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Revisión del 15:10 24 mar 2020

Última edición, 24-03-2020 por Zeusmystic

El comportamiento enemigo describe varias acciones o tácticas que emplean los enemigos mientras se generan en el juego. Si bien se basa principalmente en cuándo los enemigos son alertados de la presencia del jugador, esto puede incluir rasgos de comportamiento observados mientras el enemigo tampoco lo conoce.

Patrulla basica

Cuando los enemigos intentan atacar al jugador, intentarán evitar los obstáculos (incluidos otros enemigos) para alcanzarlos. Cuando están ocultos por diversos medios, como la habilidad de shade, Invisibilidad de Loki o Pantalla de humo de Ash, los enemigos solo conocerán la ubicación de los jugadores por el sonido de sus armas. Si son silenciados o usando Invisibilidad silenciosa, los enemigos pueden intentar encontrar cobertura o correr hacia el jugador pero aún no sabrán exactamente dónde están.

Las habilidades como la Resaca de Hydroid sufren de la incapacidad de los enemigos para continuar cayendo en su piscina, ya que los enemigos que se han hundido en la piscina en el borde son objetos que otros enemigos pueden detectar, por lo que se mantendrán directamente en el borde de la piscina, incapaz de entrar hasta que los enemigos en el borde estén muertos. Sin embargo, este tipo de problemas de ruta puede explotarse de alguna manera, como pararse en algunos tipos de cajas u objetos en habitaciones pequeñas con puertas a ambos lados, ya que los enemigos se detendrán en un punto determinado y esperarán a que el jugador caiga, a menudo agruparse en números masivos en algunos casos, lo que permite que las armas AoE hagan un trabajo rápido de ellos. Esto también puede disminuir el número de enemigos engendrados en las misiones de Supervivencia, ya que los enemigos que estaban apuntando a este jugador inalcanzable se detendrán donde sea que estén en el mapa a menos que otro jugador esté a la vista.

Se puede notar que los enemigos pueden ser molestados, no moverse en los niveles superior o inferior de la misión solo apuntando su arma o caminando. No se sabe qué causa este problema, pero hará que las tasas de generación de enemigos en el área inmediata disminuyan significativamente en las misiones de Supervivencia, deteniendo un poco el progreso.

Estando desprevenidos

Cuando un enemigo no está alerta, caminarán, charlarán o permanecerán estacionarios mientras miran casualmente. Si bien sus caminos pueden ser notados y recordados, los enemigos no ejecutan la misma rutina de ruta cada vez y pueden cambiarla en ocasiones. Se puede observar que, mientras los enemigos no están alerta, los problemas con la ruta se vuelven aparentes, como grupos de Grineer que intentan entrar en habitaciones opuestas pero ninguno de los lados se moverá para permitir esto, haciendo que se atasquen en las puertas que pueda necesitar. cruzar sin alertarlos, lo que se vuelve casi imposible. Los enemigos también pueden aparecer en grupos grandes, haciendo que las matanzas sigilosas sean más difíciles de ejecutar sin alertar a los demás.

En el caso de los enemigos Grineer con cascos, sus cascos a veces se mueven de manera extraña independientemente de la malla facial debajo cuando no están alertadas, con la máscara "mirando" en una determinada dirección mientras Grineer camina hacia adelante y mantiene la cabeza centrada. Esto no afecta a dónde miran, y todavía tendrán su visión apuntada hacia adelante.

Habilidades sigilosas

Una eliminación sigilosa ocurre cuando matas a un enemigo que no conoce a ninguno de sus enemigos, incluidas las criaturas salvajes. Matar a un enemigo producirá Sonido que es lo suficientemente fuerte como para viajar unos 5 metros, y los enemigos dentro de ese rango se volverán cautelosos y serán alertados durante unos 20 segundos. Matar a esos enemigos mientras está alerta romperá la bonificación de matanza sigilosa, pero después de este punto, pueden ser matados sigilosamente y contarán para matar sigilosamente. Si es invisible, puede saber cuándo está disponible en objetivos humanos si tiene la oportunidad de matarlos sigilosamente mientras está cerca de ellos.

Tenga en cuenta que esto hace que sea extremadamente difícil matar sigilosamente en grupos reducidos con armas cuerpo a cuerpo, e imposible de ejecutar con marcos que no están bajo Invisibilidad, Merodear o Pantalla de humo, ya que los enemigos se darán la vuelta de inmediato para verlo atacando al enemigo.

Sanciones de generación

Los enemigos recién engendrados o los enemigos que el juego teletransporta frente al jugador tienen un temporizador antes de contar las muertes sigilosas. Este temporizador, que puede durar alrededor de 4 a 8 segundos o, en casos excepcionales, de forma indefinida, matar a este enemigo no alertado no contará como una matanza sigilosa y, por lo tanto, restablecerá cualquier multiplicador de bonificación sigilosa que tenga si mata a este enemigo. No hay forma de saber si un enemigo acaba de aparecer o teletransportarse desde otra celda. Esta es la razón por la cual los jugadores pueden notar que, a pesar de que todos los enemigos desconocen tu presencia, matarlos a todos de una vez con un arma explosiva a menudo no te dará ninguna afinidad de sigilo o romperá tu multiplicador de sigilo.

Nivel de alerta

Hay dos tipos de estado de alerta en el que pueden estar los enemigos.

  • Cauteloso: el enemigo se ha alertado, pero no ha visto al jugador (ni nada que se considere enemigo hacia ellos). Apuntarán su arma (o si son cuerpo a cuerpo, tendrán una postura más agresiva) y caminarán, buscando en el área.
    • Detectar a un jugador por un momento muy breve pero perder el contacto visual, ver un cadáver o escuchar un sonido sin detectar al jugador activará este estado de alerta.
    • Si no reciben más alertas, después de unos 20-30 segundos cancelarán su estado de alerta.
    • Alerta: las alarmas están activas en el nivel y/ o el enemigo ha visto visualmente a su objetivo (el jugador o no).
  • En este estado, el enemigo ha aumentado la conciencia y detectará al jugador desde mucho más lejos, así como los enemigos que te vean también le informarán a los enemigos cercanos dónde estás.


A tener en cuenta:

  • Los anuladores de ambos tipos tendrán sus burbujas desactivadas si no son alertados, lo que permite asesinatos sigilosos. Ser alertado elevará su burbuja, y dañar esta burbuja alertará al Nulificador. Los anuladores que no se alertan, cuando previamente estén en un estado cauteloso o alerta, se volverá a deshabilitar su burbuja.
  • Si los enemigos ven una flecha o un rayo aterrizando en una superficie en su línea de visión (como una flecha o una bala disparada por sus pies), entrarán en un estado de precaución a menos que también te vean a ti.
  • Disparar a un enemigo que no muere instantáneamente los alertará. Si te ven, o no estás oculto cuando son alertados, todos los enemigos en esa área también serán alertados. El Nox parece ser una notable excepción a esta regla, ya que recibir daño en regiones fuera de su campo de visión no parece alertarlo (se necesita confirmación).
  • Un peligro de incendio actualmente activo en la misión hará que todos los enemigos estén en un estado cauteloso.
  • Tenga en cuenta que esto hace que las muertes sigilosas sean imposibles, ya que los enemigos siempre aparecerán alertados y un poco más agresivos para encontrarlo.
  • Si su aliado es asesinado dentro de su campo de visión, se volverán cautelosos, rechazando asesinatos furtivos, pero no alertarán a otros ni activarán las alarmas a menos que el jugador también sea visto.
  • Matarlos en silencio con un combate cuerpo a cuerpo o hacerlos explotar con un arma explosiva (mientras está bajo Invisibilidad silenciosa o cuando el arma está silenciada) no hace ninguna diferencia.
  • Sin embargo, ten en cuenta que tocarlos o matarlos a menos de 5 metros de otro enemigo los hará cautelosos.

Conciencia del enemigo:

  • En la Revisión 19.6.3, la IA enemiga se cambió para la mayoría de los enemigos, lo que requiere un contacto visual con el jugador para que estén completamente alertas. De lo contrario, los enemigos permanecerán en su estado de precaución y se moverán a donde escucharon un disparo y luego buscarán en el área inmediata. Antes, si eras invisible con alguna habilidad o compañero y luego lo desacoplaba, los enemigos sabrían exactamente dónde estabas y correrían hacia tu ubicación. Ahora, deben requerir contacto visual directo o escuchar un sonido que haces con un arma para saber dónde estás. Un enemigo que vea al jugador es suficiente para que los demás sean cautelosos, pero no perseguirán al jugador a menos que las alarmas también se hayan activado.

Los enemigos que son alertados tendrán estilos o comportamientos específicos para caminar, lo que ayuda al jugador a saber si el enemigo sospecha actualmente. Los enemigos advertidos (enemigos que fueron alertados por alguna razón pero no conocen la posición de los jugadores) caminarán con sus armas apuntadas y caminarán con distancias más grandes entre los pasos. Los robots Corpus bajarán sus cuerpos ligeramente mientras sus armas se mueven de un lado a otro, buscando jugadores, y las águilas pescadoras Corpus tendrán sus alas y se moverán más rápido. Algunos enemigos son más difíciles de distinguir si no están alertados, como Carnicero Grineer, cuya caminata es más erguida y agresiva cuando se les alerta, pero por lo demás es idéntica a su postura no alertada (al menos al caminar, cuando dejan de moverse sostienen su arma y la balancean) Es imposible saber si algunos enemigos están alertas o no, como Rodillos Grineer o Drahks, que tienen el mismo estilo de movimiento independientemente de su estado de alerta. Ser alertado de un estado alertado, se deben cumplir varias condiciones:

  • Las alarmas en el área se han reiniciado pirateando una consola que aparece blanca en el mapa.
  • Han transcurrido entre 30 segundos y más de un minuto desde que alertaron a los enemigos.
  • Los enemigos que estaban agazapados detrás de la cubierta continuarán su animación como si aún estuvieran alertas, pero si se cumplen las condiciones anteriores, se considerarán no alertados y pueden ser asesinados sigilosamente.
    • Como se indicó anteriormente, si hay un Peligro de Incendio en el conjunto de mosaicos, rara vez no se alertará incluso cuando piratee una consola para eliminar las alarmas.

Comportamiento de combate

La mayoría de los enemigos humanoides, además de los enemigos centrados en el cuerpo a cuerpo como Carniceros o Tripulante aguijón y enemigos que están desarmados, intentarán encontrar cobertura en la mayoría de los tipos de misiones. Las excepciones incluyen misiones de tipo Defensa, Excavación y Supervivencia, donde los enemigos se mueven agresivamente hacia jugadores u objetivos de defensa y rara vez se cubren. Sin embargo, priorizarán sus Pompas cuando estén disponibles.

Los enemigos detrás de la cobertura pueden esperar la oportunidad de lanzar una Granada de plasma, indicada por el enemigo que mira hacia arriba o alrededor de su cobertura varias veces antes de lanzar la granada.

Los enemigos tienen más probabilidades de lanzar granadas al jugador si intentan cubrirse o simplemente no se mueven. Los jugadores que continúan moviéndose desalientan a los enemigos a lanzar granadas mientras intentan seguir al jugador. Sin embargo, esto no les impide arrojar granadas por completo.

Los enemigos Grineer a menudo usan tácticas militares contra el jugador, especialmente en grupos. El Grineer solitario puede retroceder un camino hacia donde está un grupo de Grineer, luego moverse junto con el grupo a un ritmo constante hacia el jugador, intentando abrumarlos con poder de fuego mientras las unidades cuerpo a cuerpo se apresuran más rápido.

Si los Lanceros Protectores están en el área, es más probable que los Grineer retrocedan una vez que perciban al jugador, incluso si no pueden aprovechar el escudo debido a otras unidades que ya están detrás de él.

Cuando una unidad se queda sin munición en su cargador actual, es más probable que se mueva lateralmente o se mueva hacia atrás, o incluso que elija ponerse detrás de la cubierta (incluso si ya se ha recargado). Esto no es cierto con las unidades pesadas, las cuales no optan por esconderse en ningún caso.

Las únicas unidades enemigas en la facción de Infestación que no apresuran al jugador son MOAs Mutalíticos Esporuladores y MOAs Mutalíticos Escupebreas, que se mantienen a una distancia media del jugador mientras usan sus devastadores ataques a distancia, ya que no tienen habilidades cuerpo a cuerpo naturales. Esto hace que la facción de Infestación se centre en gran medida en el combate cuerpo a cuerpo, lo que hace que las tácticas que explotan la ruta de la IA sean ineficaces en el mejor de los casos.

Varias unidades Grineer llevarán barreras inflables llamadas Pompas, que se muestran con un pequeño paquete en la espalda. Ocasionalmente, lo arrojarán hacia abajo y los enemigos tratarán el objeto como una cubierta, o los jugadores también pueden usarlo como una cobertura ligeramente efectiva. La Pompa tiene una cantidad limitada de puntos de salud, en la que explotará y se desinflará, quedando arrugada en el suelo durante el resto de la misión.

Los enemigos altos tienen un uso limitado de la cobertura, una razón por la cual nunca se protegieron en primer lugar, y en segundo lugar, les facilita enfrentarse con disparos en la cabeza, ya que sus cabezas estarán sobre la barrera. Puede ser levemente efectivo para el jugador contra balas enemigas, pero no tiene efecto contra los ataques de Bombarderos y Napalms. Las Pompas desinfladas sirven como lugares donde se colocarán otras nuevas, lo que hace que los Grineer a veces caminen para colocar una, sin atacar al jugador. Como resultado, la destrucción de las Pompas ofrecerá un pequeño alivio de los enemigos a medida que salen de la batalla para colocarlas.

Enemigos detrás de la cubierta

Los enemigos que actualmente están aprovechando algún tipo de cobertura actúan de manera diferente a las unidades normales. Algunas unidades obtienen la capacidad de disparar sus armas, incluso Balistas o Tripulantes Corruptos. Los enemigos también son mucho más propensos a lanzar granadas al jugador mientras están escondidos, además de estar protegidos por Lanceros Protectores.

Generación

  • La generación describe cuando un enemigo se representa y se coloca en el entorno del juego. En Warframe, los enemigos siempre aparecen en lugares establecidos en cualquier escenario.
    • Debido a cómo Warframe renderiza los entornos de juego y cómo conecta diferentes conjuntos de escenarios, los jugadores pueden aprender y explotar estos puntos de generación, como se indica a continuación.
  • El juego generará enemigos a una cierta distancia de los jugadores, a menudo en salas que son callejones sin salida, pero también puede aparecer en el rango visual, incluso directamente al lado del jugador si intentan permanecer en un lugar durante demasiado tiempo para desalentar el comportamiento de campamento. Si los jugadores están todos en un área, todos los enemigos aparecerán a su alrededor y se moverán, maximizando la recolección de recursos y la experiencia compartida. Si los jugadores se extienden por todo el mapa, los enemigos aparecerán en trozos y a menudo atacarán a un jugador (generalmente el anfitrión) más, con más de la mitad de los enemigos engendrados para atacar a ese jugador con más frecuencia.
  • Se han observado algunos casos (incluso recientemente) con puntos de generación que generan enemigos justo en frente del jugador a pesar de que el jugador se mueve a través del nivel normalmente.
  • Si el área actualmente no está alertada por alarmas o no hay peligro de incendio, los enemigos serán engendrados sin alerta (con la pena de desove mencionada anteriormente).
  • En las misiones de Incursión, los enemigos siempre se generan alertados de la presencia del jugador para evitar explotaciones de XP.
  • Los enemigos no se generan en WARFRAME. En cambio, el juego eliminará temporalmente a los enemigos que están demasiado lejos del jugador y los reemplazará más cerca del jugador. Esto se observa fácilmente con los enemigos que están bajo los efectos de Caos, ya que aparecerán cerca del jugador nuevamente y aún estarán bajo el efecto de las habilidades
    • Cuando se mueven, estos enemigos también pueden repetir su animación "aturdida" de la habilidad.


Específico externo

  • Los enemigos en las misiones Exterminio, y especialmente los Grineer, serán extraídos si los dejas atrás. Después de caminar al menos a 70 metros de distancia (depende de factores desconocidos) comenzarán a correr hacia la extracción e ignorarán los cadáveres en el camino. No se consideran alertados cuando están en este estado, pero contarán como alertados si ven cadáveres. Una vez en la extracción, se agruparán y caminarán sin rumbo.
    • Esto se implementó para dar a los jugadores la ilusión de que todo el mapa está lleno de enemigos, por lo que los enemigos siempre estarán en extracción si los jugadores corren a través del nivel. Los enemigos recién engendrados en otras habitaciones cuando el jugador está cerca de la extracción también correrán a la extracción, permitiendo al jugador permanecer esencialmente en un lugar y dejar que los enemigos vengan a ellos.
  • Curiosamente, el juego casi siempre generará dos unidades Eximus cerca de la extracción en Exterminios Grinner, pero no se sabe por qué ocurre esto.


Enemigos bajo los controles de masas

Una lista general de varias cosas que las unidades enemigas harán cuando estén bajo el efecto de varios efectos de control de masas, habilidades o efectos de estado.

  • Mientras están cegados por Destello radial, Prisma o Ajuste de cuentas, los enemigos se moverán hacia los sonidos que hacen los jugadores la mayor parte del tiempo, pero pueden quedarse en un lugar y simplemente apuntar sus armas en la dirección en la que escucharon por última vez al jugador.
  • Los enemigos que se mueven generalmente lo harán lentamente.
  • Guardias apresurará al jugador y cuerpo a cuerpo en su dirección general.
  • Mientras están bajo los efectos de los procesos de radiación, los enemigos serán vulnerables al fuego amigo. También comenzarán a atacar a otros enemigos cuando el jugador se mueva fuera del alcance.
  • Si las alarmas no se han activado, esto puede hacer que las activen.
  • Los enemigos bajo control mental seguirán al jugador a menos que los enemigos les disparen, y luego dispararán a esos enemigos cuando estén dentro del alcance.

Notas

  • Las misiones de Captura son uno de los pocos tipos de misiones que tienen un estado enemigo "Alerta" forzado después de que Lotus dice que encontraste el objetivo. Hasta que Lotus declare que has encontrado el objetivo (incluso si estás lejos), todos los enemigos allí y los enemigos que engendren aparecerán sin ser alertados.
    • Además, el objetivo en sí mismo saldrá corriendo cuando Lotus declare esto, incluso si el objetivo ni los enemigos realmente lo vieron (por ejemplo, Invisibilidad aún está activa). Esto hace que sea imposible obtener ataques sigilosos en el objetivo.

Errores conocidos

  • A veces, una animación inactiva de los enemigos anulará su estado de alerta, lo que hace que algunos enemigos no se vean alerta mientras están parados en un lugar, a pesar de que te vean matar a un enemigo y que estén siendo alertados.
    • Esto parece ser el más común con enemigos no centrados en combate cuerpo a cuerpo.

Historial de actualizaciones

Revisión 18.5.4
Enemy Spawning Adjustments (Missed 18.5 Note)
  • Update 18.5 contained a change made to ensure that enemies will no longer spawn in areas that have been cleared, as long as the level is not on alert. This change was made to help prevent an exploit that caused enemies to rapidly spawn in the same room only to be instantly killed by stealthed players, and these enemies never scaled. This was limited mostly to Deception Missions, but was present in Sabotage, Mobile Defense or Spy Missions as well.
  • Enemies will now spawn in areas not yet seen by players. This will allow players to clear rooms stealthily, while avoiding enemies spawning behind players and potentially ruining any stealth runs. ‘Alerted’ enemies will spawn nearby and out of sight, but can also spawn in rooms already seen by players.
  • These changes will not affect enemy spawning in Exterminate, Excavation, Supervivencia or Defense Missions, but will have a slight impact on enemy spawning on other Mission types.

Actualización 11.5

  • Adjustments to enemies targeting when using melee attacks – they go for you now, not the camera!

Actualización 9.7

  • New AI function where enemies can jump onto boxes and ledges, including previous "safe zones" in defense missions.

Actualización 8.3

  • Only enemies that see the player will activate panic buttons, preventing enemies in other zones hitting activating the alarms.
  • Grineer now play animation while activating security system, allowing slightly more time to interrupt.

Véase también

Plantilla:MechNav