 80% de Perforación y 6% Cortante.
- Si mantiene presionado el botón de disparo, se reorientará gradualmente el abanico a la postura horizontalmente al soltarlo.
- Cada disparo tiene un multiplicador crítico 2x, 25% de probabilidad crítica y 20% de probabilidad de estado.
- La probabilidad de estado se distribuye sobre cada flecha. Una flecha individual tiene una probabilidad de estado base de ~ 3.14% en el rango máximo.
- El número de flechas no se ve afectado por la fuerza de habilidad.
- El multiplicador crítico se ve afectado por la fuerza de habilidad.
- El daño de la flecha se ve afectado por la mayoría de los mods primarios y de arco, y por los beneficios externos.
- Por ejemplo, con mods al máximo de Sierra, Portador de tormentas y Intensificación, cada flecha del arco de Artemisa de rango 3 infligirá:
Daño Base × (1 + Mods de daño) × (1 + Mods elementales) × Multiplicador crítico × (1 + Mods de fuerza) =
160 × (1 + 1.65) × (1 + 0.9) × 1.5 × (1 + 0.3) = 1570,92 de daño. - Los mods que pueden equiparse y afectan a arco de Artemisa son:
- daño (por ejemplo, Sierra).
- física (p. ej. Cargador aserrado).
- elemental (e.g. Fuego infernal).
- Facción (por ejemplo, Perdición de los Grineer).
- Cadencia de fuego (p. Ej. Gatillo veloz).
- Multidisparo (por ejemplo, Cámara dividida).
- Con Cámara dividida y Armamentos del vigilante 17-18 flechas se pueden disparar a la vez.
- Atravesar (p. ej. Taladro metálico).
- probabilidad crítica y multiplicador crítico (p. Ej. Punto de impacto y Sentido vital).
- Probabilidad de estado (p. Ej. Aptitud de rifle y Fuerza maligna).
- Municiones del cazador.
- Trueno.
- Si bien las bonificaciones de los Mods de conjuntos oficialmente no afectan a las armas exaltadas, el efecto de los Mods de Vigilante aún se aplica, siempre y cuando no estén equipadas en el arco de Artemisa.
- arco de Artemisa no puede equiparse con mods de Amalgama (p. Ej., Sierra Amalgama).
- Los mods agrietados no se se no se generan para arco de Artemisa.
- Por ejemplo, con mods al máximo de Sierra, Portador de tormentas y Intensificación, cada flecha del arco de Artemisa de rango 3 infligirá:
- Ataques cargados sólo reorientan flecha propagación del arco de Artemisa y conferirán no hay cambios en la Velocidad de proyectil o daños. La velocidad de carga se ve afectada por los modos de cadencia de fuego.
- Las flechas matan empujando hacia atrás y continuarán viajando, llevando el cuerpo del enemigo y clavándolos en la superficie detrás de ellos.
- arco de Artemisa se ve afectado y puede activar Warframe y arcanos Exodia.
- Mientras arco de Artemisa esté activo, cada disparo consumirá 15 de energía. arco de Artemisa terminará si la energía de Ivara cae por debajo del coste de energía por disparo o si se desactiva presionando la tecla de habilidad nuevamente.
- El coste de activación y el coste de energía por disparo se ven afectados por la eficiencia de habilidad.
- arco de Artemisa no tiene un consumo continuo de energía.
- Ivara no puede reponer energía usando Vampiro de energía de Trinity y Restaurador de energía de escuadrón mientras arco de Artemisa está activo; sin embargo, Sifón de energía, orbes de energía, Energizar arcano, Vacío Orokin orbe de muerte Death Orb restauran la energía, y Zenurik's Energizing Dash todavía puede reponer energía incluso cuando la habilidad está activa.
- El drenaje de energía de arco de Artemisa no se convierte en escudos por los Mods de augurio.
- A pesar de ser una habilidad canalizada, esto no interrumpe la regeneración de energía de Sifón de energía o Energizing Dash y no se ve afectada por la duración de la habilidad .
- Mientras está activo, arco de Artemisa es la única arma que Ivara puede usar. Sin embargo, sus otras habilidades aún se pueden lanzar normalmente.
- El uso del botón de disparo secundario hará que arco de Artemisa dispare instantáneamente el tipo de flecha actualmente equipado desde Aljaba. Si se usa para disparar flechas desde Aljaba, arco de Artemisa solo disparará una sola flecha, y cada flecha usará el coste de energía de Aljaba.
- Las flechas de arco de Artemisa pueden ser controladas por Navegador. Solo una de las flechas disparadas se seleccionará al azar para el control manual.
- Las flechas de arco de Artemisa pueden dañar a los enemigos a través de la Grieta.
- Artículo principal: Flecha Concentrada
Rango | Added probabilidad crítica on Headshots | Explosion Radius | Coste de capacidad |
---|---|---|---|
0 | 20% | 7m | 6 |
1 | 30% | 7m | 7 |
2 | 40% | 7m | 8 |
3 | 50% | 7m | 9 |
- With the majority of Grineer and Corpus enemies being humanoids that stand upright, firing the Artemis Bow uncharged to fire the spread vertically will allow it to deal the maximum amount of damage possible by ensuring all of the Artemis Bow's shots hit against them. In addition, this also has a high chance of dealing headshots, further enhancing the potential damage.
- Due to the spreading nature of the shot, the Artemis Bow deals more damage at close range if used akin to a shotgun, which is useful for dealing massive damage to heavy units like Técnico Corpuss and Bombarderos.
- Firing fully-charged horizontal spreads is ideal for taking out multiple enemies in clustered groups, or fast moving enemies.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden ser mezclados para dar lugar a valores que varían entre los límites de gama alta listados aquí. Haga clic en cualquier enlace de maximización para aprender cómo construirla.
- Maximizar la duración de habilidad has no positive effect on this ability.
- Has no negative effect on this ability.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduces activation cost to 8.75 energy and cost per shot to 3.75 energy.
- Has no negative effect on this ability.
- Maximizar el rango de habilidad has no positive effect on this ability.
- Reduces base damage to 64.
- Maximizar la fuerza de habilidad increases base damage to 478.4.
- Increases activation cost to 54.25 energy and cost per shot to 23.25 energy.
Mods de Fuerza | Mods de Duración | Mods de Rango |
---|---|---|