El daño Verdadero es un tipo de daño oculto y único que no tiene un mod de daño contra ningún tipo de salud (incluidos escudos) o armadura e ignora la reducción de daño de la armadura, por lo tanto, causará la misma cantidad de daño contra cualquier enemigo. Está disponible principalmente en la mayoría de los daños Remates cuerpo a cuerpo, pero también usado por sangrado en algunas habilidades de Warframe.
- Daño Verdadero no está disponible de forma innata en ningún arma y tampoco se puede agregar a través de mods.
- No produce ningún tipo de efecto de estado.
- No se incrementa por mejoras al daño físico o elemental.
- Debido a las propiedades de ignorar armaduras muy útiles contra Grineer de alto nivel y la mayoría de los jefes .
- Como ejemplo, una Skana sin mod contra un Bombardero de nivel 10:
- Ataque normal: 35 × complicated calculation here = 7.76
- Si ese daño fuera causado como Daño Verdadero: 35 = 35
Efecto de estado[]
El daño Verdadero no posee ningún proceso de estado aplicable por sí solo.
Tipo de efectividad[]
Salud Grineer | Verdadero Modificado | Salud Corpus | Verdadero Modificado | Salud Infestación | Verdadero Modificado |
---|---|---|---|---|---|
Carne clonada | Carne | Infestada | |||
Armadura de ferrita | (Ignored) | Escudo | Carne infestada | ||
Armadura de aleación | (Ignored) | Protoescudo | Fosilizada | ||
Maquinaria | Robótico | Nervio infestado |
Fuentes de daño[]
- Tanto Stealth Finisher como Front- and Back-Finishers
- Esto es independiente de la propagación o mod de daño original del arma.
- Esto incluye ataques de Tormenta de espadas.
- Si el enemigo tiene armadura, el valor de la armadura se reduce y causa daño Verdadero igual a la armadura eliminada.
- sangrado, el efecto de estado de daño Cortante.
- El daño de los procesos Cortante también evita los escudos.
- Vampiro de energía de Trinity y Masa de tentáculos de Hydroid.
- El daño de estas habilidades también evita los escudos.
- Devorar de Inaros y Polarizar de Mag.
Habilidades que inflingen daño Verdadero[]
ENERGÍA 0 TECLA 4 |
Tormenta de espadas Proyecta feroces clones de sombra de Ash sobre grupos de enemigos distantes. Unete al combate al usar Teletransportación.
|
Fuerza:750 / 1000 / 1500 / 2000 (damage) | |
Duración:N/A | |||
Rango:50 m | |||
Misc:3 (máximo de cargas en un enemigo) 2 (número de clones de sombra) |
- Ash entra instantáneamente en un estado de concentración intensa mientras busca objetivos para asesinar. Durante el modo de apuntado, los enemigos que se encuentren dentro de a 50 metros de Ash que se ven cerca de la retícula de apuntado serán marcados con una marca de muerte. Mirar fijamente a los enemigos marcados por más tiempo o deslizar la retícula sobre ellos nuevamente agregará hasta 2 marcas de muerte adicionales, lo que significa más de un ataque potencial.
- Aplicar una marca durante el modo de apuntado consume 12 de energía. Si Ash se encuentra invisible por cualquier motivo (por ejemplo, utilizando su habilidad pantalla de humo) la marca costará 6 de energía.
- El costo de energía por marca se ve afectado por la eficiencia de habilidad.
- El rango para marcar objetivos se ve afectado por el rango de habilidad.
- Si un enemigo marcado se mueve fuera del rango de adquisición del objetivo, se eliminan todas las marcas en el objetivo y se reembolsará la energía gastada. El monto reembolsado es equivalente al monto inicialmente utilizado para aplicar la marca.
- Si un enemigo marcado es asesinado antes de que se consuman todas sus marcas, se reembolsará la energía de cada marca no utilizada.
- El número máximo de cargas por enemigo no se ve afectado por mods y está limitado en 3 por enemigo.
- Los enemigos marcados se resaltan en rojo y muestran iconos de marcas de muerte sobre sus cabezas.
- El color de la marca es afectado por el color de energía de Ash.
- Un contador en el icono de habilidad muestra la cantidad total de marcas de muerte que se han aplicado. El número que se muestra se reduce por cada marca eliminada.
- Los enemigos marcados se resaltan en rojo y muestran iconos de marcas de muerte sobre sus cabezas.
- Aplicar una marca durante el modo de apuntado consume 12 de energía. Si Ash se encuentra invisible por cualquier motivo (por ejemplo, utilizando su habilidad pantalla de humo) la marca costará 6 de energía.
- Cuando al menos se tenga 1 enemigo marcado, volver a lanzar la habilidad generará 2 clones de sombra que se teletransportan y golpean a todos los enemigos marcados. Cada golpe consume una marca y realiza un remate que inflige 750 / 1000 / 1500 / 2000 de daño Verdadero con un 100% de probabilidad de aplicar el estado Cortante sangrado.
- El daño se ve afectado por la fuerza de habilidad, los mods carga de acero, silencio violento y remate radiante, Furia arcana y el multiplicador cuerpo a cuerpo.
- Los mods de daño cuerpo a cuerpo no afectan el daño de Tormenta de espadas.
- El daño por segundo del efecto sangrado inflige 43.75% de su daño inicial por tic para un total de 10 tics durante 9 segundos. El daño de sangrado ignora la armadura y los escudos.
- La pasiva de Venka Prime de aumentar el multiplicador cuerpo a cuerpo también otorga un mayor daño en comparación con otras armas, siendo la única arma cuerpo a cuerpo que tiene influencia en el daño de Tormenta de espadas.
- Todos los golpes de Ash y sus clones se tienen en cuenta con el multiplicador cuerpo a cuerpo.
- Los golpes de los clones de sombra añaden 1 golpe por enemigo.
- Los golpes de Ash tienen una probabilidad de añadir más de un golpe por enemigo dependiendo de la cantidad de veces que él apuñala a su objetvio.
- Las activaciones del efecto Cortante no se añaden al multiplicador cuerpo a cuerpo, incluso con el mod combinación implacable equipado.
- Conteo de bajas, contacto a la deriva y arremetida del gladiador aumentan la duración del multiplicador cuerpo a cuerpo.
- La velocidad de la animación se ve afectada por modificadores que alteren la velocidad de ataque (por ejemplo, furia, las habilidades velocidad y grito de guerra o Ataque arcano). Aceleración también afecta a la velocidad de la animación pero únicamente si la canalización empieza antes de lanzar la habilidad y se mantiene durante el apuntado. La velocidad de la animación no se ve afectada por la velocidad de ataque base del arma, el mod Berserker o mods que aumenten la velocidad de lanzamiento (por ejemplo, talento natural).
- El daño se ve afectado por la fuerza de habilidad, los mods carga de acero, silencio violento y remate radiante, Furia arcana y el multiplicador cuerpo a cuerpo.
- Durante el ataque de los clones de sombra, Ash puede lanzar teletransportación en un enemigo marcado sin coste de energía para participar en la Tormenta de espadas. Ash se vuelve invulnerable al daño durante el ataque, además de que se teletransporta y golpea a todos los enemigos marcados restantes en una secuencia cinemática. Una vez que todas las marcas son consumidas, Ash vuelve a su posición original.
- Los golpes de Ash en los enemigos marcados hacen el mismo daño que sus clones de sombra.
- Ash intentará golpear a todos los enemigos marcados al menos una vez. Una vez que un enemigo marcado fue atacado por Ash, sus clones de sombra continuarán atacando hasta consumir todas las marcas en el objetivo, si es que sigue vivo.
- Ash puede regenerar sus escudos durante la animación.
- El modo de apuntado puede ser activado, desactivado y vuelto a activar instantáneamente sin interrumpir las acciones de Ash.
- Mientras se encuentra en modo de apuntado, Ash emite un humo negro y se coloca un filtro monocromático en el entorno.
- Ash es capaz de realizar otras acciones como moverse, realizar maniobras y lanzar otras habilidades, incluso disparar y recargar armas mientras se encuentra en modo apuntado.
- Si no hay enemigos marcados, reactivar Tormenta de espadas simplemente desactivará el modo de apuntado.
- Ash no puede entrar en modo de apuntado si sus clones están atacando a los enemigos previamente marcados.
- Tormenta de espadas puede hacer daño a través de la grieta.
- Es posible activar Engaño arcano, Ultimátum arcano y Fortaleza de Exodia con Tormenta de espadas.
- Durante el modo de apuntado y los golpes, Ash puede ganar energía de todas las fuentes.
- Artículo principal: Tormenta creciente
Tormenta creciente es un mod de aumento de warframe para Ash que aumenta la duración del multiplicador cuerpo a cuerpo cuando tormenta de espadas esté activa.
Rango | Golpes de bonificación por ataque | Bonificación de duración de combo | Coste de capacidad |
---|---|---|---|
0 | 1 | 10s | 6 |
1 | 2 | 10s | 7 |
2 | 3 | 10s | 8 |
3 | 4 | 10s | 9 |
- La Aspiradora de Carrier recolectará los objetos soltados mientras se usa la habilidad.
- Con la máxima eficiencia de poder usualmente se recupera el costo base de la Tormenta de Espadas, haciéndola Spammable.
- Tormenta de Espadas puede ser usada para iniciar largas cadenas de combos cuerpo a cuerpo y ganar así bonificaciones adicionales al daño.
- Tormenta de espadas puede ser alimentada al hacer cadenas de combos cuerpo a cuerpo antes de ser lanzada, ya que el daño de la habilidad se beneficia enormemente de los bonificadores a los multiplicadores de daño.
- Considerando que Tormenta de Espadas tiene una probabilidad de 100% de hacer daño persistente por desangrado, causando 35% del daño base 7 veces en 6 segundos, la habilidad en realidad hace 2000 + ((2000*0.35)*7) = 6,900 de daño en 6 segundos, convirtiéndola en una de las más poderosas habilidades en el juego si se usa y se modifica apropiadamente.
- Si se usa mientras se desliza, Tormenta de Espadas, al parecer usa una versión corta de las animaciones de Finalización, lo que reduce el tiempo total de la animación.
- Debido a que Tormenta de Espadas es una habilidad que no usa canalización que utiliza el contador de combos cuerpo a cuerpo, la habilidad se beneficia grandemente de los efectos de Conteo de bajas. En lugar de tener 3 segundos de retraso antes que el contador desaparezca, el retraso sería de 3+12 = 15 segundos.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden combinarse para dar como resultado valores que varían entre los límites superiores enumerados aquí. Haga clic en cualquier enlace maximizado para aprender cómo construirlo.
- En ciertas ocasiones especificas Ash se volverá invulnerable después de usar Tormenta de Espadas. También debe anotarse que la habilidad causa retrasos (lag) comúnmente.
- Muy raramente, después de usar Tormenta de Espadas, Ash quedará flotando y será invencible. Será incapaz de saltar o caer, usar armas cuerpo a cuerpo o armas de rango primarias y secundarias (en algunos casos), o usar Tormenta de Espadas de nuevo. al presionar E Ash se teletransportará a un enemigo y ejecutará un ataque de Tormenta de Espadas puramente estético que no hace daño. Esto aparentemente ocurre cuando el objetivo inicial de la Tormenta de Espadas es eliminado antes de que esta comience.
- En algunas ocasiones (mayormente relacionadas con latencia), Ash permanecerá vulnerable mientras es incapaz de salir de este error sin ser eliminado (y efectivamente morir y usar una carga de revivir, ya que si es restaurado por un compañero, no podrá salir de este estado).
- Esto puede ocurrir cuando el objetivo inicial de la Tormenta de Espadas es eliminado (por el daño persistente de otro jugador) durante la animación inicial, causando que Ash sea teletransportado a su sitio de lanzamiento y que inicie este error.
- Para desactivar el error, Ash puede “Salirse del Mapa” al subir hasta el cielo por un muro, si hay en el mapa algún muro que se lo permita. Esto hará que reaparezca en una localización al azar en el suelo y desactivará el error.
- En muy raras ocasiones cuando Ash termina de usar Tormenta de Espadas aparecerá en la ubicación de lanzamiento, con 0 de salud, incapaz de moverse, usar armas y ser dañado por enemigos. Cualquier anuncio en pantalla que ocurra como la finalización de las oleadas de defensa e interceptación, no serán presentados a Ash en este estado. Ash no puede ser revivido pues aunque aparezca con 0 de salud no ha sido eliminado. La única forma de arreglar este error es esperar a que la misión termine o abandonar la misión.
- Si se está utilizando un arma cuerpo a cuerpo cuando se lanza, Tormenta de Espadas ocasionalmente causará ataques finalizadores a los enemigos. Esto no ocurre si el jugador es el anfitrión.
- Ocasionalmente Ash caerá por fuera del mapa al usar Tormenta de Espadas, podrá ser teletransportado a su ubicación original o morir.
- Si la Tormenta de Espadas es lanzada y los clones de Ash atacan a un enemigo bajo el influjo de Control mental, atacarán al enemigo hasta que este muera o se termine el efecto de dicha habilidad.
- Intentar usar Tormenta de Espadas en contra de otro jugador al combatir en el dojo, hará que Ash se vuelva invencible y flote en el aire. En este estado, solo podrá moverse y usar armas de fuego.
- Cuando Ash no tiene un arma cuerpo a cuerpo equipada, es posible que en algunos casos Ash obtenga una Skana sin modificaciones después de usar Tormenta de Espadas. Esta Skana no será listada en la pantalla final de la misión, o en la lista de inventario del juego y se perderá si es eliminado o se termina la misión.
ENERGÍA 50 TECLA 2 |
Devorar Mantiene el poder para atrapar al objetivo en arenas movedizas y tenerlos listos para devorar; esto roba la salud y por último crea una sombra de arena aliada. |
Fuerza:50 / 100 / 150 / 250 | |
Duración:15 / 20 / 25 / 30 s | |||
Rango:20 / 30 / 40 / 50 m |
ENERGÍA 75 TECLA 3 |
Polarizar Emite pulsos de energía que agotan los escudos y armadura de los enemigos, creando fragmentos que se vuelven letales al combinarlo con Magnetizar. Los escudos de los aliados alcanzados por el pulso son restaurados. |
Fuerza:250 / 300 / 350 / 400 (daño) 1x / 1.5x / 2x / 2.5x (multiplicador de daño) | |
Duración:2 / 3 / 4 / 5 s (tiempo de viaje del pulso) | |||
Rango:5 / 6 / 7 / 8 m (radio de explosión) |
ENERGÍA 100 TECLA 4 |
Masa de tentáculos Presiona para invocar tentáculos líquidos de todas las superficies cercanas para causar estragos. Carga para incrementar el número de tentáculos y el área de efecto. Úsarlo mientras estás en Resaca hará que los tentáculos emerjan del charco y causen más daño. |
Fuerza:75 / 150 / 225 / 300 (maximum tentacle damage) 50 / 100 / 150 / 200 (capture damage) 7 / 8 / 9 / 12 (tentacles) | |
Duración:10 / 13 / 18 / 20 s | |||
Rango:∞ (cast range) 10 / 12 / 15 / 20 m (spawn radius) |
ENERGÍA 50 TECLA 2 |
Vampiro de energía Los aliados ganarán energía con el tiempo cuando los enemigos estén marcados con Vampiro de energía. |
Fuerza:15 / 17 / 20 / 25 (energía por pulso) 6.25% (porcentaje de daño) ≥25% (límite de daño) | |
Duración:5 / 6 / 7 / 9 s | |||
Rango:100 m (rango de lanzamiento) 15 / 17 / 20 / 25 m (radio del pulso) | |||
Misc:4 (número de pulsos) 5 (daño Verdadero mínimo) 1 (límite de objetivos) |
ENERGÍA 50 TECLA 3 |
Globo de nieve Frost congela el vapor y la humedad del entorno, creando una esfera protectora que proporciona un breve invulnerabilidad para impulsar su fuerza. |
Fuerza:5x (multilpicador de armadura) 3000 / 4000 / 4500 / 5000 (vida base) ? / ? / ? / 150 (daño de explosión) 40% / 50% / 60% / 67% (ralentización) | |
Duración:1 / 2 / 3 / 4 s (invulnerabilidad) | |||
Rango:10 m (diámetro del globo) |
- Frost crea una esfera protectora de hielo con un diámetro de 10 metros, una vida base de 3000 / 4000 / 4500 / 5000, y una vida adicional equivalente al 500% de la armadura base de Frost. Después de la activación, la esfera es invulnerable durante 1 / 2 / 3 / 4 segundos. El daño que reciba durante la invulnerabilidad es absorbido y se transforma en vida adicional.
- La vida base y el multiplicador de armadura es afectado por la fuerza de habilidad.
- La vida de la esfera de hielo usa la siguiente expresión teniendo en cuenta la fuerza de habilidad: Vida modificada = (Vida base + 5 × Armadura base de Frost × Armadura base adicional) × (1 + fuerza de habilidad) + Daño absorbido.
- Por ejemplo, teniendo al maximo Fibra de acero e Intensificación, un Globo de Nieve de nivel 3 tiene una vida inicial de (5000 + 5 × 300 × 1.1) × (1 + 0.3) = 8645 antes de convertir el daño absorbido.
- Cuando está activa, un contador de la vida de la esfera se puede ver en el icono de la habilidad. El contador muestra el porcentaje del último globo de nieve colocado, desde 100% a 0%.
- Frost y sus aliados no contribuyen vida adicional disparando a la esfera durante su momento de invulnerabilidad.
- La duración de la invulnerabilidad no se ve afectada por la duración de habilidad.
- Después de su activación, la esfera de hielo congela a los enemigos dentro del diámetro durante ? / ? / ? / 3 segundos y los empuja violentamente afuera de la esfera. Si lo enemigos se golpean con un obstáculo, pueden recibir hasta un 50% de su vida máxima como daño final. Los enemigos que entran en la esfera ven reducida su velocidad de movimiento y ataque en un 40% / 50% / 60% / 67%.
- El porcentaje de daño y ralentización no se ve afectada por la fuerza de habilidad. El daño ignora armaduras y escudos.
- La duración del congelado no se ve afectada por la duración de habilidad.
- La mayoría de los disparos, tanto aliadas como enemigos, son bloqueadas si intentan entrar a la esfera (los disparos sí pueden salir de la esfera). Las habilidades que no tengan área de efecto (por ejemplo, Shuriken son bloqueados). Las explosiones de armas (incluyendo armas enemigas) atraviesan dentro del globo hacia afuera.
- Las explosiones de área de efecto de las unidades Grineer Napalm y Bombardero penetran la esfera junto a su efecto (derribo y daño de fuego).
- La esfera no bloquea ataques dirigidos (como Golpe espiritual, Sacudida y Suelo sagrado. No bloquea los proyectiles del MOA cañón eléctrico.
- Lanzar Congelación desde afuera de la esfera la destruirá, haciendo una explosión de hielo que hace ? / ? / ? / 150 de daño Frío en área.
- El daño de la explosión se ve afectado por la fuerza de habilidad.
- El daño no disminuye con la distancia y atraviesa obstáculo del entorno.
- Los enemigos afectados por la explosión son lanzados.
- Congelación puede destruir la esfera en el tiempo de invulnerabilidad.
- Globo de Nieve puede ser lanzado varias veces, pero hay un límite en el numero de esferas que puede haber en el entorno.
- El máximo de esferas que puede haber al mismo tiempo es de 4. Lanzar otra vez Globo de Nieve elimina la última esfera.
- Lanzar Globo de Nieve dentro de una esfera ya existente elimina la antigua esfera y combina su vida restante con la vida de la nueva esfera. El tiempo de invulnerabilidad también se reinicia por cada lanzamiento.
- La esfera creada dentro de otra no cuenta para el máximo de esferas. La vida de la esfera se puede acumular varias veces hasta alcanzar 1,000,000 puntos de vida máxima (estando combinadas).
- Artículo principal: Globo refrigerante
Globo refrigerante es un mod de aumento de warframe para Frost that gives Globo de nieve a chance to temporarily freeze enemies solid that enter its range.
Rango | Freeze chance | Duración | Coste de capacidad |
---|---|---|---|
0 | 30% | 4s | 6 |
1 | 35% | 5s | 7 |
2 | 40% | 6s | 8 |
3 | 50% | 8s | 9 |
- Maximizar fuerza de habilidad con Fibra de acero y Agilidad blindada añade una vida total de 26386.75.
- Colocar una esfera sobre el objetivo a defender durante las misiones de defensa ayuda a evitar que el objetivo sea dañado.
- Maximizar duración de habilidad reduce el diámetro de la esfera a 3.4 metros, haciendo que la esfera pueda proteger al objetivo y no moleste a los aliados.
- Maximizar rango de habilidades crea una esfera que cubre una zona muy grande, haciendo que sea ideal para ralentizar a un gran grupo de enemigos o para jefes cuerpo a cuerpo. Tener siempre en cuenta que para las estrategias de golpear y correr, es poco práctico debido a que si el jefe se coloca dentro de la esfera será imposible hacerlo daño.
- Cuando un compañero está caído, colocar un Globo de Nieve sobre él / ella para protegerte mientras lo revives.
- Durante peleas contra jefes con ataques a rango, no es bueno colocar la esfera sobre él. En lugar de eso, la esfera tiene que estar cerca (o sobre) tus aliados para protegerlos del daño.
- Dentro de la esfera hay partículas que molestan la visión. Cambiar el color de la energía a negro remueve las partículas y mejora la visibilidad dentro de la esfera.
- Volver a lanzar la habilidad después de 4 segundos (estando dentro de una esfera) hace que el tiempo de invulnerabilidad se reinicie, creando al mismo tiempo una esfera más y más resistente.
- La esfera tiene la habilidad de congelar temporalmente y de empujar a los enemigos cercanos. Esto es útil para revivir aliados o alejar enemigos del punto de defensa.
- Utilizar Congelación para explotar una esfera se puede realizar desde adentro de otra esfera. Esto no afecta a la esfera desde la que se dispare el proyectil.
Maximización es una forma de especialización: los mods pueden combinarse para dar como resultado valores que varían entre los límites superiores enumerados aquí. Haga clic en cualquier enlace maximizado para aprender cómo construirlo.
Notas[]
- El término "Daño Verdadero" es creado por el jugador y no se usa en el juego.
- Anteriormente, se ha utilizado el término "Acabado daños", a menudo conduce a la confusión con daño de Remate.
- Si bien no se especifica específicamente en ninguna parte del juego, la mayoría de los enemigos Eximus resistirán este tipo de daño, lo que causará menos daño en comparación con la mayoría de los enemigos. Esto, a su vez, hace que la dependencia de los procedimientos Cortante para infligir daños graves sea menos confiable.
Véase también[]
Mecánicas de Daño | ||
---|---|---|
Ofensivo | Daño crítico • Daño • Partes del cuerpo del enemigo • Multidisparo • Atravesar | |
Defensivo | Armadura • Reducción de daño • Salud • Escudo | |
Tipos de Daño | ||
Físico | Impacto • Perforación • Cortante | |
Elemental | Calor • Eléctrico • Frío • Toxina | |
Combinado | Corrosivo • Explosión • Gas • Magnético • Radiación • Viral | |
Único | Tau • Verdadero • Vacío | |
Tipos de salud | ||
Tenno | Tenno | |
Grineer | Grineer • Grineer kuva | |
Grineer | Corpus • Amalgama Corpus | |
Infestación | Infestados • Infestados Deimos | |
Corrupto | Orokin | |
Consciente | Consciente | |
Narmer | Narmer | |
Zariman | Zariman | |
Murmullo | Murmullo |