Fecha de lanzamiento: 4 de marzo de 2016.
Sepultado durante millones de años, el antiguo faraón Inaros vuelve a despertar para devastar, consumir y conquistar toda vida arrasada por su tormenta de arena maldita, dejando sólo el desierto estéril y drenado por la muerte en su despertar.
Inaros surgió en la Actualización 18.5 (2016-03-04).
Adquisición[]
- El plano principal y el de los componentes de Inaros se pueden obtener en la aventura La arena de Inaros.
- El plano de la aventura se puede intercambiar con otros jugadores o comprárselo a Baro Ki'Teer por 100 ducados + 25,000 créditos.
- Se pueden comprar planos adicionales a Céfalon Simaris: 25,000 por los planos de los componentes y 50,000 por el plano principal.
- Como alternativa, una vez completada la aventura La paradoja de Duviri, el plano principal de Inaros y el de sus componentes se pueden obtener en El Circuito. Seleccionándolo en la rotación semanal en la que esté disponible, los jugadores pueden conseguir sus planos después de alcanzar las recompensas de nivel 2 (plano de neurópticas), nivel 5 (plano de chasis), nivel 8 (plano de sistemas) y nivel 10 (plano principal).
Fabricación[]
Requisitos de fabricación | |||||
---|---|---|---|---|---|
25,000 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Tiempo: 72 hrs |
Acelerar: 50 | |||||
Precio del : 225 | Precio del : N/A | ||||
Neurópticas | |||||
15,000 |
1,500 |
2 |
350 |
500 |
Tiempo: 12 hrs |
Acelerar: 25 | |||||
Chasis | |||||
15,000 |
3 |
1,000 |
300 |
100 |
Tiempo: 12 hrs |
Acelerar: 25 | |||||
Sistemas | |||||
15,000 |
2 |
300 |
1,600 |
500 |
Tiempo: 12 hrs |
Acelerar: 25 |
Historia[]
- Artículo principal: La arena de Inaros
Inaros fue un guerrero que sirvió a los Celestes Dorados, pero no aprobaba que se llevaran a los hijos de los devotos adoradores del cielo de Marte. Inaros finalmente desertó para proteger a la colonia. Los Celestes desplegaron sus ejércitos sobre Inaros, pero ninguno pudo prevalecer contra él. Los Celestes huyeron, e Inaros fue aclamado como el Dios Rey del pueblo de Marte antes de que ascendiera para vigilar la colonia desde su trono en el cielo.
Años después, la colonia de Marte fue atacada por los infestados. Inaros acudió en su defensa y eliminó la plaga, pero su glorioso cuerpo de metal fue encontrado roto y quieto, tendido en la arena. Creyendo que su espíritu había regresado al cielo, la colonia sepultó su cuerpo en vasijas sagradas, sabiendo que algún día él reclamaría su cuerpo y se alzaría de nuevo.
Un joven Baro Ki'Teer formaba parte de la colonia de Marte que adoraba a Inaros, pero un día fue asediada por los Grineer. A pesar de las plegarias de Baro Ki'Teer, Inaros nunca llegó y la colonia fue erradicada, y él, como único superviviente de la colonia, comenzó a sentir resentimiento hacia el Dios Rey.
En la actualidad, Baro Ki'Teer contrata a los Tenno para excavar la tumba de Inaros, pero una voz misteriosa narra la leyenda de Inaros, dejando a Baro Ki'Teer angustiado. Mientras se completan los desafíos inscriptos en las vasijas sagradas, se revela que la voz pertenece a la difunta madre de Baro Ki'Teer. Conciliándose con su pasado, Baro Ki'Teer agradece a los Tenno y afirma que el Dios Rey resucitará.
Notas[]
- Debido a que no tiene escudos, el nivel de salud base de Inaros escala de forma diferente al de otros Warframes, teniendo un 300% más de salud en el rango máximo en lugar del típico 200%.
- Inaros posee la segunda salud más alta de todos los Warframes del juego (con 2110 de base, y 2310 en el rango máximo), detrás de Inaros Prime.
- Combinando Vigor Prime (+220%), Resolución del gladiador (+180%), Vitalidad Umbral (+770%), Caparazón de Saxum (90%), Caparazón de Jugulus (90%) y Caparazón de Carnis (90%) suman un total de +1,440%, un Inaros de rango máximo puede alcanzar una salud total de: 550 × (1 + 220% + 180% + 770% + 90% + 90% + 90% + 300%) = 10,120.
- Un escuadrón completo de 4, equipados con los mods Físico y Derivación mutua, puede aumentar aún más la salud de Inaros hasta alcanzar una bonificación de salud máxima de +1,916.1%, quedando con una salud total de: 550 × (1 + 220% + 180% + 770% + 90% + 90% + 90% + 476.1% + 300%) = 12,738.55.
- Inaros tiene interacciones únicas debido a su falta de escudos:
- La reducción de escudos de la llave de dragón deteriorada no tiene ningún efecto, lo que permite a Inaros llevarla sin problemas.
- La condición sin escudos del modo pesadilla no tiene ningún efecto.
- La fuga criogénica no afecta a sus escudos inexistentes. Sin embargo, su fricción todavía se ve afectada.
- El daño a los escudos incrementado por el proc Magnético no tiene efecto. Sin embargo, el drenaje de energía y la interferencia en la interfaz de usuario siguen produciéndose.
- Ira y Adrenalina del cazador siempre darán energía cuando se reciba daño.
- El objetivo de usurpación drenará su salud para poder moverse.
- No puede recibir sobreescudos, ni ganar escudos de aliados como Halieto protector, Drones Orokin, Refugio de Hildryn o Abanico de granadas de Protea.
- Su falta de escudos impide que reciba la protección de escudos (shield gating).
Curiosidades[]
- Inaros tiene dos posibles homónimos, los cuales son personajes de la historia del antiguo Egipto, que a menudo se confunden entre sí:
- Inaros fue el primer Warframe en tener 0 escudos base, seguido por Nidus y Kullervo.
- Inaros fue el primer Warframe en tener una polaridad incorporada en la ranura del mod Exilus. Sigue siendo necesario un adaptador Exilus para desbloquear la ranura, pero no es necesaria una Forma a menos que se cambie a otra polaridad.
- Anteriormente, los componentes de Inaros estaban etiquetados como "Protector", relacionando directamente los planos con la historia (por ejemplo, Plano de neurópticas del Protector).
- A partir de la Actualización 18.6 (2016-03-16), Baro Ki'Teer tiene un diálogo único cuando se dirige a los jugadores equipados con Inaros.
Fecha de lanzamiento: 14 de julio de 2020
Inaros Prime es la variante Prime de Inaros, poseyendo un aumento de salud, capacidad de energía, y velocidad al correr, así como una polaridad adicional.
Inaros Prime fue lanzado junto a Panthera Prime y Karyst Prime.
Fabricación[]
Requisitos de fabricación | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
25,000 |
5 |
Tiempo: 72 hrs | |||||||||||
Acelerar: 50 | |||||||||||||
Precio del : N/A | Precio del : N/A | ||||||||||||
Neurópticas | |||||||||||||
15.000 |
5.500 |
6 |
225 |
2 |
Tiempo: 12 hrs | ||||||||
Acelerar: 25 | |||||||||||||
Chasis | |||||||||||||
15.000 |
2 |
4.750 |
1.400 |
8 |
Tiempo: 12 hrs | ||||||||
Acelerar: 25 | |||||||||||||
Sistemas | |||||||||||||
15.000 |
10 |
3 |
4.300 |
1.450 |
Tiempo: 12 hrs | ||||||||
Acelerar: 25 | |||||||||||||
Obtención de componentes
(R) indica la condición de retirada para dicha reliquia. (B) indica la exclusividad por parte de Baro Ki'Teer. |
Notas[]
- Comparación de Inaros Prime con Inaros: (Sin rango / Rango 30)
- Mayor Energía (150/188 contra 100/150).
- Mayor Salud (575/2300 contra 550/2200).
- Mayor Velocidad al correr (1.05 contra 1.0).
- Dispone de una polaridad adicional.
- Como Warframe Prime, posee la cualidad pasiva de, tras entrar en contacto con un orbe de muerte del Vacío Orokin, forzándole a liberar su carga energética en forma de pulso radial, otorgando una cantidad de 250 de energía a todos los aliados cercanos. Este efecto sólo puede darse una vez por cada orbe de muerte, y lo hará incluso aunque dicho orbe fuese destruido previamente.
- Inaros Prime posee la salud base más alta de entre todos los Warframes del juego (575 de base, 2.300 a rango máximo).
- Combinando Vigor Prime (+220%), Resolución del gladiador (+180%), y Vitalidad Umbral (+770%), para una suma de +1170%, un Inaros a rango máximo puede lograr un total de 9027,5 puntos de salud.
- Un escuadrón completo de 4 jugadores que porten Físico y Derivación mutua puede aumentar aún más la salud de Inaros, hasta alcanzar una bonificación máxima de salud de 1646,1%, logrando un total de 11 765,075 puntos de salud.
- Incluye un diálogo único con Baro Ki'Teer diferente al de Inaros y otros Warframes Prime, quien le venderá una sola señal del Vacío de Baro y exclusivamente a él, por cada visita. Esta desbloqueará una misión en el Vacío llamada Saqueador del Vacío, la cual es una misión de defensa a 10 oleadas, con enemigos del cuerpo de avizores nocturnos, y siendo el objetivo de defensa el propio Baro Ki'Teer empuñando unas Cestras dobles. Sólo se puede acceder a esta misión usando a Inaros Prime, consumiéndose la señal del Vacío de Baro al completarse.
Pasiva[]
Resucita al rey eterno del desierto con la muerte de sus enemigos. Al recibir una herida fatal y entrar en desangrado, Inaros se entierra a sí mismo en un sarcófago y encarna como una versión de arena, capaz de revivirse atacando cuerpo a cuerpo a los enemigos y extrayendo su fuerza vital. Alternativamente, los aliados pueden revivir manualmente a Inaros interactuando con su sarcófago.
- El medidor de reanimación que aparece en la retícula se rellena en un ?% por cada golpe cuerpo a cuerpo.
- El ataque del enjambre de Kavats engendrados por el Enjambre de escarabajos también contribuye al medidor de reanimación.
- Voluntad eterna y Renovación seguirán funcionando con normalidad en el sarcófago de Inaros.
- Último suspiro de Unairu no se activará en el sarcófago de Inaros.
- La encarnación de arena no restringe las maniobras.
- Inaros no puede usar otras armas en su versión encarnación de arena.
- Sarcófago no impide que Inaros muera en los Arbitramentos; él seguirá mostrando la animación del Sarcófago antes de morir inmediatamente.
Curación por remates cuerpo a cuerpo[]
Matar enemigos con remates cuerpo a cuerpo restaura un 20% de la salud máxima de Inaros.
- Se aplica a todos los remates, incluidos los remates terrestres provocados por Desecación y Tormenta de arena, y los remates de misericordia con la Parazon.
Bonificaciones de rango[]
A diferencia de la mayoría de Warframes, cuando Inaros sube de rango recibe un conjunto especial de bonificaciones de rango que se indican en la parte central izquierda de la pantalla de Mejora de Warframe:
- +10 de salud cada tres rangos, empezando en el rango 1 y en el rango 2.
- +5 de capacidad de energía cada tres rangos, empezando en el rango 3.
En el rango 30, esto resulta en un total de:
- +200 de salud
- +50 de capacidad de energía
Habilidades[]
Desecación[]
- Artículo principal: Desecación
ENERGÍA 25 TECLA 1 |
Desecación Azota a los enemigos con una ola de arena maldita que los ciega y les roba su salud. |
Fuerza:75 / 100 / 125 / 150 (damage) 2 / 4 / 6 / 8 (damage/sec) 25% (lifesteal) | |
Duración:3 / 5 / 6 / 8 s | |||
Rango:10 / 12 / 13 / 15 m |
- Inaros scatters a wave of cursed sand that staggers all enemies up to 10 / 12 / 13 / 15 meters away in a cone in front of him, dealing 75 / 100 / 125 / 150 damage on hit, then 2 / 4 / 6 / 8 damage per second for 3 / 5 / 6 / 8 seconds. 25% of any damage dealt by the damage-over-time effect is conferred back to Inaros as health. If enemies are hit by the sand wave from the front, they are also blinded for the duration.
- The initial damage and damage-over-time are affected por la fuerza de habilidad.
- Range is affected por el rango de habilidad.
- Damage-over-time duration is affected por la duración de habilidad.
- Blinded enemies enable Melee Finisher attack prompts (default X ) that trigger Inaros' finisher kill lifesteal passive.
- Can be recast while active. Affected enemies that are not blinded can be blinded by another instance of Desiccation.
- Cast delay of 0.5 seconds is affected by Talento natural and Derivación rápida. Casting will interrupt movement.
- Artículo principal: Maldición de desecación
Maldición de desecación es un mod de aumento de warframe para Inaros para su habilidad Desecación que le otorga una probabilidad de invocar una sombra de arena al matar a un enemigo cegado con un remate.
Rango | Probabilidad de invocación | Coste de capacidad |
---|---|---|
0 | 35% | 6 |
1 | 50% | 7 |
2 | 60% | 8 |
3 | 75% | 9 |
Maximización is a form of specialization: mods may be blended to result in values that vary between the top-end limits listed here. Click any maximized link to learn how to build it.
- Maximizar la duración de habilidad increases duration to 22.56 seconds.
- Reduces range to 5.1 meters.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduces cost to 6.25 energy.
- Reduces duration to 3.2 seconds.
- Maximizar el rango de habilidad increases range to 37.5 metres.
- Reduces damage to 60 and damage-over-time to 3.2 per second.
- Maximizar la fuerza de habilidad increases damage to 448.5 and damage-over-time to 23.92 per second.
- Increases cost to 38.75 energy.
- Reduces duration to 5.8 seconds.
Tormenta de arena[]
- Artículo principal: Tormenta de arena
ENERGÍA 75 TECLA 2 |
Tormenta de arena Conviértete en un ventarrón espiral de arena que envía a los enemigos volando y devora a aquellos que están atrapados en arena movediza. Drenaje de energía: 10 s-1 |
Fuerza:200 / 300 / 400 / 500 | |
Duración:N/A | |||
Rango:8 / 10 / 12 / 15 m |
- Inaros spins with great speed, creating a storm that pulls in and lifts all enemies within 8 / 10 / 12 / 15 meters and dealing 200 / 300 / 400 / 500 damage per second to them, preventing them from moving or attacking before flinging them away. Inaros himself is unable to attack or activate other special abilities while Sandstorm is active, and his movement is slowed to 25% / 30% / 40% / 50% of his base speed. Sandstorm will also pull in nearby Recoger while active. Enemies do 80% / 70% / 60% / 50% of their damage to Inaros while Sandstorm is active.
- Damage per second is affected por la fuerza de habilidad, while damage multiplier (mitigation) is not.
- Range is affected por el rango de habilidad.
- Sandstorm is a channeled ability that consumes 10 energy per second for the duration it is active. This ability will remain active until the ability key is pressed again (default 3 ), or Inaros' energy is depleted. Sandstorm also has an initial casting cost of 75 energy.
- Initial casting cost is affected por la eficiencia de habilidad.
- Energy per second is affected by both eficiencia de habilidad y duración de habilidad.
- While Sandstorm is active, Inaros cannot restore energy using Warframe powers like Vampiro de energía, Energy restoration mods and abilities like Sifón de energía and Energy Overflow, or pick up Energy orbs. However, Ira can still replenish energy upon Inaros taking damage.
- While active, Inaros cannot fire weapons, use other abilities, or perform parkour Maniobras.
- If Sandstorm kills an enemy that is under the effects of Devorar, a Sand Shadow will be created, which is a clone of the killed enemy that will fight alongside Inaros.
- Activation and deactivation delays of 1.5 seconds are affected by Talento natural and Derivación rápida. Toggling will interrupt movement.
- Artículo principal: Tormenta de arena elemental
Tormenta de arena elemental es un mod de aumento de warframe para Inaros que hace que Tormenta de arena inflija efectos de estado basados en los tipos de daños y mods del arma cuerpo a cuerpo equipada.
Rango | Status chance | Coste de capacidad |
---|---|---|
0 | 25% | 6 |
1 | 30% | 7 |
2 | 40% | 8 |
3 | 50% | 9 |
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden ser mezclados para dar lugar a valores que varían entre los límites de gama alta listados aquí. Haga clic en cualquier enlace de maximización para aprender cómo construirla.
- Maximizar la duración de habilidad reduces channeling cost to ~3.546 energy per second.
- Reduces range to 5.1 meters.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduces activation cost to 18.75 energy and channeling cost to 2.5 energy per second.
- Maximizar el rango de habilidad increases range to 37.5 meters.
- Reduces damage to 200 per second.
- Maximizar la fuerza de habilidad increases damage to 1495 per second.
- Increases activation cost to 116.25 energy and channeling cost to 17.5 energy per second.
Coraza de escarabajos[]
- Artículo principal: Coraza de escarabajos
ENERGÍA N/A TECLA 3 |
Coraza de escarabajos Actívala para formar una armadura drenando la salud de Inaros. Actívala nuevamente para detener antes la formación. La capa protectora reduce el daño entrante y absorbe los efectos de estado. |
Fuerza:? / ? / ? / 350 (armor bonus) | |
Duración:6 / 10 / 12 / 15 s | |||
Rango:20 / 22 / 25 / 30 m (cast range) 6 / 10 / 12 / 15 m (heal radius) 5 m (spread radius) | |||
Misc:5% (status protection cost) 2,500 HP (total health cost) 2 HP (min. health threshold) ∞ (armor bonus duration) 25 HP (health drain per percent charge) 4.67s (time to full armor bonus) |
- Inaros summons the desert sands and sacred scarabs, offering his Health as a sacrifice to gain Scarab Shell, which permanently increases his base armor by up to 350 and gaining immunity to Status Effects. While charging Scarab Shell, Inaros loses 25 health points for every 1% of converted additional bonus armor, for a total of 2,500 health lost to fully charge the armor. The armor buildup will end once the bonus armor is fully filled, Inaros only has 2 points of health left, or the ability is manually deactivated. The shell loses 5% armor upon negating a status effect, otherwise it lasts indefinitely until Inaros suffers a lethal hit.
- While the armor bonus is active, a stylized armor bonus counter appears above the ability icons.
- Scarab Shell is not dispelled from falling out-of-bounds or entering an ability nullification zone such as Nullifier Crewman bubbles.
- Charging Scarab Shell takes 4.67 seconds in total, not affected by Casting Speed.
- Inaros can move, but cannot cast other abilities, use weapons, or perform parkour Maneuvers or general interactions while channeling this ability.
- Artículo principal: Armadura de negación
Armadura de negación es un mod de aumento de warframe para Inaros que sacrifica una Coraza de escarabajos activa para evitar que Inaros entre en estado de desangrado, pero recibe un efecto de estado Cortante una vez que expira su periodo de invulnerabilidad.
Rango | Armor Consumption | Coste de capacidad |
---|---|---|
0 | ? | 6 |
1 | ? | 7 |
2 | ? | 8 |
3 | ? | 9 |
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden ser mezclados para dar lugar a valores que varían entre los límites de gama alta listados aquí. Haga clic en cualquier enlace de maximización para aprender cómo construirla.
- Maximizar la duración de habilidad increases duration to 42.3 seconds.
- Reduces cast range to 10.2 meters and heal radius to 5.1 meters.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduces cost to 6.25 energy.
- Reduces duration to 6 seconds.
- Maximizar el rango de habilidad increases cast range to 75 meters and heal radius to 37.5 meters.
- Reduces damage and healing to 80 per second.
- Maximizar la fuerza de habilidad increases damage and healing to 598 per second.
- Increases cost to 38.75 energy.
- Reduces duration to Plantilla:Round seconds.
Enjambre de escarabajos[]
- Artículo principal: Enjambre de escarabajos
ENERGÍA 25 TECLA 4 |
Enjambre de escarabajos Invoca un Enjambre de escarabajos para atacar a los enemigos con un efecto de estado corrosivo garantizado. El daño aumenta con la salud de Inaros. Los enemigos asesinados en el enjambre invocan una Manada de kavats que luchan junto a Inaros y guían a los escarabajos hacia otros enemigos. |
Fuerza:100 / 150 / 175 / 200 | |
Duración:6 / 10 / 12 / 15 s | |||
Rango:20 / 22 / 25 / 30 m (cast range) 6 / 10 / 12 / 15 m (heal radius) 5 m (spread radius) |
- Inaros becomes immobile and converts his health into Scarab Armor, which permanently increases his base armor up to 100%. When the ability is charged by holding down the ability key (default 4 ), Inaros loses 29 points of health for every 1% of converted additional bonus armor, for a total of 2,900 health lost to fully charge the armor. Inaros will continue in the animation until releasing the ability key or Inaros only has 2 points of health left but the health drain will stop once the bonus armor has reached 100%.
- The armor bonus is an additive bonus from Inaros' base armor value; fully charged Scarab Armor will give Inaros 400 armor, while combining it with a maxed rank Fibra de acero will grant him 620 armor.
- The armor bonus granted by Scarab Swarm is not affected por la fuerza de habilidad.
- Charging Scarab Armor causes Inaros to lose all momentum and fall to the ground.
- Inaros is immune to stagger, knockback and knockdown effects while charging Scarab Armor.
- The current bonus armor value is displayed on the ability icon and below the Scarab Armor buff icon beside Inaros' shields and health indicators.
- Scarab Armor can only be removed by casting a swarm projectile, entering a Tripulante Anulador's bubble, moving too close to a Comba or Scrambus, or by being disipando. Scarab Armor bonus cannot be removed by enemy weapons fire or by falling into a pit.
- When Scarab Armor is dispelled, all health previously converted into armor is instantly refunded to Inaros provided his health is not at maximum value.
- This can be used as a form of emergency healing. By running on purpose into a Nullifier bubble, you can instantly get up to 2,900 points of health back.
- While Scarab Armor is active and an enemy target is near the aiming reticle, Inaros can consume 25 energy and convert 25% of his total bonus armor into a swarm projectile by tapping the ability key (default 4 ).
- Discharge casting cost is affected por la eficiencia de habilidad.
- Scarab Swarm projectile cannot be cast while Scarab Armor value is below 25%.
- The swarm projectile is launched near the end of the casting animation, allowing the player time to adjust the trajectory before the animation ends.
- The swarm projectile possesses innate Atravesar and does not bypass obstacles in the environment.
- Once in flight, the swarm projectile travels up to 20 / 22 / 25 / 30 meters away before dissipating, infesting all enemies with scarabs on contact. Swarmed enemies will flail in panic and receive 100 / 150 / 175 / 200 Corrosivo damage per second for 6 / 10 / 12 / 15 seconds, during which they cannot move or use special abilities, but can periodically attack. Each swarm host generates a 6 / 10 / 12 / 15 meter radius aura that converts damage dealt by Scarab Swarm into health for Inaros and his allies in range. Scarab Swarm can spread all of its effects to any unaffected enemies within a 5 meter radius from a swarm host for 100% of its remaining duration.
- Damage and healing per second are affected por la fuerza de habilidad.
- La duración se ve afectada por la duración de habilidad.
- Casting range and healing radius are affected por el rango de habilidad, while spread range is not.
- Swarm projectile cast animation of 1.25 seconds is affected by Talento natural and Derivación rápida. Charging scarab armor or launching scarab attack while stationary will prevent movement, however casting scarab attack while moving will not interrupt movement.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden ser mezclados para dar lugar a valores que varían entre los límites de gama alta listados aquí. Haga clic en cualquier enlace de maximización para aprender cómo construirla.
- Maximizar la duración de habilidad increases duration to 42.3 seconds.
- Reduces cast range to 10.2 meters and heal radius to 5.1 meters.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduces cost to 6.25 energy.
- Reduces duration to 6 seconds.
- Maximizar el rango de habilidad increases cast range to 75 meters and heal radius to 37.5 meters.
- Reduces damage and healing to 80 per second.
- Maximizar la fuerza de habilidad increases damage and healing to 598 per second.
- Increases cost to 38.75 energy.
- Reduces duration to Plantilla:Round seconds.
Mods de Fuerza | Mods de Duración | Mods de Rango |
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Historial de actualizaciones[]
- Revisión de Inaros
¡Despierta al rey del desierto una vez más y domina las arenas con mucha más ferocidad que nunca!
Pasiva
- Inaros todavía se cura al realizar asesinatos con remates cuerpo a cuerpo en enemigos. Esto no ha cambiado.
- Se ha reemplazado el estado de sangrado especial de Inaros, donde podía atraer a los enemigos hacia su sarcófago y absorber su salud:
- Ahora: cuando Inaros muere, se convierte en una versión de arena de sí mismo con movimiento normal y ataque cuerpo a cuerpo. Consigue una cierta cantidad de golpes sobre los enemigos antes de que se acabe el tiempo para poder reaparecer, pero cuanto más a menudo mueras, ¡más enemigos tendrás que golpear!
Habilidad 1: Desecación
- Prácticamente no hubo cambios, ¡pero hemos solucionado problemas con ciertos enemigos que no eran vulnerables a los remates cuerpo a cuerpo! Ahora, esto debería ser más consistente.
- Desecación es ahora la habilidad del Railjack de Inaros (anteriormente era Devorar).
Habilidad 2: Tormenta de arena (era Devorar) Devorar se eliminó por completo y se reemplazó por Tormenta de arena mejorada.
- Inaros se convierte en un torbellino de Tormenta de arena, ahora con animaciones y movimientos más rápidos, por lo que se siente menos castigador.
- Inaros ahora es invulnerable mientras gira en Tormenta de arena.
- Tormenta de arena ahora tiene una duración en lugar de ser un poder canalizado. (No bloqueará la regeneración de energía mientras estés en modo Tormenta de arena).
- Aún puedes optar por finalizar la habilidad antes si lo deseas.
- En lugar de lanzar enemigos por todas partes del nivel, los arrastra bajo tus pies para que puedas usar remates terrestres cuerpo a cuerpo si así lo deseas.
- Inaros regenera 50 de salud por segundo (base, escala con fuerza de habilidad) por cada enemigo retenido en su Tormenta de arena.
Habilidad 3: Coraza de escarabajos La cuarta habilidad de Inaros se ha dividido en dos habilidades diferentes que son más fáciles de usar y reflejan sus dos características principales.
- Armadura aumentada de 240 a 350 (como máximo) y ahora se puede escalar con Fuerza de habilidad.
- Coraza de escarabajos se puede cargar gastando salud para obtener armadura. Ahora hay un indicador único en tu interfaz de usuario que muestra el nivel de carga actual de Coraza de escarabajos.
- Cargar Coraza de escarabajos ya no te impide moverte.
- El mod de aumento "Enjambre de negación" ha sido retirado, su efecto especial ahora es parte de la habilidad básica: mientras Coraza de escarabajos está activo, los efectos de estado hostiles se ignoran con un pequeño costo en armadura.
- Esta mecánica fue inicialmente parte del mod de aumento "Enjambre de negación", que se ha sido rediseñado por completo.
- Consulta "Cambios en los aumentos" a continuación para obtener más información sobre el retiro de Enjambre de negación.
- Equilibrado para Cónclave: Armadura de escarabajos no causa daño de área de efecto mientras se carga.
Habilidad 4: Enjambre de escarabajos
- Enjambre de escarabajos ya no requiere que cargues la habilidad invirtiendo salud.
- Al lanzarlo, los enemigos en un cono son atacados por escarabajos que causan 1/10 de la salud máxima de Inaros de daño corrosivo por segundo.
- Los enemigos que mueren mientras están afectados por Enjambre de escarabajos se convierten en una Manada de kavats (un máximo de 3 Manadas de kavats pueden estar activas a la vez).
- La cantidad máxima de Manada de kavats se puede aumentar a x5 con el mod de aumento Maldición de desecación.
- La manada de kavats puede moverse y atacar de forma independiente, y sus ataques provocan que los enemigos adicionales sean afectados por el enjambre.
- Equilibrado para Cónclave: Manada de kavats no aparece y la escala de salud se reduce a la mitad.
Cambios a los mods de aumento de Inaros:
- Maldición de desecación: en lugar de que los enemigos se conviertan en una copia de arena de lo que eran antes al morir, se convierten en una Manada de kavats capaces de aplicar Enjambre de escarabajos sobre sus objetivos.
- La descripción del mod dice: “Matar a un enemigo cegado con un remate tiene un X % de probabilidad de invocar una Manada de kavats que propagará Enjambre de escarabajos.”
- Tormenta de arena elemental: ¡sin cambios!
- Enjambre de negación ha sido reemplazado por Armadura de negación: cuando Inaros sufre un daño fatal, consume Coraza de escarabajos para curarse y volverse invulnerable brevemente. Inaros se ve afectado por un fuerte estado de sangrado cuando esto termina.
- Aumentó la energía inicial de los siguientes warframes Prime para que tengan mayor capacidad de energía en comparación con su versión base:
- Inaros Prime de 50 a 75
- Se corrigieron problemas de posición con la variante protectores de piernas Maggor y Towsun en Inaros.
- Las estadísticas base en comparación con las finales en la configuración de mods
- revisión de estadísticas de salud, energía, escudo y armadura
Si has invertido algún tiempo en los matices más profundos de la configuración de mods, es posible que estés familiarizado con las “Matemáticas de Warframe”, matemáticas que a primera vista no tienen mucho sentido, pero una vez que aprendes el funcionamiento interno del juego, todo tiene sentido. Si bien podemos apreciar el valor que los sistemas complejos ofrecen a un determinado subsector de jugadores, hay otros aspectos del juego que deberían tener resultados claros y comprensibles. A saber: los mods de escudo, salud, energía y armadura.
Prueba sorpresa: ¿cuánto es 300 + 440%? Si respondiste 740, es posible que simplemente seas un jugador de Excalibur.
Vitalidad (+440 % salud), Redirección (+440 % escudos), Flujo (+150 % energía) y Fibra de acero (+110 % armadura) vienen con grandes valores de modificador que no parecen coincidir con su resultado en el juego. Esto se debe a que estos mods aplican su multiplicador a las estadísticas base del warframe, es decir, las estadísticas que tienes en el rango 0. En el ejemplo de Excalibur, una estadística de la salud de Excalibur de rango 30 de 300 gana 440 de salud adicionales de vitalidad de rango máximo (+440 % de salud), ya que se aplica a su estadística de salud de rango base de 100, lo que resulta en 740 de salud total.
En esta actualización, eliminamos esta confusión aplicando las estadísticas de salud, escudo, energía y armadura a los mods de los warframes en su rango actual. Siguiendo con nuestro ejemplo de Excalibur, en lugar de que la vitalidad siempre se aplique a la salud del rango base de Excalibur, 100, se aplicaría a tu estadística de salud según su rango, es decir, la estadística que realmente puedes ver en tu arsenal. Si tu Excalibur fuera de rango 30, su estadística de salud sería 300, lo que significa que el multiplicador de vitalidad se calcularía a partir de 300.
Con los valores anteriores de salud y de los mods, se necesitan ajustes adicionales para que esta revisión funcione mientras se mantiene el equilibrio del juego. Al cambiar solo dónde se aplica el multiplicador, un Excalibur de rango 30 recibiría 1320 de salud adicional de Vitalidad de rango máximo, lo que resultaría en una estadística de salud total de 1600. Este resultado es una mejora significativa, que no es la intención de este cambio de sistema.
Para remediar esto, abordamos este problema de dos maneras:
1 - Reducimos el multiplicador general de los mods de salud, escudo, energía y armadura.
Dado que ahora afectan las estadísticas del rango máximo del warframe, estos mods deben escalarse de manera diferente para mantener el status quo. Además, queríamos que estos nuevos valores fueran los más claros y comprensibles posibles para todos los jugadores. A continuación se muestran algunos ejemplos de estos cambios de valores:
- Vitalidad: se redujo de +440 % a +100 % de salud
- Redirección: se redujo de +440 % a +100 % de capacidad de escudo
- Fibra de acero: se redujo de +110 % a +100 % de armadura
- Flujo: se redujo de +150 % a +100 % de energía máxima
Nota: estos no son todos los mods afectados por este cambio. Te compartimos la lista completa más abajo en esta sección de las notas de actualización.
Haciendo algunos cálculos rápidos, esto significa que un Excalibur de rango 30 (300 de salud) con un mod de Vitalidad revisado (+100 % de salud, aplicado a la estadística de salud final) recibiría 300 de salud adicionales, para un total de 600. Eso, por el contrario, sería un nerfeo que tampoco queremos hacer.
Entonces, nuestro siguiente paso:
2 - Ajustamos los valores de salud, escudo, energía y armadura de los warframe para mantener el resultado final, de los mod que obtuvieron revisión, lo más cerca posible de los valores originales.
Con este cambio, la estadística de salud de rango 30 de Excalibur es 370. Con +100 % de salud gracias a un mod de vitalidad máximo, su estadística de salud resultante sería 740, que coincide con lo que era originalmente.
Si bien este camino hacia el mismo resultado puede parecer un poco complicado, el resultado coincide con nuestra intención: queremos que los jugadores puedan ver sus mods de salud, escudo, energía y armadura, y puedan comprender cómo afectan las estadísticas que ven en su arsenal.
Además de todo lo anterior, también aumentamos los valores de estadísticas base para los warframes para que estos mods con revisión ofrezcan un valor similar para warframes de menor rango. Para hacerlo, redujimos a la mitad la cantidad de salud/escudo/energía que los warframes ganan por rango y transferimos la suma de ese valor a sus estadísticas base.
Para la armadura, esta es la única estadística que no aumenta con el nivel de tu warframe (con algunas excepciones). Los valores de armadura en todos los ámbitos se han aumentado ligeramente para compensar los cambios de los mods. Solo enumeraremos las estadísticas básicas para los cambios de armadura, a menos que el warframe tenga una estadística de armadura diferente en el rango máximo.
No es por golpear a un kaithe que ya está muerto, pero los mods ahora se aplicarán a la estadística de rango máximo en lugar del rango base. Puedes mirar estos números y pensar que son un “nerfeo” or “buffeo” dependiendo, pero el resultado es que los valores totales usando mods son los mismos, si no un poco más altos en algunos casos.
Cambios en las estadísticas de los warframes:
INAROS
Salud: Rango base - 2110 (de 550) / Rango máximo - 2310 (de 2200)
Escudos: Rango base - 0 (de 0) / Rango máximo - 0 (de 0)
Armadura: Rango base - 240 (de 225)
Energía: Rango base - 100 (de 100) / Rango máximo - 150 (de 150)
INAROS PRIME
Salud: Rango base - 2215 (de 575) / Rango máximo - 2415 (de 2300)
Escudos: Rango base - 0 (de 0) / Rango máximo - 0 (de 0)
Armadura: Rango base - 240 (de 225)
Energía: Rango base - 140 (de 125) / Rango máximo - 190 (de 188)
Si bien puede haber cambios significativos en las estadísticas de Warframe y los valores de los mods como parte de esta revisión, el resultado final es que tus configuraciones del arsenal deberían permanecer prácticamente iguales. ¡La diferencia clave es la claridad adicional de lo que hacen tus mods de salud/escudo/energía/armadura en tus pantallas de actualización!
- Cambios:
- Se corrigieron varios casos en los que el juego no reconocía un remate en el suelo para la activación de mods y arcanos. La intención es que los remates en el suelo, los remates sigilosos y los remates con la Parazon sean equivalentes a menos que se indique explícitamente lo contrario:
- El mos de aumento Maldición de desecación de Inaros ahora creará súbditos de arena en los remates en el suelo.
- Fixed Inaros’ Scarab Swarm HUD buff showing too many numbers after the decimal point.
- The following Warframe Blueprints that can be obtained from Simaris can now be sold for Credits:
- Inaros Blueprint
- Fixed being able to cast Inaros’ Devour on allied crewmembers on the Railjack by using the Tactical Menu. Crewmembers are friends, not food.
- Fixed several issues with abilities when forced into Operator (in Zariman Cascade missions for example):
- Fixed Inaros’ Sandstorm not terminating.
- Fixed Inaros’ losing loss of function after being spiked by a Void Manifestation while Devouring.
- Inaros’ Sand Shadows base lifespan are now affected by Duration mods.
- Fixed being able to benefit endlessly from Inaros’ Sandstorm without spinning by emoting while active.
- Fixed sprint (when toggle sprint is enabled) getting canceled after using the following Warframe abilities:
- Inaros’s Sandstorm
- Fixed Inaros’ Resurrection meter being half a pixel too far to the left.
- Fixed being able to stay in endless Inaros Sandstorm after using an Emote (like the Shawzin) on a keybind.
- Fixed incorrect Armor positioning when equipping the Hexis Armor to Inaros Prime.
- Fixed an issue with Inaros’s Agile animation set.
- Fixed Inaros Prime Chat link screen including the Blueprint button.
- Warframe Blueprint and Component costs from Simaris have been reduced by 50%!
- Fixed issues with the Inaros Prime Skin causing the Inaros Helmets to deform.
- Introduced Inaros Prime.
- Fixed Companions trying to attack enemies that are in Inaros’ Devour trap, which we don’t want cause we wish to snack on said enemy.
- Cambios en las armaduras de los warframes:
- Inaros: de 200 a 225
- ¿Por qué?: la conversación sobre Guardián Arcano condujo a una revisión significativa de las estadísticas de la armadura en warfarmes. La mayoría de warframes recibió un aumento en las estadísticas de la armadura para aumentar la capacidad de supervivencia. Combinado con el nuevo sistema de absorción de escudos y los numerosos otros cambios cubiertos, esperamos un campo de juego mucho más justo para todos los warframes.
- Fixed Inaros getting stuck in his Devour animation if Devour is cast on an enemy that dies at the exact same time.
- Fixed a script error in Inaros’ Sandstorm.
- Fixed some script abuse when Inaros' Desiccation continued to tick after Inaros was killed.
- Fixed Zanuka being unable to capture Inaros.
- Cephalon Simaris now sells Blueprints given during quests in his Offerings! This allows you to purchase these items in the event that you’ve accidentally sold them.
- Fixed having no Shields in Archwing if Inaros or Nidus are equipped.
- Fixed Inaros' Desiccation GPU particles not applying chosen Energy color
- Fixed Ancient Healer damage reduction Aura negatively affecting the consume rate of Inaros’ Devour.
Revisión: La vista previa del Índice 2
- Excluded Reactant and Index Point pickups from Sandstorm.
Actualización: La arboleda plateada 1.0
- Augment: Sandstorm - Elemental Sandstorm
Actualización: La arboleda plateada
- Conclave: Devour now also decreases Dodge speed of target.
- Fixed various clipping issues with Inaros.
Revisión: Los espectros del raíl 1
- Fixed an issue with Inaros players entering into pre-death and becoming unable to revive during Specter encounters.
Actualización: Los espectros del raíl
- Fixed an issue with Devouring allies affected by Radiation Damage and permanently locking Inaros in the animation for the duration of the mission.
- Enemies that are being Devoured by Inaros can no longer be hurt/killed by another player.
- Fixed Scarab Swarm healing objectives.
- Conclave: Fixed Sandstorm staying active after death until the player respawns.
- Quest: Fixed Clients not seeing the laser eye FX on enemies in the final stage of the Sands of Inaros quest.
- Quest: Fixed Sentinel kills not counting toward the Sacred Vessel progress in the Sands of Inaros quest.
- Fixed Inaros appearing transparent after reviving.
- Fixed Inaros’ diorama missing his cloth attachments.
- Conclave: Fixed Sandstorm lingering even after death.
- Fixed Inaros’ Sandstorm lingering even after death in Conclave.
- Quest: Fixed the Sands of Inaros’ Sacred Vessel diorama becoming stuck on screen, preventing progress in the Quest.
- Quest:
- Players can now review the Sacred Vessel more closely in their Landing Craft when playing the Sands of Inaros Quest.
- Fixed an issue in the Sands of Inaros Quest that could cause menus to freeze after seeing the in-Mission Sacred Vessel diorama.
- Fixed several overlapping textures and holes in Inaros’ tomb in the Sands of Inaros Quest Mission.
- Conclave: Fixed Inaros’s Sandstorm visual FX lingering after death in Conclave.
- Fixed Inaros’ Sandstorm visual FX covering too large an area when ranged Mods are equipped.
- Fixed an error causing Inaros to get stuck when devouring friendly targets affected by the Radiation proc.
- Fixed Scarab Swarm being usable on corpses.
- Fixed Scarab Swarm not having consistent targeting when moving the camera while aiming.
- Trinity’s Energy Vampire will no longer affect Inaros when in Sandstorm.
- Fixed weapons with alt fire being usable during using Sandstorm.
- Fixed Scarab Swarm not healing Sentinels.
- Fixed Devour not being able to consume enemies below his position.
- Fixed Scarab Armor buff persisting through death.
- Fixed Inaros starting at 0 shields when using an Archwing.
- Quest:
- Fixed some visual fx causing the torches in the Sands of Inaros Quest to appear pixelated.
- Fixed not receiving an Inbox message after completing the Sands of Inaros Quest.
- Conclave: Inaros’ Dessicate and Banshee’s Sonic Boom range has been increased and now hit in a 40 degree FOV.
- Baro Ki’Teer will now have a unique greeting when interacting with Inaros.
- Fixed an issue allowing players to cast other abilities during Inaros’ Devour after entering the pause menu during Devour’s cast.
- Quest:
- Removed some audio FX from Inaros’ vault door in the Sands of Inaros Quest.
- Fixed music not properly playing during the Sands of Inaros Quest boss battles.
- Conclave:
- Lowered the damage and duration of Inaros’ Desiccation in Conclave.
- Increased the damage of Inaros’ Scarab Swarm in Conclave.
- Quest: Fixed not being able to view the Sands of Inaros Quest diorama in your Codex after completing the Quest.
- Quest:
- Fixed a bug preventing the extraction door from opening in Sands of Inaros quest.
- Fixed issues with the Sacred Vessel being consumed too early in the Sands of Inaros quest, leading to progression stoppers.
- Fixed audio FX that were not properly functioning on Inaros’ tomb doors in the Sands of Inaros Quest.
- Fixed an error causing the Vessel to be lost from the player’s inventory during the Sands of Inaros Quest Mission.
- Conclave: Fixed an error that would occur when entering bleedout in Conclave as Inaros while looking at an enemy player.
- The Provoked Mod now affects Inaros's bleed out damage.
- Adjusted Inaros’ sarcophagus audio FX.
- Improved the quality of Inaros’ sarcophagus’ animations.
- Fixed players being unable to trade Inaros’ Blueprint.
- Fixed Inaros’ Idle Animation Icons not displaying properly.
- Fixed Scarab Swarm not taking on the proper energy color for audio FX.
- Inaros surge de la arena.
- Aventura: La arena de Inaros.