Jeder Warframe hat ihren ganz eigenen Spielstil und vereint verschiedenste Eigenschaften, Werte und Fähigkeiten die sie von den anderen abhebt und unterscheidet.
Gesundheit[]
Die Gesundheit oder auch Anzahl an Lebenspunkten gibt an wieviel Schaden die Warframe aushalten kann, bevor sie ausgeschaltet wird. Sie wird durch eine rote Zahl am oberen rechten Bildschirmrand angezeigt. Während eine Warframe Gesundheit verliert, fängt das Bild an den Rändern an rot aufzuleuchten. Sobald die Gesundheit 10% erreicht oder darunter sinkt, beginnt man ein dem Herzschlag nachempfundenes Geräusch zu hören.
Die meisten Angriffe richten nur Schaden an der Gesundheit an wenn das Schild der Warframe vorher aufgebraucht wurde. Giftschaden, wie z.B. von Giftigen Uralten u.a., umgeht jedoch den Schild und greift die Gesundheit direkt an. Die Grineer Energiefaust-Einheiten etwa haben aufgrund der Natur ihrer Waffe auch die Fähigkeit die Schilde zu umgehen.
- Der Vitalität Mod erhöht die Basis-Gesundheit der Warframe.
- Der Lebenskraft Mod erhöht neben der Basis-Gesundheit auch die Schilde der Warframe.
- Der Physis Aura Mod erhöht die Basis-Gesundheit aller Warframes im Team
- Einge der arkanen Helme beeinflussen die Basis-Gesundheit der Warframe.
Heilung[]
Gesundheit regeneriert sich nicht von alleine. Warframes können Ausrüstung die sie dabei haben aktivieren oder Gesundheitskugeln einsammeln, um Gesundheit zurückzugewinnen. Der Erholung Aura Mod gewährt dem gesamten Team eine automatische Gesundheitsregeneration. Abgesehen davon verfügen z.B. die Trinity und die Oberon Warframe über Fähigkeiten, um Gesundheit wiederherzustellen oder ihren Verlust zu verhindern. Auch Gegner lassen sich durch Gedankenkontrolle und andere Fähigkeiten dazu bringen, den Spieler zu heilen (z.B. auch durch wiederauferstandene gegnerische Heiler mittels Schatten der Toten).
Ausgeschaltet[]
Sollte die Gesundheit der Warframe 0 erreichen, gilt sie als ausgeschaltet oder auch niedergestreckt - sie ist jedoch noch nicht tot. Ausgeschaltete Warframes erscheinen auf der Minimap als ein rötliches Symbol und alle Mitspieler erhalten eine deutliche Wegmarkierung auf dem Bildschirm, die zu ihr führt. Die am Boden liegende Warframe blutet über einen Zeitraum von 20 Sekunden langsam aus, hat aber noch die Möglichkeit sich im begrenzten Rahmen zu bewegen und ihre Zweithandwaffe zu benutzen. Dieser Zeitraum kann mit dem Mod Ungebrochener Wille auf ca. 28.4 Sekunden erhöht werden. Mitspieler können niedergestreckten Warframes wieder auf die Beine helfen, indem sie nah an sie herantreten und die Aktionstaste benutzen. Während der Wiederbelebung erscheint ein sich füllender roter Diamant der den Fortschritt anzeigt, wobei mehrere wiederbelebende Spieler die Aktion beschleunigen können. Ist dieser Vorgang abgeschlossen wird die Warframe mit voller Gesundheit und vollem Schild wiederbelebt und kann normal weiterspielen.
Tod und Wiederbelebung[]
Wenn die Gesundheit im Einzelspielerspiel auf 0 sinkt oder die Mitspieler es nicht schaffen die Warframe wiederzubeleben bevor die Zeit abgelaufen ist, stirbt die Warframe und bekommt einen Auswahlbildschirm um entweder einen Wiederbelbungspunkt zu benutzen oder aufzugeben. Wer aufgegeben hat kann sich durch drücken der Esc-Taste und der Option im Menü immer noch wiederbeleben. Wenn andere Spieler noch am Leben sind, wechselt die Ansicht des toten Spielers zu einer Beobachter-Kamera, um besser entscheiden zu können, ob sich das Wiederbeleben lohnt.
- Jeder Spieler startet eine Mission mit 4 Wiederbelebungen für seinen Warframe. Diese füllen sich nach jeder Erfolgreichen oder gescheiterten Mission wieder auf.
Schild[]
Schilde sind die erste Verteidigung einer Warframe (und von Wächtern). Sie werden durch eine blaue Zahl oben rechts im Bildschirm angezeigt. Die meisten Angriffe verringern zuerst die Schilde einer Warframe und die Gesundheit erst dann, wenn die Schilde aufgebraucht sind. Schilde fangen an sich nach einer kurzen Zeit zu regenerieren, wenn sie keinen Schaden nehmen.
- Es gibt Ausrüstung die die Schilde der Warframe langsam wiederherstellt.
- Trinity kann Schilde und Gesundheit mit ihrer Segen Fähigkeit wiederherstellen.
- Mag kann Schilde mit ihrer Schild-Polarisierung Fähigkeit wiederherstellen.
- Einige Gegner haben Fähigkeiten, die die Schilde von Warframes absaugen können.
- Einige arkane Helme beeinflussen die Schildmenge der Warframe.
- Umgebungseinflüße auf sogenannten Eiskarten halbieren die Schilde der Warframes.
- Der Pelzmantel Mod kann dieses Effekt verringern.
- Einige Mods beeinflussen die Schilde:
- Schnelle Ablenkung und Zähigkeit erhöhen die Schildladerate.
- Umlenkung erhöht die maximale Schildkapazität der Warframe.
- Lebenskraft erhöht neben der Gesundheit auch die maximale Schildkapazität.
- Beschützer (Ein Mod für Wächter) - Lässt den Wächter die Schilde seines Besitzers wiederauffüllen wenn diese aufgebraucht sind.
Rüstung[]
Hauptartikel: Rüstung
Rüstung verhindert einen gewissen Prozentsatz an eingehenden Schaden. Rüstung verhindert allerdings nur Schaden an der Gesundheit der Warframe und nicht an den Schilden.
Die Schadensreduktion der Rüstung kann mit folgender Formel berechnet werden:
Eine andere Möglichkeit Rüstung zu betrachten, ist sie als eine Art erweiterte Gesundheit zu sehen. Jeweils 3 Punkte in Rüstung sind effektiv +1% Gesundheit. Zu beachten ist dabei, dass dadurch Heilung effektiver wird, da es leichter ist Gesundheit wiederherzustellen als sie zu verringern.
Hier ein paar ausgerechnete Prozentsätze für Basisrüstungswerte:
Rüstung | Schadensreduktion | Effektive Gesundheit |
---|---|---|
15 | 4,76% | 105,00% |
50 | 14,29% | 116,67% |
65 | 17,81% | 121,67% |
155 | 34,07% | 151,67% |
190 | 38,78% | 163,33% |
600 | 66,67% | 300,00% |
- Der Stahlfasern Mod erhöht die Basisrüstung der Warframe.
- Schaden kann theoretisch durch extrem hohe Rüstungswerte auf Null reduziert werden. (z.B. würde der Schaden einer Waffe die 25 Schaden pro Schuss macht, bei einem Rüstungswert über 7.200, auf weniger als 0,5 reduziert werden, was wiederum auf 0 gerundet werden würde. Kanoniere ab etwa Lvl 99 erreichen diese Werte).
- Rhinos Eisenhaut Fähigkeit gibt dem Spieler keine Extrarüstung sondern absorbiert eingehenden Schaden um bis zu 400 / 600 / 800 / 1200 Punkte.
- Valkyrs Kriegsschrei verstärkt die Rüstung auf höchstem Rang um 50%, was mit Fähigkeitsstärke Mods noch erweitert werden kann.
- Valkyrs Rüstung inklusive dem Stahlfasern Mod und aktivem Kriegsschrei kann maximiert bis zu 2831,4 Rüstung für 15 Sekunden erreichen, was einer Schadensreduzierung von 90,42% entspricht (höchster Wert der aktuell erreicht werden kann).
Bewegungsgeschwindigkeit[]
Die Bewegungsgeschwindigkeit variiert von Frame zu Frame. Sie beeinflusst wie schnell eine Warframe gehen, rennen und sprinten kann; daraus folgend auch die Geschwindigkeit und Reichweite von Rutsch- und Wandlaufbewegungen. In einigen Fällen beeinflusst es auch welche Distanzen die Warframe mit Fähigkeiten zurücklegt (z.B. Schwertstoß oder Rhino-Ansturm).
- Der Sprint Mod erhöht die Basisgeschwindigkeit von Warframes.
- Der Sprintverstärker Aura Mod erhöht die Basissprint/Renngeschwindigkeit des Teams.
- Einige der arkanen Helme beeinflussen die Basissprintgeschwindigkeit der Warframe.
Energie[]
Energie, im Spiel auch Fähigkeit genannt, wird benötigt um die verschiedenen Fähigkeiten der Warframes benutzen zu können. Jede Frame hat 4 Fähigkeiten die, abhängig davon wie mächtig sie sind, bis zu 100 Energie pro Benutzung benötigen. Jeder Spieler beginnt eine Mission mit 50 Energie. Während der Mission hat man dann die Möglichkeit, bis zu dem jeweiligen Maximum der Warframe, mehr zu erlangen.
- Energie kann während einer Mission durch das Einsammeln von blauen Kugeln aufgefüllt werden. Diese werden von Gegnern fallen gelassen oder befinden sich in Containern und füllen jeweils 25 Energie wieder auf.
- Einige der arkanen Helme beeinflussen die Fähigkeitseffizienz oder auch die maximale Energiekapazität der Warframe.
- Der Energieregeneration Aura Mod ermöglicht allen Spielern im Team eine langsame Energieregeneration abhängig von seinem Rang. Dies ist sogar mit mehreren Spielern summierbar.
- Trinitys Energievampir ermöglicht Spielern Energie zu gewinnen, wenn sie innerhalb der von den Gegnern ausgehenden Wellen stehen.
- Erwähnenswerte Mods, die die Energie beeinflussen:
- Fluss - Erhöht die maximale Energiekapazität der Warframe
- Zorn - Wandelt Schaden an der Gesundheit in Energie um
- Stromlinie - Erhöht die Fähigkeitseffizienz und verringert dadurch die Fähigkeitskosten
- Gleichgewicht - Beim Aufsammeln von Gesundheit wird auch Energie wiederhergestellt
- Schnelles Denken - Wandelt Energie in Gesundheit um tödlichen Schaden zu verhindern
Fähigkeiten[]
Jede der Warframes hat eine einzigartige Sammlung von Fähigkeiten die ihr zur Verfügung steht, welche aber nur mit ausreichend vorhandener Energie ausgelöst werden können. Diese Fähigkeiten lassen sich in folgende fünf Klassen einteilen:
- Klasse 1
- Diese Fähigkeiten kosten im allgemeinen 25 Energie. Sie können oft benutzt werden aber verursachen nur geringen Schaden bzw. benötigen für eine effiziente Anwendung korrektes Positionieren oder eine bestimmte Taktik. Beispiele sind das Teleportieren zu einer bestimmten Stelle, durch Gegner stürmen oder Fallen legen.
- Klasse 2
- Diese Fähigkeiten kosten im allgemeinen 50 Energie. Sie können benutzt werden, um die Dynamik des Kampfes zu ändern oder tödlichen Schaden auf kleinere Gruppen zu verüben. Beispiele sind das Unsichtbar werden oder das Aktivieren von Schadensresistenzen für die Warframe.
- Klasse 3
- Diese Fähigkeiten kosten im allgemeinen 75 Energie. Wenn richtig benutzt und mit ausreichend Training, können diese Fähigkeiten oft so mächtig wie Klasse 4 Fähigkeiten sein. Diese Fähigkeiten können den Kampf durch Benutzung von verschiedensten Schadensmöglichkeiten oder Schutzmaßnahmen signifikant beeinflussen - brauchen jedoch auch eine entsprechende Taktik. Einige Beispiele wären das Lenken einer explosiven Kugel in Gegnermengen, das Erstellen eines Feuerringes zur Verteidigung oder das Verwirren der gegnerischen Armee, so dass sie wahllos beliebige Ziele angreifen.
- Klasse 4
- Diese Fähigkeiten kosten im allgemeinen 100 Energie, werden umgangsprachlich auch "Ultimate/Ulti" oder "Finisher" genannt und ermöglichen der Warframe und ihrem Team weitreichende Vorteile im Kampf. Eine Klasse 4 Fähigkeit ist in der Lage enormen Schaden über weite Distanzen zuzufügen, Verbündete unbesiegbar zu machen oder die gegnerische Armee zu entwaffnen und vieles mehr. Klasse 4 Fähigkeiten brauchen meist längere Zeit zum Aktivieren, bieten mitunter aber auch temporäre Immunitäten gegen negative Effekte in dieser Zeit.
- Passive Fähigkeit
- Diese Fähigkeiten sind dauerhaft aktiv. Sie sind von Anfang an freigeschaltet und Kosten keinerlei Energie.Jeder Warframe hat seine eigene passive Fähigkeit, manche haben 2 Effekte.
Fähigkeitsmods[]
Warframes haben Fähigkeiten, die von vier verschiedenen Arten der Modifikation beeinflusst werden können: Fähigkeitsdauer, Fähigkeitseffizienz, Fähigkeitsreichweite und Fähigkeitsstärke. Mit der richtigen Kombination von Mods ist es möglich einen maximierten Wert zu erreichen.
Fähigkeitsdauer[]
Diese Mods beeinflussen wie lange eine Warframe Fähigkeit dauert. Ein gutes Beispiel für Maximierung der Dauer ist Vauban und seine Vortex Fähigkeit. Die Reduzierung der Reichweite hat keinen Einfluss auf den Vortex und wird z.B. in Verteidigungsmissionen gegen Befallene gern der Bastille Fähigkeit vorgezogen, da es so leichter ist viele Gegner mit Grantwerfern und ähnlichem zu treffen.
Mods die die Fähigkeitsdauer positiv beeinflussen:
Maximiert bei 157% mit einem negativen Effekt von -66% Reichweite.
Fähigkeitseffizienz[]
Diese Mods beeinflussen wieviel Energie es kostet eine Fähigkeit zu aktivieren. Schaut unter Fähigkeitseffizienz nach für eine genaue Beschreibung der Mechanik. Für die Fähigkeitseffizienz gilt ein Grenze von 75%, d.h. eine Fähigkeit die 100 Energie kostet, kann nicht auf weniger als 25 Energie reduziert werden.
Mods die die Fähigkeitseffizienz positiv beeinflussen:
Maximiert bei 90% mit einem negativen Effekt von -60% Dauer. Mit der Grenze bei 75% ist es zu empfehlen die Stromlinie nicht komplett auszuleveln, es sei denn man benutzt zusätzlich die Blinde Wut in der Mod Konfiguration.
Fähigkeitsreichweite[]
Diese Mods beeinflussen den Radius und die Zielreichweite der Fähigkeiten.
Mods die die Fähigkeitsreichweite positiv beeinflussen:
Maximiert bei 135% mit einem negativen Effekt von -60% Fähigkeitsstärke
Fähigkeitsstärke[]
Diese Mods beeinflussen den Schaden und die 'Kraft' der Warframe Fähigkeiten (wie etwa die Anzahl Schatten bei Nekros Schatten der Toten, den Schadensmultiplikator bei Banshees Sonar oder die Energiegrenze bei Trinitys Energievampir).
Mods die die Fähigkeitsstärke positiv beeinflussen:
Maximiert bei 129% mit einem negativen Effekt von -55% Fähigkeitseffizienz. Maximierung in Verbindung mit einer maximierten Flüchtigen Expertise bei einer Frame die keine Fähigkeitsdauer benötigt, ermöglicht eine mehr als Verdopplung des Schadens und macht die Fähigkeiten außerdem 5% günstiger zu aktivieren. Allerdings belegt man dann auch 3 Mod Plätze in der Frame und die Maximierung der Mods erfordert zudem eine große Menge an Ressourcen.
Ausdauer - veraltet[]
Ausdauer ist eine Ressource die sich selbsständig wieder auffüllt und zum Sprinten, Nahkampf, Wandlauf und Blocken benötigt wird. Sie wird oben rechts als ein grüner Balken angezeigt. Die oben genannten Tätigkeiten führen beim kontinuierlichen Ausführen innerhalb weniger Sekunden dazu, dass die Ausdauer erschöpft ist. Sobald man allerdings damit aufhört, lädt dich die Ausdauer sehr schnell wieder auf. Es ist möglich die maximale Ausdauer einer Warframe oder die Laderate mit Mods wie Verschnaufpause und Marathon zu verbessern. Der Nahkampfmod Neuer Aufschwung verschafft Ausdauer, wenn man Gegner mit Nahkampfwaffen tötet.
Alle Warframes haben eine Basisausdauer von 80 außer Valkyr und Hydroid mit 150. Das Level hat keinerlei Einfluss auf die Ausdauer.
Ausdauer Kugeln sind nur im Hindernissparcour des Clan Dojos zu finden.