El Daño de Radiación es uno de los seis daños elementales secundarios, compuesto de los elementos Calor y Eléctrico. Es muy efectivo contra la armadura de aleación utilizada por unidades Grineer de alto nivel, unidades robóticas Corpus y Eidolones, pero es penalizado contra los escudos de los Corpus y contra la mayoría de los enemigos infestados.
Efecto de estado[]
General[]
El efecto de estado de este daño es confusión. Los enemigos afectados pueden ser atacados por aliados durante 12 segundos. Funciona de una manera similar al Caos de Nyx. Las auras pasivas, como las de las unidades Eximus o la del Sanador Antiguo, dejan de afectar a otras unidades mientras su portador (el dueño del aura) este bajo el estado confusión. Los enemigos que estén enlazados a un Sanador Antiguo, pueden estar en estado confusión, lo que hace que el Sanador Antiguo reciba este estado, y, por lo tanto, cortar el enlace. El estado Radiación es similar al estado Eléctrico, solo que el color es de un verde azulado.
Contra Tenno, el efecto dura 4 segundos y reduce la Precisión mientras permite al jugador causar y recibir fuego amigo. Un Tenno irradiado no puede revivir a los aliados caídos, incluidos los Operativos en misiones de Rescate e Incursiones de Defensa, incluso si el proceso comenzó antes del proceso, en cuyo caso se interrumpirá. La autolesión no puede causar confusión; sin embargo, un Tenno irradiado puede infligir Confusión en otro aliado al atacarlo con una habilidad o arma que activa Radiación.
Tipo de efectividad[]
Vida de Grineer | Radiación multiplicador | Vida de Corpus | Radiación multiplicador | Vida de Infestación | Radiación multiplicador |
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Carne clonada | Carne | Infestada | –50% | ||
Armadura de ferrita | Escudo | –25% | Carne infestada | ||
Armadura de aleación | +75% | Protoescudo | Fosilizada | –75% | |
Maquinaria | Robótico | +25% | Nervio infestado | +50% |
Fuentes radiactivas[]
Habilidades[]
ENERGÍA 50 TECLA 4 |
Prisma (Habilidad) Lanza un orbe de energía que dispara láseres en todas direcciones. Activarlo de nuevo detonará el prisma, cegando a cualquier enemigo cercano. Drenaje de energía: 10 s-1 |
Fuerza:80 / 120 / 170 / 250 (Daño mínimo) 160 / 240 / 340 / 500 (Daño máximo) 10 / 13 / 16 / 20 (láseres) | |
Duración:12 s (Duración del prisma) 7 / 10 / 12 / 15 s (Duración del cegado) 5 ms-1 (Velocidad) | |||
Rango:15 / 20 / 25 / 30 m (Rango del laser) 8 / 12 / 15 / 25 m (Rango del cegado) |
ENERGÍA 50 TECLA 2 |
Gota de antimateria Lanza una partícula contenida de antimateria que detonará tras colisionar. |
Fuerza:100 / 125 / 150 / 200 (Daño Base) 10 (Daño de Contacto) 1x / 2x / 3x / 4x (absorb multiplier) | |
Duración:N/A | |||
Rango:5 / 8 / 10 / 15 m |
ENERGÍA 25 TECLA 1 |
Castigar Concentra energía letal dentro de un objetivo y la proyecta hacia el exterior, dañando al objetivo y a los enemigos cercanos. |
Fuerza:150 / 200 / 300 / 500 (initial damage) 75 / 85 / 100 / 150 (projectile damage) 3 / 4 / 5 / 6 (projectiles) | |
Duración:12 s (projectile duration) | |||
Rango:20 / 30 / 40 / 50 m (cast range) 5 / 7.5 / 10 / 12.5 m (projectile range) |
ENERGÍA 50 TECLA 2 |
Suelo sagrado Santifica el suelo delante de Oberon con fuego justiciero, infligiendo daño a cualquier enemigo que permanezca en las llamas. |
Fuerza:25 / 50 / 75 / 100 (daño) 5 / 10 / 12 / 15% (probabilidad de estado) | |
Duración:10 / 15 / 17 / 20 s | |||
Rango:90 / 100 / 120 / 180° (ángulo) 8 / 10 / 12 / 15 m (radio) |
ENERGÍA 100 TECLA 4 |
Ajuste de cuentas Eleva a todos los enemigos cercanos a los cielos, después, los lanza hacia abajo con convicción. Los enemigos que mueren de esta manera tienen una probabilidad de generar una esfera de salud. |
Fuerza:500 / 750 / 1000 / 1250 (damage) ? / ? / ? / 625 (daño extra) 25% / 35% / 45% / 50% (probabilidad de orbe de salud) 30% (reducción de armadura) | |
Duración:1 / 2 / 3 / 4 s | |||
Rango:8 / 10 / 12 / 15 m (radio) |
Errores[]
- Si un jugador tiene un centinela equipado con fuga de refrigerante y es afectado por Radiación, el jugador será ralentizado. El jugador continuará afectado por esta ralentización hasta que el centinela o el jugador muera.
- Algunos jefes con un tiempo de invulnerabilidad, como Teniente Lech Kril, pueden ser afectados por este elemento. Como no atacan al Tenno, su invulnerabilidad nunca termina, haciendo que la pelea con el jefe nunca termine.
Véase también[]
Mecánicas de Daño | ||
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Ofensivo | Daño crítico • Daño • Partes del cuerpo del enemigo • Multidisparo • Atravesar | |
Defensivo | Armadura • Reducción de daño • Salud • Escudo | |
Tipos de Daño | ||
Físico | Impacto • Perforación • Cortante | |
Elemental | Calor • Eléctrico • Frío • Toxina | |
Combinado | Corrosivo • Explosión • Gas • Magnético • Radiación • Viral | |
Único | Tau • Verdadero • Vacío | |
Tipos de salud | ||
Tenno | Tenno | |
Grineer | Grineer • Grineer kuva | |
Grineer | Corpus • Amalgama Corpus | |
Infestación | Infestados • Infestados Deimos | |
Corrupto | Orokin | |
Consciente | Consciente | |
Narmer | Narmer | |
Zariman | Zariman | |
Murmullo | Murmullo |