Las maniobras cuerpo a cuerpo es una forma de sistema de combate que utiliza armas con filo o sin filo para realizar ataques en entornos controlados. Cada ataque hace que el jugador dé un paso adelante. Sin embargo, si el jugador está agachado, los ataques cuerpo a cuerpo que no produzcan un combo no darán un paso adelante. Las armas cuerpo a cuerpo se pueden equipar en la ranura terciaria del arsenal de su Warframe.
Las armas cuerpo a cuerpo actuales consisten en una serie de clases, en las que cada clase de armas tiene un conjunto único de animaciones de ataque, que incluyen ataques normales, de salto, deslizamiento, sigilo, remate, combos y bloqueo.
Tipos de armas cuerpo a cuerpo |
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Maniobras básicas
Los ataques cuerpo a cuerpo básicos pueden lograrse mientras tenemos equipadas armas primarias o secundarias presionando la tecla de ataque cuerpo a cuerpo. Para realizar maniobras avanzadas, sin embargo, los jugadores deben cambiar completamente a un arma cuerpo a cuerpo mantetiendo presionanda la tecla del arma (por defecto la tecla F o el botón ). Equipar el arma cuerpo a cuerpo desbloqueará características adicionales de combate cuerpo a cuerpo como el bloqueo y la canalización.
Cada arma cuerpo a cuerpo tiene una serie de atributos, como velocidad de ataque y daño. Cada atributo puede ser alterado por una variedad de mods cuerpo a cuerpo.
Ataque normal
E |
La forma más simple de ataque cuerpo a cuerpo. La acción se logra simplemente presionando la tecla de ataque cuerpo a cuerpo repetidamente, en la cual el patrón de animación continúa girando hasta que el jugador cesa el ataque.
Atributos comunes:
- Daño: Daño causado por cada golpe. Mejorado con mods de daño como Punto de presión.
- Velocidad de ataque: velocidad de la animación de ataque. Mejorado con los mods de velocidad como Furia.
- Máx. de objetivos: la cantidad máxima de objetivos que puedes alcanzar en un solo movimiento de división (no incluye los ataques de salto y los ataques con deslizamiento).
- Radio de alcance: una estimación aproximada del tamaño de la oscilación. Puede no ser preciso debido a las animaciones de segmentación individualizadas.
Ataque deslizante
Combo | Mientras te deslizas + Cuerpo a cuerpo |
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Variación del aire:
Combo | Mientras te deslizas en el aire + Cuerpo a cuerpo |
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También conocido como un ataque por deslizamiento, el cual impulsa un Warframe hacia adelante mientras realiza un corte giratorio a su alrededor, lo que inflige mayor daño y golpea a varios enemigos. Para las armas de combate como el Kogake y el Obex, los ataques de deslizamiento realizan una doble patada que apunta a un solo enemigo, pero los lanza por los aires en lugar de solo infligir daño. Los ataques de deslizamiento se pueden realizar en el suelo para golpear a los enemigos de poca altura, o en el aire para golpear enemigos altos, potencialmente aterrizando sobre sus cabezas.
El daño por ataque de deslizamiento puede aumentarse mediante el mod de Punto de presión y todos los demás mods de daños elementales que el jugador pueda haber equipado en su arma.
Ataque aéreo
Combo | En el aire + Cuerpo a cuerpo |
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También conocido como Jsalto de ataque, presiona la tecla o el botón cuerpo a cuerpo en el aire para realizar una animación aérea específica, independientemente de si ya se ha realizado un salto o no. El Warframe cortará y será propulsado hacia la dirección en la que el jugador está apuntando, haciendo que el ataque cuerpo a cuerpo sea capaz de apuntar a enemigos aerotransportados como los Halietos.
Ataque de salto
Combo | En el aire + Apunte hacia abajo + Cuerpo a cuerpo |
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También conocido como ataque de impacto, apuntando hacia el suelo cuando se realiza un ataque de salto se realiza un ataque de golpe que fuerza al Warframe hacia abajo y crea un pequeño daño radial y un efecto especial al impactar con el suelo, como derribar o causar daño elemental. Uno puede realizar este movimiento para anclarse al suelo, perdiendo la mayor parte de todo el impulso.
Hay dos tipos de daños causados por ataques de impacto:
- El contacto directo con un enemigo causará daño con el salto, normalmente con el tipo de daño del ataque de la base de las armas.
- El daño radial que causa un tipo de daño secundario que disminuye con la distancia desde el punto de impacto, pero a menudo tendrá un efecto secundario (derribo, escalonamiento, etc.).
Ataque de pared
Combo | Mientras te agarras en la pared + Cuerpo a cuerpo |
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Mientras corre o trepa por la pared, un jugador puede iniciar un ataque cuerpo a cuerpo, causando que el Warframe se lance de la pared en ángulo a la dirección deseada, con una animación especial de ataque cuerpo a cuerpo. El ataque cambiará dependiendo de qué arma cuerpo a cuerpo se use; la mayoría de las armas cortan el aire frente a ellas cuando se lanzan, mientras que las armas pesadas balancearán el arma a su alrededor, y las armas de combate se lanzarán con un golpe directo. Esta maniobra también es útil ya que puede usarse para saltar paralelamente a la superficie de la pared durante un recorrido de pared; en cambio, al soltar la tecla de salto siempre realizará un salto lejos de la pared.
Maniobras avanzadas
Se pueden lograr maniobras avanzadas equipando el arma cuerpo a cuerpo manteniendo presionada la tecla del arma, por defecto F o .
Guardias
- Artículo principal: Guardia
Al equipar un mod de guardia, se desbloquearán hasta tres combos cuerpo a cuerpo avanzados adicionales, que son ataques encadenados especiales que mejoran las habilidades cuerpo a cuerpo del arma. Estos combos solo se pueden realizar mientras se maneja un arma cuerpo a cuerpo. La combinación variará dependiendo del arma cuerpo a cuerpo equipada y el mod de guardia equipado en ese momento, Algunas posturas cambiarán el combo cuerpo a cuerpo predeterminado cuando se manejan sus armas epecificas.
Bloqueo
Apuntando el arma RMB | R2 |
Se puede lograr manteniendo presionado el botón de apuntar mientras se equipa un arma cuerpo a cuerpo. El bloqueo reducirá el daño recibido y bloqueará los retrocesos; sin embargo, esta acción solo puede bloquear el daño frontal y no retroceder. La cantidad de daño reducido difiere entre los tipos de armas cuerpo a cuerpo, con algunas bloqueando más daño que otras.
La canalización durante el bloqueo realizará un parada que anulará todo el daño recibido, reflejará un poco de daño y dañará a atacantes cuerpo a cuerpo para rematarlos, pero consumirá energía con cada ataque de bloqueado.
- Puede bloquear la explosión de fuego del General Sargas Ruk y el pisotón onda de choque del Jackal. Si lo hace, empujará al Warframe hacia atrás, pero evitará el efecto de caída de este.
- Bloqueará por completo la onda de choque sísmica de las unidades pesadas Grineer y de sus variantes Eximus.
- Puede bloquear armas continuas como el Rifle de flujo láser y el lanzallamas de los Napalm.
- Puede bloquear los misiles de los Bombarderos, aunque no evitará el daño de la explosión en sí.
- También bloqueará los ganchos de agarre del Escorpión para evitar que este nos arrastre.
- Con la habilidad de Piel de hierro de Rhino activa no desviará ningún daño y en su lugar mitigará todo el daño.
- No bloqueará efectos de estado que afecten al jugador.
- Los mods de eficiencia de canalización no afectan la cantidad de energía perdida por daño bloqueado mientras se canaliza.
Clase de arma | Reducción máxima de daño |
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Garras | 35% |
Daga | |
Dagas dobles | |
Glaive | |
Nunchaku | |
Estoque | |
Combate | |
Látigo | |
Espada y látigo | 60% |
Espadas dobles | |
Puños | |
Sable-pistola | |
Nikana | |
Espada | |
Bastón | |
Tonfa | |
Zaw | 80% |
Martillo | 85% |
Espada pesada | |
Machete | |
Arma de asta | |
Guadaña | |
Espada y escudo |
Las excepciones a la tabla anterior son:
- Ankyros (Prime), que bloquea el 85% en lugar del 60% habitual de los otros puños.
- Nikana Dragón, que bloquea el 85% en lugar del 60% de las otras nikanas.
- Zoren dobles y Basolk gemelas, que bloquea el 35% en lugar del 60% habitual de las hachas dobles o gemelas.
- Kama, que bloquea el 35% en lugar del 85% habitual de los otros machetes.
- Kronen (Prime), que bloquean el 35% en lugar del 60% habitual de las otras tonfas.
- Carniceros dobles (Prisma), que bloquea el 85% en lugar del 60% habitual de las espadas dobles o gemelas.
- Ripkas, que bloquean al 85% en lugar del 35% habitual de las otras garras.
- Magistar (Sancti), que bloquea al 60% en lugar del 85% habitual de los otros martillos.
- Silva & Aegis Prime, que bloquea el 90% en lugar del 85% habitual de las otras espadas y escudos.
Combo
Contador de combo
Cada golpe cuerpo a cuerpo consecutivo exitoso contra enemigos en un corto período de tiempo comenzará un contador de combo que aparece sobre el nombre del arma, por encima de las habilidades, que va acumulan la cantidad de golpes realizados. Una vez que se ha realizado un cierto número de golpes consecutivos, se muestra un multiplicador de daño. Este multiplicador no aumenta el daño de los ataques de las armas cuerpo a cuerpo, únicamente afecta a los ataques pesados.
El contador de combo se reinicia luego de 5 segundos, que se representa como una barra gris por debajo del contador de combo. La duración del contador de combo se puede aumentar hasta 39 segundos con los mods conteo de bajas, contacto siniestro, arremetida del gladiador e ímpetu rápido. Ash y los derivados de las Furax pueden aumentar todavía más la duración del contador de combo: Ash con su aumento, tormenta creciente, y la familia Furax con el aumento Conteo de bajas de Furax Amalgama. Para poder aumentar más la duración del contador de combo se necesitan utilizar mods agrietados.
Dependiendo del arma y de la guardia que se tenga equipada, algunos golpes añaden más de 1 al contador de combo.
Multiplicador de combo
El multiplicador de combo comienza en 2.0x luego de 20 golpes consecutivos. El multiplicador aumenta en +1.0x cada 20 golpes hasta que se hayan realizado 220 golpes consecutivos. En el momento que se lleguen a 220 golpes consecutivos se tendrá el límite de multiplicador de combo, 12.0x.
La tabla de a continuación muestra los valores hasta un multiplicador de daños de 12.0x.
Contador combinado de nivel de bonificación | Multiplicador de daño base total (armas) | Multiplicador de daño base total (habilidades) | Golpes mínimos consecutivos necesarios |
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0 | 1.0x | 1.0x | 0 |
1 | 2.0x | 1.25x | 20 |
2 | 3.0x | 1.5x | 40 |
3 | 4.0x | 1.75x | 60 |
4 | 5.0x | 2.0x | 80 |
5 | 6.0x | 2.25x | 100 |
6 | 7.0x | 2.5x | 120 |
7 | 8.0x | 2.75x | 140 |
8 | 9.0x | 3.0x | 160 |
9 | 10.0x | 3.25x | 180 |
10 | 11.0x | 3.5x | 200 |
11 | 12.0x | 3.75x | 220 |
- Ciertas habilidades de Warframe se benefician y contribuyen con el combo cuerpo a cuerpo, lo que les permite mejorar aún más su daño a medida que aumenta el contador de combo. Las siguientes son la lista de habilidades que usan el contador de combo:
- A pesar de su nombre, el contador de combo no se debe confundir con los combos realizados usando los mods de guardia. El contador de combo contará todos los ataques cuerpo a cuerpo realizados mientras equipa armas cuerpo a cuerpo, incluidos los ataques sigilosos.
- El contador de combo cuenta los ataques cuerpo a cuerpo realizados mientras se tienen armas primarias o secundarias equipadas. Al cambiar inmediatamente a un arma cuerpo a cuerpo en 3 segundos, se mostrará la cantidad de golpes realizados antes del cambio.
- Los golpes cuerpo a cuerpo contra objetos, como los equipos mineros, no cuentan para el contador de combo.
- El contador de combo no aumenta el daño de los ataques sigilosos o los ataques de remate.
- El contador de combo no se aplica a los ataques de lanzamiento de las Glaives.
- Tener una duración de combo negativa evita que el multiplicador de combo aumente.
Ataque pesado
Botón central del ratón MMB | R3 |
Presionar el MMB cuando el arma cuerpo a cuerpo está equipada hará un ataque pesado. Las armas tienen un tiempo de animación entre que se activa el ataque pesado hasta que realmente se hace. Por ejemplo, Skana tiene una animación de 0.6s, lo que significa que el ataque pesado se realiza 0.6s después de presionar el MMB . Durante estos segundos, el jugador es libre de moverse y realizar maniobras con excepción de hacer otro ataque cuerpo a cuerpo. Ser derribado cancelará la carga.
Los ataques pesados consumen el contador de combo actual en el momento en el que son realizados. Sin mods, la eficiencia con la que se consume el contador de combo es del 100%, lo que significa que será consumido completamente. Hay mods como enfoque de energía que modifican esta eficiencia, dejando una parte del contador de combo luego de un ataque pesado. Por ejemplo, enfoque de energía modifica la eficiencia en un 40%, lo que significa que sólo un 60% del contador de combo será consumido luego de realizar un ataque pesado. Este efecto está limitado al 90%, lo que significa que el ataque pesado solo consumirá un 10% del contador de combo.
Durante la animación, la duración del contador de combo está pausada. Es posible realizar un ataque pesado cuando el contador de combo se encuentra en cero, y conectar un ataque pesado no modificará el contador de combo. El daño del ataque pesado se ve multiplicado por el multiplicador de combo actual. Por ejemplo, con un multiplicador de combo de 3.0x, un ataque pesado que hace 600 de daño normalmente haría 600 × 3,0 = 18 000 a cambio de reducir a cero el contador de combo (a menos que se tengan instalados mods que modifiquen la eficiencia de combo cuerpo a cuerpo).
Estado Suspendido
Dependiendo del tipo de arma cuerpo a cuerpo, los ataques ligeros y especialmente los ataques pesados pueden aplicar diferentes efectos en los enemigos, como un derribo, una desestabilización o dejarlo suspendido. Los enemigos que sobreviven a un ataque pesado de una espada pesada por ejemplo, tienen asegurada la probabilidad de quedar en estado suspendido. Sin embargo, no todas las armas cuerpo a cuerpo pueden aplicar este estado con ataques pesados.
El estado suspendido deja a los enemigos en medio del aire en un estado en el que no se pueden mover ni atacar por un corto período de tiempo, lo que le permite a los jugadores continuar con su combo cuerpo a cuerpo en el aire. A parte de los ataques pesados, el estado suspendido se puede aplicar a los enemigos realizando un ataque pesado contra el suelo con casi todas las armas cuerpo a cuerpo, lo que suspende a todos los enemigos dentro del radio de efecto del golpe contra el suelo del arma. Cuanto mayor es el multiplicador de combo a la hora de realizar un ataque pesado o un ataque pesado contra el suelo, más tiempo quedará el enemigo en estado suspendido.
Ataque de remate
- Artículo principal: Remate
Los ataques de remate tienen animaciones personalizadas y reparten un porcentaje muy alto del daño total del arma cuerpo a cuerpo equipada. Los jugadores que realizan los remates finales son inmunes a cualquier tipo de daño durante la duración de la animación.
Los tres tipos de remates son:
- Remate final, en objetivos derribados.
- Ataques sigilosos, en enemigos no alertados.
- Frontal/ posterior de eliminación, bajo efectos específicos.
Consejos
- Para los jugadores que quieran especializarse en combates cuerpo a cuerpo, reasignar la tecla de ataque cuerpo a cuerpo equipada a LMB puede hacer que los ataques y los combates cuerpo a cuerpo sean más fáciles e instintivos. Los ataques cuerpo a cuerpo rápidos cuando se usan armas primarias o secundarias se consideran un enlace de tecla por separado, y se pueden mantener en su tecla predeterminada E .
- Al realizar ataques de carga, en el momento en que cause daño, presionar inmediatamente la tecla cuerpo a cuerpo ejecutará otro ataque de carga, esto puede repetirse.
Errores
- Bloquear con éxito un ataque mientras se rueda puede hacer que un jugador no pueda atacar con su arma cuerpo a cuerpo. Esto suele ir acompañado de un ligero cambio en la perspectiva de la cámara, donde la cámara se coloca ligeramente hacia abajo mirando hacia arriba. Este error se puede resolver al realizar una carga o esquivar nuevamente.
- Tocando ligeramente la tecla cuerpo a cuerpo antes de aterrizar hace que el jugador se deslice por el suelo con una fricción mínima durante un breve período de tiempo.
Historial de actualizaciones
- Los ataques cuerpo a cuerpo ya no barrerán las paredes u objetos. ¡Por favor, lea nuestro artículo de desarrollo para la comprensión de cuerpo a cuerpo!