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Última edición, 28-09-2019 por JARVIII

La carrera de obstáculos le permite entrenar sus habilidades de navegación y movimiento. Todas las habilidades de Warframe están desactivadas durante este tiempo. La carrera de obstáculos contiene una variedad de obstáculos que prueban múltiples habilidades mientras tratan de lograr el tiempo más rápido posible. Debes saltar, deslizar, esquivar pilares, correr por la pared, saltar en la pared, calcular tu aterrizaje saltando de un pilar a otro, reaccionar a las plataformas que caen y esquivar los láseres. Se le dará un tiempo al terminar y aterrizar en la plataforma blanca al final de la carrera. Observe, sin embargo, que la franja negra delante de la plataforma blanca no disparará el final de la carrera, así que asegúrese de cruzar la plataforma blanca para grabar su tiempo. Si opta por abandonar la carrera, puede hacerlo utilizando cualquiera de los botones de salida de la misma que se extienden durante el recorrido. Alternativamente, puedes salir del Dojo. Si uno no puede terminar dentro del límite de tiempo de tres minutos, la carrera terminará, y cualquier persona dentro de la misma será colocado fuera del campo cerca del Podium de Inicio.

 Obstaculos Editar

  • Barra alta para el pecho

Esta barra es fácilmente saltó sobre o abovedado encima. También se puede deslizar debajo o omitir completamente (consulte Manejo avanzado). Obstáculo básico.

  • Pisos en ascenso

Estos pisos son fácilmente visibles e intentarán levantarse para bloquear su trayectoria. Una franja de 4 está alineada horizontalmente en el piso y 2-3 subirá al azar. Hay 4 conjuntos de 4 plataformas para hacer un laberinto pseudo-mini. Después del último conjunto, hay un "área de descanso" sin nada, seguido por otro conjunto de 4 por 4 pilares.

  • Muro de correr / subir

Después de los pisos ascendentes, hay una enorme brecha. Usted está encargado de ejecutar la pared en la pared de la derecha, a continuación, saltar de la pared y la pared subir la pared en frente de usted. Después de subir lo suficiente, usted backflip fuera de la pared y en una plataforma. Haga otra subida de la pared para terminar el obstáculo.

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  • Salto de fe

No mucho de un obstáculo, sólo un super salto de altura a una plataforma de abajo. Asegúrese de correr y saltar o no puede hacerlo. Y asegúrese de deslizarse al final de su caída para evitar la animación de caída forzada.

  • Plataformas móviles

Hay 6 plataformas móviles con velocidades variables que se mueven a través de una brecha. Se necesita un buen tiempo para cruzar sin caer. Este es el obstáculo más difícil en el curso, pero se puede saltar con suficiente habilidad (consulte Manejo avanzado).

  • Pisos que caen

Después de la rampa de descenso que son recibidos por una gran sala de plataformas de caída. Estas plataformas caerán al azar, por lo que la suerte, la velocidad y los reflejos se probarán en gran medida. La caída te reajustará de nuevo al principio del obstáculo, pero los pisos caídos permanecerán abajo, demostrando un camino claro. Esta habitación conduce a dos caminos diferentes, pero el mismo obstáculo.

  • Láseres móviles

Tres láseres se mueven a través de una habitación, ya sea horizontalmente, verticalmente o de adelante hacia atrás. Tocando estos láser le retrasará y se aconseja evitar. La sincronización y los reflejos se prueban, pero con bastante velocidad usted puede pasar a través de este obstáculo fácilmente. Hay dos caminos del obstáculo que cae de los pisos; Izquierda y derecha.

  • Ruta izquierda

El camino de la izquierda ofrece tres láseres, y más allá de los láseres hay una mini rampa que va hacia la derecha y hacia arriba. Una brecha se extiende entre la mini rampa y el siguiente camino.

  • Camino correcto

El camino correcto te lleva hasta una gran pendiente y son recibidos por tres láseres. Hacer su camino más allá de los láser borra este obstáculo.

  • Brecha final

Después de tomar el camino izquierdo o derecho, se encuentra en un camino recto que gira a la izquierda. Este siguiente camino es un salto final a la línea de meta. Perder este salto te restablecerá de nuevo antes del salto. El piso negro no constituye como la línea de meta y debe pasar sobre el piso blanco para terminar.

Maniobras avanzadas Editar

Tenga en cuenta que esta sección está destinada a corredores de velocidad calificados y contiene movimientos que reducirán en gran medida su tiempo de recorrido de obstáculos, sin embargo necesitará una práctica extensiva para dominar. En caso de que usted es ajeno a los términos mencionados, se recomienda que tome la prueba Parkour 2.0 en la sección de capacitación del Codex.

  • Combo de Velocidad (Bullet Jump + Aim Glide + Roll)

Por primera vez el salto de bala se puede activar un deslizamiento de objetivo que aumentará considerablemente su tiempo de aire y le permiten superar largas distancias, esta maniobra puede ser emparejado con un rollo al final para ganar velocidad e impulso. En el caso de la velocidad pura es unguided que usted dobla el salto pues esto disminuirá algo de su momentum y aumentará su tiempo al ground. La combinación de velocidad es una maniobra muy utilizada y es esencial para conseguir en las tablas de líderes.

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  • Usos combinados de velocidad

Después de dominar el Combo de Velocidad, puedes usarlo para saltar partes del curso como muestra el video. Sin embargo, tenga en cuenta el "Reset Zones", que enviará al jugador de nuevo al último punto de control para evitar saltarse el curso entero. En la actualidad, este combo se puede utilizar para saltar por completo las barras altas y bajas, y pasar a través de la ejecución de la pared, salto de fe y plataformas móviles con suficiente habilidad. Esto también es útil para acelerar más allá del tramo final de los pisos que caen y los láseres.

 Mods Aconsejables Editar

Warframe: Refiérase a Carrera (Use Loki para la velocidad de sprint más alta)

Aura: Potenciador de Carrera

Mods de velocidad para correr: Carrera, Agilidad Blindada, Derivación Rapida y Derivación Mutua (Usado con Aura; Potenciador de Carrera)

Velocidad de la diapositiva: Maglev, desviación astuta (preferida) y / o forma aerodinámica

Velocidad de Parkour: deriva de la resistencia

 Notas Editar

Tras la migración del anfitrión, cualquier persona en el curso de obstáculos será eliminada del curso. El curso se restablecerá y el temporizador se eliminará.

Al caerse, se generará al principio del punto de control de la sección anterior que ha alcanzado. Por lo general, están al final de un obstáculo, o el comienzo de una nueva plataforma. Las ubicaciones de los puntos de control son las siguientes (Todos los respawns están al inicio del número de plataforma a menos que se indique lo contrario):

  • Inicio (Plataforma 1)
  • Paredes pre-pilares (Plataforma 3)
  • Pre-Wall Run / Climb (extremo de la plataforma 3)
  • Acantilado con vistas pilares (Final de la Plataforma 5, A.K.A .: Salto de la Fe.)
  • Plataforma pilar de pre-movimiento (Plataforma 6)
  • Pisos pre-cayendo (Plataforma 7)
  • Acantilado que pasa por alto la línea de meta (Right Side Path) (Fin de la Plataforma 8)

Consejos Editar

  • La extremidad más grande es asegurarse de que usted se mueve rápidamente naturalmente. Un Loki es el Warframe de velocidad más rápido actualmente con una velocidad de movimiento de 1,25 base, y Nova llega muy cerca en el segundo con 1,2. Puedes consultar las estadísticas de cada Warframe aquí para ver cómo te va.
  • Objetivo El deslizamiento ralentiza el temporizador y es eficaz para conseguir buenos tiempos.
  • Asegúrese de deslizar cada vez que caiga desde alturas extendidas, ya que ignorará la animación de aterrizaje de caída y ahorrará tiempo.
  • Al tomar el salto de la fe, obtener un buen comienzo de carrera y utilizar una diapositiva en el aire para recoger un poco de impulso si es necesario.
  • Dos pares de pilares se sincronizan perfectamente entre sí durante el recorrido: el segundo y tercer pilares se mueven exactamente a la misma velocidad en direcciones opuestas. Los pilares cuarto y quinto hacen lo mismo, sólo más rápido.
  • Los pisos que caen son todos al azar, sin embargo usted puede aumentar su probabilidad de la travesía permaneciendo en la línea entre dos azulejos de suelo. Por supuesto, no va a ayudar si ambos caen, pero sólo una caída que tiene el otro para apoyarse.
  • Utilizando una diapositiva para un impulso de velocidad y luego un salto normal de carrera inmediatamente después le dará un tiempo más fácil en los pisos. Sólo asegúrese de permanecer en esa línea!
  • Debido a la naturaleza del láser alternando, es posible deslizar debajo de un laser entonces salto sobre el siguiente bajo.
  • Al pasar la intersección de Lasers si tomó el camino correcto, o subiendo la colina a la izquierda y haciendo una intersección recta, puede cortar la última esquina para ahorrar un poco de tiempo. Cuanto más rápido se mueva, más de la esquina se puede cortar.
  • Hacer un salto de bala al tomar el salto final. La diferencia de fracciones de segundos se sumará a través del curso, y este bit final puede llegar a ser todo lo que necesita para romper el registro (legítimo).

 Errores Editar

  • Es posible conseguir más de una persona en la carrera de obstáculos a la vez. (Puede ser parcheado. Necesita confirmación)
  • Hay secciones de muros que se pueden montar en la pared al principio del curso. Esto no es útil de ninguna manera, pero se dejó como una superficie de ejecución en la pared mientras que la mayoría de las otras superficies lo han desactivado.
  • Esto a veces puede suceder cuando se agrega una habitación o se cancela de la construcción. El juego actúa como si fuera una migración de host, pero a veces deja al jugador en el campo.
  • El jugador que se ha inscrito en el curso no será reconocido por los puntos de control. En caso de que se caigan del curso, serán teletransportados de vuelta al área de espectadores. Tampoco desencadenarán el tiempo de llegada, pero todavía pueden activar objetos automáticos en el recorrido, como los dos conjuntos de pisos.
  • Era una vez posible backtrack el curso entero para el juego competitivo debido al error infinito del funcionamiento de la pared. Ahora que se ha arreglado, una vez que un jugador pasa el salto de la fe después de ser escuchado en el curso, no pueden volver atrás. Sin embargo, todavía pueden seguir el curso de lado a lado.
  • En algunas secciones, si se cae lo suficientemente cerca de la siguiente sección, puede aparecer en la siguiente sección. Esto se observa más al final, tomando el camino correcto y faltando el corte de la esquina final. Usted respawn derecho en la parte superior de la colina con vistas a la línea de meta. Puede o no ser un error.
  • A veces es posible saltar a la zona muerta sin teletransportarse de vuelta al campo. Usted será capaz de correr alrededor de la parte inferior del mapa, o la pared volver a ejecutar el curso.
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