Fecha de lanzamiento: 4 de marzo de 2016.
Sepultado durante millones de años, el antiguo faraón Inaros vuelve a despertar para devastar, consumir y conquistar toda vida arrasada por su tormenta de arena maldita, dejando sólo el desierto estéril y drenado por la muerte en su despertar.
Inaros surgió en la Actualización 18.5 (2016-03-04).
Adquisición[]
- El plano principal y el de los componentes de Inaros se pueden obtener en la aventura La arena de Inaros.
- El plano de la aventura se puede intercambiar con otros jugadores o comprárselo a Baro Ki'Teer por 100 ducados + 25,000 créditos.
- Se pueden comprar planos adicionales a Céfalon Simaris: 25,000 por los planos de los componentes y 50,000 por el plano principal.
- Como alternativa, una vez completada la aventura La paradoja de Duviri, el plano principal de Inaros y el de sus componentes se pueden obtener en El Circuito. Seleccionándolo en la rotación semanal en la que esté disponible, los jugadores pueden conseguir sus planos después de alcanzar las recompensas de nivel 2 (plano de neurópticas), nivel 5 (plano de chasis), nivel 8 (plano de sistemas) y nivel 10 (plano principal).
Fabricación[]
Requisitos de fabricación | |||||
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25,000 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Tiempo: 72 hrs |
Acelerar: 50 | |||||
Precio del : 225 | Precio del : N/A | ||||
Neurópticas | |||||
15,000 |
1,500 |
2 |
350 |
500 |
Tiempo: 12 hrs |
Acelerar: 25 | |||||
Chasis | |||||
15,000 |
3 |
1,000 |
300 |
100 |
Tiempo: 12 hrs |
Acelerar: 25 | |||||
Sistemas | |||||
15,000 |
2 |
300 |
1,600 |
500 |
Tiempo: 12 hrs |
Acelerar: 25 |
Historia[]
- Artículo principal: La arena de Inaros
Inaros fue un guerrero que sirvió a los Celestes Dorados, pero no aprobaba que se llevaran a los hijos de los devotos adoradores del cielo de Marte. Inaros finalmente desertó para proteger a la colonia. Los Celestes desplegaron sus ejércitos sobre Inaros, pero ninguno pudo prevalecer contra él. Los Celestes huyeron, e Inaros fue aclamado como el Dios Rey del pueblo de Marte antes de que ascendiera para vigilar la colonia desde su trono en el cielo.
Años después, la colonia de Marte fue atacada por los infestados. Inaros acudió en su defensa y eliminó la plaga, pero su glorioso cuerpo de metal fue encontrado roto y quieto, tendido en la arena. Creyendo que su espíritu había regresado al cielo, la colonia sepultó su cuerpo en vasijas sagradas, sabiendo que algún día él reclamaría su cuerpo y se alzaría de nuevo.
Un joven Baro Ki'Teer formaba parte de la colonia de Marte que adoraba a Inaros, pero un día fue asediada por los Grineer. A pesar de las plegarias de Baro Ki'Teer, Inaros nunca llegó y la colonia fue erradicada, y él, como único superviviente de la colonia, comenzó a sentir resentimiento hacia el Dios Rey.
En la actualidad, Baro Ki'Teer contrata a los Tenno para excavar la tumba de Inaros, pero una voz misteriosa narra la leyenda de Inaros, dejando a Baro Ki'Teer angustiado. Mientras se completan los desafíos inscriptos en las vasijas sagradas, se revela que la voz pertenece a la difunta madre de Baro Ki'Teer. Conciliándose con su pasado, Baro Ki'Teer agradece a los Tenno y afirma que el Dios Rey resucitará.
Notas[]
- Debido a que no tiene escudos, el nivel de salud base de Inaros escala de forma diferente al de otros Warframes, teniendo un 300% más de salud en el rango máximo en lugar del típico 200%.
- Inaros posee la segunda salud más alta de todos los Warframes del juego (con 2110 de base, y 2310 en el rango máximo), detrás de Inaros Prime.
- Combinando Vigor Prime (+220%), Resolución del gladiador (+180%), Vitalidad Umbral (+770%), Caparazón de Saxum (90%), Caparazón de Jugulus (90%) y Caparazón de Carnis (90%) suman un total de +1,440%, un Inaros de rango máximo puede alcanzar una salud total de: 550 × (1 + 220% + 180% + 770% + 90% + 90% + 90% + 300%) = 10,120.
- Un escuadrón completo de 4, equipados con los mods Físico y Derivación mutua, puede aumentar aún más la salud de Inaros hasta alcanzar una bonificación de salud máxima de +1,916.1%, quedando con una salud total de: 550 × (1 + 220% + 180% + 770% + 90% + 90% + 90% + 476.1% + 300%) = 12,738.55.
- Inaros tiene interacciones únicas debido a su falta de escudos:
- La reducción de escudos de la llave de dragón deteriorada no tiene ningún efecto, lo que permite a Inaros llevarla sin problemas.
- La condición sin escudos del modo pesadilla no tiene ningún efecto.
- La fuga criogénica no afecta a sus escudos inexistentes. Sin embargo, su fricción todavía se ve afectada.
- El daño a los escudos incrementado por el proc Magnético no tiene efecto. Sin embargo, el drenaje de energía y la interferencia en la interfaz de usuario siguen produciéndose.
- Ira y Adrenalina del cazador siempre darán energía cuando se reciba daño.
- El objetivo de usurpación drenará su salud para poder moverse.
- No puede recibir sobreescudos, ni ganar escudos de aliados como Halieto protector, Drones Orokin, Refugio de Hildryn o Abanico de granadas de Protea.
- Su falta de escudos impide que reciba la protección de escudos (shield gating).
Curiosidades[]
- Inaros tiene dos posibles homónimos, los cuales son personajes de la historia del antiguo Egipto, que a menudo se confunden entre sí:
- Inaros fue el primer Warframe en tener 0 escudos base, seguido por Nidus y Kullervo.
- Inaros fue el primer Warframe en tener una polaridad incorporada en la ranura del mod Exilus. Sigue siendo necesario un adaptador Exilus para desbloquear la ranura, pero no es necesaria una Forma a menos que se cambie a otra polaridad.
- Anteriormente, los componentes de Inaros estaban etiquetados como "Protector", relacionando directamente los planos con la historia (por ejemplo, Plano de neurópticas del Protector).
- A partir de la Actualización 18.6 (2016-03-16), Baro Ki'Teer tiene un diálogo único cuando se dirige a los jugadores equipados con Inaros.
Inaros está disponible en Acceso Prime por tiempo limitado. |
Fecha de lanzamiento: 14 de julio de 2020
Inaros Prime es la variante Prime de Inaros, poseyendo un aumento de salud, capacidad de energía, y velocidad al correr, así como una polaridad adicional.
Inaros Prime fue lanzado junto a Panthera Prime y Karyst Prime.
Requisitos de fabricación | |||||||||||||
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25,000 |
5 |
Tiempo: 72 hrs | |||||||||||
Acelerar: 50 | |||||||||||||
Precio del : N/A | Precio del : N/A | ||||||||||||
Neurópticas | |||||||||||||
15.000 |
5.500 |
6 |
225 |
2 |
Tiempo: 12 hrs | ||||||||
Acelerar: 25 | |||||||||||||
Chasis | |||||||||||||
15.000 |
2 |
4.750 |
1.400 |
8 |
Tiempo: 12 hrs | ||||||||
Acelerar: 25 | |||||||||||||
Sistemas | |||||||||||||
15.000 |
10 |
3 |
4.300 |
1.450 |
Tiempo: 12 hrs | ||||||||
Acelerar: 25 | |||||||||||||
Obtención de componentes
(R) indica la condición de retirada para dicha reliquia. (B) indica la exclusividad por parte de Baro Ki'Teer. |
Notas[]
- Comparación de Inaros Prime con Inaros: (Sin rango / Rango 30)
- Mayor Energía (150/188 contra 100/150).
- Mayor Salud (575/2300 contra 550/2200).
- Mayor Velocidad al correr (1.05 contra 1.0).
- Dispone de una polaridad adicional.
- Como Warframe Prime, posee la cualidad pasiva de, tras entrar en contacto con un orbe de muerte del Vacío Orokin, forzándole a liberar su carga energética en forma de pulso radial, otorgando una cantidad de 250 de energía a todos los aliados cercanos. Este efecto sólo puede darse una vez por cada orbe de muerte, y lo hará incluso aunque dicho orbe fuese destruido previamente.
- Inaros Prime posee la salud base más alta de entre todos los Warframes del juego (575 de base, 2.300 a rango máximo).
- Combinando Vigor Prime (+220%), Resolución del gladiador (+180%), y Vitalidad Umbral (+770%), para una suma de +1170%, un Inaros a rango máximo puede lograr un total de 9027,5 puntos de salud.
- Un escuadrón completo de 4 jugadores que porten Físico y Derivación mutua puede aumentar aún más la salud de Inaros, hasta alcanzar una bonificación máxima de salud de 1646,1%, logrando un total de 11 765,075 puntos de salud.
- Incluye un diálogo único con Baro Ki'Teer diferente al de Inaros y otros Warframes Prime, quien le venderá una sola señal del Vacío de Baro y exclusivamente a él, por cada visita. Esta desbloqueará una misión en el Vacío llamada Saqueador del Vacío, la cual es una misión de defensa a 10 oleadas, con enemigos del cuerpo de avizores nocturnos, y siendo el objetivo de defensa el propio Baro Ki'Teer empuñando unas Cestras dobles. Sólo se puede acceder a esta misión usando a Inaros Prime, consumiéndose la señal del Vacío de Baro al completarse.
ENERGÍA 25 TECLA 1 |
Desecación Azota a los enemigos con una ola de arena maldita que los ciega y les roba su salud. |
Fuerza:75 / 100 / 125 / 150 (damage) 2 / 4 / 6 / 8 (damage/sec) 25% (lifesteal) | |
Duración:3 / 5 / 6 / 8 s | |||
Rango:10 / 12 / 13 / 15 m |
- Inaros scatters a wave of cursed sand that staggers all enemies up to 10 / 12 / 13 / 15 meters away in a cone in front of him, dealing 75 / 100 / 125 / 150 damage on hit, then 2 / 4 / 6 / 8 damage per second for 3 / 5 / 6 / 8 seconds. 25% of any damage dealt by the damage-over-time effect is conferred back to Inaros as health. If enemies are hit by the sand wave from the front, they are also blinded for the duration.
- The initial damage and damage-over-time are affected por la fuerza de habilidad.
- Range is affected por el rango de habilidad.
- Damage-over-time duration is affected por la duración de habilidad.
- Blinded enemies enable Melee Finisher attack prompts (default X ) that trigger Inaros' finisher kill lifesteal passive.
- Can be recast while active. Affected enemies that are not blinded can be blinded by another instance of Desiccation.
- Cast delay of 0.5 seconds is affected by Talento natural and Derivación rápida. Casting will interrupt movement.
Maximización is a form of specialization: mods may be blended to result in values that vary between the top-end limits listed here. Click any maximized link to learn how to build it.
- Maximizar la duración de habilidad increases duration to 22.56 seconds.
- Reduces range to 5.1 meters.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduces cost to 6.25 energy.
- Reduces duration to 3.2 seconds.
- Maximizar el rango de habilidad increases range to 37.5 metres.
- Reduces damage to 60 and damage-over-time to 3.2 per second.
- Maximizar la fuerza de habilidad increases damage to 448.5 and damage-over-time to 23.92 per second.
- Increases cost to 38.75 energy.
- Reduces duration to 5.8 seconds.
ENERGÍA 50 TECLA 2 |
Devorar Mantiene el poder para atrapar al objetivo en arenas movedizas y tenerlos listos para devorar; esto roba la salud y por último crea una sombra de arena aliada. |
Fuerza:50 / 100 / 150 / 250 | |
Duración:15 / 20 / 25 / 30 s | |||
Rango:20 / 30 / 40 / 50 m |
- Inaros sinks an enemy target into quicksand for 15 / 20 / 25 / 30 seconds, trapping it in place as it flails in panic becoming unable to move, attack, or use special abilities. While enemies are trapped, Inaros or any allies can perform the 'Devour' action on them by holding down the Interact key (default X ), dealing 50 / 100 / 150 / 250 damage per second to the victim and converting it to shields and health for the devourer.
- Devour damage per second and hitpoints healed are affected por la fuerza de habilidad.
- Healing is independent of damage dealt. Inaros can't increase the amount of healing received by amplifying the damage his target takes, and attacking enemies with increased damage resistance will yield the same amount of healing.
- Quicksand duration is affected por la duración de habilidad.
- Enemies are unable to act while being actively devoured even if the ability's timer has expired.
- The act of devouring a trapped enemy does not consume energy whether from Inaros or allies, and can be sustained indefinitely for as long as the Use key is held, or the enemy expires.
- Inaros and his allies are invulnerable to damage while devouring an enemy.
- Holding down the ability key (default 2 ) while aiming at a new target causes Inaros latch a tether onto the enemy up to 20 / 30 / 40 / 50 meters away, dragging it towards him and automatically devouring it upon making contact so long as the key is held.
- Tether range is affected por el rango de habilidad.
- Tethered enemy is dragged along the ground and can fall to lower terrain elevations.
- If an enemy is killed by being devoured by Inaros, a Sand Shadow is created, which is a friendly copy of the unit killed that will fight alongside Inaros. This Sand Shadow will last for a duration based on how much time was spent devouring them.
- A Sand Shadow will also be created if an enemy trapped by the Devour ability is killed by Tormenta de arena.
- Sand Shadows cannot be created from Eximus units.
- Shadows are not affected por la duración de habilidad.
- Devour cannot be cast on naturally flying enemies like halietos y Dron Orokins. Units that only have temporary flight abilities though like Instigadores can still be pulled from mid-air and then devoured once on the ground.
- Cast delay of 1 second is affected by Talento natural and Derivación rápida, while devour recovery delay of 2 seconds is not. Casting will interrupt movement.
- Cannot be recast on affected targets.
- Disruptores antiguos will resist the ability heavily, causing only 1 damage per tick to occur, which will often cause the bug listed below. The same goes for Infested allies that are linked to the Disruptor.
Maximización is a form of specialization: mods may be blended to result in values that vary between the top-end limits listed here. Click any maximized link to learn how to build it.
- Maximizar la duración de habilidad increases duration to 84.6 seconds.
- Reduces range to 17 meters.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduces cost to 12.5 energy.
- Reduces duration to 12 seconds.
- Maximizar el rango de habilidad increases range to 125 metres.
- Reduces damage to 100 per second.
- Maximizar la fuerza de habilidad increases damage to 747.5 per second.
- Increases cost to 77.5 energy.
- Reduces duration to 21.75 seconds.
Inaros may become stuck in the devour animation, unable to move or cancel the ability until the enemy is killed. Pressing escape will force the player out of the animation although this is exploitable, as you will continue to gain health from the enemy and you can use high powered weapons to kill the enemy, guaranteeing that a Sand Shadow will form.
ENERGÍA 75 TECLA 3 |
Tormenta de arena Conviértete en un ventarrón espiral de arena que envía a los enemigos volando y devora a aquellos que están atrapados en arena movediza. Drenaje de energía: 10 s-1 |
Fuerza:200 / 300 / 400 / 500 | |
Duración:N/A | |||
Rango:8 / 10 / 12 / 15 m |
- Inaros spins with great speed, creating a storm that pulls in and lifts all enemies within 8 / 10 / 12 / 15 meters and dealing 200 / 300 / 400 / 500 damage per second to them, preventing them from moving or attacking before flinging them away. Inaros himself is unable to attack or activate other special abilities while Sandstorm is active, and his movement is slowed to 25% / 30% / 40% / 50% of his base speed. Sandstorm will also pull in nearby Recoger while active. Enemies do 80% / 70% / 60% / 50% of their damage to Inaros while Sandstorm is active.
- Damage per second is affected por la fuerza de habilidad, while damage multiplier (mitigation) is not.
- Range is affected por el rango de habilidad.
- Sandstorm is a channeled ability that consumes 10 energy per second for the duration it is active. This ability will remain active until the ability key is pressed again (default 3 ), or Inaros' energy is depleted. Sandstorm also has an initial casting cost of 75 energy.
- Initial casting cost is affected por la eficiencia de habilidad.
- Energy per second is affected by both eficiencia de habilidad y duración de habilidad.
- While Sandstorm is active, Inaros cannot restore energy using Warframe powers like Vampiro de energía, Energy restoration mods and abilities like Sifón de energía and Energy Overflow, or pick up Energy orbs. However, Ira can still replenish energy upon Inaros taking damage.
- While active, Inaros cannot fire weapons, use other abilities, or perform parkour Maniobras.
- If Sandstorm kills an enemy that is under the effects of Devorar, a Sand Shadow will be created, which is a clone of the killed enemy that will fight alongside Inaros.
- Activation and deactivation delays of 1.5 seconds are affected by Talento natural and Derivación rápida. Toggling will interrupt movement.
- Artículo principal: Tormenta de arena elemental
Tormenta de arena elemental es un mod de aumento de warframe para Inaros que hace que Tormenta de arena inflija efectos de estado basados en los tipos de daños y mods del arma cuerpo a cuerpo equipada.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden ser mezclados para dar lugar a valores que varían entre los límites de gama alta listados aquí. Haga clic en cualquier enlace de maximización para aprender cómo construirla.
- Maximizar la duración de habilidad reduces channeling cost to ~3.546 energy per second.
- Reduces range to 5.1 meters.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduces activation cost to 18.75 energy and channeling cost to 2.5 energy per second.
- Maximizar el rango de habilidad increases range to 37.5 meters.
- Reduces damage to 200 per second.
- Maximizar la fuerza de habilidad increases damage to 1495 per second.
- Increases activation cost to 116.25 energy and channeling cost to 17.5 energy per second.
ENERGÍA 25 TECLA 4 |
Enjambre de escarabajos Carga para transformar la salud en una armadura endurecida de escarabajos. Descarga para azotar a los enemigos con un enjambre de escarabajos; los sobrevivientes tienen su salud drenada y concedida a los aliados. |
Fuerza:100 / 150 / 175 / 200 | |
Duración:6 / 10 / 12 / 15 s | |||
Rango:20 / 22 / 25 / 30 m (cast range) 6 / 10 / 12 / 15 m (heal radius) 5 m (spread radius) |
- Inaros becomes immobile and converts his health into Scarab Armor, which permanently increases his base armor up to 100%. When the ability is charged by holding down the ability key (default 4 ), Inaros loses 29 points of health for every 1% of converted additional bonus armor, for a total of 2,900 health lost to fully charge the armor. Inaros will continue in the animation until releasing the ability key or Inaros only has 2 points of health left but the health drain will stop once the bonus armor has reached 100%.
- The armor bonus is an additive bonus from Inaros' base armor value; fully charged Scarab Armor will give Inaros 400 armor, while combining it with a maxed rank Fibra de acero will grant him 620 armor.
- The armor bonus granted by Scarab Swarm is not affected por la fuerza de habilidad.
- Charging Scarab Armor causes Inaros to lose all momentum and fall to the ground.
- Inaros is immune to stagger, knockback and knockdown effects while charging Scarab Armor.
- The current bonus armor value is displayed on the ability icon and below the Scarab Armor buff icon beside Inaros' shields and health indicators.
- Scarab Armor can only be removed by casting a swarm projectile, entering a Tripulante Anulador's bubble, moving too close to a Comba or Scrambus, or by being disipando. Scarab Armor bonus cannot be removed by enemy weapons fire or by falling into a pit.
- When Scarab Armor is dispelled, all health previously converted into armor is instantly refunded to Inaros provided his health is not at maximum value.
- This can be used as a form of emergency healing. By running on purpose into a Nullifier bubble, you can instantly get up to 2,900 points of health back.
- While Scarab Armor is active and an enemy target is near the aiming reticle, Inaros can consume 25 energy and convert 25% of his total bonus armor into a swarm projectile by tapping the ability key (default 4 ).
- Discharge casting cost is affected por la eficiencia de habilidad.
- Scarab Swarm projectile cannot be cast while Scarab Armor value is below 25%.
- The swarm projectile is launched near the end of the casting animation, allowing the player time to adjust the trajectory before the animation ends.
- The swarm projectile possesses innate Atravesar and does not bypass obstacles in the environment.
- Once in flight, the swarm projectile travels up to 20 / 22 / 25 / 30 meters away before dissipating, infesting all enemies with scarabs on contact. Swarmed enemies will flail in panic and receive 100 / 150 / 175 / 200 Corrosivo damage per second for 6 / 10 / 12 / 15 seconds, during which they cannot move or use special abilities, but can periodically attack. Each swarm host generates a 6 / 10 / 12 / 15 meter radius aura that converts damage dealt by Scarab Swarm into health for Inaros and his allies in range. Scarab Swarm can spread all of its effects to any unaffected enemies within a 5 meter radius from a swarm host for 100% of its remaining duration.
- Damage and healing per second are affected por la fuerza de habilidad.
- La duración se ve afectada por la duración de habilidad.
- Casting range and healing radius are affected por el rango de habilidad, while spread range is not.
- Swarm projectile cast animation of 1.25 seconds is affected by Talento natural and Derivación rápida. Charging scarab armor or launching scarab attack while stationary will prevent movement, however casting scarab attack while moving will not interrupt movement.
- Es más eficiente energéticamente es lanzar un ataque de Enjambre de escarabajos contra un solo enemigo en medio de una multitud de enemigos, preferiblemente agrupados, y permitir que el efecto de expansión del enjambre infecte a todos los enemigos cercanos. Esto es particularmente efectivo contra los Infestados que, naturalmente, tienden a agruparse en grupos.
- Los jugadores pueden hacer que Enjambre de escarabajos sea disipado a propósito, por ejemplo, al encontrarse con una burbuja de anulación, para recuperar instantáneamente hasta 2.900 puntos de vida.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden ser mezclados para dar lugar a valores que varían entre los límites de gama alta listados aquí. Haga clic en cualquier enlace de maximización para aprender cómo construirla.
- Maximizar la duración de habilidad increases duration to 42.3 seconds.
- Reduces cast range to 10.2 meters and heal radius to 5.1 meters.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduces cost to 6.25 energy.
- Reduces duration to 6 seconds.
- Maximizar el rango de habilidad increases cast range to 75 meters and heal radius to 37.5 meters.
- Reduces damage and healing to 80 per second.
- Maximizar la fuerza de habilidad increases damage and healing to 598 per second.
- Increases cost to 38.75 energy.
- Reduces duration to Plantilla:Round seconds.
Mods de Fuerza | Mods de Duración | Mods de Rango |
---|---|---|
Warframes | ||
---|---|---|
Ash (Prime) • Atlas (Prime) • Banshee (Prime) • Baruuk (Prime) • Caliban • Chroma (Prime) • Citrine Dagath • Ember (Prime) • Equinox (Prime) • Excalibur (Prime/Umbra) • Frost (Prime) • Gara (Prime) Garuda (Prime) • Gauss (Prime) • Grendel (Prime) • Gyre • Harrow (Prime) • Hildryn (Prime) • Hydroid (Prime) Inaros (Prime) • Ivara (Prime) • Khora (Prime) • Kullervo • Lavos • Limbo (Prime) • Loki (Prime) • Mag (Prime) Mesa (Prime) • Mirage (Prime) • Nekros (Prime) • Nezha (Prime) • Nidus (Prime) • Nova (Prime) • Nyx (Prime) Oberon (Prime) • Octavia (Prime) • Protea • Qorvex • Revenant (Prime) • Rhino (Prime) • Saryn (Prime) Sevagoth • Styanax • Titania (Prime) • Trinity (Prime) • Valkyr (Prime) • Vauban (Prime) • Volt (Prime) Voruna • Wisp (Prime) • Wukong (Prime) • Xaku • Yareli • Zephyr (Prime) | ||
Atributos • Aumentos • Comparar Todos • Cosméticos |