Ember es un Warframe basado en fuego que depende puramente de habilidades ofensivas. Las habilidades de fuego de Ember la hacen muy efectiva contra los Infestados.
Los planos de los componentes son obtenidos de General Sargas Ruk (Tethys, Saturno)
Requisitos de fabricación | |||||
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25,000 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Tiempo: 72 hrs |
Acelerar: 50 | |||||
Precio del : 225 | Precio del : 25000 | ||||
Neurópticas | |||||
15,000 |
150 |
1 |
150 |
500 |
Tiempo: 12 hrs |
Acelerar: 25 | |||||
Chasis | |||||
15,000 |
1 |
1000 |
300 |
Tiempo: 12 hrs | |
Acelerar: 25 | |||||
Sistemas | |||||
15,000 |
1 |
1 |
500 |
220 |
Tiempo: 12 hrs |
Acelerar: 25 |
Adquisición
Los planos de los componentes de Ember se pueden conseguir del General Sargas Ruk (Tetis, Saturno).Parte | Probabilidad | Esperado | Casi garantizado |
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Plano del chasis | 38.72% | 6 - 7 | 27 ± 9 |
Plano de neurópticas | 38.72% | ||
Plano de sistemas | 22.56% |
Esperado se refiere al número total de repeticiones que un jugador puede esperar tener que realizar para recibir al menos una unidad del artículo asociado a dichos valores.
Casi garantizado se refiere al número total de repeticiones que un jugador debe realizar para obtener una probabilidad del 99%, 99,9% y 99,99% de recibir al menos una unidad del artículo asociado a dichos valores.
Curiosidades[]
“Las fuerzas del Mercado dictan que debes evolucionar o morir.” Este objeto ya no está disponible para su compra.
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Fecha de Lanzamiento: 20 de Noviembre del 2013
Ember Prime es la variante Prime de Ember warframe con estadísticas más poderosas; teniendo más escudos y armadura, así como polaridades y .
El 29 de Septiembre del 2015, se anunció que Ember Prime entraría en la bóveda Prime y se retiró de las tablas de recompensa , el 6 de octubre de 2015. Los componentes pre-existentes o warframes construídos permanecerán tal como están.
Requisitos de fabricación | |||||||||||||
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25000 |
1 |
Tiempo: 72 hrs | |||||||||||
Acelerar: 50 | |||||||||||||
Precio del : N/A | Precio del : N/A | ||||||||||||
Neurópticas | |||||||||||||
15,000 |
150 |
2 |
1,000 |
750 |
Tiempo: 12 hrs | ||||||||
Acelerar: 25 | |||||||||||||
Chasis | |||||||||||||
15,000 |
3 |
1,000 |
300 |
Tiempo: 12 hrs | |||||||||
Acelerar: 25 | |||||||||||||
Sistemas | |||||||||||||
15,000 |
1 |
1 |
1,200 |
700 |
Tiempo: 12 hrs | ||||||||
Acelerar: 25 | |||||||||||||
Obtención de componentes
(R) indica la condición de retirada para dicha reliquia. (B) indica la exclusividad por parte de Baro Ki'Teer. |
Notas[]
- Ember Prime es la única warframe prime con tener solo 2 espacios polarizados, en vez de 3 como otros Warframes Prime.
- Ember Prime tiene escudos y armadura aumentada en 25 para un total de 125 comparado con el de la Ember original, 100 de armadura y escudos bases.
- Como un Warframe Prime, Ember Prime tiene la habilidad especial de entrar en contacto con un Orbe de la muerte del vacío lo que lanzará y garatizará 250 energía a todos los aliados cercanos. Este efecto solo puede ocurrir una vez por Orbe, y puede ocurrir aunque el Orbe haya sido destruído con anterioridad.
Curiosidades[]
- Las partes doradas de Ember Prime son consideradas Armaduras y se pueden personalizar, y serán removidas si otras partes son añadidas.
- Durante las misiones de archwing, las párticulas del casco por defecto de Ember Prime se separaran del casco si el jugador se mueve muy rápido.
- A partir de la Actualización 15.11, Ember Prime ahora es el quinto Warframe Prime con tener un incremento de estadísticas con la versión original, teniendo 125 de escudos y armadura, opuesto a los 100 de la Ember original.
- Los restos dejados de las explosiones de mundo en llamas son dorados, contrario a los restos dejados por la variante por defecto de Ember.
Galería[]
Ver también[]
- Prime, la mejora Orokin a un arma o Warframe.
ENERGÍA 25 TECLA 1 |
Bola de fuego Carga y lanza un proyectil de fuego que enciende a los enemigos al contacto y deja un peligro vórtice de fuego. |
Fuerza:150 / 275 / 300 / 400 (impacto) 50 / 100 / 125 / 150 (AoE) | |
Duración:N/D | |||
Rango:50 m |
- Hace 150 / 275 / 300 / 400 daño de Calor al impactar con un 100% de probabilidad de estado.
- El daño por tiempo de Calor inflige un 50% del daño inicial por tick. Para el estado Calor, los ticks con daño se dan 7 veces en 6 segundos.
- En caso de que Bola De Fuego golpee la cabeza de un enemigo, el daño por tiempo de Calor infligirá el 100% del daño inicial por tick durante el mismo tiempo.
- Bola De Fuego también inflige 50 / 100 / 125 / 150 daño de Calor en un área de efecto (AoE) alrededor del objetivo con un 50% de probabilidad de estado.
- Este daño afecta al objetivo inicial, no es reducido por la distancia, y puede realizar disparos a la cabeza.
- Todo el daño se ve afectado por la fuerza de habilidad.
- Tiene medio segundo de demora entre usos.
- Los enemigos entran en pánico y huyen o se tambalean al sufrir daño por quemadura.
- Se puede lanzar varias veces en el mismo objetivo. El daño por tiempo de Calor no se acumula.
- El proyectil no golpea inmediatamente y seguirá viajando hasta que golpee un objeto sólido o un enemigo.
- No interrumpirá el manto de Shade.
- Bola De Fuego romperá las ventanas reforzadas de las naves Corpus.
- Puede ser usado mientras saltas, te deslizas, das una voltereta, corres por la pared o escalas.
- Artículo principal: Frenesí de bola de fuego
Frenesí de bola de fuego es un mod de aumento de warframe para Ember que le permite lanzar bola de fuego en aliados, otorgando temporalmente daño de Calor adicional a todos sus ataques.
Rango | Daño de Calor | Duración | Coste de capacidad |
---|---|---|---|
0 | 50% | 28s | 6 |
1 | 65% | 32s | 7 |
2 | 80% | 36s | 8 |
3 | 100% | 40s | 9 |
- Esta es una buena candidata para Experiencia fugaz ya que la duración no se ve afectada negativamente.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden combinarse para dar como resultado valores que varían entre los límites superiores enumerados aquí. Haga clic en cualquier enlace maximizado para aprender cómo construirlo.
ENERGÍA 50 TECLA 2 |
Inmolación Protege a Ember con una armadura de llamas que arde más fuerte con el tiempo, consumiendo energía una vez que su medidor está en plena potencia. Lanzar de nuevo para extinguir la llama.
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Fuerza:40 - 85% (reducción de daño) | |
Duración:N/A | |||
Rango:N/A |
- Ember se protege con un torrente de fuego protector que arde con más fuerza con el tiempo. Mientras Ember esté en llamas, un termómetro aparece por encima de los iconos de las habilidades, que aumenta lentamente la temperadura. Ember gana ? / ? / ? / 40% de reducción de daño por defecto, que escala hasta un ? / ? / ? / 85% con el calor al máximo. Presionar la tecla de la habilidad de nuevo desactiva la habilidad, gastando todo el calor en un instante.
- La reducción de daño se ve afectad por la fuerza de habilidad y está limitada a 50 - 90%. Este límite se consigue con un 125% de fuerza de habilidad.
- Con el calor máximo, Ember pierde 10 de energía por segundo.
- El drenaje de energía se ve afectado tanto por la eficiencia de habilidad como por duración de habilidad.
- Después de alcanzar el calor máximo, hay un tiempo de aceleración de 10 segundos, durante el cual el drenaje de energía aumenta exponencialmente, antes de que el drenaje alcance su valor máximo.
- Con el calor al máximo, Ember no puede recuperar energía mediante sifón de energía, vampiro de energía, la regeneración de energía de la grieta, la habilidad de Zenurik o el restaurador de energía de escuadrón mientras Velocidad Mach está activa pero sí es capaz de recuperar energía con orbes de energía, orbes de la muerte, Energizar arcano, ira o adrenalina del cazador.
- El termómetro se llena, de forma pasiva, a una velocidad de .5% por segundo.
- Cada lanzamiento de bola de fuego aumenta la velocidad de generación de calor en 1% por segundo.
- Cada lanzamiento de explosión de fuego reduce la velocidad de generación de calor en 2% por segundo, al mismo tiempo que consume un 50%.
- Cada lanzamiento de infierno aumenta la velocidad de generación de calor en 3% por segundo.
- La velocidad de generación de calor no se ve afectada por mods.
- Sinergia de habilidades:
- Infierno gana daño adicional igual al modificador de daño de Infierno multiplicado por el nivel de calor actual.
- La reducción de armadura de explosión de fuego aumenta linealmente con el nivel de calor. Con el calor al 0% se reduce el mínimo de armadura, mientras que con el calor al 100% se reduce el máximo de armadura posible.
- Artículo principal: Resplandor inmolado
Resplandor inmolado es un mod de aumento de warframe para Ember que hace que su habilidad Inmolación también afecte a los jugadores aliados dentro del radio de afinidad. Los aliados reciben un 50% de la reducción de daño actual de la habilidad.
Rango | Reducción de daño compartida | Coste de capacidad |
---|---|---|
0 | +20% | 6 |
1 | +30% | 7 |
2 | +40% | 8 |
3 | +50% | 9 |
- Cuando el calor está al máximo es posible bajar el nivel lanzando repetidas veces Explosión de fuego para evitar el drenaje de energía.
- Para poder subir rápidamente el calor (y por lo tanto, la reducción de calor) es posible lanzar Infierno cuando no hay enemigos cerca, lo que aumenta la regeneración de calor sin costo de energía.
.
ENERGÍA 75 TECLA 3 |
Explosión de fuego Golpea el suelo para crear una ola de plasma calcinante que derriba a los enemigos y les quita la armadura |
Fuerza:66 / 100 / 141 / 200 (daño de Calor) | |
Duración:N/A | |||
Rango:25 m (wave radius) | |||
Misc:100% (probabilidad de estado de Calor) 50-100% (reducción de armadura) -2%/s (regeneración de calor por Inmolación) -50% (calor removido por Inmolación) |
- Ember golpea el suelo y crea una ola de fuego que se expande en un radio de 25 metros, haciendo 66 / 100 / 141 / 200 de daño de Calor con una probabilidad de estado del 100% a los enemigos con los que entra en contacto. Los enemigos golpeados por el anillo ven su armadura reducida en un 50 - 100%.
- Tanto el daño como la reducción de armadura se ven afectados por fuerza de habilidad.
- La reducción de armadura está limitada a 50 - 100%.
- El radio de la ola se ve afectado por rango de habilidad.
- Necesita tener visión sobre los enemigos para poder golpearlos.
- Los enemigos golpeados por la onda expansiva son derribados y lanzados violentamente hacia atrás.
- La reducción de armadura afecta a la armadura actual y se acumula en múltiples lanzamientos.
- Tanto el daño como la reducción de armadura se ven afectados por fuerza de habilidad.
- Puede ser usado mientras Ember se está deslizando, saltando, rodando o corriendo por las paredes.
- Tiene un tiempo de lanzamiento de alrededor de 0.7 segundos.
- Sinergia de habilidades:
- La reducción de armadura de explosión de fuego aumenta linealmente con el nivel de calor. Con el calor al 0% se reduce el mínimo de armadura, mientras que con el calor al 100% se reduce el máximo de armadura posible.
- Cada lanzamiento de explosión de fuego reduce la velocidad de generación de calor en 2% por segundo, al mismo tiempo que consume un 50%.
- Artículo principal: Llamas sanadoras
Llamas sanadoras es un mod de aumento de warframe para Ember que hace que su habilidad Explosión de fuego cure al jugador por cada enemigo golpeado.
Rango | Curación | Coste de capacidad |
---|---|---|
0 | 10 - 20 | 6 |
1 | 15 - 30 | 7 |
2 | 20 - 40 | 8 |
3 | 25 - 50 | 9 |
- Artículo principal: Llamas purificadoras
Llamas purificadoras es un mod de aumento de warframe para la habilidad Explosión de fuego de Ember que hace que los aliados que entren al fuego tengan inmunidad a efectos de estado. Puede equiparse tanto en PvP como en JcE.
Rango | Tiempo de inmunidad | Coste de capacidad |
---|---|---|
0 | 1s | 6 |
1 | 2s | 7 |
2 | 3s | 8 |
3 | 4s | 9 |
- Si se usa en conjunto con Infierno para remover armadura, lo mejor es lanzar infierno primero para beneficiarse del calor adicional.
- Lanzar al máximo de calor para evitar que Inmolación drene energía.
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ENERGÍA 0 TECLA 4 |
Infierno Manda un cometa en llamas para que se estrelle frente a Ember, envolviendo a los enemigos en un fuego que se puede propagar a lo largo de sus filas.
|
Fuerza: 2500 (daño inicial) 350 - 700 (daño por segundo) | |
Duración:15s | |||
Rango:25m |
- Ember invoca un cometa en llamas que cae desde el cielo, aplastando a todos los enemigos dentro de un rango de 25 metros. Los enemigos reciben 2500 de daño de Calor al impactar, y se ven rodeados de un anillo de fuego durante 15 segundos, que hace 350 - 700 de daño de Calor por segundo. Otros enemigos que entren en el rango de los anillos pueden prenderse fuego.
- Todo el daño se ve afectado por la fuerza de habilidad.
- El rango se ve afectado por el rango de habilidad.
- La duración se ve afectada por la duración de habilidad.
- La energía por objetivo se ve afectada por la eficiencia de habilidad.
- Los objetivos de Infierno incluyen a todos los enemigos que se encuentren en el rango, incluso si solo están parcialmente visibiles.
- El máximo de energía que se puede consumir se consigue con diez objetivos (la habilidad puede golpear a más enemigos, pero no consumirán energía adicional), lo que significa un costo de energía máximo de 100.
- Ataca a todo tipo de enemigos excepto trampas de láser y orbes de la muerte en el Vacío.
- El daño de múltiples lanzamientos sí se acumula.
- Sinergia de habilidades:
- Infierno gana daño adicional igual al modificador de daño de Infierno multiplicado por el nivel de calor actual.
- Artículo principal: Exotérmico
Exotérmico es un mod de aumento de warframe para Ember que hace que los enemigos afectados por su habilidad Infierno tengan una probabilidad de dejar un orbe de energía al ser asesinados.
Rango | Probabilidad del orbe | Coste de capacidad |
---|---|---|
0 | 5% | 6 |
1 | 7.5% | 7 |
2 | 10% | 8 |
3 | 15% | 9 |
- Para poder subir rápidamente el calor (y por lo tanto, la reducción de calor) es posible lanzar Infierno cuando no hay enemigos cerca, lo que aumenta la regeneración de calor sin costo de energía.
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Mods de Fuerza | Mods de Duración | Mods de Rango |
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Warframes | ||
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Ash (Prime) • Atlas (Prime) • Banshee (Prime) • Baruuk (Prime) • Caliban • Chroma (Prime) • Citrine Dagath • Ember (Prime) • Equinox (Prime) • Excalibur (Prime/Umbra) • Frost (Prime) • Gara (Prime) Garuda (Prime) • Gauss (Prime) • Grendel (Prime) • Gyre • Harrow (Prime) • Hildryn (Prime) • Hydroid (Prime) Inaros (Prime) • Ivara (Prime) • Khora (Prime) • Kullervo • Lavos • Limbo (Prime) • Loki (Prime) • Mag (Prime) Mesa (Prime) • Mirage (Prime) • Nekros (Prime) • Nezha (Prime) • Nidus (Prime) • Nova (Prime) • Nyx (Prime) Oberon (Prime) • Octavia (Prime) • Protea • Qorvex • Revenant (Prime) • Rhino (Prime) • Saryn (Prime) Sevagoth • Styanax • Titania (Prime) • Trinity (Prime) • Valkyr (Prime) • Vauban (Prime) • Volt (Prime) Voruna • Wisp (Prime) • Wukong (Prime) • Xaku • Yareli • Zephyr (Prime) | ||
Atributos • Aumentos • Comparar Todos • Cosméticos |