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Última edición, 13-08-2020 por Zeusmystic

Reemplazó a
Daño 1.0 desde la Actualización 11.0

Daño 2.0 es un sistema que determina el daño hecho a enemigo determinado con un arma o poder. Los números de daño se muestran en el HUD cerca del punto de impacto en el enemigo. Los resultados del daño son modificados por varias mecánicas: tipo de daño, armadura, golpes críticos, sigilo, habilidades de warframemodificadores corporalesmodificadores de facción, que se describen a continuación y en sus respectivas páginas.

Cada proyectil individual o golpe cuerpo a cuerpo mostrará un único número de daño. Un arma con múltiples proyectiles como las escopetas o las armas con multidisparo mostrarán un número de daño para cada proyectil individual. Las armas de fuego continuo hacen daño a una velocidad constante pero el daño mostrado solo es actualizado cada décima de un segundo.

Los mods de daño físico (como Golpe perforador que aumentan el daño de base) y los mods elementales (como Carga incendiaria que añade daño de ) añadirán el daño por separado de todos los ataques disponibles; normal, cargado, de salto, etc. de las armas melee. Esto significa que por ejemplo, al añadir un mod de daño de calor a tu Paris hará que se aplique un daño extra a los ataques normales, así como a los ataques cargados, haciendo distintos daños para cada uno. Nota: La IU en el juego no separa los tipos de daños de los ataques cargados de las armas, o de otro ataque cargado, de salto, etc. de cuerpo a cuerpo, por lo que los modificadores de daño físico no mostrarán mejoras a esos tipos de daños.

Los indicadores de daño siguen el siguiente sistema de colores:

  • Ataque normal a la salud - blanco
  • Ataque normal a los escudos - azul
  • Ataque normal a los sobreescudos - morado
  • Golpe crítico y ataques en sigilo - amarillo

Tabla de información generalEditar

Tipo de Daño: Carne clonada Armadura de ferrita Armadura de aleación Maquinaria Efecto de Estado
Daños
Físicos
-25% +25% Tambaleo 1.
+50% +15% - Daño
+25% -15% -50% Sangrado
Daños Elementales +25% Ralentización
-50% +50% Ataque en Cadena
Aturdimiento 1.
+25% Quemadura
Daño por segundo
Pánico 1.
- Armadura
+25% -25% Envenenamiento
Daño por segundo
Traspasa Escudos
Daños Combinados + -25% +75% - Precisión 1.
+ +75% - Armadura
Gas b Gas
+ -50% Daño en Área
+ -50% Más daño a Escudos
Detiene su regeneración
+ +75% Fuego amigo
Más daño a aliados 2.
+ +75% -25% Más daño a la Salud
Únicos -
–50% –50% Atractor de proyectiles

1) No afecta a Maquinaria y Jefes. | 2) No afecta a Jefes.


(Algunos Jefes Grineer poseen escudos sustanciales. Consulta la tabla de escudos Corpus)

Tipo de Daño: Carne Escudo Protoescudo Robótico Efecto de Estado
Daños
Físicos
-25% +50% +15% Tambaleo 1.
-20% -50% +25% - Daño
+25% -25% Sangrado
Daños Elementales +50% Ralentización
+50% Ataque en Cadena
Aturdimiento
-50% Quemadura

Daño por segundo
Pánico 2.
- Armadura

+50% +25% -25% Envenenamiento Daño por segundo
Traspasa Escudos
Daños Combinados + - Precisión
+ -50% - Armadura
Gas b Gas
+ -25% Daño en Área
+ +75% +75% Más daño a Escudos
Detiene su regeneración
+ -25% +25% Fuego amigo
Más daño a aliados 1.
+ +50% Más daño a la Salud
Únicos -
Atractor de proyectiles


1. No afecta a Jefes. | 2. No afecta a Robóticos.

(Algunas unidades Corpus poseen armadura de aleación. Consulta la tabla de aleación Grineer)

Tipos de Daño: Infestada Carne infestada Fosilizada Nervio infestado Efecto de Estado
Daño
Físico
Tambaleo 1.
+25% - Daño
+25% +50% +15% Sangrado
Daños Elementales -50% -25% +25% Ralentización
Ataque en Cadena
Daño por segundo
Aturdimiento 1.
+25% +50% Quemadura
Daño por segundo
Pánico 1.
- Armadura
-50% Envenenamiento
Daño por segundo
Traspasa Escudos
Daños Combinados + +50% -50% - Precisión 1.
+ +75% - Armadura
Gas b Gas
+ +75% +50% Daño en Área
+ Más daño a Escudos
Detiene su regeneración
+ -50% -75% +50% Fuego amigo
Más daño a aliados 1.
+ -50% Más daño a la Salud
Únicos -
–50% Atractor de proyectiles
1. No afecta a Lephantis.

Tipos de Daño: Clonada Carne Ferrita Aleación Escudo Protoescudo Robótico Fósil Efectos de Estado
Daños
Físicos
-25% -25% +50% +25% Tambaleo 1.
+50% +15% -20% -50% +25% - Daño
+25% +25% -15% -50% -25% +15% Sangrado
Daños Elementales +25% +50% -25% Ralentización
-50% +50% Ataque en Cadena
Daño por segundo
Aturdimiento 1.
+25% -50% Quemadura
Daño por segundo
Pánico 1.
- Armadura
+50% +25% -25% -50% Envenenamiento
Daño por segundo
Traspasa Escudos
Daños Combinados + -25% +50% - Precisión 1.
+ +75% -50% +75% - Armadura
Gas b Gas
+ -50% -25% Daño en Área
+ -50% +75% +75% Más daño a Escudos
Detiene su regeneración
+ +75% -25% +25% -75% Fuego Amigo
Más daño a aliados
+ +75% +50% Más daño a la Salud
Únicos -
–50% –50% Atractor de proyectiles
1. No afecta ni a Halietos ni a Drones. | 2. No afecta a los MOAs.

Tipos de Daño: Carne Armadura Tenno Escudo Tenno Efecto de Estado
Daño
Físico
-25% Tambaleo 1.
-25% - Daño
-25% Sangrado
Daños Elementales -25% Ralentización
-25% Ataque en Cadena
Daño por segundo
-25% Quemadura
Daño por segundo
- Armadura
Envenenamiento
Daño por segundo
Traspasa Escudos
Daños Combinados + -25% - Precisión 1.
+ -25% - Armadura
Gas b Gas
+ -25% Daño en Área
+ -25% Más daño a Escudos
Detiene su regeneración
Drenado de Energía 2.
+ -25% Fuego Amigo 1.
Más daño a aliados
+ -25% Más daño a la Salud
Únicos -
–25% Atractor de proyectiles



1. No afecta al Stalker. | 2. Solo se aplica a los jugadores.

Daño físicoEditar

El daño base de la mayoría de armas es una combinación de tres tipos de daño físico: , , y . El daño físico resumido de cualquier arma es la suma del daño de Impacto, Perforación, y Cortante. Estos tres tipos de daños se basan en los siguientes tipos de munición en la vida real: posta, perforante, y de punta hueca.

La mayoría de las armas tienen diferentes proporciones de daño de Impacto, Perforación, y Cortante. Esto asegura que todos los enemigos pueden ser dañados.

Extrañamente, algunas armas a veces tienen uno o dos tipos de daño y rara vez no usan el daño físico en absoluto.

Los mods afectarán a los tipos de daño según lo decidido por el jugador por su equipamiento. Los mods de incremento del daño general, como Sierra, afectan a todos los tipos de daño de un arma. Sin embargo, los mods de un tipo de daño específico aumentan la eficacia sólo contra ciertos tipos de armadura. Ruptura incrementa únicamente el daño de impacto; el cual es más útil contra Corpus que con Infestados, por ejemplo. Los mods de daño por facción, como Expeler Grineer, también incrementan cada tipo de daño contra la facción en cuestión.

Daño elementalEditar

En adición a los tres tipos de daño base, el daño elemental puede aplicarse sobre el daño base del arma dependiendo de que Mods Elementales se apliquen. Hay cuatro tipos de daños elementales primarios:, , , y .

Ciertas armas solo poseen daño elemental sin tener un Daño Físico innato.

Se puede aplicar un solo tipo de daño elemental primario, pero si se introduce un segundo tipo de daño elemental primario se combinarán en un tipo de daño elemental secundario.

Tipos elementales combinadosEditar

Para crear estos elementos combinados se requiere mezclar dos elementos primarios juntos.

Elements
Tipo de Daño Combinado Tipos de Daños Elementales Efecto de estado
+ Inflige un pequeño efecto de Derribo en área.
+ Reduce la Armadura permanentemente.
Gas b Gas
+ Crea un efecto de veneno en área en la zona.
+ Reduce los Escudos Máximos y drena energía.
+ Reduce la Puntería y ataca indiscriminadamente al primer objetivo cercano.
+ Reduce la Salud Máxima.

El daño elemental se aplica en adición a los tipos de daño físico del arma. Daño del Arma = (Impacto + Perforación + Cortante) + (Elemental).

Las combinaciones de daño elemental se hacen con la siguiente jerarquía al colocar los mods. Esta jerarquía va desde la primera en la parte superior izquierda (la primera en ser considerada) a la más cercana a la esquina inferior derecha (la última en ser considerada) en la distribución de los mods. Las armas con daños elementales innatos se consideran la última en la jerarquía. Además, si se utilizan varios mods con el mismo elemento, la última posición está definiendo cuando son combinados.

LoadOrder

Jerarquía

Por ejemplo: Si estas usando un arma con daño independiente como la Prova y la Lecta, al añadirle , , y en las ranuras 1, 2 y 3 respectivamente, conseguirás: ( + ) y ( + ).

Las combinaciones puedes sumar daño adicional al daño elemental base, siempre y cuando la combinación vaya primera antes de que otros elementos se puedan unir a la arma especificada.

Las armas con Elementos Combinados innatos (Ogris (), Penta (), Stug () y Detron ()) siempre tienen ese tipo de daño, sin importar que mods se usen. Por lo tanto, en armas como estas, considera el daño elemental separado de tus mods elementales, ya que no se combinan con el tipo de daño ya combinado del arma. 
Elemental additionals

Esto es un ejemplo de un elemental secundario con la combinación elemental.

ÚnicoEditar

Estos tipos de daño son únicos, ya que no están disponibles como tipos de daño base para ninguna de las armas típicas, ni se pueden agregar a través de modificaciones.

  • El daño es un tipo de daño que se puede aplicar a través del efecto de estado remates, así como algunas habilidades de Warframe y se distinguen por ignorar la armadura enemiga (modificadores de bonus o malus), infligen directamente su valor de daño "bruto" en su salud.
  • El daño
    SentientFactionIcon b Tau
    es el tipo de daño exclusivo de los ataques de energía de los conscientes.

Sistema de daño de EmpíreoEditar

Empíreo utiliza un sistema alterado del sistema de daños existente actualmente. Estos tipos de daño son exclusivos de las armas Railjack. Las armas de arco tendrán su daño convertido al análogo de daño de Railjack correspondiente durante las misiones Empíreo.

La siguiente lista muestra la lista de tipos de daños específicos de Empíreo, junto con su correspondiente efecto de estado. Tipos de daño elemental secundario (, ,
Gas n Gas
, , y ) no se convierten y no pueden activar un efecto de estado en los enemigos en el modo Empíreo Archwing. Los tipos de elementos secundarios aumentan el daño total, sin embargo, no se incluyen en el cálculo de las ponderaciones de estado.
Tipo de daño original Tipo de daño Posibilidad de estado
Conmoción
La tripulación dentro de una cañonera tiene un objetivo y daño reducidos durante 6 segundos. Duración de actualización de procesos adicionales.
Descompresión
La nave objetivo ve reducidos sus escudos y armadura durante 20 segundos. Los procesos adicionales se acumulan de forma aditiva.
Desgarrar
La nave objetivo recibe un 7.5% de daño aumentado durante 20 segundos. Los procesos adicionales se apilan multiplicativamente consigo mismo.
Inmobilizar
Las armas de la nave objetivo están desactivadas y se ralentiza hasta detenerse por completo. Dura 6 segundos. Duración de actualización de procesos adicionales.
Disputa
La nave objetivo gira en espiral erráticamente durante 6 segundos, sin poder atacar mientras se mueve en línea recta. Duración de actualización de procesos adicionales.
Abrasar
La nave objetivo recibe daño con el tiempo durante 6 segundos. Los procesos adicionales aumentan el daño infligido con el tiempo.
Intoxicar
La nave objetivo ataca a cualquier enemigo más cercano y será atacada a cambio durante 12 segundos. Duración de actualización de procesos adicionales.

Efecto de estado (Proc)Editar

Artículo principal: Efecto de estado

El Efecto de Estado, también conocido como "Proc" (del inglés, Programmed Random Occurence), es un efecto adicional que puede ser accionado al azar por el golpe de un arma, mientras la probabilidad de estado es la probabilidad de que un golpe inflija un Proc/Efecto de Estado. Cada tipo de daño tiene un Efecto de Estado único.

Un arma siempre hará (con cada disparo) cualquier daño elemental o físico instalado, sin importar si el Proc correspondiente se está activando o no.

GaleríaEditar

Historial de actualizacionesEditar

Actualización 11.2
  • Tweaked Radiation Proc to not last as long on players and is more obvious when active.

Actualización 11.0

  • Introducción al juego del Daño 2.0.


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