El daño de Calor o daño de fuego es uno de los cuatro tipos de daño elementales primarios. Otorga bonificación de daño contra las unidades Grineer e Infestación ligeros, pero hace daño reducido a los Protoescudos que poseen algunas unidades Corpus de élite.
Efecto de estado[]
El efecto de estado de Calor es Quemadura. Prende a los enemigos, lo que les hace entrar en pánico, reduce su armadura en un 50% e inflige una instancia de daño cada segundo durante 6 segundos después de la última aplicación. Cada instancia hace un daño igual a 0.5 × Daño modificado × (1 + Mods de daño de calor) × (1 + Mods de daño de facción) como daño de calor.
Por ejemplo, La instancia de daño para un arma con 100 de daño innato, Sierra, Fuego infernal y Perdición de los Grineer sería:
- Daño modificado = 100 × (1 + 1.65) × (1 + 0.3) = 344.5
- Multiplicador de daño de calor = (1 + 0.9) × (1 + 0.3) = 2.47x
- Instancia de daño = 0.5 × 344.5 × 2.47 = 425.458
Como se puede ver en los cálculos de arriba, por instancia de daño, el daño de facción se aplica dos veces, haciendo la bonificación efectiva = (1 + Bonificación de facción)^2. Que es +69% para los mods de daño de facción de 30% y +140.25% para los mods de daño de facción prime de 55%.
Los enemigos incendiados entrarán en pánico y agitación durante unos segundos, previniendoles de tomar cualquier otra acción. La duración de la animación de pánico depende del tipo de enemigo: aproximadamente 4 segundos para humanoides, 3 para la mayoría de infestados y 2 para los MOAs y Cargadores, sin embargo Halietos, Jefes y los Tenno son inmunes y su habilidad para actuar no será impedida. Una aplicación repetida del estado de calor volverá a activar el efecto de pánico.
El daño del estado de calor no se acumula tradicionalmente con el tiempo como otros efectos sostenidos en el tiempo como hace la Toxina. En su lugar, las acumulaciones de Calor reinician la duración de todas las acumulaciones previas y aumenta más el daño de calor por golpe, haciendo que continuas instancias adicionales escalen el daño por segundo linealmente durante una aplicación constante.
La reducción de armadura del estado de calor tiene un periodo de crecimiento cuando se inflige la primera instancia y un decrecimiento cuando ésta termina. Cada 0,5 segundos después de la instancia inicial, el enemigo tendrá el 15%, 30%, 40%, 50% de su armadura removida. Tomará por lo tanto 2 segundos para llegar a la máxima reducción de armadura.[1] Aplicar más efectos de estado de calor dentro de esta ventana de tiempo no acelerará el proceso.
Después de que cada aplicación termine, el objetivo recuperará armadura cada 1,5 segundos durante 6 segundos. La reducción de la armadura enemiga disminuirá de la siguiente forma: 50%, 40%, 30%, 15%, 0%. [2]
Los mods de duración de estado incrementarán el tiempo de los intervalos para la reducción de armadura como es de esperar. Por ejemplo, con +100% de duración de estado la reducción de armadura ocurriría cada segundo en vez de cada medio segundo. Como resultado, la reducción completa del 50% solo se conseguiría después de 4 segundos.
Los enemigos afectados por el estado de Calor se verán cubiertos en llamas. Los enemigos asesinados mientras están incendiados se convertirán en cenizas, disipandose poco después.
Eficacia del daño[]
Salud Grineer |
Modificador Calor |
Salud Corpus |
Modificador Calor |
Salud Infestación |
Modificador Calor |
---|---|---|---|---|---|
Carne clonada | +25% | Carne | Infestada | +25% | |
Armadura de ferrita | Escudo | Carne infestada | +50% | ||
Armadura de aleación | Protoescudo | -50% | Fosilizada | ||
Maquinaria | Robótico | Nervio infestado |
Combinación de elementos[]
El daño de Calor puede combinarse con otros elementos para crear uno nuevo:
Fuentes de calor[]
Armas[]
Mods de calor[]
Nombre | Arma | Polaridad | Rango | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||||||||
Capa incendiaria | Escopeta | Estado % | 15 | 30 | 45 | 60 | 75 | 90 | |||||
Coste | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |||||||
Fuego infernal | Rifle | Estado % | 15 | 30 | 45 | 60 | 75 | 90 | |||||
Coste | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |||||||
Carga incendiaria | Pistola | Estado % | 15 | 30 | 45 | 60 | 75 | 90 | |||||
Coste | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |||||||
Impacto de magma | Melee | Estado % | 15 | 30 | 45 | 60 | 75 | 90 | |||||
Coste | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |||||||
Fuego salvaje | Rifle | Estado % | 15 | 30 | 45 | 60 | |||||||
Coste | 6 | 7 | 8 | 9 | |||||||||
Resplandor | Escopeta | Estado % | 15 | 30 | 45 | 60 | |||||||
Coste | 6 | 7 | 8 | 9 |
Mods[]
Referencias[]
Mecánicas de Daño | ||
---|---|---|
Ofensivo | Daño crítico • Daño • Partes del cuerpo del enemigo • Multidisparo • Atravesar | |
Defensivo | Armadura • Reducción de daño • Salud • Escudo | |
Tipos de Daño | ||
Físico | Impacto • Perforación • Cortante | |
Elemental | Calor • Eléctrico • Frío • Toxina | |
Combinado | Corrosivo • Explosión • Gas • Magnético • Radiación • Viral | |
Único | Tau • Verdadero • Vacío | |
Tipos de salud | ||
Tenno | Tenno | |
Grineer | Grineer • Grineer kuva | |
Grineer | Corpus • Amalgama Corpus | |
Infestación | Infestados • Infestados Deimos | |
Corrupto | Orokin | |
Consciente | Consciente | |
Narmer | Narmer | |
Zariman | Zariman | |
Murmullo | Murmullo |