Reemplazó a |
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Daño 1.0 desde la Actualización 11.0 |
Daño(v2) es un sistema que determina el daño hecho a enemigo determinado con un arma o poder. Los números de daño se muestran en el HUD cerca del punto de impacto en el enemigo. Los resultados del daño son modificados por varias mecánicas: tipo de daño, armadura, golpes críticos, sigilo, habilidades de warframe, modificadores corporales, modificadores de facción, que se describen a continuación y en sus respectivas páginas.
Cada proyectil individual o golpe cuerpo a cuerpo mostrará un único número de daño. Un arma con múltiples proyectiles como las escopetas o las armas con multidisparo mostrarán un número de daño para cada proyectil individual. Las armas de fuego continuo hacen daño a una velocidad constante pero el daño mostrado solo es actualizado cada décima de un segundo.
Los mods de daño físico (como Golpe perforador que aumentan el daño de Perforación base) y los mods elementales (como Carga incendiaria que añade daño de Calor) añadirán el daño por separado de todos los ataques disponibles; normal, cargado, de salto, etc. de las armas melee. Esto significa que por ejemplo, al añadir un mod de daño de calor a tu Paris hará que se aplique un daño extra a los ataques normales, así como a los ataques cargados, haciendo distintos daños para cada uno. Nota: La IU en el juego no separa los tipos de daños de los ataques cargados de las armas, o de otro ataque cargado, de salto, etc. de cuerpo a cuerpo, por lo que los modificadores de daño físico no mostrarán mejoras a esos tipos de daños.
Los indicadores de daño siguen el siguiente sistema de colores:
- Ataque normal a la salud - blanco
- Ataque normal a los escudos - azul
- Ataque normal a los sobreescudos - morado
- Golpe crítico y ataques en sigilo - amarillo
Tabla de información general[]
Tipo de Daño: | Carne clonada | Armadura de ferrita | Armadura de aleación | Maquinaria | Efecto de Estado | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Daños Físicos |
Impacto | -25% | +25% | Tambaleo 1. | |||
Perforación | +50% | +15% | - Daño | ||||
Cortante | +25% | -15% | -50% | Sangrado | |||
Daños Elementales | Frío | +25% | Ralentización | ||||
Eléctrico | -50% | +50% | Ataque en Cadena Aturdimiento 1. | ||||
Calor | +25% | Quemadura Daño por segundo Pánico 1. - Armadura | |||||
Toxina | +25% | -25% | Envenenamiento Daño por segundo Traspasa Escudos | ||||
Daños Combinados | Explosión | Calor + | -25% | +75% | - Precisión 1. | ||
Corrosivo | Eléctrico + Toxina | +75% | - Armadura | ||||
Gas | Calor + | -50% | Daño en Área | ||||
Magnético | Frío + | -50% | Más daño a Escudos Detiene su regeneración | ||||
Radiación | Calor + | +75% | Fuego amigo Más daño a aliados 2. | ||||
Viral | Frío + | +75% | -25% | Más daño a la Salud | |||
Únicos | Verdadero | - | |||||
Vacío | –50% | –50% | Atractor de proyectiles |
- Carne clonada: Se refiere a todos los Grineers humanoides, incluyendo a los jefes.
- Armadura de Ferrita: Poseída por Lanceros, Soldados, Buscadores, Artilleros Pesados, Comandantes y todas las unidades cuerpo a cuerpo Grineer. Los jefes humanoides Corpus se clasifican con este tipo.
- Armadura de Aleación: Poseída por Lanceros de élite, Evisceradores, Bombarderos, Napalm, Nox, Bursas, jefes Grineer, Vor corrupto, jefes robóticos Corpus y Stalker.
- Maquinaria: Incluye Rodillos, Reguladores y Lapas.
1) No afecta a Maquinaria y Jefes. | 2) No afecta a Jefes.
(Algunos Jefes Grineer poseen escudos sustanciales. Consulta la tabla de escudos Corpus)
Tipo de Daño: | Carne | Escudo | Protoescudo | Robótico | Efecto de Estado | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Daños Físicos |
Impacto | -25% | +50% | +15% | Tambaleo 1. | ||
Perforación | -20% | -50% | +25% | - Daño | |||
Cortante | +25% | -25% | Sangrado | ||||
Daños Elementales | Frío | +50% | Ralentización | ||||
Eléctrico | +50% | Ataque en Cadena Aturdimiento | |||||
Calor | -50% | Quemadura
Daño por segundo | |||||
Toxina | +50% | +25% | -25% | Envenenamiento Daño por segundo Traspasa Escudos | |||
Daños Combinados | Explosión | Calor + | - Precisión | ||||
Corrosivo | Eléctrico + Toxina | -50% | - Armadura | ||||
Gas | Calor + | -25% | Daño en Área | ||||
Magnético | Frío + | +75% | +75% | Más daño a Escudos Detiene su regeneración | |||
Radiación | Calor + | -25% | +25% | Fuego amigo Más daño a aliados 1. | |||
Viral | Frío + Toxina | +50% | Más daño a la Salud | ||||
Únicos | Verdadero | - | |||||
Vacío | Atractor de proyectiles |
- Carne: Presente en todos los Corpus humanoides incluyendo jefes como El Sargento y Alad V. También incluye al Stalker.
- Escudo: Lo poseen todos las unidades regulares Corpus, los Reguladores, y los jefes Grineer.
- Protoescudo: Solo poseido por todos los jefes Corpus (incluyendo a Zanuka), Técnico Corpus y Stalker.
- Robótico: Se refiere a todos los robots Corpus incluyendo a jefes robóticos como Ambulas y Zanuka.
1. No afecta a Jefes. | 2. No afecta a Robóticos.
(Algunas unidades Corpus poseen armadura de aleación. Consulta la tabla de aleación Grineer)
Tipos de Daño: | Infestada | Carne infestada | Fosilizada | Nervio infestado | Efecto de Estado | ||
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Daño Físico |
Impacto | Tambaleo 1. | |||||
Perforación | +25% | - Daño | |||||
Cortante | +25% | +50% | +15% | Sangrado | |||
Daños Elementales | Frío | -50% | -25% | +25% | Ralentización | ||
Eléctrico | Ataque en Cadena Daño por segundo Aturdimiento 1. | ||||||
Calor | +25% | +50% | Quemadura Daño por segundo Pánico 1. - Armadura | ||||
Toxina | -50% | Envenenamiento Daño por segundo Traspasa Escudos | |||||
Daños Combinados | Explosión | Calor + Frío | +50% | -50% | - Precisión 1. | ||
Corrosivo | Eléctrico + Toxina | +75% | - Armadura | ||||
Gas | Calor + Toxina | +75% | +50% | Daño en Área | |||
Magnético | Frío + Eléctrico | Más daño a Escudos Detiene su regeneración | |||||
Radiación | Calor + Eléctrico | -50% | -75% | +50% | Fuego amigo Más daño a aliados 1. | ||
Viral | Frío + Toxina | -50% | Más daño a la Salud | ||||
Únicos | Verdadero | - | |||||
Vacío | –50% | Atractor de proyectiles |
- Infestado: Se refiere a los Cargadores y Saltadores.
- Carne infestada: Consiste en los Corredores Volátiles y los Arrastrados.
- Fosilizado: Poseído por Disruptores Antiguos, Tóxicos Antiguos y Lephantis.
- Tendón Infestado: Sólo incluye a los Sanadores Antiguos y a Phorid.
Tipos de Daño: | Clonada | Carne | Ferrita | Aleación | Escudo | Protoescudo | Robótico | Fósil | Efectos de Estado | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Daños Físicos |
Impacto | -25% | -25% | +50% | +25% | Tambaleo 1. | |||||
Perforación | +50% | +15% | -20% | -50% | +25% | - Daño | |||||
Cortante | +25% | +25% | -15% | -50% | -25% | +15% | Sangrado | ||||
Daños Elementales | Frío | +25% | +50% | -25% | Ralentización | ||||||
Eléctrico | -50% | +50% | Ataque en Cadena Daño por segundo Aturdimiento 1. | ||||||||
Calor | +25% | -50% | Quemadura Daño por segundo Pánico 1. - Armadura | ||||||||
Toxina | +50% | +25% | -25% | -50% | Envenenamiento Daño por segundo Traspasa Escudos | ||||||
Daños Combinados | Explosión | Calor + | -25% | +50% | - Precisión 1. | ||||||
Corrosivo | Eléctrico + | +75% | -50% | +75% | - Armadura | ||||||
Gas | Calor + | -50% | -25% | Daño en Área | |||||||
Magnético | Frío + | -50% | +75% | +75% | Más daño a Escudos Detiene su regeneración | ||||||
Radiación | Calor + Eléctrico | +75% | -25% | +25% | -75% | Fuego Amigo Más daño a aliados | |||||
Viral | Frío + Toxina | +75% | +50% | Más daño a la Salud | |||||||
Únicos | Verdadero | - | |||||||||
Vacío | –50% | –50% | Atractor de proyectiles |
- Carne clonada: Incluye la salud de Lancero Corrupto, Carnicero Corrupto, Bombardero Corrupto y Artillero Pesado Corrupto.
- Carne: Incluye la salud del Tripulante Corrupto y Anulador corrupto.
- Armadura de Ferrita: Incluye la armadura de los Artilleros Pesados Corruptos.
- Armadura de Aleación: Incluye la armadura de los Lanceros Corruptos.
- Escudos: Incluye los escudos de los Drones Orokin y de los Tripulantes Corruptos.
- Robótico: Incluye la salud de las MOA Corrupto y de los Drones Orokin.
- Fosilizado: Incluye la salud de los Antiguos Corruptos.
Tipos de Daño: | Carne | Armadura Tenno | Escudo Tenno | Efecto de Estado | ||
---|---|---|---|---|---|---|
Daño Físico |
Impacto | -25% | Tambaleo 1. | |||
Perforación | -25% | - Daño | ||||
Cortante | -25% | Sangrado | ||||
Daños Elementales | Frío | -25% | Ralentización | |||
Eléctrico | -25% | Ataque en Cadena Daño por segundo | ||||
Calor | -25% | Quemadura Daño por segundo - Armadura | ||||
Toxina | Envenenamiento Daño por segundo Traspasa Escudos | |||||
Daños Combinados | Explosión | Calor + | -25% | - Precisión 1. | ||
Corrosivo | Eléctrico + Toxina | -25% | - Armadura | |||
Gas | Calor + | -25% | Daño en Área | |||
Magnético | Frío + | -25% | Más daño a Escudos Detiene su regeneración Drenado de Energía 2. | |||
Radiación | Calor + | -25% | Fuego Amigo 1. Más daño a aliados | |||
Viral | Frío + | -25% | Más daño a la Salud | |||
Únicos | Verdadero | - | ||||
Vacío | –25% | Atractor de proyectiles |
- Carne: Se aplica a todos los Warframes, Espectros y al Stalker.
- Armadura Tenno: Se aplica a la Piel de hierro de Rhino y a los Espectros Tenno y a todos los Warframes incluido el Stalker.
- Escudo Tenno: Se aplica a todos los Warframes, Espectros Tenno y a Stalker.
Daño físico[]
El daño base de la mayoría de armas es una combinación de tres tipos de daño físico: Impacto, Perforación, y Cortante. El daño físico resumido de cualquier arma es la suma del daño de Impacto, Perforación, y Cortante. Estos tres tipos de daños se basan en los siguientes tipos de munición en la vida real: posta, perforante, y de punta hueca.
La mayoría de las armas tienen diferentes proporciones de daño de Impacto, Perforación, y Cortante. Esto asegura que todos los enemigos pueden ser dañados.
Extrañamente, algunas armas a veces tienen uno o dos tipos de daño y rara vez no usan el daño físico en absoluto.
Los mods afectarán a los tipos de daño según lo decidido por el jugador por su equipamiento. Los mods de incremento del daño general, como Sierra, afectan a todos los tipos de daño de un arma. Sin embargo, los mods de un tipo de daño específico aumentan la eficacia sólo contra ciertos tipos de armadura. Ruptura incrementa únicamente el daño de impacto; el cual es más útil contra Corpus que con Infestados, por ejemplo. Los mods de daño por facción, como Expeler Grineer, también incrementan cada tipo de daño contra la facción en cuestión.
Daño elemental[]
En adición a los tres tipos de daño base, el daño elemental puede aplicarse sobre el daño base del arma dependiendo de que Mods Elementales se apliquen. Hay cuatro tipos de daños elementales primarios: Calor, Frío, Eléctrico, y Toxina.
Ciertas armas solo poseen daño elemental sin tener un Daño Físico innato.
Se puede aplicar un solo tipo de daño elemental primario, pero si se introduce un segundo tipo de daño elemental primario se combinarán en un tipo de daño elemental secundario.
Tipos elementales combinados[]
Para crear estos elementos combinados se requiere mezclar dos elementos primarios juntos.
Tipo de Daño Combinado | Tipos de Daños Elementales | Efecto de estado |
---|---|---|
Explosión | Calor + Frío | Inflige un pequeño efecto de Derribo en área. |
Corrosivo | Eléctrico + Toxina | Reduce la Armadura permanentemente. |
Gas | Calor + Toxina | Crea un efecto de veneno en área en la zona. |
Magnético | Frío + Eléctrico | Reduce los Escudos Máximos y drena energía. |
Radiación | Calor + Eléctrico | Reduce la Puntería y ataca indiscriminadamente al primer objetivo cercano. |
Viral | Frío + Toxina | Reduce la Salud Máxima. |
El daño elemental se aplica en adición a los tipos de daño físico del arma. Daño del Arma = (Impacto + Perforación + Cortante) + (Elemental).
Las combinaciones de daño elemental se hacen con la siguiente jerarquía al colocar los mods. Esta jerarquía va desde la primera en la parte superior izquierda (la primera en ser considerada) a la más cercana a la esquina inferior derecha (la última en ser considerada) en la distribución de los mods. Las armas con daños elementales innatos se consideran la última en la jerarquía. Además, si se utilizan varios mods con el mismo elemento, la última posición está definiendo cuando son combinados.
Por ejemplo: Si estas usando un arma con daño Eléctrico independiente como la Prova y la Lecta, al añadirle Frío, Toxina, y Calor en las ranuras 1, 2 y 3 respectivamente, conseguirás: Viral ( Frío + Toxina) y Radiación ( Calor + Eléctrico).
Las combinaciones puedes sumar daño adicional al daño elemental base, siempre y cuando la combinación vaya primera antes de que otros elementos se puedan unir a la arma especificada.
Las armas con Elementos Combinados innatos (Ogris ( Explosión), Penta ( Explosión), Stug ( Corrosivo) y Detron ( Radiación)) siempre tienen ese tipo de daño, sin importar que mods se usen. Por lo tanto, en armas como estas, considera el daño elemental separado de tus mods elementales, ya que no se combinan con el tipo de daño ya combinado del arma.
Único[]
Estos tipos de daño son únicos, ya que no están disponibles como tipos de daño base para ninguna de las armas típicas, ni se pueden agregar a través de modificaciones.
- El daño Verdadero es un tipo de daño que se puede aplicar a través del efecto de estado Cortante, remates, así como algunas habilidades de Warframe y se distinguen por ignorar la armadura enemiga (modificadores de bonus o malus), infligen directamente su valor de daño "bruto" en su salud.
- El daño de Vacío es un tipo de daño que solo puede ser utilizado por el operador después de completar la guerra interna. Posee propiedades y efectos especiales contra los enemigos conscientes.
- El daño Tau es el tipo de daño exclusivo de los ataques de energía de los conscientes.
Sistema de daño de Empíreo[]
Empíreo utiliza un sistema alterado del sistema de daños existente actualmente. Estos tipos de daño son exclusivos de las armas Railjack. Las armas de arco tendrán su daño convertido al análogo de daño de Railjack correspondiente durante las misiones Empíreo.
La siguiente lista muestra la lista de tipos de daños específicos de Empíreo, junto con su correspondiente efecto de estado. Tipos de daño elemental secundario ( Explosión, Corrosivo, Gas, Magnético, Radiación y Viral) no se convierten y no pueden activar un efecto de estado en los enemigos en el modo Empíreo Archwing. Los tipos de elementos secundarios aumentan el daño total, sin embargo, no se incluyen en el cálculo de las ponderaciones de estado.
Tipo de daño original | Tipo de daño | Posibilidad de estado |
---|---|---|
Impacto | Balístico | Conmoción La tripulación dentro de una cañonera tiene un objetivo y daño reducidos durante 6 segundos. Duración de actualización de procesos adicionales. |
Perforación | Plasma | Descompresión La nave objetivo ve reducidos sus escudos y armadura durante 20 segundos. Los procesos adicionales se acumulan de forma aditiva. |
Cortante | Partícula | Desgarrar La nave objetivo recibe un 7.5% de daño aumentado durante 20 segundos. Los procesos adicionales se apilan multiplicativamente consigo mismo. |
Frío | Escarcha | Inmobilizar Las armas de la nave objetivo están desactivadas y se ralentiza hasta detenerse por completo. Dura 6 segundos. Duración de actualización de procesos adicionales. |
Eléctrico | Iónico | Disputa La nave objetivo gira en espiral erráticamente durante 6 segundos, sin poder atacar mientras se mueve en línea recta. Duración de actualización de procesos adicionales. |
Calor | Incendiario | Abrasar La nave objetivo recibe daño con el tiempo durante 6 segundos. Los procesos adicionales aumentan el daño infligido con el tiempo. |
Toxina | Químico | Intoxicar La nave objetivo ataca a cualquier enemigo más cercano y será atacada a cambio durante 12 segundos. Duración de actualización de procesos adicionales. |
Efecto de estado (Proc)[]
- Artículo principal: Efecto de estado
El Efecto de Estado, también conocido como "Proc" (del inglés, Programmed Random Occurence), es un efecto adicional que puede ser accionado al azar por el golpe de un arma, mientras la probabilidad de estado es la probabilidad de que un golpe inflija un Proc/Efecto de Estado. Cada tipo de daño tiene un Efecto de Estado único.
Un arma siempre hará (con cada disparo) cualquier daño elemental o físico instalado, sin importar si el Proc correspondiente se está activando o no.
Galería[]
Historial de actualizaciones[]
- Tweaked Radiation Proc to not last as long on players and is more obvious when active.
- Introducción al juego del Daño 2.0.
Mecánicas de Daño | ||
---|---|---|
Ofensivo | Daño crítico • Daño • Partes del cuerpo del enemigo • Multidisparo • Atravesar | |
Defensivo | Armadura • Reducción de daño • Salud • Escudo | |
Tipos de Daño | ||
Físico | Impacto • Perforación • Cortante | |
Elemental | Calor • Eléctrico • Frío • Toxina | |
Combinado | Corrosivo • Explosión • Gas • Magnético • Radiación • Viral | |
Único | Tau • Verdadero • Vacío | |
Tipos de salud | ||
Tenno | Tenno | |
Grineer | Grineer • Grineer kuva | |
Grineer | Corpus • Amalgama Corpus | |
Infestación | Infestados • Infestados Deimos | |
Corrupto | Orokin | |
Consciente | Consciente | |
Narmer | Narmer | |
Zariman | Zariman | |
Murmullo | Murmullo |