Wiki Warframe Español
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Última edición, 02-10-2019 por JARVIII

Titán de piedra, señor de los elementales de tierra.

Este es Atlas, el luchador, el fuerte.

Mover montañas no es tarea fácil Tenno, Atlas resiste.

Fecha de lanzamiento: Octubre 1 de 2015


Con puños de fría roca y el físico de un titán, Atlas dobla las rocas y las divide, petrifica y demuele todo a su paso, además manifiesta entidades de tierra para arrasar el suelo que aplastan. Atlas fue desenterrado en la Actualización 17.5

El plano es ganado después de completar la aventura: El precepto de Jordas, que desbloquea la misión de asesinato para Archwing del Golem Jordas, que entrega las partes faltantes.


Requisitos de fabricación
Créditos
30,000
Neurópticas
1
Chasis
1
Sistemas
1
Célula Orokin
1
Tiempo: 72hrs hrs
Acelerar: 50 Platinum
Precio del MarketIcon: 275 Platinum Precio del Blueprint2: N/A Créditos
Neurópticas
Créditos
15,000
Paquete de polímero
1,400
Placa de aleación
1,100
Circuitos
800
Neurodos
5
Tiempo: 12 Hrs hrs
Acelerar: 25 Platinum
Chasis
Créditos
15,000
Nano esporas
1,800
Criótica
1,300
Rubedo
700
Cristal de Argón
2
Tiempo: 12 hrs
Acelerar: 25 Platinum
Sistemas
Créditos
15,000
Ferrita
4,600
Paquete de polímero
1,700
Mórficos
5
Célula Orokin
1
Tiempo: 12 Hrs hrs
Acelerar: 25 Platinum

Adquisición

El plano principal de Atlas se obtiene como recompensa al completar la aventura "el precepto de Jordas", lo que a su vez desbloqueará la misión de asesinato en Archwing del Golem Jordas, donde poder obtener los planos de sus respectivas partes.

Se puede comprar planos principales adicionales en Céfalon Simaris por 50,000‍ReputationLargeBlack.
Parte Probabilidad Esperado Casi garantizado
Plano del chasis 38.72% 6 - 7 27 ± 9
Plano de neurópticas 38.72%
Plano de sistemas 22.56%

Esperado se refiere al número total de repeticiones que un jugador puede esperar tener que realizar para recibir al menos una unidad del artículo asociado a dichos valores.

Casi garantizado se refiere al número total de repeticiones que un jugador debe realizar para obtener una probabilidad del 99%, 99,9% y 99,99% de recibir al menos una unidad del artículo asociado a dichos valores.


Curiosidades[]

  • En la mitología Griega, Atlas era el titán al que Zeus condenó un cargar sobre sus hombros el cielo, se representaba típicamente cargando una gran esfera celestial en sus hombros. Otros aspectos del diseño de Atlas son similarmente inspirados en la mitología Griega.
    • La habilidad de Petrificar de Atlas es un tributo a la gorgona Medusa, quien lo mató finalmente. El héroe Perseo quien asesinó a Medusa, utilizaría su cabeza cortada para convertir a varios de sus enemigos en piedra, incluyendo a Atlas quien se transformó en una cadena montañosa.
    • La inmunidad pasiva de Atlas a los derribos está inspirada por el gigante Antes quien desafiaba a sus oponentes a luchar y era invencible mientras permaneciera en contacto con el suelo.
  • Atlas tiene la segunda más alta calificación Armadura de base con 450, sobrepasado únicamente por Valkyr con 600.
  • Sin contar la casilla de Aura Atlas es el primer Warframe que no siendo Prime, y aún entre los pocos que tiene tres casillas polarizadas para mods.
  • Atlas es el segundo Warframe que no incluye un casco alternativo en su lanzamiento inicial, el primero fue Oberon.

Última edición, 02-10-2019 por JARVIII

Proyecta una sombra larga con esta ejecutora letal. Cuenta con polaridades de mod alteradas para una mayor personalización.

Fecha de lanzamiento: 1 de octubre de 2019

Atlas Prime es la variante Prime de Atlas, poseyendo un aumento de armadura, salud, escudos, capacidad de energía y velocidad al correr respecto a este.

Atlas Prime fue lanzado junto a los Tekko Prime y el Dethcube Prime.

Requisitos de fabricación
Créditos
25,000
Neurópticas Chasis Sistemas Célula Orokin
5
Tiempo: 72 hrs
Acelerar: 50 Platinum
Precio del MarketIcon: N/A Platinum Precio del Blueprint2: N/A Créditos
Neurópticas
Créditos
15.000
Sensores Neuronales
2
Criótica
525
Restos
4.700
Oxium
200
Tiempo: 12 hrs
Acelerar: 25 Platinum
Chasis
Créditos
15.000
Telurio
2
Extracto de Nitain
2
Rubedo
725
Ferrita
3.600
Tiempo: 12 hrs
Acelerar: 25 Platinum
Sistemas
Créditos
15.000
Cristal de Argón
2
Galio
4
Paquete de polímero
1.200
Placa de aleación
3.200
Tiempo: 12 hrs
Acelerar: 25 Platinum
Obtención de componentes

Blueprint Lith P5 Común
Neo Z7 Común
Lith D1 Común (R)
Lith M5 Común (R)
Lith P3 Común (R)
Neurópticas Axi A11 Raro
Axi A6 Raro (R)
Axi A9 Raro (R)
Chasis Lith B8 Poco común
Meso E3 Poco común (R)
Neo E2 Poco común (R)
Neo M3 Poco común (R)
Neo T3 Poco común (R)
Axi B3 Poco común (R)
Sistemas Meso I1 Poco común
Lith N4 Poco común (R)
Meso C4 Poco común (R)
Meso G2 Poco común (R)
Neo A3 Poco común (R)
Neo N15 Poco común (R)

Plano Lith P5 Común
Neo Z7 Común
Lith D1 Común (R)
Lith M5 Común (R)
Lith P3 Común (R)
Neurópticas Axi A11 Raro
Axi A6 Raro (R)
Axi A9 Raro (R)
Chasis Lith B8 Poco común
Meso E3 Poco común (R)
Neo E2 Poco común (R)
Neo M3 Poco común (R)
Neo T3 Poco común (R)
Axi B3 Poco común (R)
Sistemas Meso I1 Poco común
Lith N4 Poco común (R)
Meso C4 Poco común (R)
Meso G2 Poco común (R)
Neo A3 Poco común (R)
Neo N15 Poco común (R)

Plano Lith P5 Común
Neo Z7 Común
Lith D1 Común (R)
Lith M5 Común (R)
Lith P3 Común (R)
Neurópticas Axi A11 Raro
Axi A6 Raro (R)
Axi A9 Raro (R)
Chasis Lith B8 Poco común
Meso E3 Poco común (R)
Neo E2 Poco común (R)
Neo M3 Poco común (R)
Neo T3 Poco común (R)
Axi B3 Poco común (R)
Sistemas Meso I1 Poco común
Lith N4 Poco común (R)
Meso C4 Poco común (R)
Meso G2 Poco común (R)
Neo A3 Poco común (R)
Neo N15 Poco común (R)

Lith/Meso/Neo/Axi indica el nivel de reliquia del Vacío.
(R) indica la condición de retirada para dicha reliquia.
(B) indica la exclusividad por parte de Baro Ki'Teer.

Notas[]

  • Comparación de Atlas Prime con Atlas: (Sin rango / Rango 30)
  • Los Retumbos de Atlas Prime están constituidos por una formación rocosa sólida, densa y uniforme, en lugar de una roca más suelta y heterogénea respecto a su contraparte no Prime. Los Retumbos también disponen de adornos dorados en su torso y nudillos, similares a los del propio Atlas Prime.

Curiosidades[]

Inmunidad a los efectos de derribo cuando está en el suelo

Nota: Atlas es inmune a efectos de Derribo mientras esta en el suelo, pero es susceptible mientras esta en el aire. Ciertos ataques pueden empujar a Atlas hacia atrás, pero no lo derribarán. Atlas también es capaz de caminar a través de obstáculos sin ser derribado, como las barreras láser de los Corpus.


Deslizamiento(H) LandslideIcon
ENERGÍA
OrbeEnergía25
TECLA
1
Desprendimiento
Aporrea a los enemigos con un explosivo puñetazo deslizante, y repite para un combo devastador. Los enemigos petrificados reciben daño extra, dejan caer Escombros cuando son destruidos. Los Escombros pueden sanar a Atlas y reforzar su armadura.
AbilityStrengthBuffFuerza:[1 golpe] 100 / 200 / 300 / 350

[2 golpes] 200 / 400 / 600 / 700
[3+ golpes] 400 / 800 / 1200 / 1,400

AbilityDurationBuffDuración:1 s (Ventana de combo encadenado)
AbilityRangeBuffRango:8 / 10 / 12 / 15 m (Rango de deslizamiento)
[1 golpe] 1.5 m (Radio de Impacto)
[2 golpes] 3.0 m (Radio de Impacto)
[3+ golpes] 4.5 m (Radio de Impacto)

  • Atlas carga hacia adelante para golpear un enemigo que esté hasta 8 / 10 / 12 / 15 metros de distancia. El objetivo y los enemigos dentro de 1.5 metros reciben 100 / 200 / 300 / 350 de daño de impacto como si se tratara de un golpe cuerpo a cuerpo con un multiplicador crítico de 200%, una probabilidad de crítico del 5% y una probabilidad de estado de ?.
    • El daño base es afectado por la fuerza de habilidad y el Contador de combos melé.
    • Cada enemigo impactado entra en el conteo de combo.
    • Deslizamiento es afectado por cierto tipo de Mods de cuerpo a cuerpo, incluyendo los que afectan el daño base (Ej. Carga de acero), el daño de impacto, el daño elemental, daño crítico, probabilidad de daño crítico y probabilidad de estado.
      • No incluye Mods de Mejora de Armas o mods específicos de clase (Ej. Letalidad encubierta)
      • Deslizamiento no se ve afectado por el arma cuerpo a cuerpo que el Tenno tenga equipada o modificadores de apariencia que afecten los atributos del arma.
    • El daño en el área de efecto sobrepasa los obstáculos en el ambiente y no disminuye con la distancia.
    • El radio de impacto se ve afectado por el rango de habilidad Mientras que el rango de deslizamiento no.
    • La salud de Atlas es inmune al daño mientras se desliza.
  • Deslizamiento puede relanzarse en una ventana de 1 segundo para realizar un combo encadenado. Cada golpe sucesivo en la cadena causa un daño incrementado con un mayor radio de impacto y un consumo de energía reducido hasta su límite:
    • 200% de daño, 200% de radio de impacto y 50% de reducción del coste de energía para el segundo impacto.
    • 400% de daño, 300% de radio de impacto y 75% de reducción del coste de energía para los impactos subsecuentes en la cadena.
    • Atlas mueve a sus enemigos con un gancho ascendente (uppercut) en cada tercer golpe efectivo en la cadena. Todos los demás golpes desequilibran a los enemigos.
    • La ventana del combo es afectada por la duración de habilidad y no puede caer a menos de 0.5 segundos bajo ninguna circunstancia.
    • La duración de la ventana del combo y el respectivo multiplicador de daño para el lanzamiento siguiente se muestran bajo la retícula de apunte.
    • Si no hay relanzamientos durante la ventana de combo, el daño y el costo de energía se reinicia.
  • Para lanzar Deslizamiento, un objetivo debe estar sin obstrucciónes.
  • Deslizamiento puede conectar golpes a enemigos invisibles (Ej. El Stalker)
  • Se puede lanzar mientras se está en el aire.
  • Un golpe crítico con esta habilidad puede desencadenar la habilidad pasiva de Naramon Paso de Sombra.
  • Eliminar a un enemigo con esta habilidad no se cuenta como una muerte cuerpo a cuerpo. Por consiguiente el Reto de Espadachín no se verá afectada por el uso sucesivo de la habilidad.

Camino de estatuas
Artículo principal: Camino de estatuas

Camino de estatuas es un mod de aumento de warframe para Atlas que genera un Desprendimiento dejando un camino petrificado por un corto periodo de tiempo.


Maximización es una forma de especialización: los mods pueden combinarse para dar como resultado valores que varían entre los límites superiores enumerados aquí. Haga clic en cualquier enlace maximizado para aprender cómo construirlo.


MISSING


Última edición, 02-10-2019 por JARVIII
Tectónicos(H) TectonicsIcon
ENERGÍA
OrbeEnergía50
TECLA
2
Tectónicos
Invoca un muro de roca, actívalo de nuevo para enviar las rocas a estrellarse hacia el enemigo.
AbilityStrengthBuffFuerza:5x (Multiplicador de armadura)

2850 / 3150 / 3450 / 3750 (Salud inicial) 250 / 300 / 350 / 500 (Daño explosivo) 150 / 300 / 450 / 600 (Daño por arrollamiento)

AbilityDurationBuffDuración:1 / 2 / 3 / 4 s (Duración de invulnerabilidad)
AbilityRangeBuffRango:3 / 3 / 4 / 5 m (Radio explosivo)

15 m (Distancia de arrollamiento)

  • Reacomodando el terreno, Atlas erige una barricada de roca, con una salud inicial de 2850 / 3150 / 3450 / 3750 y una salud adicional igual al 500% del bonificador de armadura de Atlas (incluyendo Mods instalados). Al activarse, la barricada tiene una invulnerabilidad durante 1 / 2 / 3 / 4 segundos. El daño que reciba durante este periodo es convertido y añadido a la salud de la barricada.
    • La salud inicial y el multiplicador de armadura puede ser afectado por la fuerza de habilidad
    • Mientras esté activo, un contador de salud que muestra el porcentaje de salud de la barricada de 100% a 0%, aparece en el ícono de la habilidad.
    • Atlas y sus aliados ‘’’no’’’ contribuyen a la salud de la barricada al dispararle durante el periodo de invulnerabilidad.
    • La duración del periodo de invulnerabilidad ‘’’No’’’ se ve afectado por la duración de habilidad.
  • Al desactivar la habilidad al presionar la tecla de activación (2 Por defecto), hace que la barricada se compacte en una roca que rueda hacia la dirección donde apunta el jugador, causando 150 / 300 / 450 / 600 de daño de Impacto por segundo a los enemigos que se encuentren en su camino. Después de rodar 15 metros o golpear un objeto del ambiente, la roca explotará causando 250 / 300 / 350 / 500 de daño de Perforación a los enemigos dentro de un radio de 3 / 3 / 4 / 5 metros.
    • El daño causado al rodar y al explotar se ven afectados por la fuerza de habilidad.
    • Los enemigos afectados por el daño al rodar son movidos (Ragdolled)
    • El daño de la explosión no sobrepasa obstáculos ambientales y disminuye con la distancia.
    • El radio de la explosión es afectado por el rango de habilidad, mientras que la distancia de rodaje ‘’’no’’’.
  • (Requiere comprobación) Muchos sino todos los explosivos y armas que tienen una mecánica de detonación con contador, explotarán inmediatamente al entrar en contacto con la barricada. Ningún contexto dentro del juego ha sido dado para apoyar este fenómeno.
  • Aunque que la barricada es capaz de bloquear la mayoría de los disparos enemigos, no provee cobertura para daño por ataques con áreas de efecto, incluyendo ataques explosivos por Bombarderos y Napalms Grineer.
  • La barricada y la roca tienen detectores de colisión únicamente para enemigos. Atlas y sus aliados pueden moverse a través del Tectónico sin obstruir su camino.
  • Los enemigos que tienen enfoque cuerpo a cuerpo atacarán la barricada si les obstruye el paso, sin embargo algunos enemigos simplemente lo rodearán.
  • Atlas solo puede mantener una barricada a la vez.
    • Al convertir la barricada en roca, una nueva instancia de Tectónico puede ser lanzada, mientras la roca sigue su trayectoria.
    • Una habilidad posterior permitirá mantener tres barricadas al tiempo (Pero deshabilitarla la opción de convertirlas en roca).
  • La barricada se generará a la misma altura que esté Atlas y no caerá aunque no haya algún objeto debajo de ella.
  • Tectónicos no pueden ser lanzados en el aire.
  • Las animaciones de lanzamiento y desactivación pueden ser afectadas por Talento natural.

Fractura tectónica
Artículo principal: Fractura tectónica


*Fractura tectónica es un Mod para Atlas que modifica los Tectónicos para permitir muros simultáneos adicionales, pero sacrifica la habilidad de convertirlos en rocas.

Rango - Muros - Salud - Costo - Conclave
0 -------- 2 ------- 70% ---- 6 ------- C5
1 -------- 2 ------- 80% ---- 7 ------- C5
2 -------- 3 ------- 90% ---- 8 ------- C8
3 -------- 3 ------ 100% --- 9 ------- C10

  • Puede bloquear completamente áreas lo suficientemente estrechas o puntos de choque de enemigos.
    • Nota que Atlas y sus aliados pueden moverse libremente y usar ataques cuerpo a cuerpo a través de la barricada.
  • La roca puede ser usada para que ruede a través de corredores largos, pero se debe tener cuidado al apuntar por que la roca estallará al contacto con las paredes o cualquier obstáculo.
  • La cobertura proporcionada por la barricada puede ayudar cuando se reviven aliados que han caído ante una amenaza frontal. Se debe tener cuidado si los aliados caídos están rodeados.
    • También se debe tener cuidado con derribos con área de efecto y ataques de estallido que penetrarán la barricada e interrumpirán la reanimación.
  • Los enemigos no cambiarán sus movimientos para esquivar una roca rodante. Esto hace que la roca sea muy efectiva contra lineas de enemigos al ataque (como los que aparecen a menudo en misiones de Excavación).
  • (Requiere pruebas) Las armas explosivas con una mecánica de detonación, explotarán inmediatamente al contacto con la barricada (Ej. Disparos hechos con un Stug o los cubos hechos con la Quanta mutalítica). Esto puede ser usado para hacer que las armas con retraso, hagan su daño y efectos instantáneamente.
  • La salud de la barricada usa la siguiente expresión para calcular la fuerza de habilidad: Salud Modificada = (Salud Base + 5 X Armadura Base de Atlas x Bonificadores de Armadura Base) x (1 + fuerza de habilidad) + Daño Absorbido.
    • Por ejemplo con un mod al máximo de Fibra de acero e Intensificación, Un tectónico de rango 3 producirá una barricada con una salud inicial de (3750 + 5 x 450 x 1.1) x (1 + 0.3) = 8092.5 antes de convertir el daño absorbido.

Maximización es una forma de especialización: los mods pueden combinarse para dar como resultado valores que varían entre los límites superiores enumerados aquí. Haga clic en cualquier enlace maximizado para aprender cómo construirlo.


MISSING


Petrificar(H) PetrifyIcon
ENERGÍA
OrbeEnergía15
TECLA
3
Petrificar
La mirada petrificante de Atlas fosilizará a los enemigos, sanará a los Retumbos y creará Rompeolas Petrificados. Cuando son destruidos, los enemigos petrificados dejan Escombros sanadores para Atlas.
AbilityStrengthBuffFuerza:100% (curación a los Retumbos)
AbilityDurationBuffDuración:5 / 10 / 15 / 20 s
AbilityRangeBuffRango:10 / 11 / 12 / 14 m (largo del cono)
Misc:60° (FOV)
+50% (aumento de daño)
1 (Escombro por enemigo)

  • Atlas libera su mirada petrificante en un cono de energía de 10 / 11 / 12 / 14 metros de largo con un ángulo de visión de 60°. Todos los enemigos que se encuentren dentro del cono se transformarán automáticamente en piedra. Los enemigos petrificados reciben un 50% más de daño de todas las fuentes y son incapaces de moverse o atacar durante 5 / 10 / 15 / 20 segundos.
    • Petrificar no transforma en piedra a los enemigos detrás de obstáculos o fuera del ángulo de visión de Atlas.
    • El aumento de daño no se ve afectado por mods.
    • La duración de la petrificación se ve afectada por la duración de habilidad.
    • El largo del cono se ve afectado por el rango de habilidad pero el campo de visión no.
    • El costo de energía se ve afectado por la eficiencia de habilidad.
    • La velocidad de lanzamiento se ve afectada por los mods talento natural y derivación rápida.
  • Los enemigos petrificados no son inmunes a nuevos efectos de estado.
    • Cualquier efecto de estado con una duración específica, como puede ser sangrado (efecto de estado del daño Cortante n Cortante), se aplica luego de que el enemigo deje de estar petrificado y tendrá su duración normal.
  • Si un enemigo se encontraba distraído cando fue petrificado, al dejar de estarlo seguirá en el mismo estado.
  • Los jefes y los objetivos de captura no pueden ser petrificados.
  • Los enemigos congelados no pueden ser petrificados.
  • Los enemigos se volverán de un color oscuro y tendrán una textura rocosa cuando se encuentren petrificados.
  • Usar Petrificar en un enemigo que ya se encuentre petrificado no reiniciará la duración de la habilidad. Una vez que el enemigo deje de estarlo, puede volver a ser petrificado.
  • Lanzar Petrificar interrumpe las acciones y el movimiento de Atlas.
  • Sinergia de habilidad:
    • Matar a enemigos petrificados deja 1 escombro. Cuando Atlas lo recoge, regenera 50 de salud y le otorga 50 de armadura.
      • La cantidad de escombros, la vida restaurada y la armadura no se ven afectados por mods.
      • Los Retumbos recuperan el 100% de su salud.

Mirada mineral
Artículo principal: Mirada mineral

Mirada mineral es un mod de aumento de warframe para Atlas que modifica Petrificar para convertir a los enemigos en piedra, estos serán escaneados al Códice y tienen probabilidad de soltar botín extra al morir.

Rango Probabilidad de botín adicional Coste de capacidad
0 10% 6
1 15% 7
2 20% 8
3 25% 9

  • Puedes usar el movimiento de rodar para moverte rápidamente mientras se canaliza

.


Retumbos(H) RumblersIcon
ENERGÍA
OrbeEnergía100
TECLA
4
Retumbos
Invoca a dos luchadores elementales de piedra para combate de cuerpo a cuerpo. La invocación petrifica a los enemigos cercanos a Atlas. Cuando termina, los Retumbos colapsan en una pila de Escombros sanadores.
AbilityStrengthBuffFuerza:50 / 150 / 250 / 500 (armadura)
500 / 750 / 1000 / 1250 (Daño de Explosión b Explosión)
500 / 750 / 1000 / 1200 (salud)
800 / 1000 / 1400 / 2000 (daño cuerpo a cuerpo)
200 / 250 / 350 / 500 (daño de la roca)
AbilityDurationBuffDuración:15 / 20 / 30 / 45 s (duración de los Retumbos)
AbilityRangeBuffRango:3 / 4 / 5 / 6 m (radio de la petrificación)
3 / 4 / 5 / 6 m (radio de Explosión b Explosión)
1 (multiplicador de velocidad)
Misc:2 (número de Retumbos)
10 s (duración de las piedras)
1 (Escombro dejado por asesinato)

  • Atlas invoca 2 golems de roca que automáticamente petrifican a todos los enemigos en un radio de 3 / 4 / 5 / 6 metros durante 10 segundos. Una vez invocados, los Retumbos atacarán a los enemigos cercanos. Duran 15 / 20 / 30 / 45 segundos o hasta que sean asesinados o manualmente detonados.
    • El número de Retumbos invocados no se ve afectado por mods.
    • El radio de petrificación se ve afectado por rango de habilidad.
    • La duración de los Retumbos se ve afectada por duración de habilidades pero la duración de la petrificación no.
    • El lanzamiento tiene un retraso de 2,5 segundos y se ve afectado por talento natural y derivación rápida.
    • La petrificación ocurre instantáneamente luego de que Atlas comienza la animación de lanzamiento.
  • Cada Retumbo posee 500 / 750 / 1000 / 1200 de salud, 50 / 150 / 250 / 500 de armadura y un multiplicador de velocidad de 1.. Los Retumbos infligen 800 / 1000 / 1400 / 2000 de daño de Impacto b Impacto y desestabiliza a los objetivos con cada ataque cuerpo a cuerpo y ocasionalmente lanzan una piedra que inflige 200 / 250 / 350 / 500 de daño de Impacto b Impacto y derriba a los enemigos golpeados.
    • El tamaño de cada Retumbo además de su salud, armadura y todo lo relacoinado con el daño se ve afectado por fuerza de habilidad. Su salud y armadura se ven afectadas por mods de salud, escudos y armadura.
    • La salud usa la siguiente expresión cuando tiene en cuenta la fuerza de habilidad:
      Salud modificada = Salud × (1 + Salud ganada por nivel + Mods de salud + Escudos ganados por nivel + Mods de escudos + Mods de fuerza).
    • La armadura de los Retumbos usa la siguiente expresión cuando se tiene en cuenta la fuerza de habilidad:
      Armadura modificada = Armadura × (1 + Multiplicador de armadura + Fuerza de habilidad) + Armadura adicional.
    • El multiplicador de velocidad se ve afectado por rango de habilidad y no puede estar por debajo de 0,5 ni exceder 1,5 bajo ninguna circunstancia.
  • Si la habilidad se vuelve a lanzar o si Atlas es incapacitado, los Retumbos se autodestruyen e infligen 500 / 750 / 1000 / 1250 de daño de Explosión b Explosión a los enemigos dentro de 3 / 4 / 5 / 6 metros.
    • El daño de Explosión b Explosión se ve afectado por fuerza de habilidad.
    • El daño no ignora obstáculos y disminuye con la distancia.
    • El radio del daño se ve afectado por rango de habilidad.
  • Los Retumbos son inmunes a los efectos de estado, como los derribos o el estado Cortante b Cortante, pero pueden ser desestabilizados.
  • Los asesinatos cuerpo a cuerpo realizados por los Retumbos se consideran como asesinatos de Atlas, pero no contribuyen al contador de combo.
  • Los Retumbos sólo tienen la colisión activada para los enemigos. Atlas y sus aliados pueden moverse a través de los Retumbos como si no existieran.
  • Atlas puede mantener sólo 2 Retumbos a la vez.
    • El número de Retumbos activos se puede ver en un icono que se encuentra al lado del indicador de salud / escudo de Atlas.
  • Si un Retumbo entra a una burbuja de un anulador, su vida se irá reduciendo de a poco.
  • Sinergia de habilidad:
    • Asesinar a un enemigo petrificado o que una autodestrucción de un Retumbo acabe con un enemigo deja 1 Escombro que puede ser recogido por Atlas, que le cura 50 de salud y le otorga 50 de armadura adicional.
      • La cantidad de escombros, la vida restaurada y la armadura no se ven afectados por mods.
    • Lanzar PetrifyIcon Petrificar en Retumbos dañados les regenera un 100% de su salud.

Retumbo titánico
Artículo principal: Retumbo titánico

Retumbo titánico es un mod de aumento de warframe para Atlas icono Atlas que modifica RumblersIcon Retumbos para que invoque un único Retumbo con estadísticas modificadas y que ocasionalmente aumenta su nivel de amenaza, en lugar de dos Retumbos más pequeños. Volver a lanzar la habilidad hace que el Retumbo provoque a los enemigos cercanos y haga un ataque que derriba a los enemigos en un radio de 15m.

Rango Salud Daño Daño del ataque Coste de capacidad
0 200% 200% 200 6
1 225% 225% 300 7
2 265% 265% 400 8
3 300% 300% 500 9

.


Mods de Fuerza

Intensificación

Mods de Duración

Continuidad

Mods de Rango

Estirar

LandslideIcon LandslideIcon LandslideIcon
TectonicsIcon TectonicsIcon
PetrifyIcon PetrifyIcon PetrifyIcon
RumblersIcon RumblersIcon RumblersIcon

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Vídeos oficiales[]

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