- Esta página hace referencia al sistema daño.
Un efecto de estado, o comúnmente llamado Proc o proceso, es un efecto adicional que puede ser activado aleatoriamente por un golpe de un arma o la habilidad de un Warframe. Probabilidad de estado es la probabilidad de que un golpe inflija un efecto de estado. La duración base del proceso dependerá de su tipo y de si el objetivo es un enemigo u otro Tenno. Las habilidades de Warframe generalmente tienen una alta probabilidad de activar, o en algunos casos, 100% de probabilidad de infligir su efecto de estado (por ejemplo, la habilidad Onda de hielo de Frost).
Cada tipo de daño está asociado con un efecto de estado. Las armas que infligen múltiples tipos de daño tendrán una posibilidad separada de infligir su efecto de estado asociado en un objetivo, y solo un tipo de daño puede activarse por golpe. Consulte abajo para obtener información sobre qué efectos de estado están asociados con qué tipos de daños.
Por ejemplo, un arma como la Staticor no modificada inflige únicamente daño de Radiación. Además de su daño, la Staticor también tiene un 28% de probabilidad de estado en cada disparo para causar un proceso. En un proceso exitoso, el enemigo recibirá el efecto de estado de radiación, lo que causa confusión durante la duración del efecto.
Los enemigos también poseen la capacidad de infligir efectos de estado al Tenno. Por ejemplo, la facción Grineer con sus Abrasadores tiene la posibilidad de infligir el efecto de estado "Incendiado" con el daño de Calor de su Ignis. Del mismo modo, los enemigos también pueden infligir procesos físicos como "Sangrado" (asociado con el daño Cortante) directamente a la salud del jugador.
Efectos de estado[]
Tipo de daño | Efecto |
---|---|
Impacto | Retroceso Al enemigo: Hace que el objetivo se estremezca y se tambalee durante 1 segundo y aumenta el umbral de salud en el que puede ser asesinado por Piedad del Parazon un 8% por proc. Se acumula hasta 5 veces. Al Jugador: Sin Efecto. |
Perforación | Debilitado En el enemigo: reduce el daño infligido en un 40% durante 10 segundos. Se acumula hasta 5 veces y los procesos posteriores reducen el daño en un 10% hasta un total del 80%. La víctima recibe un 5% más de Probabilidad crítica del arma por proceso hasta un 25% con el máximo de acumulaciones. Esta bonificación se suma después de las modificaciones, pero no se aplica al daño de área de efecto ni a las habilidades de Warframe. En el jugador: reduce el daño infligido al 30% durante 10 segundos. |
Cortante | Sangrado En el enemigo: inflige el 35% del daño base por segundo durante 6 segundos. Este daño ignora la armadura. En el jugador: inflige el 10% del daño base por segundo durante 6 segundos. Este daño ignora la armadura. |
Verdadero | Sin efecto de estado. — |
Frío | Congelación En el enemigo: reduce la velocidad de movimiento, la cadencia de fuego y la velocidad de ataque un 50% durante 6 s. Se acumula hasta 10 veces y las activaciones posteriores aumentan la lentitud un 5% hasta un total de 90% en la 9ª. acumulación. El objetivo recibe un aumento de +0,1 en el multiplicador crítico en la activación inicial y +0,05 por cada activación posterior hasta un máximo de +0,5 en la 9ª acumulación. Esta bonificación es acumulativa después de las modificaciones, pero no se aplica al daño de área de efecto. En la 10ª acumulación, los enemigos quedan congelados, se anula la recarga de su escudo y el multiplicador crítico recibido aumenta a +1,0 durante 3 s. En el jugador: reduce la velocidad de movimiento, la cadencia de fuego y la velocidad de ataque un 25% durante 6 s. |
Eléctrico | Cadena de relámpagos En el enemigo: inflige el 50% del daño base de Eléctrico por segundo durante 6 segundos a los enemigos que se encuentren a 3 metros del objetivo y aturde al objetivo afectado durante 3 segundos. En el jugador: inflige el 50% del daño base de Eléctrico a los aliados que se encuentren a 3 metros del objetivo. |
Calor | Incendiado En el enemigo: inflige el 50% del daño base como daño por Calor por segundo durante 6 segundos mientras provoca pánico en el objetivo durante 4 segundos y elimina gradualmente hasta un 50% de la armadura. En el jugador: inflige el 50% del daño por Calor base durante 6 segundos y elimina hasta un 50% de la armadura. |
Toxina | Veneno Universal: inflige el 50% del daño base como daño de Toxina por segundo durante 6 segundos. Este daño puede eludir los escudos. |
Vacío | Atractor de balas Enemigo: Crea un área de 2.5 metros alrededor del objetivo que atrae los proyectiles durante 3 segundos. |
Tau | Vulnerabilidad de Estado
En enemigo: la víctima recibe un 10% más de probabilidad de estado por cada activación durante 8 segundos, hasta un 100% con 10 acumulaciones. |
Explosión | Derribo En el enemigo: inflige un 30% del daño base después de 1,5 segundos. Con un máximo de 10 acumulaciones o cuando el objetivo muere, se produce una detonación prematura y todas las acumulaciones se infligen simultáneamente, mientras que los enemigos en un radio de 5 metros reciben un 300% del daño base por cada activación. El daño aumentado por la detonación prematura solo se aplica a los enemigos circundantes golpeados por la explosión, pero no al objetivo inicial. |
Corrosivo | Corrosión En el enemigo: reduce la armadura en un 26% durante 8 segundos. Se acumula hasta 10 veces y las activaciones posteriores reducen la armadura en un 6% hasta un total del 80%. En el jugador: reduce la armadura en un 26% durante 8 segundos. |
Gas | Nube de toxinas Universal: inflige el 50% del daño base como daño de Gas por segundo durante 6 segundos en un radio de 3 metros. Se acumula hasta 10 veces y las activaciones posteriores aumentan el radio en 0,3 metros hasta un total de 6 metros. |
Magnético | Interrupción En el enemigo: amplifica el daño infligido a los Escudos y la Sobreguardia en un 100% y anula la regeneración de escudos durante 6 segundos. Se acumula hasta 10 veces y los procesos posteriores aumentan el daño a los escudos en un 25% hasta un total de 325%. Al eliminar los escudos o la Sobreguardia, inflige un proc. de Eléctrico igual al 3% de los escudos/sobreguardia máximos del objetivo por cada acumulación de Magnético hasta un máximo de 30%. En el jugador: amplifica el daño infligido a los escudos en un 100%, anula la regeneración de escudos, drena 20 de energía por segundo y desorganiza la interfaz durante 4 segundos. Debido a que la sobreprotección del jugador otorga inmunidad a los estados, los procesos no resultan en daño adicional. |
Radiación | Confusión En el enemigo: ataca a cualquier enemigo más cercano y será atacado a cambio, mientras inflige un 100% de daño adicional a las unidades aliadas durante 12 segundos. Se acumula hasta 10 veces y los procesos posteriores aumentan el daño en un 50% hasta un total de 550%. En el jugador: reduce la precisión de disparo, puede dañar y recibir daño de los aliados durante 4 segundos. |
Viral | Virus En el enemigo: amplifica el daño infligido a la salud en un 100% durante 6 segundos. Se acumula hasta 10 veces y las activaciones posteriores aumentan el daño infligido a la salud en un 25% hasta un total de 325%. En el jugador: amplifica el daño infligido a la salud en un 100% durante 6 segundos. |
En misiones de Empíreo[]
- Artículo principal: Daño#Sistema de daño de Empíreo
Empíreo utiliza un sistema alterado del sistema de daños existente actualmente. Estos tipos de daño son exclusivos de las armas Railjack. Las armas de arco tendrán su daño convertido al análogo de daño de Railjack correspondiente durante las misiones Empíreo.
La siguiente lista muestra la lista de tipos de daños específicos de Empíreo, junto con su correspondiente efecto de estado. Tipos de daño elemental secundario ( Explosión, Corrosivo, Gas, Magnético, Radiación y Viral) no se convierten y no pueden activar un efecto de estado en los enemigos en el modo Empíreo Archwing. Los tipos de elementos secundarios aumentan el daño total, sin embargo, no se incluyen en el cálculo de las ponderaciones de estado.
Tipo de daño original | Tipo de daño | Posibilidad de estado |
---|---|---|
Impacto | Balístico | Concuss Crew within a gunship have reduced aim and damage for 6 seconds. Additional procs refresh duration. |
Perforación | Plasma | Decompress Target ship has reduced escudos and armadura for 20 seconds. Additional procs stack additively. |
Cortante | Partículas | Tear Target ship receives 7.5% increased damage for 20 seconds. Additional procs stack multiplicatively with itself. |
Frío | Hielo | Immobilize Target ship's weapons are disabled and it slows down to a complete stop. Lasts for 6 seconds. Additional procs refresh duration. |
Eléctrico | Iónico | Scramble Target ship spirals erratically for 6 seconds, being unable to attack while moving in a straight line. Additional procs refresh duration. |
Calor | Incendiario | Sear Target ship receives damage over time for 6 seconds. Additional procs increase damage dealt over time. |
Toxina | Químico | Intoxicate Target ship attacks any closest enemy and will be attacked in return for 12 seconds. Additional procs refresh duration. |
Posibilidad de estado[]
La posibilidad de estado puede ser un factor clave para decidir sobre la elección de un arma. Algunos efectos son respuestas muy poderosas a ciertos enemigos (los procesos de daño Corrosivo se valoran altamente contra enemigos fuertemente blindados) mientras que otros tipos de daño tienen efectos generalmente decepcionantes (los jugadores generalmente ignorarán la posibilidad de un estado Magnético en un arma debido a sus beneficios limitados).
La posibilidad de que ocurra un proceso puede aumentarse directamente con mods como Aptitud de rifle. También se puede aumentar el número de proyectiles disparados a través de mods de multidisparo como Cámara dividida; esto aumenta de manera efectiva las posibilidades para que un enemigo sea impulsado por un ataque dado, y se refleja en el cuadro de atributos del arma en la pantalla del Arsenal, pero no cambia la posibilidad de estado para cada golpe individual. Otra forma indirecta de aumentar la cantidad de procesos es aumentar cadencia de fuego, esto tampoco cambia la probabilidad de que ocurra un proceso por golpe, sino que aumenta el número de procesos posibles en un marco de tiempo dado.
Distribución del daño[]
Los procesos de daño ocurridos en proporción a la cantidad de daño base infligido por cada uno de los tipos de daño presentes en el arma. Por ejemplo, un tipo de daño físico más alto en una Strun sin modificar es de Impacto, por lo que inflige en su mayoría procesos de retroceso.
Aumentar el daño físico o elemental de un arma no aumenta la duración del proceso asociado (p.ej. los enemigos no se confundirán por más tiempo si el daño de Radiación incrementado).
Cuando un golpe se activa, la posibilidad de que un tipo de daño individual se active en relación con los demás es:
Probabilidad de tipo de proceso = Daño ÷ Total de daño
Por ejemplo, si el daño de un arma se compone de 20 de daño de Impacto, 5 de daño de Perforación, 10 de daño de Cortante, 25 de daño de Calor, y 50 de daño Corrosivo, entonces su daño total es 20 + 5 + 10 + 25 + 50 = 110. Por lo tanto, la posibilidad de que los tipos de daño individuales se activen será:
Impacto | Perforación | Cortante | Calor | Corrosivo | |
Daño | 20 | 5 | 10 | 25 | 50 |
Probabilidad de tipo de proceso | 18.18% | 4.55% | 9.09% | 22.73% | 45.45% |
Escala de daños[]
Si el golpe inicial se ve afectado por lo siguiente, un efecto resultante de daño también se beneficiará en consecuencia:
- Mejora de Daño y relevante a mods.
- Daño crítico y sigilo.
- Combo.
- Mod de daño a facción.
- Multiplicadores de partes del cuerpo.
Esto incluye, por ejemplo, multiplicadores de daño total como Jabalina furiosa o Eclipse, bonificaciones de daño aditivo como Sierra o Armadura de vejación y efectos negativos a enemigos como Impregnación molecular, Sonar o Detectar vulnerabilidad.
Debido a la naturaleza de las bonificaciones de "Daño de facción", se aplican una vez más durante el cálculo de los efectos de estado dañinos, aunque ya afectan el golpe inicial. Por ejemplo, el daño de Sangrado por tic de un arma con un daño innato de 100, Sierra y Perdición de los Grineer será:
Duración de estado[]
La mayoría de los estados tienen una duración durante la cual sus efectos se aplican a su objetivo (aparte del daño Corrosivo), y algunos de ellos incluso causan daño con el tiempo. La duración de un efecto de estado se puede aumentar o disminuir, junto con el número total de ticks en el caso de los procesos de daño en el tiempo, si la velocidad del objetivo se ve alterada por un poder de Warframe (como Impregnación molecular o Descansar & Enfurecer) según las siguientes fórmulas:
Para efectos de ralentización: Duración efectiva del estado = (duración del estado base) ÷ (1 − % lento en decimales)
Para efectos de exceso de velocidad: Duración efectiva del estado = (duración del estado base) ÷ (1 +% de aceleración en decimales)
Los efectos de estado de daño se beneficiarán de los mods de disparo a la cabeza y golpes críticos.
La duración del daño puede ser negativa (más de -100% de duración a través de un mod agrietado). Esto hace que se anulen todos los efectos de proceso, que tienen una duración o infligen daño con el tiempo. Todos los procesos instantáneos o aquellos que causan daño instantáneo ocurren. La tabla contraída muestra esto con más detalle:
Tipo de daño | Efecto | Ocurre normalmente |
---|---|---|
Impacto | Tambalear | Restroceso |
Perforación | Debilitado | - |
Cortante | Sangrado | - |
Frío | Congelación | - |
Eléctrico | Aturdimiento | Cadena de relámpagos |
Calor | Incendiado | Se produce animación de pánico (pero no en llamas) |
Toxina | Envenenado | - |
Explosión | Sin explosión visible | Derribo |
Corrosivo | - | Corrosión |
Gas | Nube de toxinas | - |
Magnético | Interrupción | Efectos visuales |
Radiación | Confusión | - |
Viral | Virus | Efectos visuales |
Nota: La información anterior se basa en esto la publicación en el foro de EDFScout y puede necesitar más confirmación. Las observaciones no consistentes como se mencionó en la publicación se han cambiado para el efecto más probable, es decir, para el impacto no debería aparecer el escalonamiento, pero el retroceso y el aturdimiento eléctrico no deberían activarse.
Multidisparo[]
Al disparar múltiples perdigones en un solo ataque, la probabilidad de estado de un arma listada en el Arsenal es la probabilidad de que cada perdigón se active individualmente. Por ejemplo, la Strun Fantasma muestra una probabilidad de estado del 12%, por lo que cada un de sus diez disparos tiene una probabilidad del 12% de proceso individualmente.
La única excepción a esta regla es el Arco de Artemisa, que su probabilidad de estado en el Arsenal muestra la probabilidad calculada de que al menos una flecha se activará. Para calcular la probabilidad de estado real por flecha: Probabilidad por flecha = 1 − (1 − Posibilidad de estado)(1 ÷ Recuento de flechas)
Procesos promedio[]
Cuando puede aplicar más de un tipo de efecto de estado, o el efecto aplicado es uno que se beneficia de múltiples aplicaciones en la misma toma (por ejemplo, los procesos del daño Corrosivo), es útil conocer el promedio cantidad de efectos de estado activados por disparo (es decir, con un solo clic del botón de disparo). Este valor se puede determinar con la siguiente fórmula:
Cantidad promedio por disparo = Multidisparo × Probabilidad por perdigón
Una tabla con valores de ejemplo para mostrar la relación de posibilidad de estado y multidisparo.
Probabilidad de estado del arsenal | ||||||||
150% | 100% | 99% | 80% | 150% | 100% | 99% | 80% | |
Multidisparo | Probabilidad por perdigón/ proyectil | Procesos promedio por disparo | ||||||
1.9 (usando Cámara dividida) |
150% | 100% | 99% | 80% | 2.85 | 1.9 | 1.88 | 1.52 |
3 (p.ej.Exergis) |
150% | 100% | 99% | 80% | 4.5 | 3 | 2.97 | 2.4 |
5 (p.ej. Sobek) |
150% | 100% | 99% | 80% | 7.5 | 5 | 4.95 | 4 |
10 (p.ej.Strun Fantasma) |
150% | 100% | 99% | 80% | 15 | 10 | 9.9 | 8 |
20 | 150% | 100% | 99% | 80% | 30 | 20 | 19.8 | 16 |
Mods de estado[]
Los mods de probabilidad de estado afectan la probabilidad de estado base del arma, es decir, el valor de probabilidad de estado que se muestra en el Códice es la probabilidad, para el arma no modificada, de que el proyectil al menos uno inflija un efecto de estado.
Curiosidades[]
- Antes de la Actualización 27.2, los procesos físicos se ponderaban cuatro veces más que los elementales.
- Antes de la Actualización 27.2, la probabilidad de estado de las escopetas por perdigón se calculaba de manera diferente, en lugar de ser la probabilidad de estado exacta que se muestra en el Arsenal: Probabilidad por perdigón = 1 − (1 − Posibilidad de estado)(1 ÷ Recuento de perdigones)
- En otras palabras, la probabilidad de estado que se muestra en el Arsenal representa la probabilidad calculada de que al menos uno de los perdigones del arma se activará.
- Esto significa que las escopetas que podrían alcanzar el 100% de probabilidad de estado en el Arsenal (antes de los mods Multidisparo) se benefician significativamente de una construcción de estado ya que cada perdigón se activará como resultado de la ecuación anterior.
- Sin embargo, una escopeta que solo alcanza el 100% de probabilidad de estado cuando está modificada verá resultados significativamente disminuidos.
- Por ejemplo, una posibilidad de estado del 99% en un arma de 10 perdigones dará como resultado una posibilidad de estado del 36,9% por perdigón.
Una tabla con valores de ejemplo para mostrar la relación de posibilidad de estado y multidisparo.
Probabilidad de estado del AArsenal | ||||||
100% | 99% | 80% | 100% | 99% | 80% | |
Perdigones | Probabilidad por perdigón | Cantidad promedio por disparo | ||||
3 | 100% | 78.5% | 41.5% | 3 | 2.4 | 1.25 |
5 | 100% | 60.2% | 27.5% | 5 | 3.0 | 1.38 |
10 | 100% | 36.9% | 14.9% | 10 | 3.7 | 1.5 |
20 | 100% | 20.6% | 7.7% | 20 | 4.1 | 1.6 |
Historial de actualizaciones[]
- Damage-Type Changes
- Slash Status now does not bypass Shields and instead deals damage over time to Shields. Slash Status still bypasses Armor.
- Toxin Damage used to apply to Armor with a 25% bonus. Now it is neutral. For role distinction, Toxin bypasses Shields (but not Armor) where as Slash Status bypasses Armor but not Shields.
- Greater than 100% Status having meaning
Years ago we added Orange and Red Critical Damage numbers when you land a Critical with greater than 100%. For years, Status being greater than 100% has done nothing except guarantee Status - which is good, just not an added incentive to go over 100%. We are changing that this update.
When you hit a Status Chance greater than 100%, a single damage instance will be able to create two Status Effects. This means if you have a Shot with 200% Status Chance modded with both Blast and Toxin Damage, that single shot will result in both Status Effects!
It is worth noting we are fixing a UI inconsistency that is ‘Display Only’. Right now the Arsenal shows Status Chance affected by Multishot, which makes reading the new >100% value confusing. For example, the Arsenal might say 120% but really the Status Chance is 80%. We don’t have Multishot affect any Critical Stats (Chance or Multiplier), so we are fixing this display inconsistency. Multishot now has its own Stat.
Shotguns have a unique Role here based on a very patch-work history with how they interact with Status Chance. A Shotgun that shoots 99% Status Chance would give you 35% (roughly) status per pellet. 100% Status Gives you 100% Status per pellet. This huge jump in performance happens with just a 1% gain - why? Well, to answer that we have to look at our choice to make what the UI conveys reality. It would feel broken to shoot a Shotgun with 100% Status and not see a perfect spread of Effects. In reality, to make Status consistent we have to treat Shotguns as a special case.
Shotguns as a special case means we have buffed the Status Chance of all Shotguns by x3 or greater. The UI now behaves to show the reality that you are determining Status Chance per pellet.
- Stacking Status Effects
But wait - THERE’S MORE! In addition to being able to achieve two Status Effects on a single shot with >100% Status, we are also adding new meaning if you get a duplicate Status Effect on an enemy overall.
This section will outline exactly what this means for each Status type, including information on how multiple Status Effects behaved with stacking prior to this Hotfix:
Impact: Repeat single-target Impact Status Effects will escalate the efficacy of the Impact Status (removed previous change of adding Ragdoll as maximum Stagger consequence).
- Perforación: The first Puncture Status Effect has an enemy deal 30% less Damage. Subsequent Puncture Status add +5% weakening, leading to up to 75% (capped). Each Puncture Status has a duration of 6 Seconds.
- Cortante: Each Slash Status has its own duration, but now we only show a maximum of 10 damage numbers in the HUD, damage is unaffected, but reducing how many damage events we show helps with performance
- Frío: The first Cold Status Effect deals 25% slow. Subsequent Cold Status Effects deal +5% slow for a total of 70% slow at 10 procs. Each Cold Status has a duration of 6 seconds.
- Calor: No Change.
- Toxina: See Slash, plus the base duration of a Toxin Status Effect now matches Slash for 6 seconds.
- Eléctrico: AoE Electric Damage that is part of the Status Effect can now reoccur while the target is still under the stun animation of another Electric Status Effect.
- Calor: Grants the Blast Status Effect a single target. Blast Status reduces enemy accuracy by 30% base. Subsequent Blast Status Effects add +5% inaccuracy for for 75% total at 10 stacks. Each Blast Status has a 6 second Duration.
- Corrosivo: The first Corrosive Status Effect strips 26% Armor. Subsequent Corrosive Status Effects strip 6% more Armor, leading up to 80% Armor removal. Each Corrosive Status Effect lasts 8 seconds. Note: Corrosive was the only Status with infinite Duration and 100% Efficacy toward a defensive stat. This was necessary to some based on how Armor Scaled. We feel our rebalancing efforts need a differently behaving Corrosive to balance out all Status overall.
- Radiación: The first Radiation Status Effect has an enemy deal 100% Damage to allies. Subsequent Radiation Status adds +50% damage, leading to up to 550% (capped). Each Radiation Status Effect has a duration of 12 seconds.
- Magnético: New Status Effect entirely: enhanced Damage! First Magnetic Status Effect deals 100% additional Shield damage, subsequent Magnetic Status add +25% for a total of 325% (capped). Enemies under a Magnetic Status Effect cannot regenerate Shields. Magnetic Status Duration is now 6 seconds.
- Viral: New Status Effect entirely: enhanced Damage! First Viral Status Effect deals 100% additional Health damage, subsequent Viral Status add +25% for a total of 325% (capped).
- Note: Before Viral would halve a target’s health pool and simply refresh the duration. Now it deals 2x Damage to Health, and can scale up to 4.5x Damage on repeat Status Effects.
- Gas: The base duration of a Gas Status Effect now matches Slash for 6 seconds. No longer does AoE with forced Poison Status Effect (resulting in Poison DoT for enemies in radius), instead it does AoE DoT Gas damage around the target.
Players - aka Tenno - can only have a Maximum of 1 Stack on them - you cannot receive Stacked Status Effects as a player from enemies, fear not!
Why: The inclusion of enhanced or different stacking of Duplicate Status Effects is one to refresh the appeal of Status.
In addition, we’ve removed 0.25x Multiplier for Elemental Status Effects, meaning all Elemental Status Effects are 4x more likely.
Why: Critical has long been king - and while we are leaving Critical as is, our goal is to bring Status into the Arsenals in a new light for all Primary, Secondary, and Melee weapons. Our long-term goal with this change is to build upon this series of changes to eventually allow Status to impact bigger threats like Liches and Eidolons.
- Fixed projectile explosion & embed damage not properly using Status Chance upgrades.
- Reduced Status Effect light FX intensity further to compensate for stacking procs (Gas multiprocs, etc.)
- If you freeze enemies with things like Frost, Atlas, or Gara’s abilities, you can now immediately apply other Status Effects! Before these powers would prevent Status Effects from being added. Read more on that here: https://forums.warframe.com/topic/1119134-cold-status-effects-how-they-block-new-status-effects-coming-changes/
- Fixed Status FX not applying to ragdolled enemies.
- Fixed sometimes seeing duplicate corpses if the enemy died from a Slash Status Effect.
- Added more visibilty to Proc/status on enemies when dealing damage. Proc/status icons added to damage numbers.
- New Damage Model 2.0! More information here: https://forums.warframe.com/index.php?/topic/132366-information-on-damage-20/
- Stun Chance mods (Pistol, Rifle, Shotgun, Melee) are now Status Effect mods in accordance with new damage system