ENERGÍA 100 TECLA 4 |
Histeria Valkyr es imbuida con energía y se convierte en una bola de furia atroz, capaz de desatar un torrente de ataques de garra mortales en los enemigos desprevenidos. Drenaje de energía mínimo: 2.5 s-1 |
Fuerza:100 / 125 / 200 / 250 (daño) | |
Duración:N/A | |||
Rango:N/A | |||
Misc:1% / 2% / 4% / 5% (robo de vida) 5-20 m (radio del aura) |
- Con toda su furia, Valkyr libera un par de garras mortales, las Garras de Valkyr, como su propia arma exaltada. Los ataques normales hacen 100 / 125 / 200 / 250 de daño a todo lo que se encuentre dentro de 2 metros.
- El daño se distribuye equitativamente entre Impacto, Cortante y Perforación.
- Los ataques de pared y los ataques deslizantes infligen 300 / 375 / 600 / 750 por cada golpe.
- El ataque aéreo inflige 200 / 250 / 400 / 500 de daño.
- El golpe al suelo inflige 300 de daño a todo lo que se encuentre a 5 metros.
- Los ataques tienen un multiplicador crítico del 200%, un 50% de probabilidad crítica y un 10% de probabilidad de estado. Además, Valkyr se cura un 1% / 2% / 4% / 5% del daño cuerpo a cuerpo infligido.
- El daño se ve afectado por fuerza de habilidad, el contador de combo, la mayoría de los mods y buffs.
- Por ejemplo, teniendo instalados los mods punto de presión, toque eléctrico e Intensificación, todos al rango máximo, un ataque normal con la habilidad al nivel 3 haría
Base Damage × (1 + Mods de año) × (1 + Mods elementles) × (1 + Mods de fuerza) =
250 × (1 + 1.2) × (1 + 0.9) × (1 + 0.3) = 1358,5 de daño. - Los mods que pueden equiparse y afectan a las Garras de Valkyr incluyen:
- daño (por ejemplo, carga de acero).
- daño físico (por ejemplo, filo dentado).
- daño elemental (por ejemplo, toque eléctrico).
- daño de facción (por ejemplo, Castiga Grineer).
- probabilidad y daño crítico (por ejemplo, acero verdadero y destructor de órganos).
- probabilidad de estado (por ejemplo, proeza cuerpo a cuerpo y escarcha atroz).
- velocidad de ataque (por ejemplo, furia y berserker).
- rango (por ejemplo, alcance).
- Sobrecarga de condición
- Contacto a la deriva
- Regreso curativo
- Combinación implacable
- Impacto devastador
- Aunque oficialmente los mods de conjunto no afectan a las armas exaltadas (con excepción de los mods de sacrificial), el conjunto de gladiador todavía se puede aplicar si se colocan los mods en un arma de centinela ( Desarmador, por ejemplo) y no en el arma exaltada.
- Los mods de rango no afectan al radio del ataque al suelo.
- Las Garras de Valkyr no pueden equiparse mods de contador de combo (excepto contacto a la deriva), mods de acólitos (por ejemplo, acometida de sangre) o mods amalgama (por ejemplo, Destructor de órganos Amalgama).
- No existen mods agrietados para las Garras de Valkyr.
- El contador de combo se ve afectado por poder al máximo.
- El daño radial del ataque al suelo se reduce con la distancia y no puede infligir golpes críticos ni se ve afectado por el contador de combo. Los enemigos afectados serán derribados.
- El remate al suelo inflige 1600% del daño total en base al daño de los ataques normales. Los otros remates infligen 6400% del daño total en base al daño de los ataques normales como daño Verdadero.
- La composición daño del remate al suelo es la misma que la del daño normal; sin embargo, el daño de Impacto es multiplicado en un 125%.
- Los remates se ven afectados por toque final.
- Cada ataque realizado aumenta el contador de combo, sin embargo, el daño del ataque al suelo no.
- El robo de vida se Histeria se calcula después de que las resistencias se apliquen. El robo de vida es aditivo con otras fuentes de robo de vida.
- El robo de vida no se ve afectado por fuerza de habilidad.
- Por ejemplo, teniendo instalados los mods punto de presión, toque eléctrico e Intensificación, todos al rango máximo, un ataque normal con la habilidad al nivel 3 haría
- Mientras esté activa, Valkyr es inmune a todo el daño y efectos de estado.
- La inmunidad a efectos de estado incluye efectos de controles de masa como derribos y desestabilizaciones.
- Algunos ataques todavía pueden empujar a Valkyr y las ondas de choque todavía la harán rebotar en el aire. Sin embargo, estos ataques no la lanzarán al suelo.
- Los efectos de estado que ya se encuentren activos no serán removidos. Sin embargo, Valkyr será inmune al daño de ellos.
- Valkyr no es imune al teletransporte del Comandante, a la distorsión del mapa del Regulador, ni a la ralentización del MOA Mutalítico Escupebrea.
- La inmunidad a efectos de estado incluye efectos de controles de masa como derribos y desestabilizaciones.
- Valkyr emite un aura en un radio de 5 metros alrededor de ella mientras Histeria esté activa, y un 30% del daño que ella ignora es guardado. Si un enemigo dentro del aura se encuentra en la línea de visión de Valkyr cuando Histeria es desactivada, Valkyr le hará un 25% del daño guardado como daño de Impacto.
- El aura crece hasta 20 metros y cada asesinato lo reduce en 1 metro. El rango no puede reducirse a menos de 5 metros.
- Los porcentajes de daño no se ven afectados por fuerza de habilidad.
- El radio del aura no se ve afectado por rango de habilidad.
- El daño guardado 'se calcula a partir del total de daño que Valkyre ignora antes de aplicar resistencias.
- La cantidad de daño acumulado se puede observar en la interfaz, arriba del icono de Histeria.
- Debido a que Valkyr necesita poder ver al enemigo, la invisibilidad eevita el daño.
- Luego de activarse, un contador aparece por encima del icono de la habilidad. El porcentaje aumenta de 0% a 100% en el transcurso de 40 segundos.
- Histeria consume 2.5 de energía mientras el contador esté en 0%. El coste de energía irá aumentando hasta que un máximo de 15 de energía por segundo cuando el contador está al 100%. Histeria se mantendrá activo hasta que Valkyr s e quede sin energía o la habilidad se desactive manualmente presionando de nuevo el botón de la habilidad.
- El coste de activación se ve afectado por eficiencia de habilidad.
- El drenaje de energía se ve afectado por eficiencia de habilidad y duración de habilidad.
- La única forma de que Valkyr recupere energía es recogiendo orbes de energía, activando un orbe de la muerte o mediante Energizar arcano. El resto de fuentes de regeneración, como sifón de energía no funcionan.
- El drenaje de energía de Histeria no se convierte en escudos por efectos de mods.
- Histeria consume 2.5 de energía mientras el contador esté en 0%. El coste de energía irá aumentando hasta que un máximo de 15 de energía por segundo cuando el contador está al 100%. Histeria se mantendrá activo hasta que Valkyr s e quede sin energía o la habilidad se desactive manualmente presionando de nuevo el botón de la habilidad.
- Mientras Histeria esté activa, Valkyr puede lanzar sus otras habilidades y utilizar su arma primaria y secundaria. Cambiare de armas desactivará los efectos de Histeria, lo que la hace vulnerable al daño de nuevo pero pausa el drenaje de energía.
- Histeria viene con su propia guardia. Los combos se desbloquean a medida que la habilidad sube de nivel.
- Tiene un tiempo de lanzamiento de 1 segundo.
- El tiempo de lanzamiento se ve afectado por talento natural.
- Los ataques de Histeria pueden dañar a enemigos que se encuentren del otro lado de la grieta.
- Artículo principal: Asalto Histérico
Asalto Histérico es un mod exilus y un aumento de warframe para la habilidad Histeria de Valkyr que le permite saltar a enemigos cercanos al atacar cuerpo a cuerpo mientras se está apuntando, lo que hace daño por contacto. También otorga unos segundos de inmunidad al apuntar con un arma primaria o secundaria..
Rango | Distancia del salto | Coste de capacidad |
---|---|---|
0 | 25m | 6 |
1 | 30m | 7 |
2 | 40m | 8 |
3 | 50m | 9 |
- Artículo principal: Enfurecida
Enfurecida es un mod de aumento de warframe para la habilidad Histeria de Valkyr que aumenta el daño y la probabilidad crítica pero fija la duración a 15 segundos y añade un enfriamiento equivalente. El coste de energía base aumenta a 50 mientras que el drenaje de energía por segundo es eliminado.
Rango | Daño y prob. crítica | Coste de capacidad |
---|---|---|
0 | +50% | 6 |
1 | +100% | 7 |
2 | +150% | 8 |
3 | +200% | 9 |
- Su invulnerabilidad puede ser aprovechada para revivir a sus compañeros del escuadrón.
- Tambien se puede utilizar para escapar de poderosos enemigos.
- La histeria se beneficia más de armas con alta velocidad de ataque y una alta probabilidad de golpes criticos.
- Las Zoren dobles con Furia, Destructor de órganos y Acero verdadero modificará de manera positiva la velocidad de ataque de Histeria y añadirá un multiplicador critico de 5.7x y una probabilidad de 40% tanto para el arma como la habilidad.
- La probabilidad del mod Berserker no funciona mientras estás en Histeria.
- Se recomienda activar el sistema de –cuerpo a cuerpo— automático en las opciones.
- Los estados como el desangrado no pueden afectar a Valkyr durante la habilidad.
- Los pisos criogénicos del Vacío Orokin pueden hacer lenta a Valkyr.
- Ten en cuenta que el Stalker cuenta con Deshacer, desactivando todos los efectos de Histeria
El término de “maximización” se refiere a la obtención de los altos valores de un aspecto específico de un arma o habilidad que solo puede ser alcanzado mediante la instalación de mods y equipos.
- Maximizar la duración de habilidad incrementa la duración a 77.1 segundos (1 minuto y 17.1 segundos).
- No tiene efectos negativos en esta Habilidad.
- Maximizar la eficiencia de habilidad reduce el costo de energía a 25.
- Reduce la duración a 12 segundos.
- Maximizar el rango de habilidad no tiene efectos positivos en esta habilidad.
- No tiene efectos negativos en esta Habilidad.
- Maximizar la fuerza de habilidad no tiene efectos positivos en esta habilidad.
- Incrementa el costo de energía a 155.
- La velocidad de ataque de Histeria se ralentiza significativamente si lo activas mientras llevas equipada un arma primaria o secundaria. Valkyr atacará normal si lo activas mientras tu arma –cuerpo a cuerpo— está equipada.
- Mientras activas esta habilidad, el arma –cuerpo a cuerpo— del jugador no puede recibir ninguna experiencia. (Se necesita una confirmación).
- Usar esta habilidad mientras estás retenidos por tus enemigos te causará un bug.
- Al realizar un ataque de salto con las espadas duales de calor durante Histeria se producirá su típica onda de calor. (No se sabe si esto todavía funciona).
- A pesar de canalizar durante Histeria, los mods de Canalización no tienen ningún efecto en la habilidad. Esto es más probable debido a que es un poder y no una arma cuerpo a cuerpo.
- Durante la habilidad, si te caes al vacío (o cualquier lugar que te regrese de vuelta a donde estabas) se restablecerá por completo, igual como sucede con otras habilidades propias del Warframe.